Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
Mostrar mensagens com a etiqueta ANPRI. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta ANPRI. Mostrar todas as mensagens
terça-feira, 25 de junho de 2019
Cenário de Aprendizagem: Robot Anprino Pintor
Este cenário foi desenvolvido no âmbito do Curso Pós-graduado Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no EB do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, nas disciplinas de Programação de Objetos Tangíveis e Seminário de Investigação e Projeto. O cenário foi aplicado com alunos de 5.º ano de escolaridade, do clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, que se divertiram imenso a programar o nosso Anprino para pintar. Pode ser utilizado em contextos interdisciplinares e de flexibilidade curricular com contributos diretos das áreas de TIC, Educação Visual, Educação Tecnológica, e Matemática. Este projeto foi inspirado no trabalho de vanguarda inovadora do artista plástico Leonel Moura. Para além do estímulo à aprendizagem de robótica e programação, pode levar os alunos envolvidos a refletir sobre as questões na fronteira entre tecnologia, arte e estética que o trabalho de Leonel Moura levanta. Partilhámos o cenário completo na página do Robot Anprino. O cenário está acessível aqui: Robot Anprino Pintor.
quinta-feira, 30 de maio de 2019
Ignite Coding, Robotics & 3D Printing @ Feira Pedagógica do Barreiro
Dia 30 de maio foi dia de rumar à Feira Pedagógica do Barreiro. Integrados no espaço Maker da ANPRI, passámos a manhã a mostrar aos visitantes o que se faz com robótica, programação e impressão 3D. Levámos alguns projetos de impressão 3D dos alunos do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, e o nosso robot Anprino pintor, programado por uma das alunas do 5º ano que frequentam o clube de robótica. Também foi uma oportunidade para testar o tabuleiro de programação criado por Jaime Rei, do Clube de Robótica S. Gonçalo, para o Anprino.
Uma manhã intensa, com centenas de alunos do pré-escolar e primeiro ciclo do Barreiro. Curisosos, interventivos, e de olhar deslumbrado perante a tecnologia.
Esta foi uma atividade EU Codeweek Leading Teacher: Ignite Coding, Robotics & 3D Printing.
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019
Ação de Formação - Modelação e Impressão 3D
Regressamos às ações de formação, partilhando o que sabemos sobre 3D. Na Associação Nacional de Professores de Informática, em modalidade de e-learning, o que permite que docentes de todo o país possam participar. Mais informações e inscrições na página da ANPRI - Formação Modelação e Impressão 3D.
sábado, 12 de janeiro de 2019
Faino, para que ningún alumno sexa para atrás
Recordar uma das melhores aventuras em que estivemos envolvidos em 2018: levar o Robot Anprino à Maker Faire Galicia.
Depois da Maker Faire Rome, a visita seguinte do Robot Anprino levou-nos à nossa vizinha Galiza. Mais uma vez, foi uma oportunidade para divulgar o projeto, partilhar ideias com os makers presentes, e vir de lá com novas ideias para implementar. É esse o espírito das Maker Faire, partilhar, para aprender mais.
Mais, na página do Robot Anprino.
quarta-feira, 28 de novembro de 2018
Maker Faire Galicia: Projetos Educativos
Estivemos na Maker Faire Galicia, como elementos do projeto Robot Anprino. Este encontro maker reuniu cerca de quarenta projetos na cidade de Santiago de Compostela. Alguns deles estavam diretamente ligados à tecnologia e cultura maker na educação.
Este robot de aspeto DIY chama-se Escornabot. Baseado em arduino, pode ser conduzido via bluetooth ou programado com botões. Não descortinei outras formas de programação. As peças são impressas em 3D, mas o robot só pode ser montado numa configuração única. Não deixa de ser um projeto interessante de robótica educativa open source.
Descobri este robot, bem como o vírus gigante cuja foto abre este post, no espaço do VermisLAB, um atelier maker que co-organizou esta Maker Faire. Os visitantes puderam descobrir os projetos dos seus alunos e participar em workshops para crianças. O mais interessante? O projeto de harpa laser que os alunos podem construir. De resto, é um espaço que trabalha o habitual - Scratch, MakeyMakey, robótica e programação. Digo o habitual, sabendo que na educação, cá e talvez lá, este tipo de projetos são a exceção e não a regra.
Uma escola galega (não fiquei com a referência) trouxe entre as suas atividades esta fantástica ideia para o ensino de ciências: uma tabela periódica gigante, onde cada espaço contém ou os elementos, ou os materiais do dia a dia do qual são componentes.
O Trainnova era o outro espaço Maker integralmente dedicado à educação, com forte pendor para a impressão 3D. Mostraram um dos seus projetos, que mistura robótica, programação, e impressão 3D num cenário de aprendizagem que explora o património cultural da Galiza. O objetivo é criar um percurso, seguido por um robot Ozobot, que mostre o caminho inglês dos peregrinos a Santiago. Ao longo do caminho passa pelos marcos arquitetónicos impressos em 3D. Um cenário de aprendizagem interessante.
Foi neste espaço que descobri este simpático robot: o Robobo, criado por uma spin off da Universidade da Coruña. A carapaça contém um kit de sensores, que é aumentado pelos sensores de um telemóvel. Pode ser programado por bocos, javascript ou ROS. O que me intrigou no projeto foi a forma como integra o telemóvel enquanto elemento do robot: elemento de conexão, ecrã de apresentação de informação, e sensores extra para a máquina. Infelizmente, com preços na ordem dos 300€, pareceu-me economicamente pouco viável. Se fosse 200€ mais barato arriscava e trazia um comigo...
