Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
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quinta-feira, 23 de outubro de 2014
Ter ideias dá vontade de aprender
Começam a surgir resultados tangíveis das primeiras experiências de aprendizagem. É uma das vantagens das aplicações de 3D que utilizamos. É fácil criar e ver resultados rápidos. Podem não ser os melhores, ser disformes e imperfeitos, mas estão lá. Para os alunos esse imediatismo é recompensandor, porque lhes dá feedback imediato sobre o seu processo de aprendizagem e os leva a melhorar e evoluir.
Já avançámos da modelação de objectos para a criação de cenários realistas. Em breve a galeria de imagens do primeiro semestre estará a encher-se de coloridas criações destes pequenos artistas que utilizam a informática para criar. E quem diz imagens também diz 3D. Os melhores trabalhos têm lugar assegurado na nossa galeria no Sketchfab.
No Scratch também se progride. Estamos em fase de jogos, e os alunos já perceberam que a ideia-base de criar um labirinto pode ser levada a outros níveis. Resta ao professor a duríssima tarefa de testar os jogos. Ou, como disse quando tirei esta foto, o stor quer jogar e em vez de sacar mete os alunos a fazer jogos para ele. Pois. É isso mesmo, disseram os alunos.
Mas isto não é Scratch... pois não. Há sempre quem precise de ir mais além. Por muito divertidos que sejam os trajes de sprites podem não servir para aqueles que têm projectos específicos em mente. Por isso vamos usar o Gimp para aprender um pouco sobre edição de imagem: como isolar um elemento, trabalhar com canais de transparência, qual o melhor formato para gravar mantendo o fundo transparente. Ter ideias gera sempre a necessidade de aprender mais.
Já perceberam para que é que vai servir o Gimp? Dou-vos uma pista: isto não será uma animação. Espero, em breve, ter os primeiros projectos publicados online. Não serão os finais. Por aqui as TIC são encaradas com filosofia de atelier, o que significa que para além destes trabalhos os alunos ainda terão que elaborar, criar e afinar um projecto final que puxe ao máximo por aquilo que aprenderam. Em breve colocaremos a programação em Scratch em pausa e avançaremos para edição vídeo. Cada aluno tem os seus interesses e tentamos ser abrangentes, abrindo-lhes horizontes dentro das limitações de tempo da disciplina.
sexta-feira, 17 de outubro de 2014
E para que é que isto serve?
Com o 3D as coordenadas cartesianas ganham uma terceira dimensão. Precisamos de saber o X, o Y e o Z para descrever com rigor a posição de um ponto no espaço. E depois de aprender isso é começar a criar, não esquecendo a geometria dos métodos de representação e perspectivas.
E para que é que isto serve, professor? Bem, ao carregares neste botão ficas a ver como é que o jogo foi feito. Aaaaaaaaah! Mas pronunciem isto com um tom de deslumbre intrigado. Que é, talvez, o tom que melhor caracteriza as aulas com o Scratch. Ou, como reparei hoje, a expressão ah, afinal é assim é a mais comum nestes dias. Os alunos ainda estão em fases de iniciação, mas já há ideias. Uns tentam criar jogos de labirintos, outros estão a congeminar as suas versões do pacman. Mas todos estão a pensar, no momento, utilizando as suas capacidades cognitivas para progredir pensando no que fazem e procurando formas de fazer o que concebem na mente. E é esse o objectivo. Não ensinar linguagens de programação, mas estimular o pensamento e a flexibilidade na resolução de problemas que só se consegue com o learn by doing (devidamente contextualizado, mas suspeito que é óbvio dizer isso).
sábado, 11 de outubro de 2014
Piscicídio?
