Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
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terça-feira, 5 de junho de 2018
Ribbon seaweed
Referência, já antiga, ao uso de técnicas de impressão 3D em meio artístico:
"Artist Annie Cattrell makes fine bodily structures using filigree glass - hearts and lungs, formed by intimate hands - and lips-on glass-blowing and sculpting techniques. But in making sculptures of the brain, she does more than simply reproduce architectural form. The brain is the silent receptacle of consciousness and the route to perception, and she seems to seek the animate 'spirit that resides in matter, the non-existent ghost in the machine. in finding a way to convey this, Cattrell has turned to technology but brought her own inventiveness to the process. Rapid Prototyping (RP) is usually used in engineering or by brain surgeons trying to identify potentially life-threatening conditions before operations. 3D computer information, stereolithography, is transferred through laser technology into different materials, such as wax, resin and nylon, so they can be seen and felt as 'real'. Working with neuroscientists Steve Smith and Mark Lythgoe, Cattrell captured fMR digital data relayed while subjects were caught in the act of looking and listening, and then used RP to transform these isolated processes into computerised virtual models. Out of these she made waxy resin sculptures, embedding them in solid square 'brain-boxes' made of transparent hot-cure resin. These split-second moments of seeing and hearing look like pieces of yellowy-brown ribbon seaweed set in a clear block of ice." (p. 138)
in Ede, S. (2008). Art & Science. Londres: I.B. Tauris.
Royal College of Art - Annie Cattrell
Annie Cattrell: Timespan Museum and Arts Centre, Helmsdale, until 12 August 2012
sexta-feira, 15 de dezembro de 2017
Zona Proximal
Mesmo num museu de arte contemporânea , não tenho fuga possível às TIC. Não é algo em si surpreendente, uma vez que boa parte da arte contemporânea faz uso de, e reflete muito sobre o impacto, dos meios tecnológicos digitais, mas no dia 14 o choque foi imediato. A primeira peça explorada no espaço do Museu Berardo foi Broken Jug de Frank Stella, onde este artista marcante da arte do século XX explode os limites da pintura e invade o espaço com um híbrido biomórfico de escultura e arquitectura tornado possível pelo design digital em CAD. Uma sensação impressionante, entrar dentro de um espaço quase alienígena, como um Voronoi retorcido.
Um dos projetos anuais que mais me dá prazer colaborar é na visita de estudo partilhada entre História e TIC para o sétimo ano. Com História, os alunos visitam o museu de Arqueologia em Belém. Connosco, o desafio é ficar a conhecer a coleção Berardo. Uma atividade que parece estranha no domínio das TIC, mas que quem conhece este projeto e a sua origem compreende. Uma sólida cultura tecnológica não se faz apenas com bits e electrões, é preciso conhecimento variado, diversidade cultural e experiências estéticas para estimular a criatividade. O contrário também é válido, cultura e estética sem conhecimento técnico, hoje, não responde aos desafios da contemporaneidade. Continuar a acreditar no isolamento tradicional das artes é um misto de fuga em
direção a um passado que já se esfumou e aposta na obsolescência.
Este processo é em muito facilitado pelo excelente desempenho do serviço educativo do Museu. Em vez de visitas exaustivas, difíceis de contextualizar, os monitores guiam os alunos na descoberta de elementos da arte moderna e contemporânea com atividades de exploração e questionamento crítico. É um trabalho fundamental para suavizar a violência do impacto da estética da arte moderna e contemporânea nos olhos dos nossos alunos.
É um pouco paradoxal, esta sensação de violência estética sobre o olhar das crianças. Vivemos num mundo cultural intensamente visual. Os olhares dos alunos dividem-se nas iconografias dos ecrãs, entre estéticas de jogo, informação ou partilha social. Isto sem esquecer a omnipresença da imagem televisiva, saturação iconográfica do espaço urbano e os contextos visuais das culturas pop da adolescência . Na escola, são desafiados a criar, dentro dos limites de culturas visuais essencialmente formalistas. Algo que em parte se explica pelo seu nível etário, e pela necessidade de gerir programas letivos e salas de aula. Os alunos são desafiados a aprender a produzir, mas a estética em si não os desafia, repete estereótipos de beleza e temática, raramente ultrapassa o nível do confortavelmente "bonito". Contactar com obras de arte que não estão pensadas primordialmente em função de agradabilidade estética é, para muitos, um choque, que se chega a traduzir numa recusa imediata em aceitar o objeto artístico como arte. O papel destes mediadores é, por isso, fundamental para suavizar o impacto, despertar o questionar, contextualizar e consciencializar.