Sai um tapete com cenário de aprendizagem para beebot? Infelizmente, não me explicaram o seu objetivo.
(Olhando para o portfolio do Trainnova, fico com a sensação que eles fazem praticamente as mesmas atividades que faço em sala de aula e clube de robótica, mas têm uma empresa para isso. Eu, ganho o mesmo do que se me limitasse a dar aulas de word e powerpoint.)
E, para terminar, robots da Hebocon. O que é uma Hebocon? Uma competição em que os participantes competem com os robots mais estapafúrdios. As regras são usar materiais reciclados, e ser o mais absurdo possível.
Apesar da maior parte dos projetos na Maker Faire Galicia não serem especificamente de educação, este evento teve um enorme pendor nesse sentido. A maior parte dos workshops era dedicado a crianças, e notou-se uma forte presença de famílias no evento. Ah, claro. Crianças e robots anprino... é sempre uma delícia vê-las interagir com os nossos robots.
domingo, 18 de novembro de 2018
Nessuno studente puo essere lasciato indietro!
Este ano, a Associação Nacional de Professores de Informática esteve presente na Maker Faire Roma. Entre as centenas de projetos de inovação tecnológica, experimentalismo e criatividade digital, ou instituições que mostram o que desenvolvem na crista da onda da inovação, contava-se o projeto Robot Anprino, desenvolvido pela ANPRI.
O projeto Robot Anprino, kit de robótica educativa desenvolvido por professores, procura responder à necessidade de acessibilidade das crianças e jovens que são alunos do ensino básico a instrumentos de aprendizagem na área da robótica e programação. Tem como lema que nenhum aluno seja deixado para trás e utiliza a combinação do potencial de três tecnologias, impressão 3D, programação por blocos e eletrónica de base arduino, para criar um kit de robótica de baixo custo, que pode ser montado em inúmeras configurações e programado por crianças.
Este projeto não se limita à construção de robots. Também aposta na formação de professores,quer na iniciação à programação e robótica, quer na conceção de atividades práticas, estruturadas e integradoras de diferentes áreas de aprendizagem, que permitam às crianças explorar a programação e robótica. Tem ainda um forte cariz social como kit de baixo custo, com alguns fornecidos a escolas de forma gratuita no âmbito de concursos que distinguem o esforço de professores com os seus alunos na promoção da aprendizagem da robótica e programação. Nas suas mãos, é uma ferramenta de desenvolvimento de competências nas áreas da tecnologia, fundamentais no mundo contemporâneo e futuro próximo. É um projeto aberto que pode ser remisturado por todos os interessados.
Foi essa a dinâmica que quisemos partilhar em Roma, neste evento reúne alguns dos criadores de topo na comunidade Maker europeia. A reação do público que nos visitou foi surpreendente. Empreendedores e pessoas ligadas à indústria elogiaram as soluções tecnológicas do Anprino. Professores italianos descobriram o que se faz cá em Portugal nestes domínios, e partilharam metodogias de trabalho. Visitantes e curiosos ficaram surpreendidos com o lado social do projeto, sem fins lucrativos, enfatizando a promoção da igualdade na acessibilidade à tecnologia para crianças.
Mas as verdadeiras estrelas desta nossa aventura romana foram as crianças . Foram muitos os momentos em que o espaço da ANPRI se tornou um verdadeiro recreio, no melhor dos sentidos. Era constante ter meninas e meninos deliciados , interagindo com os nossos robots.
Para a Faire, levámos um exemplar de cada um dos nossos modelos: Luis, um segue-linhas autónomo que surpreendeu todos os visitantes, Nandy, com sensores que evitam obstáculos e andou pelo meio dos visitantes, e Arthur, que por ser controlado por Bluetooth foi constantemente conduzido pelas crianças que nos visitaram. Levamos também outros modelos que mostravam aos visitantes diferentes configurações de montagem e programação do Anprino, e um protótipo do Nana, um pequeno robot pensado para tirar partido da Internet das Coisas.
Partimos de Roma com o coração cheio. O Anprino, como dizemos, é um projeto de afetos, e o brilho nos olhos das crianças que nos visitaram , o seu sorriso enquanto interagiam com os nossos robots , alegrou-nos a alma . É por isto que trabalhamos , para que os nossos alunos desenvolvam competências que lhes permitam construir um futuro melhor . Adicionalmente, representámos Portugal num evento tecnológico ao nível europeu e com impacto global. Mais do que o nosso projeto, demos a conhecer aos visitantes, participantes e organização da Maker Faire Rome o que por cá se faz nos dominós da inovação em educação . Mais do que a Associação de Professores de Informática, representamos os professores que se dedicam à inovação, e todos os que levam o Anprino para as suas atividades, clubes de robótica ou sala de aulas.
A recordar um momento marcante do Anprino, e de certa forma das TIC em 3D. Originalmente publicado aqui: Nessuno studente puo essere lasciato indietro!
Robot Anprino: Que Nenhum Aluno Fique para Trás!
![]() |
| O espaço Anprino na Maker Faire Rome |
O projeto Robot Anprino, kit de robótica educativa desenvolvido por professores, procura responder à necessidade de acessibilidade das crianças e jovens que são alunos do ensino básico a instrumentos de aprendizagem na área da robótica e programação. Tem como lema que nenhum aluno seja deixado para trás e utiliza a combinação do potencial de três tecnologias, impressão 3D, programação por blocos e eletrónica de base arduino, para criar um kit de robótica de baixo custo, que pode ser montado em inúmeras configurações e programado por crianças.