Professor.... NÃO MATE O PEIXE! O objectivo era mexer pela primeira vez no Scratch recorrendo aos Cartões Scratch, uma boa forma de introduzir com as crianças programação, especialmente para alguém que, como eu, tem sérias dificuldades em compreendê-la. Lá porque eu não perceba patavina da coisa, aliás, não consiga pensar nesse esquema, não quer dizer que não me atreva a levar isso aos meus alunos, até porque faz parte do programa. Com o meu background nas artes visuais, é-me desapontadoramente fácil olhar para qualquer coisa em 3D, digital design, vídeo ou imagem digital e ter ideias em catadupa para criar pequenos e grandes projectos dentro e fora da sala de aula. Programação compreendo, percebo a lógica, mas não consigo ter qualquer faísca de criatividade. Há três formas de contornar a coisa. Encontrar maneira de me esquivar ("ambientes computacionais" é um conceito vago), arranjar receitas estanques e passo a passo para cumprir e ai do aluno que troque os passos ou ande mais depressa do que o planeado, ou soltar o Scratch na sala de aula, explicando aos alunos que boa parte das vezes a minha resposta às perguntas deles é não sei, mas que entre recursos partilhados e discussão de ideias se chega lá de melhor forma do que perguntando para que o professor responda. Prefiro a terceira. Aliás, o Scratch está pensado para que seja assim. E enquanto estimulo os alunos também aprendo. Confesso que sobre ideias de projecto não me estou a ver a conseguir. Olho para aquilo e nada me faísca para criar qualquer coisa. Mas estou a aprender o gosto e o estímulo à capacidade de resolver problemas que obrigam sempre a pensar. É, no fundo, o objectivo destas aulas. Não o ensinar programadores, mas dar um vislumbre do que se passa debaixo do capot do mundo digital, estimular o pensamento, aprender fazendo (learn by doing). E fico sempre encantado com o fervilhar cerebral destas aulas.
Ah, o peixe. Já me ia esquecendo. Um dos exercícios é uma espécie de jogo automatizado onde um peixe grande se move aleatoriamente e ao tocar num peixe pequeno ganha pontos. Um grupo de alunas depressa percebeu que podia ir mais longe. E foi, Colocando hipóteses, experimentando, indo procurar fontes de informação para aprender mais sobre o Scratch. Mas naquela fase inicial o predador parecia-me tão inepto a dar caça à presa que não resisti a ir ajudá-lo.
quinta-feira, 2 de outubro de 2014
Don't embrace change
Não só de 3D vivem as TIC@AEVP. Scratch e multimédia também são importantes, quer pela aprendizagem prática do contar histórias (ou storytelling se quiserem a ideia mais pela introdução à lógica de programação, com esse termo agora em voga denominado de pensamento computacional. Ah, metáforas. Lembram-se dos tempos em que se comparava o homem a um intricado mecanismo de relógio? Agora comparamo-nos aos computadores que criamos (e eu nisso adoro o modelo conceptual de processamento de informação e memória que o divide o cérebro em memórias de curto e longo prazo a interagir com subsistemas. Mas adiante.) O 8.º ano está a ser desafiado com Scratch, e aproveitámos para participar na EuropeCodeWeek.
Ainda incipiente, a tentar perceber como tirar partido disto. Essencialmente a marcar território no Sapo Campus. Sei que tenho um moodle para estas coisas, mas como faço parte daquela imensa minoria silenciosa que detesta um lcms que apesar de poderoso foi certamente criado por programadores de sentido estético ausente, vou experimentar esta espécie de rede social pedagógica alojada no Sapo. Vamos ver o que sai daqui.
Mudar o nome, mudar a imagem. Não estou satisfeito com o logotipo, mas para já terá de servir. Certamente que irá surgir uma ideia mais inspirada. Como todas as ideias, amadurecem nos espaços ocultos do cérebro até irromperem na consciência e nos obrigarem a passá-las para o papel. A criatividade é daqueles processos mentais que resiste a automatizações e normalizações.
