A última atividade de TIC que partilhamos deu-nos um gosto especial. O tema eram os comportamentos seguros na vida digital. Os grupos de alunos criaram em Cidadania e Desenvolvimento histórias curtas, que se transformaram em narrativas digitais com programação.
Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
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quarta-feira, 24 de julho de 2019
Projetos Finais de TIC - 5.º Ano: Narrativas Digitais
A última atividade de TIC que partilhamos deu-nos um gosto especial. O tema eram os comportamentos seguros na vida digital. Os grupos de alunos criaram em Cidadania e Desenvolvimento histórias curtas, que se transformaram em narrativas digitais com programação.
Projetos Finais de TIC - 5.º Ano: Apresentações
Outro dos projetos transdisciplinares que norteou o trabalho com turmas de 5.º ano foi a criação de apresentações com programação. O tema partiu de Educação Musical, e cada grupo teve de criar um pequeno programa, contando a história de um instrumento.
terça-feira, 23 de julho de 2019
Projetos de Programação de Jogos: 5 Ano
Foi um dos projetos que mais gosto nos deu: desafiar alunos do 5.º ano a criar pequenos jogos de computador. História, mais especificamente a pré-história, deu o tema a um projeto abrangente que envolveu Educação Visual para criação de cenários e personagens. Os alunos fizeram um trabalho fantástico, partilhamos aqui alguns.
sábado, 12 de janeiro de 2019
Guião Scratch: Criar um Jogo
Entre o desafio de ensinar programação no âmbito de TIC, 5º ano e projetos de aprendizagem na pós-graduação no IEUL, organizei um recurso para ajudar os alunos a criar um jogo em Scratch. Para já, está na versão 2.0.
Podem descarregar aqui: Guia Scratch Jogo.
domingo, 30 de abril de 2017
Instantes
Em TIC, hora de nos dedicarmos à introdução à programação.
Um desafio que veio do RobôOeste: recriar esta mascote do CINEL em 3D. Demorou, por falta de tempo, mas já está. Esta é a primeira versão.
No Centro de Recursos, a estimular o uso de tablets em contexto pedagógico.
Os alunos monitores do Centro de Recursos espalham as tecnologias 3D.
Deslocação ao E-Tech Portugal 2017 preparada. Para a semana lá estaremos!
No clube de robótica, a melhorar as capacidades de modelação 3D.
Mas também as de voo de drones.
Mais um aluno a descobrir o que consegue fazer no Tinkercad.
sexta-feira, 21 de outubro de 2016
Codeweek@AEVP
Ainda não foi este ano que conseguimos dinamizar um evento Codeweek mais abrangente. Ficámos por algumas iniciativas pontuais, mais a marcar simbolismo do que divulgação intensiva. As obras na escola, com os problemas de rede e infraestrutura que levantam, impediram o desenvolvimento de atividades mais ambiciosas. Gostaríamos, por exemplo, de desenvolver workshops de 3D e game design com Scratch no Centro de Recursos, mas não nos foi possível.
Não queríamos deixar de assinalar o evento. Já é normal fazer coincidir o arranque das atividades de introdução à programação com as turmas de TIC nesta data (no que toca à Programação 1CEB, ainda estamos a finalizar a organização). Foi também hora de iniciar percursos de aprendizagem com Arduino.
Aproveitámos também para iniciar o clube de programação e robótica do AE Venda do Pinheiro. Na primeira sessão do LCD_AEVP, um grupo de alunos do 5º. ao 9º. ano vieram descobrir o que poderão fazer no Laboratório. Impressão 3D, robótica com Legos e programação de drones são as vertentes por onde iremos iniciar. Os alunos participantes serão livres de escolher o que querem experimentar e desenvolver. O LCD não é mais uma aula, é um espaço de atelier tecnológico onde, dentro das condicionantes que lhe são inerentes, esperemos que os alunos desenvolvam a sua criatividade utilizando meios digitais.
Finalmente, iniciámos as actividades do Fab@rts, montando um espaço de impressão 3D no Centro de Recursos. Os tablets já estão a ser utilizados pelos alunos, quer no âmbito do projecto quer noutras vertentes, e sabemos que há muitos aderentes ao concurso de modelação 3D com o Thingmaker Design que lançámos durante esta Codeweek. Só faltava dar visibilidade à impressão 3D, e envolver directamente os alunos nos processos técnicos de impressão.
