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quinta-feira, 24 de julho de 2014

Lisbon Maker Faire


Acho que ainda estamos a pensar que o despertador vai tocar e descobrimos que foi um sonho. Mas não, o 3D Alpha foi um dos projectos seleccionados para participar desta primeira edição da Lisbon Mini Maker Faire. Para quem vai acompanhado estes eventos na Make:, BoingBoing e Wired.it (via Bruce Sterling, sempre disposto a divulgar as maker faire italianas) é uma alegria enorme poder estar presente, em especial porque se irá mostrar aos presentes o que se pode fazer com modelação 3D e alunos do ensino básico. A pedagogia, o dar acesso igualitário (e não equitativo, porque igualdade e equidade são coisas muito diferentes) a crianças e jovens a tecnologias relativamente complexas mas que lhes permitem despertar a criatividade, perceber como são criados alguns dos produtos mediáticos que consumem, e essencialmente dar-lhes ferramentas para perceberem que podem ser criadores e produtores de conteúdos, ao invés de meros consumidores passivos. Se serão bons ou maus, isso depois são questões de talento, substracto cultural e empenho na melhoria das capacidades, mas o importante é aprender a não ser consumidor passivo. Essencialmente, um pouco do espírito maker.

Isto não seria possível sem o entusiasmo e gosto pelo trabalho em projectos dos nosso hiper-criativos alunos (e também dos apenas criativos; o experimentar é abrangente), e trabalhar numa escola cuja direcção apoia e incentiva projectos inovadores. A todos, o nosso sincero e sorridente muito obrigado! Esta presença na Maker Faire não é um projecto pessoal de quem dinamiza este projecto, nem um isolamento do 3D Alpha, mas sim uma presença representativa de um espírito de escola. Isto não seria possível sem os alunos, sem outros professores que alinham em desafios, e sem o apoio dos orgãos executivos da instituição. Vai o 3D Alpha, mas vai como TIC Tridimensional no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, representando esta escola pública.

Por enquanto fica só a notícia, em breve colocaremos mais informação. Esperamos poder lá encontrar o Mafralab. Entretanto visitem a página da Lisbon Mini Maker Faire, que irá reunir no Pavilhão do Conhecimento Makers de todos os quadrantes... e um professor de TIC com raízes em EVT muito, muito babado.

quarta-feira, 23 de julho de 2014

3D printing @ fablab Lisboa


No fablab Lisboa, a aproveitar o encontro 3D Hubs para aprofundar a investigação naquele que será o passo lógico para este projecto 3D Alpha: impressão 3D. Se os alunos já lidam com modelação, porque não avançar e mergulhar nesta tecnologia que está agora a implementar-se em força? Há factores financeiros a ter em conta mas suspeito que haja aqui muita mais valia pedagógica, em especial se integrada em projectos interdisciplinares. Não que eu seja de desdenhar a criatividade por si só, mas é quase magia quando ideias e conhecimentos de diferentes áreas se conjugam no acto criativo. O que nas vertentes de aprendizagem é algo de fundamental. As horas lectivas separam as áreas, e há que mostrar que os pontos comuns são mais que muitos. Isso, apostar na criatividade e na capacidade de resolução de problemas.


Ver a prusa pelas traseiras, controlada por um thinkpad a correr linux. Open source rulez!

O espaço do fablab, que desconhecia, é um mimo para quem gosta de criar. Nem só de impressoras 3D vive o espaço. Há por lá muita ferramenta e zonas de trabalho que vão da marcenaria tradicional às CNC que cortam materiais a partir de CAD. Tenho de arranjar forma de ir lá mais vezes.


Hello makerbot replicator!