Em breve arrancam as aprendizagens de 3D com os alunos. Neste ano aplicadas a dois desafios: realidade aumentada e selfies em 3D, utilizando o 123D Catch que agora até está disponível para android e tudo. A aquecer em lume brando, dependentes de factores externos (leia-se disponibilidade financeira) e tempo ainda estão projectos de aplicação de tablets na sala de aula e 3D printing. Mas esses não serão a curto prazo. Há que ser paciente. Que é uma virtude, conta-se.
(Alguns neurónios andam há uns dias a pressionar-me para fazer qualquer coisa gráfica com palavras inspiradoras. Já acertaram nas palavras: don't embrace change. Create it. Mas, malandros, ficaram-se pelas palavrinhas, recolheram-se às suas volutas cerebrais de eleição e deixaram-me com a batata quente gráfica na mão. Uns celerados malandrins, estes neurónios.)
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
TIC AEVP 1.º Semestre - Projecto Final Multimédia.
7.º B:
Projectos em 3D; Animações em 3D; Mundos virtuais em 3D.
7.º D
Projectos em Sketchup; Mundo virtual tridimensional colectivo.
8.º A
Mundo Virtual em 3d; Projectos em Minecraft; Programas em Scratch; Projectos em 3D; Vídeo (motion design).
8.º B
Projectos Scratch; Sketchup e 3D; Edição de Vídeo.
Os recursos 3D e multimédia podem ser visualizados directamente no browser (vídeo via YouTube, Scratch através do MIT e 3D no Sketchfab). Os mundos virtuais são visualizados apenas com o Internet Explore (qualquer versão) e o plugin para VRML/X3D BS Contact.
terça-feira, 4 de fevereiro de 2014
8.º B - Trabalhos Finais: Scratch
Esta foi a turma que mais aderiu à exploração desta linguagem de introdução à programação. Três grupos escolheram desenvolver o seu projecto final utilizando o Scratch e os trabalhos distinguem-se pelo empenho dos alunos em encontrar soluções para os problemas colocados pelo desenvolvimento dos trabalhos. Este é o trabalho mais complexo, que obrigou os alunos a um enorme esforço de pesquisa e desenvolvimento de competências na área da programação. A cada aula chegavam ao pé de mim com um novo problema a resolver, com uma nova melhoria ao seu projecto: criar níveis, melhorar pontuação, fazer desvanecer e reaparecer elementos de jogos... e em todas as aulas recebiam a mesma resposta: ultrapassaram os conhecimentos, assumidamente parcos, que eu tenho da linguagem, e as soluções que procuravam poderiam ser encontradas analisando e desmontando projectos similares disponíveis na internet. O resultado foi, do meu ponto de vista, excepcional. Não só pelo resultado final como pelo fascínio de ver o entusiasmo, e esforço colocados pelos alunos responsáveis por este projecto. Como me referiu uma das alunas, trabalho mais aqui (nas aulas de TIC) do que em Matemática. Sublinha o esforço mental que actividades ligadas à programação implicam. Com tanto esforço nos códigos acabaram por se esquecer de melhorar o cenário, mas enfim. Não se pode ter tudo. De qualquer forma, são mais do que merecedores da nota máxima.
Este foi outro projecto que deu muito gosto de observar. Sem o entusiasmo e a verve do grupo anterior, mas também um percurso implacável e um forte questionar dos limites da aprendizagem. Outro pormenor curioso é o de ter sido realizado por um grupo de raparigas. Discute-se bastante os desequilíbrios de género no acesso às CTEM, e é gratificante ver estas alunas a contrariar a tendência.
Para terminar, outro trabalho realizado por duas alunas cujo empenho e interesse foi muito elevado. Ah, ia-me esquecendo: o que mais me impressionou foi o entusiasmo delas. É um jogo simples, mas representa muito esforço, muito pensamento e empenho das alunas.