Este projeto não se limita à construção de robots. Também aposta na formação de professores,quer na iniciação à programação e robótica, quer na conceção de atividades práticas, estruturadas e integradoras de diferentes áreas de aprendizagem, que permitam às crianças explorar a programação e robótica. Tem ainda um forte cariz social como kit de baixo custo, com alguns fornecidos a escolas de forma gratuita no âmbito de concursos que distinguem o esforço de professores com os seus alunos na promoção da aprendizagem da robótica e programação. Nas suas mãos, é uma ferramenta de desenvolvimento de competências nas áreas da tecnologia, fundamentais no mundo contemporâneo e futuro próximo. É um projeto aberto que pode ser remisturado por todos os interessados.
Maker Faire Rome 2018: nessuno studente è rimasto indietro.
![]() |
| As crianças italianas adoraram iteragir com o Anprino. |
Mas as verdadeiras estrelas desta nossa aventura romana foram as crianças . Foram muitos os momentos em que o espaço da ANPRI se tornou um verdadeiro recreio, no melhor dos sentidos. Era constante ter meninas e meninos deliciados , interagindo com os nossos robots.
![]() |
| La Dolce Vita: a Anprino Nana visita a Fonte de Trevi. Mas não foi ao mergulho. |
Partimos de Roma com o coração cheio. O Anprino, como dizemos, é um projeto de afetos, e o brilho nos olhos das crianças que nos visitaram , o seu sorriso enquanto interagiam com os nossos robots , alegrou-nos a alma . É por isto que trabalhamos , para que os nossos alunos desenvolvam competências que lhes permitam construir um futuro melhor . Adicionalmente, representámos Portugal num evento tecnológico ao nível europeu e com impacto global. Mais do que o nosso projeto, demos a conhecer aos visitantes, participantes e organização da Maker Faire Rome o que por cá se faz nos dominós da inovação em educação . Mais do que a Associação de Professores de Informática, representamos os professores que se dedicam à inovação, e todos os que levam o Anprino para as suas atividades, clubes de robótica ou sala de aulas.
A recordar um momento marcante do Anprino, e de certa forma das TIC em 3D. Originalmente publicado aqui: Nessuno studente puo essere lasciato indietro!
segunda-feira, 5 de novembro de 2018
Ação de Formação: Modelação e Impressão 3D em contexto educativo
E que tal descobrir o 3D como ferramenta pedagógica? Nesta ação, os formandos vão poder descobrir como modelar em 3D com aplicações simples, e perceber como planificar projetos com modelação 3D. A ação decorre em formado de e-learning, possibilitando a todos os interessados aprender, independentemente da sua localização geográfica. Para mais informações e inscrições, visitem a página da ANPRI.
sexta-feira, 27 de julho de 2018
Projeto 3Digital
O Projeto 3Digital é uma iniciativa promovida pela Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) nas áreas da modelação 3D e da realidade virtual. A participação no projeto implica que os/as alunos/as concebam e desenvolvam projetos, orientado/a por um/a professor/a de informática, ou por uma equipa de professores, desde que coordenada por um professor de informática, durante o ano letivo 2018/2019, na área da modelação 3D ou da realidade virtual.
Com a homologação das aprendizagens essenciais do Ensino Básico, a disciplina de TIC encontra novos desafios e espaços de atuação. No sétimo ano, a modelação 3D torna-se parte do currículo da disciplina de TIC. Com o projeto 3Digital pretendemos dar sentido a esta área e desafiar os docentes a tirar partido da modelação 3D como tecnologia integradora de experiências interdisciplinares. O potencial visual e multimédia das tecnologias 3D adapta-se com facilidade a projetos temáticos, que requerem a articulação de diferentes áreas do conhecimento.
Neste primeiro ano do concurso 3Digital, escolhemos como tema o Património, alusivo ao ano internacional do património. Desafiamos os participantes a partilhar connosco as suas interpretações do património local, utilizando a modelação 3D para recriar e contextualizar monumentos, edifícios ou espaços de interesse histórico das regiões onde vivem. Participem, e levem-nos a descobrir o património histórico local num concurso a nível nacional.
Podem concorrer grupos de alunos do ensino básico e secundário, em duas categorias: modelação 3D e realidade virtual (não imersiva). Podem ser utilizados softwares comuns de modelação 3D e criação de ambientes de realidade virtual, gratuitos e acessíveis via web, ou em tablet ou computador. Antes de mais, este é um desafio à criatividade, levando os alunos a descobrir o poder da modelação 3D não através da exploração metódica de software, mas da criação de projetos significativos.
Os projetos serão avaliados por um júri de especialistas no 3D e multimédia. Estamos a trabalhar com empresas e entidades parceiras para poder atribuir um conjunto significativo de prémios.
Desafiamos os docentes de TIC a estimular a criatividade e o conhecimento do património local, articulando com outras áreas disciplinares para tirar partido do potencial do 3D.
Visitem a página 3Digital da ANPRI para mais informações e conhecer o regulamento. Aguardamos as vossas inscrições!
sexta-feira, 1 de junho de 2018
Feira Pedagógica do Barreiro
Dia 31 de maio estivemos presentes no espaço Sala de Aula do Futuro da ANPRI, criada como demonstração no âmbito da Feira Pedagógica do Barreiro. Juntámos uma das nossas impressoras 3D à da ANPRI, para mostrar as valências desta tecnologia nos domínios da educação.
Boa parte das tecnologias em evidência na Sala, especialmente as de programação e robótica, são tecnologias criativas, mas a ligação da impressão 3D à plasticidade e ao desenho são por excelência sinónimo de criação.