Não desenvolvemos actividades muito abrangentes, mas nesta Codeweek, o agrupamento ganhou um Laboratório de Criatividade Digital e abriu um makerspace na biblioteca escolar. Momentos simbólicos para novos passos destas aventuras entre a pedagogia, a criatividade e a tecnologia.
sexta-feira, 29 de julho de 2016
Projectos Finais de TIC (2S - 8A)
Projectos finais de TIC dos alunos da turma A do oitavo ano. Dos de vídeo, destaca-se o que inicia a lista de reprodução. Os alunos que o criaram escreveram um script malicioso para capturar no ecrã o que pode acontecer quando não se tem cuidado com o que se faz online...
Alguns dos jogos em Scratch são simples, mas outros distinguem-se pelo esforço em criar experiências complexas.
Projectos Finais de TIC (2S - 8º. C)
Projectos finais dos alunos da turma C do oitavo ano. Trabalhos de edição de vídeo e introdução à programação com Scratch.
Dos trabalhos, destaco o primeiro da lista de reprodução, que representa um esforço espantoso de edição.
A preferência nestes projectos foi para jogos, e sublinho o esforço que os alunos colocaram em criar projectos complexos.
sábado, 4 de junho de 2016
Programação 1CEB 2016-2017
Estamos num daqueles pontinhos no mapa. A iniciativa Introdução à Programação no 1CEB vai, com assinalável sucesso, para o seu segundo ano de implementação. As TIC em 3D não deixam de estar presentes, mantendo o compromisso assumido no primeiro ano de dinamizar estas actividades com turmas de 4º. ano das quatro escolas de primeiro ciclo do Agrupamento.
Mais do que um regresso, é uma oportunidade de reforçar e melhorar esta experiência. Apesar do gosto demonstrado por alunos, professores e encarregados de educação, o balanço que fazemos deste primeiro ano não é positivo. Apesar de se ter partido para o terreno com um projeto definido, houve muitas falhas na implementação. Quem participou pode não se ter apercebido, mas quem o dinamizou percebeu, e anotou, erros e problemáticas.
A gestão de tempo é o elemento essencial. A estratégia de sessões quinzenais rentabilizava bem o tempo, mas impedia o desenvolvimento de projectos consistentes a longo prazo. A metodologia utilizada não foi das melhores. Não fomos consistentes no fornecer de uma curva de aprendizagem que permitisse à globalidade dos alunos experimentar e consolidar conhecimento. Com pouco tempo disponível, falhou também a integração com os projectos das turmas. Finalmente, têm que se assinalar condicionantes técnicas com o hardware disponível nas escolas. Estas são pertinentes, mas não decisivas. Com melhor metodologia, os problemas técnicos são ultrapassáveis.
Aprendemos com os erros, anotámos as falhas. Para este segundo ano, reforçamos a visão inicial: permitir aos alunos envolvidos o contacto com estas tecnologias, estimular o desenvolvimento de pensamento computacional, propiciar condições para concepção de trabalho projectual significativo. Alteramos a metodologia para uma sequência mais formal de exploração introdutória de elementos de ferramentas específicas que dote os alunos de conhecimento que poderão expandir em fase de projecto. Queremos envolver mais professores, mas não os titulares de turma. Sabemos que a carga de trabalho sobre os docentes de primeiro ciclo é muito elevada, e não os queremos sobrecarregar com mais uma actividade. O nosso desafio vai partir para os professores bibliotecários, permitindo reforçar o número de alunos envolvido. Neste segundo ano, vamos libertar o nosso arsenal de tecnologias de apoio à aprendizagem (Scratch, jogos de programação sem computador, drones Code2Fly) com o que esperamos ser uma metodologia adequada.
É importante falhar. As experiências negativas da primeira edição permitiu-nos reflectir e aprender para melhorar. O foco continua o mesmo: ampliar os horizontes dos nossos alunos.
sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016
Projectos Finais de TIC - 8º. B (Edição de Vídeo/Scratch/Tinkercad)
Após aprenderem como utilizar o Scratch para iniciação à programação e técnicas de edição de vídeo multipistas, os alunos do 8º. B foram desafiados a aplicar os seus conhecimentos técnicos em projectos criativos que exploram o tema da segurança digital. Na lista de reprodução encontram o resultado, destacando-se dois trabalhos absolutamente excepcionais.