A possibilidade de criar jogos em Scratch veio despertar muito o interesse destes alunos. Pegaram pela possibilidade de poder fazer algo que gostam de consumir, dando um passo na compreensão do que está por detrás de algo que faz parte do seu quotidiano. Para além disto foram forçados, de forma descontraída, a um enorme esforço mental de pesquisa e resolução de problemas que abraçaram sorridentes porque os objectivos lhes eram significativos. Pessoalmente, fiquei convencido e rendido ao potencial pedagógico do Scratch, pelo lado de introdução à programação mas essencialmente pelo estímulo que faz à flexibilidade mental e aprendizagem autónoma.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Projectos Finais 8.º A (Scratch)
O criar jogos foi um ponto de partida que despertou o interesse de alguns alunos. Este foi o mais elaborado, criado com muito esforço e empenho por uma aluna.
Duas alunas optaram por trabalhar um dos desafios iniciais de aprendizagem da linguagem.
Mas foi o poder criar jogos que capturou o interesse daqueles que escolheram Scratch para criar e apresentar os seus projectos finais.
sábado, 18 de janeiro de 2014
Trabalhamos mais aqui...
Ai, stor, esta é a aula em que sou obrigada a pensar mais, diz uma das alunas responsáveis por este projecto scratch. O colega que está a co-criar este trabalho final concordou. O dilema deles era encontrar soluções para os problemas que se tinha colocado ao afinar o seu jogo. Querem animações de final de nível. E a forma de contagem de pontos está-lhes a dar a volta à cabeça. Como o professor é um confesso ignorante de scratch (3d é a paixão, recordam-se) incentivou-os a procurar soluções desmontando e analisando projectos já criados e disponíveis na internet. Trabalhos mais aqui do que até em matemática, confessaram.
A malta do 3D também se atarefa. Neste caso é admirável a atenção ao detalhe deste projecto em desenvolvimento. E, a julgar pelas imagens escolhidas, o assumir das pulsões da adolescência por parte do criador deste trabalho, aluno que promete muito no campo dos grafismos digitais e tradicionais.
sexta-feira, 13 de dezembro de 2013
Hour of Code (III)
A finalizar o Hour of Code com os alunos de TIC. Para hoje estavam agendadas uma turma de sétimo ano e uma de oitavo. Para estes últimos a hora do código já não trouxe novidades, habituados como estão ao Scratch.
Terminado o primeiro desafio, começa a busca de outros. O Processing parecia prometedor mas os tutoriais em inglês desmotivaram os alunos afoitos.
Já o Tynker, por outro lado, divertiu imenso alguns alunos.
Podemos passar os desafios sozinhos ou colaborar, trocando ideias e possíveis soluções.
Ou então... podemos ignorar que é suposto prosseguir um caminho de descoberta e aprendizagem passo a passo. Em vez de começar no início, começar pelo fim. E conseguir. E repetir mais quatro vezes, porque da segunda a aluna não se recordava como é que tinha conseguido, à terceira foi para mostrar ao professor e à quarta só porque sim. Dá prazer começar pelo mais difícil e ser bem sucedido.
Não poderiam faltar as duas alunas especiais que têm partilhado as aulas de TIC dos alunos do 7.º B.
De repente, um grito seguido de bater de palmas: consegui! Percebi isto!. Ou ó professor, isto é muita fácil dito por um dos ases do Scratch que depois me informa que o projecto final do seu grupo será um jogo que irá conter moedas, vários níveis e diferentes vidas. E ainda querem encontrar forma de quando se perder todo o ecrã ficar ocupado por um game over. Estão a pedir-me autorização ou a informar-me, perguntei. A informar, stor. Precisamente. É isso o que pretendo.