Procurar objetos grandes, poucos, mas com impacto visual. Entre o Thingiverse e as criações dos nossos alunos.
A Feira Pedagógica conta com um espaço de exposição de trabalhos dos alunos das escolas do concelho do Barreiro, e ao visitar descobrimos estes projetos fantásticos, que trazem para a tridimensionalidade as obras pictóricas. Fonte de inspiração!
Tem o seu quê de cantina band de Star Wars...
... mas foi o concurso de dança robótica com Anprinos. Sim, estava um robot anprino dentro do que parecia ser um boneco de peluche cheio de vivacidade!
segunda-feira, 5 de março de 2018
Introdução à Modelação e Impressão 3D - Setúbal
Foi assim a sessão do passado sábado, no espaço da Escola Secundária Dom Manuel Martins em Setúbal. Aprender a modelar em 3D com Tinkercad, 3DC.io e Sketchup Free, perceber como se imprime em 3D e descobrir o potencial destas tecnologias em TIC, projetos interdisciplinares e ateliers, foram os desafios aos participantes. Agradecemos à ANPRI pelo desafio e ao prof. Carlos Cunha pela cedência da impressora 3D beeinschool que está na sua sala de aula do futuro, o primeiro de todos estes espaços em Portugal.
sexta-feira, 2 de março de 2018
ACD Modelação e Impressão 3D - Barreiro
No próximo dia 10, sábado, a Escola Secundária Augusto Cabrita, no Barreiro, acolhe um workshop de introdução à modelação e impressão 3D. Para mais informações e inscrições, visitem a página da ANPRI.
quarta-feira, 28 de fevereiro de 2018
ACD - Modelação e Impressão 3D, Setúbal
A escola secundária D. Manuel Martins de Setúbal é o local que acolhe, no próximo sábado, dia 3 de março, um workshop/ação de curta duração sobre modelação e impressão 3D. Vamos abordar impressão 3D e modelação com Tinkercad e 3DC.io. Para mais informações e inscrições, visitem o site da Associação Nacional de Professores de Informática.
sábado, 24 de fevereiro de 2018
Workshop 3D - Viv@cidade
Nesta sexta, o desafio foi de dinamizar uma sessão de introdução ao 3D no espaço Viv@cidade Escolhas, destinado aos jovens utentes deste projeto de intervenção social no âmbito do programa Escolhas.
A primeira surpresa foi este fantástico cartaz que fizeram para anunciar a sessão. Está fantástico!
Levámos a impressora Beeinschool para dar aos utentes o seu primeiro contacto com esta tecnologia.
Bem como alguns objetos demonstrativos do que se pode fazer com esta tecnologia.
Aprender um pouco de Tinkercad? Foi este o desafio aos jovens desta zona carenciada, sujeita às problemáticas económicas e sociais das periferias urbanas. Estiveram à altura do desafio, e ainda conseguimos imprimir alguns dos primeiros trabalhos dos participantes na sessão.
Na sessão mostrámos os processos de impressão 3D, e como modelar utilizando Tinkercad, Sketchup Free e 3DC.io. Pelas impressões que fomos trocando ao longo da sessão com a monitora responsável pela área digital, esta nova aprendizagem vai ser brevemente utilizada no CoSpaces, enquanto delineiam um projeto de aquisição de impressora 3D.
Este não é um público fácil. São jovens de contextos sociais complexos, com problemas de integração na escola. Não é fácil motivá-los, há que admirar o esforço, simpatia e paciência das monitoras do projeto, que com poucos meios conseguem que estes tenham acesso a experiências que lhes mostrem novos horizontes, e os motivem a ir mais longe. Este workshop foi diferente dos que temos feito até agora, neste aspeto: a nossa contribuição foi uma pequena gota, mas o sorriso e vivacidade dos participantes fez-nos sentir que, neste domínio específico, despertámos interesses e fizemos uma pequena diferença. Não resistimos a refletir sobre um dos jovens presentes, que no início da sessão mostrava todos os sinais de estar pouco interessado, mas que terminou sorridente a colocar o seu porta-chaves criado no Tinkercad e impresso em 3D junto às suas chaves, enquanto dizia à monitora "está a ver, fui eu que fiz isto!".
quarta-feira, 31 de janeiro de 2018
3D na Educação: Abordagens, Metodologias, Implementação.
1 - Capa
Comunicação no âmbito do encontro Disciplina TIC - Competências para a Vida, organizada pela ANPRI no dia 27 de janeiro, na biblioteca municipal de Albergaria-a-Velha2 - Porquê apostar no 3D?
A modelação é uma tecnologia que se encontra num ponto de cruzamento entre saberes de diferentes disciplinas: Artes, pela abordagem à perspetiva, métodos de representação, luz e cor, forma; Matemática, pelo uso do espaço cartesiano (inerente à representação digital tridimensional), geometria, e lógica em processos de modelação. As TIC trazem domínio de ferramentas digitais, pesquisa e tratamento de informação, lógica, e processos de pensamento computacional (repetições, sequências, decomposição).Manipular o espaço tridimensional no interface das aplicações de modelação 3D mobiliza conhecimentos de perspetiva e métodos de representação. Durante o processo de modelação, podemos alternar entre vistas e alternar entre visualizações perspéticas, que nos parecem mais realistas, ou ortogonais, que nos mostram as reais dimensões do objeto, sem as distorções induzidas pelas regras da perspetiva paralela. Esta experiência pode complementar aprendizagens de Educação Visual.