Reproduzimos aqui capturas de ecrã destes dois projectos, que mostram a complexidade da edição criada pelos alunos.
Não só trabalharam com múltiplas pistas, como conjugaram efeitos e animação complexa para atingir os seus objectivos criativos.
Uma das alunas preferiu optar por outro tipo de trabalho. A programação e a edição vídeo não lhe despertaram o interesse, e pediu para trabalhar em 3D. Apesar da obrigatoriedade de cumprimento de objectivos da disciplina, em primeiro lugar vem o interesse do aluno. É esta a filosofia por detrás desta metodologia de trabalho. A aluna ficou encarregue de ajudar num projecto de médio prazo que temos, o imprimir um jogo de xadrez em 3D. Estão na calha para impressão na Beethefirst.
Para terminar, um belíssimo jogo desenvolvido em Scratch.
quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016
Tartarugas, sempre a subir.
It's turtles all the way down! A história, talvez apócrifa, foi atribuída por Stephen Hawking a Bertrand Russell. Este, numa conferência pública sobre a cosmologia do sistema solar, teria sido interrompida por uma simpática velhinha que lhe disse que aquelas equações eram muito bonitas, mas toda a gente sabia que a terra era plana e estava assente nas costas de uma tartaruga. E onde é que a tartaruga se apoia, teria perguntado Russell. Então, mas é claro que em cima de outras. É sempre tartarugas daí para baixo, dizia a voz da sabedoria milenar, talvez a citar a mitologia hindu. Uma pequena história que Terry Pratchett viria a aproveitar como base da cosmogonia de Discworld, a sua marcante série de fantasia cómica.
As tartarugas são também muito queridas por quem está envolvido nas actividades de introdução à programação com crianças. A iniciativa que despoletou todo esse campo foi a criação por Seymour Papert, no MIT, da linguagem Logo, a primeira linguagem de programação concebida especificamente para crianças. Um conceito que não se esgota na mera aprendizagem de programação, tendo subjacente perspectivas construtivistas sobre formas de aprender em que o uso do computador não é um fim em si mas um caminho para aprendizagens mais profundas.
A mascote do Logo era uma tartaruga, que nas primeiras versões da linguagem era imaginária, não passando de um ponto no ecrã, mas evoluiu até ser representada como ícone do cursor. E foi mais longe, materializada como um robot controlado pela linguagem Logo que dava uma dimensão física à programação. É muito provável que esquecido nalguma arrecadação escura em algumas escolas ainda existam alguns robots destes. Do Logo, ainda em linha de comando, nasceu o Scratch, introdutor do conceito de blocos de programação arrastáveis, que veio a influenciar outras linguagens fora do âmbito da educação. Caso do App Inventor para programar em Android, ou de outras variantes online que simplificam os processos de programação. O sucesso desta linguagem junto de professores e educadores é assinalável e bem conhecido.
Mas o que é que isto tem a ver com drones? O novo projecto das TIC em 3D, inserido nas actividades de introdução à programação no 1º. ciclo, é o Code2Fly, uma das vertentes do Go! 3.0 desenvolvido pelo Centro de Competências Entre Mar e Serra, de Leiria. Diga-se que este centro de competências sempre teve o seu quê de estar para além das visões de futuro. Conheci-os no início do século, ao chegar à escola da Venda do Pinheiro, onde nos apresentaram aos quadros interactivos, uma tecnologia na altura nova e que só passados muitos anos se tornou normal nas salas de aula. Já o projecto Go! é ainda mais percursor. Centra-se na geo-referenciação, uso de GPS, aplicações móveis, percursos ao ar livre com sensores, telemóveis, tablets, e agora drones. Iniciou em 2003, quando os telemóveis ainda não eram smart, e não se suspeitava do quanto se iria tornar banal ter dispositivos sempre ligados, geolocalizados, no dia a dia. São projectos que têm o seu quê de estar à frente da crista da onda da tecnologia na educação.
No Code2Fly o conceito não é o de colocar drones - quadricópteros simples, nas mãos das crianças, mas sim de aliar drones controlados por bluetooth com aplicações de introdução à programação. O objectivo é que utilizando o Tynker, uma das muitas apps que possibilitam programação em blocos, as crianças consigam programar o voo dos drones. Como se voa, é sempre a subir. Seria turtles all the way up!