Do que mais gostei de observar na participação dos alunos nesta Hour of Code foi um certo brilho nos olhos, revelador de forte actividade mental - os desafios progressivos obrigam a muito raciocínio lógico e resolução de problemas, mas também mostrando o prazer que dá a interactividade de um tipo de trabalho em que o pensamento se traduz em acção no ecrã num ciclo que se reforça a cada novo passo. O interesse ficou desperto. Alguns alunos levarão certamente mais longe esta experiência. Ou pelo menos assim me disseram. Agora resta consolidar. Os de 8.º ano já estão a trabalhar em Scratch e muitos escolheram-no para criar os projectos de final de semestre. Os de 7.º ficaram de consciência desperta e tiveram um vislumbre do que os espera no próximo ano.
Mesmo assim tive um aluno que depois de chegar com sucesso (e brilhantismo) ao final do desafio confessou um ufa! finalmente! quando o autorizei a continuar o seu projecto final. Arranca alegremente o Sketchup e prossegue com afinco a construir edifícios virtuais em 3D. Este pequeno momento sublinha a diversidade de interesses das crianças que formam as turmas e como aquilo que fascina uns deixa outros indiferentes... e vice versa.
segunda-feira, 9 de dezembro de 2013
Aos tiros
Era inevitável. Quando o eterno pré-adolescente que reside dentro de mim se começa a perguntar e será que se consegue fazer um jogo tipo tiro neles usando o scratch há sempre um aluno que alinha na sanidade duvidosa. Ou dois. Ou três. Este está em variante trabalho em progresso, mas gosto do pormenor da chama sempre que clicamos com o rato para eliminar os sapos ninja.
Quem diz FPS também diz jogo de artilharia. Sabe bem ser levemente anti-pedagógico e puxar pelo lado da violência mediatizada banalizado nos jogos. A minha introdução ao computador foi feita a aniquilar com extremo prejuízo os horrendos alienígenas do clássico Doom. A moto-serra e a caçadeira eram as armas favoritas mas para livrar o meu space marine de apuros nada como a rail gun ou o lança mísseis. Não foi por isso que me tornei um violento psicopata e não será por descarregar energias em modo rapazes serão rapazes com fantasias violentas que as crianças de hoje ficarão insensíveis. Diga-se que os alunos responsáveis por estes projectos de jogos de tiros andaram a cuscar online tutoriais e vídeos para perceber como fazer. Sempre que ouço diatribes sobre a influência perniciosa dos jogos violentos na mente das crianças recordo-me que disseram quase o mesmo sobre um romance de Goethe, reputado inspirador de suicídios de jovens aspirantes a mártires da época romântica.
Pontaria precisa-se, que ideias não faltam.
Hour of Code (I)
A melhor fotografia não posso mostrar, por razões de privacidade individual. Mostra um dos alunos do 8.º A, orgulhoso ao lado do monitor do PC depois de ter terminado a sua aventura pela hora de código. Começou a semana e começou a nossa participação neste evento. Aos alunos de 8.º ano está a ser proposto o desafio de completar os níveis das actividades de iniciação à programação. Algo que para alunos que já se habituaram ao Scratch foi bastante fácil. A reacção foi entusiástica e durante o tempo de aula iam competindo e partilhando dicas para avançar ao longo dos níveis de actividade. Os mais rápidos ainda tiveram tempo para continuar os seus jogos em Scratch ou, num caso muito específico e motivado, prosseguir a criação de um modelo complexo no Minecraft. Relaxante, depois do desafio mental da Hour of Code.
domingo, 8 de dezembro de 2013
Game On!
Os jogos vão-se complicando. Alguns dos alunos despertaram a criatividade e estão a levar mais longe os seus projectos.
Passo a passo, aula a aula, o acumular de experiências reflecte-se na capacidade criativa dos alunos. O Scratch tem este condão de despertar interesses e focalizar neurónios.