Forma, textura, luz e cor são conceitos inerentes ao trabalho em 3D. A Forma está explícita na manipulação de geometrias para criar objetos. O seu aspeto pode ser determinado com diferentes níveis de realismo, interligando-se as técnicas de texturização em 3D com conceitos ligados à luz e cor abordados em Educação Visual. Na representação 3D nas aplicações mais avançadas, a cor dos modelos é o resultado da simulação dos efeitos da luz sobre texturas dos materiais, enquanto que nas mais simples podemos abordar elementos da cor, como cromatismo, cores quentes/frias e complementaridade da cor. As construções geométricas podem ser exploradas de forma direta, utilizando as ferramentas de modelação (especificamente traçagem de linhas, arcos e figuras geométricas), ou como elemento gerador na modelação de superfícies. Conceitos elementares de geometria, como formas geométricas, ponto, linha, são inerentes às técnicas de modelação por primitivos.
A Matemática sustenta o 3D, como vertente de desenho vetorial. No seu mais elementar, podemos explorar o conceito de espaço cartesiano, que os alunos abordam em duas dimensões, X e Y, e que nos projetos de modelação 3D recorre à terceira (Z). Embora o interface das aplicações suavize este aspeto da modelação, podemos mostrar aos nossos alunos que necessitamos de coordenadas para uma representação rigorosa, quer no plano quer no espaço. Na modelação por traçagem e manipulação de superfícies, os alunos podem mobilizar conhecimentos de geometria (pontos, medianas, diagonais, tipos de figura geométrica, medições). O mecanismo das operações booleanas de corte e união pode ser interligado com operações de soma com números positivos e negativos.
As aprendizagens mais específicas de TIC podem ser potenciadas pela modelação 3D em diferentes níveis. No mais elementar, temos o domínio de ferramentas digitais, passando pela aprendizagem do interface das aplicações de modelação 3D, mas não só. Ao trabalhar no desenvolvimento de projetos, o aluno tem de saber organizar o seu trabalho num ambiente digital, gerir ficheiros e operações no sistema operativo, adotando posturas de segurança e ergonomia no seu trabalho. Algumas operações específicas de modelação (cortes e uniões booleanas) são implementações de lógica computacional. Pesquisa e tratamento de informação são elementos essenciais ao bom desenvolvimento de um projeto de modelação, quer como enquadramento do trabalho quer como elemento gráfico de apoio à modelação. Se o aluno estiver a recriar um elemento do real, necessita de pesquisar referências fotográficas que o ajudem a perceber como ele se constitui em diferentes pontos de vista.
Alguns elementos de pensamento computacional estão também presentes neste tipo de trabalho. Criar um projeto de modelação 3D é, em essência, conseguir estruturar processos de trabalho num algoritmo a seguir, adaptável conforme as necessidades do projeto. Adotar processos de repetição e decomposição, decompondo um modelo complexo nos elementos que o constituem e identificando quais se repetem, e com isso selecionar o que realmente tem de ser criado de raiz e o que pode ser copiado ou duplicado, agiliza o trabalho de modelação 3D.
Para além das aprendizagens e conteúdos específicos, levar os alunos a experimentar esta tecnologia pode dotá-los de competências com potencial nos seus percursos futuros. Como tecnologia, o 3D tem um importante impacto nas áreas CTEM, cultura maker, design, concepção de produtos, desenho técnico, artes visuais e arquitetura. Levar os alunos a descobrir esta tecnologia, é, como em tantas outras, ajudar a potenciar as suas capacidades.
O grande objetivo desta abordagem não é formar futuros modeladores 3D, mas sim mostrar-lhes como usar o computador enquanto ferramenta de criação, integrada em projetos significativos dentro da disciplina ou em abordagens de partilha interdisciplinar, mobilizando conhecimentos de diferentes áreas. Fundamentalmente, abrindo os seus horizontes, mostrando-lhes o potencial de uma tecnologia que já utilizam como consumidores passivos, nos campos dos jogos e cultura popular audiovisual, e que com esta experiência poderão descobrir como utilizar em processos criativos.
3 - Abordagens: Iniciação
Como trazer a modelação 3D para a sala de aula? É muito óbvio observar isto, mas é essencial haver uma primeira fase, de aprendizagem elementar das ferramentas. O objetivo é o dar aos alunos conhecimentos elementares de tipos de modelação, processos de trabalho e interface de aplicações. É importante partir de projetos simples, evitando uma abordagem demasiado abrangente e exaustiva.Da minha experiência de integração de 3D em contextos pedagógicos, aprendi a selecionar técnicas de trabalho, agilizando aprendizagens, focando no essencial e possibilitando tempo para exploração e criação de projetos. Coloco foco em duas técnicas de modelação 3D, levando os alunos a experimentar modelação por primitivos e subdivisão de superfícies. A primeira introduz os conceitos elementares de modelação 3D, permitindo a todos criar modelos de forma simples. A segunda faz a ponte entre a modelação livre e um tipo de trabalho mais próximo do profissional, com ferramentas avançadas que permitem um maior potencial na modelação.
Nesta fase, não precisamos de explorar exaustivamente menus e possibilidades das aplicações. Mais importante que os alunos conheçam todas as ferramentas e opções, é compreenderem o essencial dos processos de trabalho e sentirem desperta a sua criatividade. É mais do que suficiente abordar as operações elementares de modelação e aprender a navegar em múltiplos pontos de vista.