O objectivo deste encontro 3D hubs era o de colocar pessoas em contacto com o 3D Printing e a conversa entre aqueles que estão mais avançados nas utilizações desta tecnologia foi uma experiência de aprendizagem fantástica. Ouvi-los permitiu-me perceber que certas escolhas que ando a fazer estão na direcção certa, despertou dúvidas, esclareceu outras, e aprofundou potencialidades desta tecnologia. Elas são bem conhecidas, e a ideia de que têm um impacto sobre o conceito de indústria tal como a conhecemos é repetido como um mantra. Pessoalmente creio que não será tanto assim. É verdade que quem tem acesso a esta tecnologia tanto pode imprimir um como mil objetos. Mas os custos e economias de escala não se aplicam. E ficam de fora as questões ligadas ao design, à criação enquanto acto mental. Por giro que seja descarregar um modelo em stl de um repositório e imprimir é muito mais interessante conceber, representar, criar e... materializar. Um processo que pouco tem de novo, é algo de elementar desde que há artistas e artesãos. O 3D printing apenas traz para os meios digitais esses processos tão normais em pintura, escultura, enfim, em qualquer expressão criativa que solidifique num material o imaginário do criador. O que intriga é esta nova forma de ser artesão com ferramentas digitais. Percebi que muitos dos presentes olham para a impressão 3D pelo desafio técnico de montar e refinar a impressora e só depois percebem que o processo criativo tem tudo a ver com o objectivo desta nova tecnologia.


As beethefirst como objectos de design.

Em exposição, ou melhor, a imprimir furiosamente, impregnando o ar com o aroma do plástico pla derretido, estavam vários modelos de impressoras trazidos pelos participantes. Interpretem o furiosamente da frase anterior muito ao ralenti. Imprimir objectos não é um processo rápido. O aspecto rude e diy da makerbot impressionava, e o cuidado estético no design das bee nunca cessa de me surpreender. Mas claramente aquela que melhor se adequa aos objectivos do que ando a preparar é a Prusa. A makerbot é bastante cara, algo que também se aplica à bee. Nestas, o conceito de 3D printing doméstico é uma excelente ideia que temo estar um pouco avançada no tempo. Talvez, e espero que assim seja, consigam fatia de mercado com designers e outros criativos que se querem concentrar no conceber e fazer e não nos aspectos técnicos de montar e calibrar equipamentos. As impressoras que vendem são um equipamento muito apetecível.

Mas para objectivos pedagógicos, que é por aí que estou a avançar, a ideia de ter um equipamento semi-fechado faz perder uma das vertentes de abordagem educativa possível com esta tecnologia: o mexer nela, abrir e perceber como funciona, conseguir resolver problemas advindos do seu uso. Em suma, conhecer o que está debaixo do capot, resistindo à tendência de obsolescência programada e restrição do uso do hardware que vamos adquirindo. O Cory Doctorow explica isto muito melhor do que eu, que estou cansado e ainda tenho um relatório de avaliação interna de cem páginas para rever.

Percebi que estou correcto na minha intuição informada sobre a Prusa em termos de equilíbrio entre preço, complexidade de montagem, e comunidade de apoio. Entretanto mostraram-me as OneUp, com preços mais convidativos, mas suspeito que para neófitos pouco à vontade com electrónica é melhor apostar num equipamento que tem uma fortíssima comunidade de utilizadores. Na inevitável hora do SOS é um factor que é capaz de fazer jeito.

Em suma, entrei nervoso sem saber o que esperava. Cheguei lá com muitas ideias. E saí de lá a planar, com muito mais ideias e vontade de levar para a frente esta minha ideia pedagógica de sanidade duvidosa para os mais conservadores. Saí direitinho para um jantar com pessoas ligadas à ficção científica portuguesa e brasileira, e cheguei lá a dizer meus caros, acabei de vir do futuro. Efeitos da exposição ao fablab,

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Sistema Solar Virtual


Arrumar a casa antes da pausa estival. Faltava encerrar este projecto de criação de mundo virtual temático com uma turma de 5.º ano. Ficou pronto a tempo dos orgulhosos alunos o mostrarem aos seus pais no dia das matrículas, mas ainda faltava alojá-lo no Babel X3D.


O balanço que retiro deste trabalho é o que talvez seja o mais importante. O sorriso dos alunos que participaram. O orgulho daqueles encarregues das criações mais complexas ao ver o resultado do seu trabalho. Ver, mexer e interagira virtualmente. Os gritos quase histéricos de uma das alunas, responsável por elementos complexos, ao visualizar o mundo em diferentes modos de apresentação, a repetir isto é matemática! isto é geometria!