De certa forma, fazer com drones aquilo que se fez há duas ou três décadas com as tartarugas Logo. Tirando partido dos avanços tecnológicos para fazer mais, mas sempre com o foco no essencial: potenciar a aprendizagem recorrendo à tecnologia. Com a consciência que daqui a uns anos estes drones, desgastados pelo uso, irão ficar tão esquecidos como as tartarugas-robot do Logo.
sexta-feira, 22 de janeiro de 2016
Coisas Giras (Versão Scratch)
O grupo de alunos do 4º. ano da escola básica de S. Miguel do Milharado responsável por este projecto de Scratch fez imensa questão de sublinhar o seu secretismo. Estavam constantemente a saltitar do lugar para vir ter comigo e dizer que o professor não pode ver o nosso trabalho, só no final. Esperava-me esta surpresa. O desafio era animar o nome com programação no Scratch, e diria que o superaram... com distinção! Arquivar em cenas giras que me acontecem quando se trabalha com crianças do primeiro ciclo. Dica: é preciso pressionar várias vezes a tecla espaços depois de arrancar o programa, para ver o trabalho destes meninos de nove anos.
terça-feira, 12 de janeiro de 2016
Tutoriais Scratch
A pensar nos alunos do 1º. Ciclo que estão no projecto de introdução à programação, vamos criando pequenos desafios para poderem aprender e aprofundar o Scratch. Para já, temos dois desafios: Animar Letras e um Jogo de Corridas. Ao longo do ano iremos disponibilizando mais tutoriais e desafios passo a passo para o Scratch 2.0. Estes ficheiros estão arquivados na nossa página de Tutoriais.
sexta-feira, 4 de dezembro de 2015
Hour of Code
Aproveitando as aulas de TIC e as sessões de introdução à programação no primeiro ciclo, aderimos ao evento internacional Hour of Code. Se o 3D é o que mais gostamos, também queremos que os alunos tenham acesso a visões abrangentes sobre o uso criativo da tecnologia digital. Hoje, a programação é uma ferramenta elementar cada vez mais essencial. Estas sessões permitem iniciar, fazendo-a chegar a cada vez mais crianças e jovens. Não podíamos deixar de nos juntar a esta iniciativa!
sexta-feira, 31 de julho de 2015
Projectos Finais - 8.º Ano (Scratch).
Nem só de 3D e vídeo vivem as TIC em 3D. Nem poderia ser. O nosso objectivo é possibilitar aos alunos um contacto alargado com várias ferramentas digitais. A introdução à programação com Scratch é, talvez, das mais importantes porque leva os alunos a ter um vislumbre profundo do que está por detrás dos sistemas informáticos que utilizam. Se todos os alunos de oitavo ano passam pela experiência de experimentar criar pequenos programas em Scratch, a criação nesta linguagem é uma das opções como projecto final. Este é, sem dúvida, o melhor projecto criado neste ano lectivo.
sexta-feira, 17 de abril de 2015
Próximo Desafio
Próximo desafio. As TIC em 3D não se restringem ao 3D. O nosso objectivo é o estimular da criatividade utilizando meios digitais, e se o 3D é o foco principal, há outros caminhos que não gostamos de deixar de trilhar. Educação e aprendizagem são campos vastos, e não podemos ficar-nos pelas nossas pequenas caixinhas conceptuais. Mesmo eternamente sobrecarregados e com imensa vontade de imprimir os objectos dos alunos (em breve, em breve...), não pudemos deixar de nos associar ao projecto de Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Para o ano, com quatro turmas em quatro escolas de primeiro ciclo do Agrupamento, a abrir caminhos de futuro.
sábado, 28 de fevereiro de 2015
Shots
Stor, estamos a tratar do beat. Trabalhar com alunos de cursos CEF não é fácil e, no caso da área das TIC, com o seu quê de ingrato. Alunos a prepararem-se para possíveis futuros como empregados de café ou manicura não estão particularmente receptivos à modelação 3D ou introdução à programação. Depois de no ano passado terem trabalhado o elementar do processamento de texto, folhas de cálculo e apresentações, este ano investi em edição vídeo, desafiando-os a criar anúncios publicitários. Têm estado nisso desde setembro. Pois, leram bem. Estaria a mentir se dissesse que tenho todos estes alunos constantemente motivados e a esforçar-se. Apesar disso, a coisa vai indo e há projectos que prometem muito. Como o deste grupo, que organizou uma mini-festa na sala de aula para criar um spot publicitário a uma bebida não-alcoólica e está agora a trabalhar numa canção em ritmo de rap. Só gostaria que fossem mais constantes no ritmo de trabalho.