Para contextualizar a aprendizagem de técnicas e ferramentas em projetos, podem-se sugerir temas simples para os alunos: criar uma placa com o nome, modelar uma casa, ou um veículo. São pequenos projetos que mobilizam técnicas elementares, com resultados rápidos. Depois desta fase, é importante tentar dar algum tempo e espaço para exploração mais livre, com temas muito gerais para ajudar os alunos. Algo que nem sempre é fácil, com os constrangimentos de tempo a que estamos sujeitos no corrente modelo da disciplina de TIC.
É de sublinhar que, neste nível de ensino, não devemos fomentar estas atividades como se estivéssemos a formar modeladores 3D profissionais. Antes, o objetivo é dar a todos alunos algumas bases que lhes permitam explorar esta vertente da tecnologia digital, tal como o fazemos com outras, abrindo-lhes horizontes. Para alguns, essa descoberta é uma revelação de capacidades, para outros não, mas isso é natural, cada um de nós tem as suas aptidões e gostos, o que interessa no trabalho de professor, a este nível, é alargar horizontes e proporcionar experiências.
4 - Abordagens: Centrada em TIC
Após a aprendizagem elementar, como tirar partido do 3D? Irei falar de três grandes abordagens possíveis, saídas da experiência de trabalho prático em projetos TIC.A mais elementar é centrar na própria disciplina. Algo que está longe do âmbito deste encontro, mas reflete a minha experiência como docente, de uma escola que não está envolvida na fase piloto do Projeto de Autonomia e Flexibilidade Curricular. Reflete também o meu percurso como docente, em Educação Visual e Tecnológica e em TIC, sendo o resultado de experiência acumulada de utilização de tecnologias 3D na sala de aula.
Nesta vertente, todo o trabalho se passa dentro da disciplina de TIC. É estabelecido tempo e espaço para que os alunos desenvolvam projetos individuais ou em grupos, em três ou quatro aulas. Estes podem escolher que tecnologia de modelação 3D utilizar, entre modelação por primitivos e subdivisão de superfícies. A primeira simplifica o trabalho de modelação, a segunda permite aos alunos com maior aptidão explorar mais as suas capacidades.
São dados temas de trabalho para facilitar o trabalho dos alunos: história das TIC recriando um artefato da evolução do mundo digital; património local ou global, modelando em 3D elementos do património artístico, arquitetónico e cultural; temática livre, dando espaço para aqueles alunos que revelam mais aptidões e criatividade artística.
É importante que os alunos sigam um esquema de procedimentos de trabalho por projeto, com pesquisa prévia de seleção de um tema, pesquisa de referências visuais (se o projeto for recriar algo já existente), rascunho do modelo para identificar as suas formas principais, aplicar operações de decomposição do complexo nos seus elementos e repetições para agilizar o processo de modelação. Um esquema de trabalho que tem de ser flexível, acomodando capacidades dos alunos, complexidade do desafio a que se propõem e limitações das técnicas e ferramentas de modelação. Elaborar um relatório final é uma forma de promover no aluno reflexão sobre o trabalho desenvolvido, interligando com conhecimentos no domínio do processamento de texto.
Retirando-lhe os aspetos específicos da modelação 3D, este é o esquema típico de trabalho de projeto com ferramentas TIC.
Na prática, este desenvolvimento de projeto segue a seguinte sequência:
- Seleção de tema, com pesquisa visual sobre o modelo escolhido. É muito importante que os alunos procurem imagens que mostrem vários pontos de vista, para compreenderem a volumetria do que irão modelar em 3D. Esta pesquisa pode ser alargada a outros contextos, dentro de trabalhos interdisciplinares.
- Decomposição do modelo, analisando-o para perceber em que partes se constitui, e com isso os elementos a modelar. Se um elemento se repete, só necessita de ser modelado uma vez, podendo ser copiado ou duplicado.
- Processo de modelação, aplicando os recursos e ferramentas das aplicações.
- Elaboração de um relatório, com reflexão sobre o processo de trabalho utilizado.
5 - Abordagens: Projeto Interdisciplinar
Espero deixar claro ao longo desta apresentação que o que torna o 3D uma tecnologia enriquecedora em contexto da disciplina de TIC não é a sua abordagem de forma isolada, em mera exploração de aplicações, mas como ferramenta em trabalho de projeto. O mesmo se aplica a outras vertentes das tecnologias digitais que utilizamos na disciplina, o grande salto que TIC está a fazer é passar do domínio de ferramentas para a mobilização de competências. Apesar do meu foco pessoal em 3D, esta tecnologia não é superior a outras, o que conta, creio, é o objetivo de potenciar e expandir as capacidades dos nossos alunos, apostando num fazer alicerçado no saber.O trabalho em projeto está presente na primeira abordagem, mas este torna-se muito mais rico quando se abre a outras áreas. O contexto de projeto interdisciplinar é onde, em minha opinião, tiramos maior partido do potencial desta tecnologia, pelos cruzamentos que possibilita de valências visuais, tecnologia, conhecimento técnico, cultura, e tangibilização se se dispor de impressão 3D.
Pode ser desenvolvido em dois grandes contextos:
- Partilha entre disciplinas, a partir de um tema de projeto abrangente discutido em conselho de turma. Da minha experiência, no contexto da escola onde lecciono, História é uma das áreas disciplinares que mais se presta a este tipo de colaborações, uma vez que o 3D permite dar vida aos artefatos e explorar pesquisa e apresentação utilizando meios menos convencionais do que processamento de texto e edição de apresentações. Mas não é caso único. Ciências, Geografia, Línguas, também podem fornecer temas de trabalho. Podemos modelar moléculas em 3D, recriar modelos geológicos, criar personagens para narrativas, entre outros projetos.