A maior recompensa desta atividade é, após ter decorrido, questionar alunos e professores, recebendo em resposta comentários que mostram não ter sido em vão. Que apreciaram a visita aos espaços de arte moderna, ou que passaram a vê-la com outros olhos. Ajudar a abrir horizontes, é esse o nosso objectivo. Há um certo aceleracionismo nas atividades TIC em 3D, quer as estritamente dentro das TIC, quer as de interconexão com outras áreas. Trabalhar no limite do expectável, na fronteira de estádios de desenvolvimento (para os vygotskyanos, nos limiares da zona proximal) é acelerar o desenvolvimento natural .Sempre que possível, gostamos de trabalhar para lá do horizonte.
quinta-feira, 25 de maio de 2017
Matisse 3D
Um pequeno projeto, que precisaria de mais desenvolvimento. Nesta primeira experiência de utilização de modelação 3D em tablets, interessa-nos ir mais longe do que a simples técnica. Procuramos ideias práticas, rápidas de aplicar, com temas que possam ir buscar saberes a outras áreas. Esta, que iniciámos esta semana, teve resultados interessantes.
Tirámos partido da ferramenta de desenho do 3DC.io e dos primitivos. Mostrámos e falámos um pouco da obra de Matisse aos alunos, dando-lhes como desafio recriar em 3D uma obra à escolha. Conhecendo as limitações de tempo e da ferramenta, orientámos os alunos para obras mais abstratas.
Matisse foi o ponto de partida, mas a obra de qualquer outro artista abstracto poderia ser abordada. Focámo-nos na abstração pela sua óbvia ligação às ferramentas de modelação do 3DC.io, com a ferramenta de extrusão de desenho a permitir formas planas de contornos orgânicos. Perfeito para recriar as colagens da fase final da obra de Matisse.
Nos limites de uma aula de 90 minutos, contando com tempo para explorar a ideia, distribuir tablets pelos alunos, pesquisar uma imagem relativa ao tema, modelar e ter ainda um tempo no final da aula para enviar os trabalhos por email ao professor e recolher os tablets, os alunos conseguiram na sua maioria bons resultados.
Este mini-projeto foi experimental, mas poderá ser explorado de forma mais aprofundada. Por exemplo, colaborado com os docentes de Educação Visual para pesquisa, seleção e recriação de obras de arte; trabalhando com o Centro de Recursos para organizar uma exposição temática.
A falha neste trabalho está na exportação de modelos do 3DC.io. Os alunos necessitam de exportar capturas de ecrã e em seguida o ficheiro OBJ, para que se possa ver que cores estão no trabalho. Neste momento, a exportação OBJ do 3DC.io não inclui informação de cores e texturas, o que implica que o trabalho multi-colorido dos alunos no 3DC.io se perca noutras aplicações 3D.
segunda-feira, 8 de agosto de 2016
A Pencil
Neil Gershenfeld a sublinhar a importância do desenho com forma primária para esquematizar ideias, perceber objectos, iniciar processos de materialização de ideias que podem ser concluídos com as maquinações mais avançadas:
The most affordable, and in many ways versatile, engineering design tool costs around ten cents: a pencil. This often underrated instrument has a number of desirable features. Its user interface is easy to understand, the response to commands is immediate, it's portable, and it creates high-resolution images.Neil Gershenfeld (2005). FAB: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication. Nova Iorque: Basic Books.
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Mona Lisa in the Machine
Recebi ontem, por graciosidade do artista, esta impressão de uma interpretação da Mona Lisa de Da Vinci. À primeira vista parece um simples desenho a marcador colorido. Quem conhece o artista, e os seus projectos, sabe que é muito mais do que isso. Conheci Jacinto Costoso nos tempos em que mexia mais em VRML e me deparei com os seus estranhos e expressivos mundos virtuais, que fugiam ao realismo e entravam nas potencialidades da abstracção em 3D.
Ultimamente tenho acompanhado as suas aventuras na construção de raiz de uma impressora 3D delta, que mal conseguiu meter a imprimir utilizou logo para experiências inesperadas na área da impressão 3D. São diagonais aos caminhos habituais. Como esta: trocar a ponta quente do extrusor por canetas e colocar a delta a desenhar em 2D. Usar uma impressora 3D para imprimir em 2D. No seu essencial, uma impressora 3D é apenas um robot que descreve uma trajectória pré-programada em múltiplos planos e este projecto de Costoso reflecte isso.
Via página facebook do artista, um vislumbre do processo criativo desta Mona Lisa in the Machine. Podem descobrir mais sobre o intrigante trabalho deste artista francês em http://www.costoso.net/. Quanto ao simbolismo disto, suspeito que a escolha de Mona Lisa não seja inocente. Duchamp, o dadaísta, apropriou-se desta imagem icónica para a sua arte e foi, junto com László Moholi-Nagy, um dos pioneiros da utilização de meios mecânicos para produzir arte.
sexta-feira, 15 de maio de 2015
Matéria Digital (II)
Iniciámos, finalmente, a impressão dos projectos criados pelos alunos do sexto ano que também participam no Matéria Digital. Com este grupo de alunos partiu-se do conceito de brinquedo tradicional revisto na era digital, para criar bonecos articulados.
Não temos registos dos primeiros passos dados na aula de Educação Visual. Aqui, os alunos aprenderam conhecimentos sobre as proporções do corpo humano que aplicaram em projectos para figuras articuladas. Para facilitar o processo de passagem ao digital traçaram a vermelho sobre papel vegetal.
Na sala de TIC experimentaram a modelação 3D de uma forma simples. Importaram as imagens digitalizadas dos seus projectos e, utilizando as ferramentas de traçagem, desenharam as superfícies correspondentes aos elementos do boneco articulado.