Mas... diversidade é um dos alicerces da abordagem do 3DAlpha. Se alguns alunos estão a investir arduamente em Scratch, outros exploram o 3D e o vídeo. E daí não vem mal ao mundo. Depois de assegurar alguma uniformidade na exploração de diferentes vertentes das tecnologias digitais é chegado o momento de libertar os alunos e deixá-los aprofundar aquilo que mais lhes desperta o interesse. Da primeira recolha de intenções de trabalho final multimédia já me apercebi que jogos em scratch, edição de vídeos e modelação 3D no Sketchup vão constituir os projectos dos alunos. Um já me perguntou se era possível inserir vídeos no Sketchup. "Imagine, professor, que eu queria meter um vídeo a passar enquanto se anda dentro da casa..."
Possibilidades. Gosto de pensar que é isso que mostro aos meus alunos. De acelerar um processo inevitável de descoberta nos mais curiosos e abrir horizontes aos restantes. Dar vislumbres, introduzir, desmistificar o que parece inacessível. E depois cada um prossegue o seu caminho, de acordo com os seus interesses. Espero estar a contribuir para que estes alunos descubram novos interesses...
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
Hour of Code
Para a semana vamos dedicar as aulas de oitavo ano integralmente ao Scratch. Se houver tempo também tentaremos que os alunos de sétimo e CEF tenham uma primeira experiência com este tipo de abordagem à programação. O objectivo é participar na Hour of Code, promovida pela Computer Science Education Week, juntando os alunos do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro a tantos outros por esse mundo fora que vão dedicar umas horas do seu currículo a reflectir sobre a importância do programar e a experimentar mexer em linhas de código. Colocando a coisa em modo mais scifi, dar uns vislumbres de como se acede à matriz. Enter the matrix?
A sala de aula já tem um cantinho reservado.
quarta-feira, 4 de dezembro de 2013
Game on
Quando recebo mensagens destas sei que os meus objectivos estão a ser cumpridos. Mais do que ensinar crianças a utilizar computadores interessa-me despertá-los para as potencialidades criativas dos meios digitais. Simplificar o que parece complicado, abrir horizontes, mostrar possibilidades para além do uso do computador como ferramenta de consumo de conteúdos. E, no fundo, acelerar um processo de apropriação individualizada que muitos dos que são agora alunos já estão a fazer em plataformas sociais que lhes permitem exprimir as suas ideias, experiências e sentimentos (porque, enfim, são adolescentes). Quando um aluno mostra interesse para lá do espaço da aula significa que as técnicas ou ferramentas adquiriram importância suficiente para competir no superlotado espaço de atenção. Para alguns alunos o Scratch ou o 3D competem e ganham a outras ofertas culturais e lúdicas. Não todos, porque cada um é como cada qual, tem os seus interesses e desenvolver-se-á nas vertentes que escolher. Felizmente somos todos diferentes.
Se isto acontece, é porque estão a fazer algo que gostam e os desafia. É esse um dos objectivos deste projecto. Dar algo a todos, mostrar as bases, e possibilitar que aqueles que tenham maior apetência despertem um pouco mais cedo os seus talentos com estes empurrões.
Entretanto, que tal uns joguinhos?
Os alunos do 8.º B foram na última aula as primeiras vítimas das alterações que têm sido feitas à rede da escola, que possibilitam agora que todos os alunos utilizem os meios informáticos com credenciais individuais, espaços personalizados e uma pequena cloud para arquivar os seus ficheiros. Não tiveram tanto tempo como o desejável para desenvolver os seus projectos, mas mesmo com condicionantes de tempo alguns surpreenderam.
Por isso, let's play?
segunda-feira, 25 de novembro de 2013
Atrevimentos e pensamentos palpáveis
Vão ter de me perdoar pela simplicidade destes projectos incompletos. São registos de um primeiro passo, quer meu quer dos alunos, e surpreenderam-me pela facilidade com que estes depressa ultrapassaram o pouco que lhes podia ensinar. Atingiram aquele que é o meu principal objectivo: criar, com autonomia, em meios digitais.