- Projetos específicos, dentro de parcerias eTwinning, Ciência na Escola ou outros. Parte daqui a temática, as dinâmicas, parcerias e recursos dependem do tipo de projeto. Alguns exemplos: trocar temas de modelação 3D com parceiros internacionais, utilizar modelação 3D como recurso para projetos nas ciências.
Os projetos 3D desenvolvidos no domínio de TIC, quer sejam na disciplina ou interdisciplinares, têm fases que envolvem atividades de pesquisa de informação em repositórios, com repercussões no domínio dos direitos autor e pegada digital. Podem estar diretamente relacionados com os modelos 3D criados pelos alunos, em atividades de partilha em repositórios de informação online com exploração das suas regras de funcionamento, ou em pesquisa acessória que explora o tema do projeto noutras áreas disciplinares, recorrendo ao conteúdo disponível em repositórios de modelos 3D.
6 - Abordagens: Contextos Híbridos
Fora do esquema de trabalho de projeto em TIC ou interdisciplinar, existem outras formas de explorar o potencial das tecnologias 3D em contextos híbridos, com parcerias no domínio das Bibliotecas Escolares, atividades das escolas ou iniciativas informais entre professores.O contexto que na escola onde leciono exploramos com mais intensidade é a utilização do 3D como componente de espaços Maker, criando zonas de criatividade e experimental que incluem modelação e impressão 3D junto de robótica, programação e kits de eletrónica elementar. No caso do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, integrámos um espaço deste género dentro da Biblioteca Escolar, potenciando novas valências de Centro de Recursos. Serve primariamente como zona de trabalho do clube de robótica da escola, com os alunos participantes a desenvolver atividades posteriores como monitores do espaço junto dos restantes utentes do Centro de Recursos. Estes alunos monitores estão disponíveis para partilhar conhecimentos sobre modelação 3D, animando o espaço maker fora dos momentos dedicados ao clube de robótica. Dispor de um espaço destes dentro da biblioteca permite aproximar todos os alunos, de forma informal, destas tecnologias,
Retirando o foco no trabalho de modelação por parte dos alunos, o 3D pode ser utilizado como recurso pedagógico, em duas vertentes. Os repositórios online de conteúdo 3D podem ser utilizados em pesquisa orientada, contextualizada em temas, com tangibilização em impressão 3D se possível. A acessibilidade a impressoras, ou condicionantes específicas da tecnologia de impressão 3D são limitações nesta vertente.
Numa vertente mais dependente das competências técnicas dos professores, podem ser criados recursos pedagógicos utilizáveis em diversos contextos. Um exemplo é a reprodução com técnicas de fotogrametria de artefatos arqueológicos, com impressão 3D para que os alunos possam tocar livremente, sentindo a volumetria de artefatos que de outra forma só poderiam ver em reprodução de imagem. Por condicionantes tecnológicas, não havendo aplicações de uso simples e gratuitas para este trabalho, não é um tipo de projeto que se preste a ser desenvolvido com grandes grupos de alunos, mas que permite criar objetos com utilidade em diferentes contextos pedagógicos.
7 - Metodologias: Introdução ao 3D
Correndo o risco de me repetir, o primeiro passo no uso de modelação 3D em TIC é aprender a dominar as ferramentas e técnicas de modelação. Ressalve-se que o objetivo não é criar experts neste domínio (mas alguns poderão lá chegar, por iniciativa própria), é apostar no essencial e no despertar da criatividade.Nas técnicas de trabalho específicas, sugerimos introduzir a modelação por primitivos (modelos complexos criados a partir do corte ou união de formas geométricas simples), e posteriormente modelação por subdivisão de superfícies (criar formas tridimensionais com operações de traçagem, extrusão e modificação de superfícies). Estas duas técnicas permitem aos alunos descobrir o 3D e os seus processos de trabalho, partindo do simples para o mais complexo.
Esta diversidade permite a alunos que demonstrem maior aptidão explorar projetos que envolvam formas de modelação mais complexa, mantendo o potencial para todos experimentarem esta tecnologia com ferramentas simples. No entanto, a introdução ao 3D com modelação por primitivos é mais que suficiente para potenciar projetos que recorram a estas tecnologias.
8 - Metodologias: Que ferramentas selecionar?
O espectro das aplicações de modelação 3D é muito amplo, com enorme diversidade de técnicas de modelação e aplicações. Grande parte delas são muito completas e complexas. Creio que mais do que optar por aplicações avançadas, importa manter o foco no objetivo pedagógico: estimular aprendizagem e aptidões, abrir horizontes. Dar aos alunos uma ferramenta demasiado complexa e difícil de aprender desmotivará a maioria, e com isto nunca ficará a chama da compreensão do potencial destas tecnologias que, mais tarde e de acordo com os seus percursos individuais de vida, lhes facilitará aprendizagens em áreas CTEM e artísticas que utilizem 3D.É muito importante escolher aplicações que sejam simples, concebidas com interfaces amigáveis. O serem gratuitas e acessíveis é um pormenor a ter em conta. Pacotes de 3D avançados têm preços muito elevados. Se faz todo o sentido, em contextos de ensino profissional ou secundário, que os alunos desenvolvam competências em pacotes de software de nível profissional, que lhes dêem preparação avançada para o mercado de trabalho, esta questão não se coloca no nível do sétimo ano, onde este tipo de ferramentas estão ao serviço das competências dos alunos.
Sugestões:
Tinkercad: aplicação web de modelação por primitivos, pensado para crianças. Requer criação de contas.DoGA Project: obsoleto mas funcional, permite criar modelos complexos assemblando peças disponíveis na sua biblioteca, muito bom para compreender interfaces e trabalho em perspetiva e pontos de vista.