Abrir a revista Visão desta semana, dedicada ao futurismo daquela forma simplista e deslumbrada como só o jornalismo de grande tiragem consegue ser. Irresistível pensar nesta fotografia, até porque a bee estava em trabalho de impressão. Um bocadinho desconfiado quando ao simplificar a vida. É que impressão 3D não é atar e pôr ao fumeiro. Dá mais trabalho do que parece.
Vou olhando, apreensivo, enquanto destes alunos do segundo semestre mostram uma aprendizagem rápida de modelação 3D. Será que conseguiremos imprimir alguns destes projectos? Antes de ser impresso, tem de estar bem pensado e modelado, e pelo que tenho visto há bastantes candidatos.
Stor, nós não queríamos fazer o jogo de labirintos. Queríamos mais tipo... sabe, aquele com bolinhas...? Pong? É capaz. Certo, mas programação é algo que percebo pouco. Mostrei-lhes projectos no MIT Scratch, com a opção do ver por dentro para as alunas verem os blocos de comandos que foram utilizados para programar o jogo. Momentos depois, tinham a versão delas pronta no Scratch instalado localmente nos computadores. Como há variações entre o Scratch 2.0 da versão online e o 1.4 da versão local, só estavam com dificuldade em fazer a base seguir o x do rato para tocar e fazer ressaltar a bola. Enfim, ficamos pelas teclas. Gostei de ver o interesse destas e outros em criar jogos complexos naquela que é a segunda aula dedicada ao Scratch neste segundo semestre do oitavo ano. Próxima aula tenho de os desafiar a criar sistemas de pontuação. Com muita ajuda do professor Google, que nisto da introdução à programação sou peixe muito fora de água, Mas não propiciar esta experiência aos alunos seria criminoso.
sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015
Fotogramas
09:25: Ah, então é assim que eles fazem as telenovelas!, exclama uma das alunas de CEF. Pronunciem em sotaque brasileiro para perceber o impacto. Sorri. Custou, mas percebeu a técnica básica de edição de vídeo. Minutos depois já se pronunciava a favor dos crossfades ao invés de justaposições de clips. Gosto mais, dizia. Custou. Na aula anterior ficou algo furiosa comigo quando lhe disse que tinha de cortar toda a filmagem que tinha feito com o grupo sobre a técnica de mise en place.
10:30: Sabem aquelas músicas que quando nos recordamos delas fica-nos um bom par de horas no ouvido? Sempre que alguém começa a cantar aWimaweh aWimaweh aquilo não sai do ouvido. Qual, stor? Esta: The Lion Sleeps Tonight. As funcionárias já estão habituadas a alguma excentricidade e nem piscaram o olho ao ouvir a canção a ressoar na sala TIC. Obrigado, professor, agora isso não nos sai da cabeça! De nada, caríssimos.
13:35: Impressora 3D a imprimir? Está bem, mas estamos a divertir-nos imenso a dar os primeiros passos na programação em Scratch. Suspeito que é assim que deve ser. A tecnologia não tem de ser divinizada, mas sim utilizada. E quanto mais criativo o uso, melhor.
15:05: Meninos, vamos iniciar a aprendizagem de 3D com um programa japonês... sim, stor, já sabemos, o Doga. Sabem? Sim, já nos ensinou a trabalhar com ele, lembra-se? Estávamos na turma da Professora Rosa.... Aquele momento em que os alunos me recordam que no terceiro ano de escolaridade tinham feito comigo uma animação 3D. Reviram. Sorriram. O filme está aqui: A Aventura de Teresa.
E por hoje chega. Para a semana há mais.
10:30: Sabem aquelas músicas que quando nos recordamos delas fica-nos um bom par de horas no ouvido? Sempre que alguém começa a cantar aWimaweh aWimaweh aquilo não sai do ouvido. Qual, stor? Esta: The Lion Sleeps Tonight. As funcionárias já estão habituadas a alguma excentricidade e nem piscaram o olho ao ouvir a canção a ressoar na sala TIC. Obrigado, professor, agora isso não nos sai da cabeça! De nada, caríssimos.