Aqui, um detalhe do processo de traçagem a partir de fotos. Em seguida passaram à extrusão para 3D, sempre com os dedos cruzados para o Sketchup Make indicar o resultado como grupo sólido, condição essencial para uma boa impressão.
Restou-nos o trabalho de resolução de eventuais problemas de mesh, correcção e preparação dos ficheiros STL. Esta é a fase mais técnica que, por questões de tempo, não podemos fazer com os alunos. Digamos que tivemos que roubar aulas a outras disciplinas para, dentro dos horários apertados da turma, da sala TIC, da professora de Educação Visual e meus, conseguir levar a cabo a fase digital deste projecto.
Iniciámos hoje a impressão, felizmente dentro da sala de aula apinhada de alunos de 7.º e 8.º ano, alguns muito revoltados porque se os mais novos trabalham com a impressora 3D, porque é que eles não? Lá iremos. Este tipo de actividades é muito experimental, e um dos nossos objectivos é procurar e testar ideias de aplicação concreta.
Já devem ter notado que para bonecos articulados estes mexem-se pouco. Estas são as versões de teste, em que imprimimos o resultado do trabalho inicial. Depois, iremos seleccionar alguns para impressão em partes a articular. Esse trabalho já está feito pelos alunos, é só escolher e imprimir. Nesta primeira versão alguns dos detalhes estão abaixo do limite de 1mm da bee, tendo ficado com imperfeições.
Este filamento azul é lindíssimo, mas muito oleoso e tem tendência a provocar bloqueios no extrusor. Da primeira vez que o usei, numa demonstração da impressão 3D na semana de departamento de Matemáticas e Ciências Experimentais para alunos de 4.º ano (e, ao intervalo, para toda a escola), o extrusor entupiu. Hoje aconteceu-nos o mesmo, felizmente após seis impressões. Vai custar a limpar. Desisti ao fim de uma hora de várias tentativas falhadas. A ver vamos se não é desta que lhe mudo a ponta. Para a semana, ocupada com o secretariado das provas finais de 4.º e 6.º ano (professor que percebe desta coisa dos computadores não se escapa destas e doutras) não haverá muito tempo para poder meter a Beethefirst a fazer aquilo que faz tão bem: materializar o digital.
Entretanto, este projecto já traz consequências. Uma das professoras participantes está entusiasmadíssima e quer, para o ano, renovar os chaveiros das salas de aula imprimindo em 3D novos porta-chaves. A semente está plantada, diria, das potencialidades de trabalho interdisciplinar trazidas pelas impressoras 3D. Em breve vou tratar de encomendar mais filamento. E limpar a cabeça do extrusor. O que é doloroso. Aquelas agulhas picam...
quarta-feira, 13 de maio de 2015
Materializar o Virtual
Um projecto simples, que não esperarava que tivesse tão bons resultados, tão rapidamente. É uma das vertentes do Matéria Digital e envolve recriar talheres para uso por crianças com necessidades especiais. Alguns olham para a ergonomia, outros para o aspecto lúdico.
A primeira fase decorreu em Educação Visual, onde os alunos pesquisaram soluções prévias, esboçaram as suas ideias e passaram a projecto seguindo as normas de representação rigorosa.
Passaram em seguida à prototipagem utilizando terracota para modelar os seus projectos.
Entretanto, na sala de TIC utilizaram ferramentas digitais para modelar os seus projectos. Escolhemos o Sketchup Make pela facilidade e rigor de uso. Sendo um trabalho de alunos de sétimo ano, estes já tinham abordado a modelação 3D nas aulas de TIC, o que facilitou esta fase do trabalho. Apesar de fácil de trabalhar o Sketchup tem as suas peculiaridades na modelação para impressão 3D, sendo preciso algum cuidado para que o modelo resultante fique sólido.
Antes da impressão há uma fase de trabalho que por questões de organização não pode ser feita durante as sessões com os alunos. Trata-se de converter do Sketchup Make, que exporta ficheiros Collada, para STL com o Meshlab, e executar correcção automática e validação no netfabb. É um processo rápido. Exportar do Sketchup, importar e converter no Meshlab, abrir no netfabb, aplicar correcção e gravar o ficheiro corrigido. Nalguns casos convém, no netfabb, fazer operações de escalagem para que o modelo caiba na mesa de impressão. Resta trazê-lo para o Beesoft e dar início ao processo de impressão.
Esta primeira fase está quase terminada. Restam alguns alunos que ainda não fizeram a modelação 3D. Os testes de impressão têm encantado alunos, que ficam maravilhados por segurarem nas suas mãos um objecto por eles criado digitalmente, e professores. Para finalizar iremos seleccionar alguns projectos para impressão em média e alta resolução.
segunda-feira, 2 de junho de 2014
3D Alpha em Guimarães
Apresentação do 3D Alpha no 26.º Encontro da Associação de Professores de Expressão e Comunicação Visual/2.º Congresso da Rede Ibero-Americana de Educação Artística. Outras sessões deste evento estão disponíveis no Livestream.
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