São jogos, baseados numa experiência que fiz em formação e que levei directamente para a sala de aula. Fiquei espantado pela capacidade que a maior parte dos alunos teve em ir mais além do pedido. A ideia era criar uma pista para automóveis mas saiu um pouco de tudo. Labirintos, plataformas, portais, que demonstram a colisão entre criatividade e cultura de jogos. Habituados aos jogos digitais, não foi difícil para a generalidade dos alunos imaginar para além do previsto.
Outra coisa que não cessa de me surpreender é como a utilização do Scratch inverte expectativas. O 3D já permitia uma grande latitude de intervenção mas aqui os limites esbatem-se. Algo que sinto com isto (e corrijam-me se estiver errado) é que não é essencial que o professor conheça a fundo a ferramenta para a poder ensinar. Basta não ter medo, e a simplicidade e modularidade da linguagem conjugadas com a criatividade das crianças e a diversidade de recursos pesquisáveis fazem o resto. Percebi que nesta abordagem o desejável é que cada pergunta dos alunos tenha como resposta não uma receita mas sim nova pergunta. Ou pondo de outra forma, quando nos perguntam como fazer, em vez de dizer como, devolver com um como é que achas que poderia ser? Vamos pensar. Vamos experimentar.
Com o 3D, vídeo e imagem não me atreveria a isto, até porque o nível de complexidade das aplicações obriga a que se tenha conhecimentos de alguma profundidade. Aqui o desafio é desmistificar e abrir espaço
à criação, e conseguindo-se os alunos, como sempre, surpreendem. Mas com o Scratch algo diferente acontece. Posso ficar deslumbrado ao acompanhar os alunos nos seus processos de criação em 3D (e, acreditem, é algo fascinante de ver) mas com o Scratch o pensamento por eles desenvolvido é palpável. Sente-se no ar. Nota-se pelo olhar concentrado, pela forma como pensam em voz alta, pelo tempo que não se dá por passar.
Confesso que hoje me senti ultrapassado pelos meus alunos. Senti que aprenderam para lá do que eu tinha para ensinar. E isso é uma sensação tão, mas tão boa. Percebe-se que se atingiu o principal objectivo, abrindo horizontes. Vou cair num lugar comum. Falamos tanto de como é importante que os alunos ganhem asas e voem, mas neste sistema progressivamente opressivo quantas vezes temos oportunidade de sentir que realmente contribuímos para isso? Cada vez menos, penso honestamente.
O que não significa que abandone o 3D. Outra das alegrias da aula de hoje foi um aluno a propor como seu projecto final um mundo virtual tridimensional. Scratch, 3D e multimédia são as vertentes de abordagem que escolhi numa aproximação ao uso criativo das TIC. Por vezes penso que deveria reduzir a abrangência, mas o que realmente pretendo não é gerar artistas 3D, videógrafos exímios ou criadores de jogos, mas estimular novos horizontes nos meus alunos. Abrir, como dizia uma antiga minha professora de psicologia, gavetinhas mentais. E depois cabe a cada um fazer o que quiser com o que aprendeu. É um direito e necessidade de individualidade.
quarta-feira, 13 de novembro de 2013
TIC 8: Scratch(ing)
Para os alunos de 8.º ano chegou a altura de (finalmente) experimentarem o Scratch. Algo que me deixa um pouco nervoso, uma vez que o meu domínio desta vertente das TIC oscila entre nulo e inexistente. Estou muito mais confortável com as imaginação à solta do 3D, manipulação de imagem e edição vídeo, mas estaria a prestar um mau serviço aos alunos se centrasse um currículo bi-semestral apenas num grupo restrito de ferramentas. Os meus objectivos passam por estimular o uso das TIC no desenvolvimento de competências do século XXI como design e criatividade e nestas coisas os gostos individuais contam muito. Alunos que se dêem bem com 3D poderão diminuir o nível de interesse noutras tecnologias, e vice versa, por isso quanto mais abrangente for o leque de tecnologias a experimentar maiores são a diversidade de experiências de aprendizagem e possibilidades de encontrar os pontos de interesse individuais. É por isso que o semestre termina num projecto final individual ou grupal não vinculativo à tecnologia a utilizar. Primeiro, aprender rudimentos que possibilitam domínio elementar e depois aplicar o que se sabe num projecto com significância pessoal .