E também foi um bocadinho de ciências, um bocadinho de educação visual, um bocadinho de tic, um bocadinho de pesquisa, um bocadinho de criatividade. Um bocadinho de Sketchup, um bocadinho de Doga, um bocadinho de Bryce, um bocadinho de Vivaty Studio, um bocadinho de Word e Powerpoint, um bocadinho de Gimp. Peças que se encaixam como legos, tendo o VRML como agente aglomerador.


O mundo virtual pode ser visitado aqui: Sistema Solar 5.º A. Requer o BS Contact para ser visualizado.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Tecnologias 3D nas TIC


Apresentação/Partilha de práticas com ferramentas digitais no encontro TIC@Portugal 2014.

slide 1 - Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.


slide 2 - Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abrodagem às TIC, e não outros? Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? A génese deste projecto parte de uma descoberta pessoal do 3D, que se reflectiu experimentalmente na sala de aula. E porque não? Hoje, ao chegar à minha sala, é usual ver os alunos no computador a jogar no minecraft – construção de espaços virtuais tridimensionais, ou a trocar cromos dos invisimals – essencialmente, cartões com ilustrações e marcadores de realidade aumentada que os que tiverem uma psp com o jogo podem ver em 3D sobreposta ao ambiente real e combinar em lutas. Junte-se a isso todos os produtos da cultura popular consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordar? Porque não experimentar e dar-lhes uma noção de como são criados os jogos e animações 3d de que gostam, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

slide 3 - Estas são as aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangenres.
Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Cada uma tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação. Avatar Studio possibilita  introduzir a modelação de personagens humanóides. O vivaty studio é uma aplicação específica para mundos virtuais em vrml com capacidades de modelação que, devido ao curto espaço de tempo dedicado na área curricular, é utilizado pontualmente pelos alunos que pretendem desenvolver espaços virtuais. O jogo minecraft possibilita elaboradas construções que podem ser exportadas utilizando o mineways, utilitário para 3D printing, e o meshlab é utiizado como conversor ou em projectos de 3D scanning como editor avançado de mesh.

Que hardware utilizar? Normalmente as aplicações 3D requerem requisitos elevados, mas as escolhidas correm sem problemas de maior em computadores portáteis de gama média e netbooks. Nestes trabalhos foram utilizados computadores magalhães, netbooks asus, portáteis trazidos pelos alunos e portáteis hp “sobreviventes” da iniciativa escolas e computadores portáteis.

VRML/X3D é a tecnologia que utilizamos: linguagem de realidade virtual imersiva/não imersiva, de fonte aberta, transversal a aplicações 3D, utilizada em investigação e mundos virtuais de chat. Podendo ser utilizadas outras (clientes second life/open sim, aplicações high end), optámos pelo vrml pela sua transversalidade, carácter aberto, disponibilidade da comunidade de desenvolvimento e baixos requisitos de hardware.

slide 4 - Da exploração dos softwares produzem-se objectos 3D modelados em diferentes aplicações utilizados para criar em animação 3D ou como elementos de espaços virtuais ou como objectos virtuais standalone.


slide 5 - Tentamos equilibrar as necessidades advindas das metas curriculares com exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem. É o caso do 3d scanning, que mescla multiplicidade de pontos de vista fotográficos para gerar uma mesh – objecto 3D.

O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Exploração de ambientes computacionais 1. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a
ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento
cognitivo dos alunos3, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica
das ideias.
1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional
em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história, matemática, etc.);
2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de
repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos
estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos,
animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular
a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar o produto produzido na Internet.


slide 6 - A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
O que aprendem efetivamente:
A não ter medo do computador
iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.

slide 7 - exemplos: um mundo virtual tridimensional, que recria, não à escala, o sistema solar. envolve pesquisa, modelação, e foi concebido por um grupo de alunos de 5.º ano; um exemplo de introdução à animação 3D, necessariamente simples pelo curto espaço de tempo disponível; um exemplo de 3d scanning utilizado aplicações web e telemóveis, desenvolvido para um projecto de metrologia; modelação de objectos complexos utilizando módulos; um dos muitos exemplos das experiências dos alunos na modelação arquitectónica que sublinha o esforço meticuloso na modelação de raiz de detalhes.