3DC.io: alternativa ao Tinkercad, com versão web e aplicação para Android e iOS. Não requer conta para ser utilizado.
Sketchup Make: modelador de superfícies de nível profissional mas de interface simples, muito poderoso. Existe como versão descontinuada para PC, e aplicação web (Sketchup Free).
Havendo outros programas possíveis de colocar nesta listagem, e que já utilizámos com os alunos (Bryce, DAZ 3D, FormIt, Art of Ilusion, XYZ Maker, entre outros), estes têm sido aqueles que ao longo dos anos têm permitido a evolução na estruturação de projetos com modelação 3D em EVT, TIC e contextos interdisciplinares.
9 - Implementação: Condicionantes de Equipamento
Os computadores de que dispomos nas escolas são capazes de correr aplicações de modelação 3D? O 3D tem fortes exigências computacionais e gráficas. O material envelhecido que caracteriza o parque informático das escolas consegue correr estas aplicações? O acesso à internet é um fator condicionante? Há computadores suficientes nas salas TIC para cobrir as necessidades das turmasDa minha experiência prática, retiro algumas ideias:
O software que requer mais poder de computação não é o mais adequado à idade e capacidades dos alunos desta faixa etária. Pacotes profissionais como o Maya, Blender, 3DS, fazem todo o sentido em contextos do secundário ou profissionais, não aqui, onde se pretende mostrar o potencial do 3D aos alunos e dar-lhes oportunidade de criar com projetos.
Não é preciso ter instalada a versão mais recente e atual das aplicações. No meu caso, fui atualizando algum do software até perceber que tinham problemas a correr nos PCs da geração PTE que equipam a minha esocla. Reverti para versões mais antigas, totalmente funcionais. Os princípios e técnicas de trabalho são comuns, a atualização das aplicações apenas traz novas funcionalidades que não interferem nos processos elementares de modelação. O verdadeiramente essencial é que os alunos aprendam a modelar.
Problemas de acesso à internet são um fator prejudicial se estivermos a utilizar aplicações web. Aqui, sugiro trabalhar com dois tipos de software, web based e offline, tendo alternativas caso a rede falhe.
Os computadores não são em número suficiente? Podemos optar por tecnologias móveis, embora estas sejam mais limitadas no que podem fazer em termos de 3D, e requerem alguma adaptação em processos de trabalho. Nesta vertente, a aplicação 3DC.io é um excelente exemplo de alternativa gratuita para modelação 3D em android, gratuito. Alunos podem usar o seu tablet ou telemóvel, ou os da escola, caso disponha. Esta modalidade ajuda a integrar as tecnologias móveis nos contextos de aprendizagem como ferramenta de expressão criativa.
10 - Implementação: Preparação do Professor
Se tentarem introduzir modelação 3D sem preparação prévia, terão problemas. O professor não tem que ser um expert em 3D, mas necessita de conhecer o essencial das ferramentas com que pode trabalhar, percebendo o seu potencial e ajudando mais eficazmente os alunos. Frequentar formações, explorar tutoriais, ajuda a dotar aqueles que não têm bases em 3D das competências necessárias para levar esta tecnologia aos seus alunos.Conhecer as ferramentas ajuda a resolver problemas que surgem no decorrer do trabalho os alunos, quando eles nos dizem isto não dá. Ajuda também na nossa capacidade de conceção de projetos, saber o que se pode fazer com 3D abre novas possibilidades de trabalho. Para utilizadores com mais proficiência, o conhecer e dar algumas dicas e técnicas avançadas é um excelente motivador para alunos com maiores aptidões.
Finalmente, umas palavras sobre impressão 3D. Sou muito suspeito, com todos os projetos que tenho desenvolvido nesta área, mas o meu primeiro conselho a quem está interessado nesta área é não se metam nisso. Ou melhor, metam-se, claro, mas apenas depois de reflectir e investigar, percebendo como é que uma tecnologia que requer um forte investimento financeiro pode potenciar a aprendizagem dos vossos alunos. Sem este passo, ceder ao fascínio da impressão 3D é investir no gadget que depressa se esgotará.
Apesar da cada vez maior adesão das escolas à aquisição de impressoras 3D, não é previsível que esta tecnologia se dissemine de forma equalitária na educação, a curto ou médio prazo. Tem um enorme potencial pedagógico, entre tangibilização e projetos, como técnica de manufatura, mas o seu maior potencial está no lado da conceção, não da impressão.
Poder passar do digital para o real com impressão 3D é uma enorme e motivante mais valia, mas o 3D não se esgota aqui. Podemos exportar e visualizar os projetos dos alunos em repositórios online (recomendo o Sketchfab e o Google Poly); criar animações 3D; exportar imagens com rendering nativo nas aplicações de modelação ou em aplicações dedicadas; criar elementos para realidade virtual (CoSpaces, Unity); criar elementos para jogos (Unity).
O importante é explorar a modelação 3D, esta sim é a tecnologia que potencia capacidades e aptidões nos alunos, como ferramentas de expressão criativa e conceção, de preferência em projetos interdisciplinares que permitam trabalho colaborativo e cruzamento de conhecimentos de várias áreas. É aqui que o 3D contribui ativamente para a promoção de competências para o século XXI, no âmbito da disciplina de TIC.
Subscrever:
Mensagens (Atom)










