Nestas primeiras experiências, noto a facilidade com que os alunos ficam imersos no trabalho, encarando a tarefa como um problema a resolver. Quase se ouvem os mecanismos cerebrais a ranger enquanto o olhar concentrado mistura o intrigado com a resolução de problemas. O tempo voa e nem se dá pelo final das aulas.
Estas capturas de ecrã mostram algumas das primeiras experiências. São os primeiros passos de um longo caminho. Custa assumir que se está a ensinar algo que não se conhece bem, mas que se sabe ser pertinente e concebido para ser soltado entre os alunos. Para alguém habituado a pensar em termos de design e concepção de produto final, quer seja desenho, modelo 3D ou qualquer outro produto do acto criativo, a abertura do ambiente Scratch é desafiante e um pouco enervante, apesar de sublinhar o melhor do processo criativo: o rabiscar, testar, aprimorar, corrigir, verificar, processo cíclico não linear subjacente ao acto de criação. Pegar numa ferramenta 3D ou multimédia dá à partida uma ideia de objecto final. No Scratch... o leque de possibilidades abre-se. E nestas sessões de Scratch não sei quem é que está a aprender mais: se o professor se os alunos. Estamos todos a dar pequenos passos decisivos. Mas não pensem que o 3D fica de parte. O Scratch é mais uma arma no arsenal de tecnologias criativas.
sexta-feira, 1 de novembro de 2013
Scratch (ing)
Espantado com o poder do Scratch. Estamos na primeira aula e fico espantado com a rapidez com que os alunos se interessam. O mais intrigante é a forma como as experiências se tornam problemas a resolver, através de discussão, experiências e partilha de aprendizagens. É uma sensação e tanto ver o olhar intrigado e a expressão de cérebro a cem à hora no rosto dos alunos.
segunda-feira, 28 de outubro de 2013
Scratching
Surpreendido com a rapidez com que os alunos pegam no Scratch e o modificam para o que querem. Também ajuda a preparação prévia noutro tipo de aplicações potenciadoras da criatividade com meios digitais. Essencialmente é bom ver que estes alunos, no segundo ano a trabalhar nas aulas de TIC, têm cada vez menos medo das novidades digitais.
segunda-feira, 21 de outubro de 2013
Scratch(es)
O projecto desta semana para os alunos é experimentar em modo livre vídeo ou imagem fixa, explorando o que aprenderam nas aulas anteriores. É uma forma de parar para respirar e ter um pouco de tempo para explorar livremente dentro do espaço temporal apertado de uma disciplina semestral leccionada de uma forma que tenta cobrir a introdução a diferentes aplicações multimédia, terminar com uma boa almofada de tempo para que cada grupo desenvolva um projecto em tecnologias à escolha, e ainda tenta não esquecer algumas introduções teóricas à evolução histórica da tecnologia digital e à segurança online. Ou como se diz no português vernacular, tenta dar uma no cravo e outra na ferradura. Estes momentos de pausa também são uma boa desculpa para eu ter tempo para instalar aplicações, rever algumas incorrecções no parque informático da sala TIC (geralmente resolvidos com clonagens via Acronis) ou resolver alguns problemas de hardware. Agora, preparando o terreno para as próximas semanas, estou a instalar o Scratch nos pcs. Já faz parte da imagem standard de clonagem mas fazer esse rollout agora é impraticável. Naturalmente os alunos ficam curiosos com a aplicação que está a ser instalada e, mal viro costas, começam a experintar. Stor, isto é giro, dizem enquanto sem qualquer orientação vão experimentando o que fazem os blocos de programação.
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