15:05: Meninos, vamos iniciar a aprendizagem de 3D com um programa japonês... sim, stor, já sabemos, o Doga. Sabem? Sim, já nos ensinou a trabalhar com ele, lembra-se? Estávamos na turma da Professora Rosa.... Aquele momento em que os alunos me recordam que no terceiro ano de escolaridade tinham feito comigo uma animação 3D. Reviram. Sorriram. O filme está aqui: A Aventura de Teresa.
E por hoje chega. Para a semana há mais.
quinta-feira, 23 de outubro de 2014
Ter ideias dá vontade de aprender
Começam a surgir resultados tangíveis das primeiras experiências de aprendizagem. É uma das vantagens das aplicações de 3D que utilizamos. É fácil criar e ver resultados rápidos. Podem não ser os melhores, ser disformes e imperfeitos, mas estão lá. Para os alunos esse imediatismo é recompensandor, porque lhes dá feedback imediato sobre o seu processo de aprendizagem e os leva a melhorar e evoluir.
Já avançámos da modelação de objectos para a criação de cenários realistas. Em breve a galeria de imagens do primeiro semestre estará a encher-se de coloridas criações destes pequenos artistas que utilizam a informática para criar. E quem diz imagens também diz 3D. Os melhores trabalhos têm lugar assegurado na nossa galeria no Sketchfab.
No Scratch também se progride. Estamos em fase de jogos, e os alunos já perceberam que a ideia-base de criar um labirinto pode ser levada a outros níveis. Resta ao professor a duríssima tarefa de testar os jogos. Ou, como disse quando tirei esta foto, o stor quer jogar e em vez de sacar mete os alunos a fazer jogos para ele. Pois. É isso mesmo, disseram os alunos.
Mas isto não é Scratch... pois não. Há sempre quem precise de ir mais além. Por muito divertidos que sejam os trajes de sprites podem não servir para aqueles que têm projectos específicos em mente. Por isso vamos usar o Gimp para aprender um pouco sobre edição de imagem: como isolar um elemento, trabalhar com canais de transparência, qual o melhor formato para gravar mantendo o fundo transparente. Ter ideias gera sempre a necessidade de aprender mais.
Já perceberam para que é que vai servir o Gimp? Dou-vos uma pista: isto não será uma animação. Espero, em breve, ter os primeiros projectos publicados online. Não serão os finais. Por aqui as TIC são encaradas com filosofia de atelier, o que significa que para além destes trabalhos os alunos ainda terão que elaborar, criar e afinar um projecto final que puxe ao máximo por aquilo que aprenderam. Em breve colocaremos a programação em Scratch em pausa e avançaremos para edição vídeo. Cada aluno tem os seus interesses e tentamos ser abrangentes, abrindo-lhes horizontes dentro das limitações de tempo da disciplina.
sexta-feira, 17 de outubro de 2014
E para que é que isto serve?
Com o 3D as coordenadas cartesianas ganham uma terceira dimensão. Precisamos de saber o X, o Y e o Z para descrever com rigor a posição de um ponto no espaço. E depois de aprender isso é começar a criar, não esquecendo a geometria dos métodos de representação e perspectivas.
E para que é que isto serve, professor? Bem, ao carregares neste botão ficas a ver como é que o jogo foi feito. Aaaaaaaaah! Mas pronunciem isto com um tom de deslumbre intrigado. Que é, talvez, o tom que melhor caracteriza as aulas com o Scratch. Ou, como reparei hoje, a expressão ah, afinal é assim é a mais comum nestes dias. Os alunos ainda estão em fases de iniciação, mas já há ideias. Uns tentam criar jogos de labirintos, outros estão a congeminar as suas versões do pacman. Mas todos estão a pensar, no momento, utilizando as suas capacidades cognitivas para progredir pensando no que fazem e procurando formas de fazer o que concebem na mente. E é esse o objectivo. Não ensinar linguagens de programação, mas estimular o pensamento e a flexibilidade na resolução de problemas que só se consegue com o learn by doing (devidamente contextualizado, mas suspeito que é óbvio dizer isso).
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