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terça-feira, 5 de junho de 2018

Ribbon seaweed



Referência, já antiga, ao uso de técnicas de impressão 3D em meio artístico:

"Artist Annie Cattrell makes fine bodily structures using filigree glass - hearts and lungs, formed by intimate hands - and lips-on glass-blowing and sculpting techniques. But in making sculptures of the brain, she does more than simply reproduce architectural form. The brain is the silent receptacle of consciousness and the route to perception, and she seems to seek the animate 'spirit that resides in matter, the non-existent ghost in the machine. in finding a way to convey this, Cattrell has turned to technology but brought her own inventiveness to the process. Rapid Prototyping (RP) is usually used in engineering or by brain surgeons trying to identify potentially life-threatening conditions before operations. 3D computer information, stereolithography, is transferred through laser technology into different materials, such as wax, resin and nylon, so they can be seen and felt as 'real'. Working with neuroscientists Steve Smith and Mark Lythgoe, Cattrell captured fMR digital data relayed while subjects were caught in the act of looking and listening, and then used RP to transform these isolated processes into computerised virtual models. Out of these she made waxy resin sculptures, embedding them in solid square 'brain-boxes' made of transparent hot-cure resin. These split-second moments of seeing and hearing look like pieces of yellowy-brown ribbon seaweed set in a clear block of ice." (p. 138)

in Ede, S. (2008). Art & Science. Londres: I.B. Tauris.

Royal College of Art - Annie Cattrell

Annie Cattrell: Timespan Museum and Arts Centre, Helmsdale, until 12 August 2012

sexta-feira, 1 de maio de 2015

El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación.


Meier, C., Pérez, J., Cantero, J., Díaz, D. (2015). El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación. La Laguna: Universidad La Laguna. Obtido a 28 de abril do url https://www.academia.edu/11954206/El_Patrimonio_escult%C3%B3rico_en_el_aula._Actividades_con_tecnolog%C3%ADas_de_Modelado_e_Impresi%C3%B3n_3D_y_Gamificaci%C3%B3n.

Um guia de actividades muito interessante, saído da Universidade de La Laguna, Ilhas Canárias. Procura integrar captura, modelação e impressão 3D com as artes, com estratégias integradas que abordam o património escultórico mas podem-se aplicar a outras áreas. Dentro da vertente escolhida mostra como integrar 3D de baixo custo para criar, recriar ou analisar obras escultóricas. Entre as actividades estruturadas encontramos captura com 123D Catch, modelação com Sketchup, digitalização com sensores 3D para tablets, visualização 3D em dispositivos móveis para desenho à vista, mescla de malhas com o Meshmixer, impressão 3D, fatiamento para CNC aplicado à escultura em cartão com o 123D Make, ou actividades tácteis com escultura.

As propostas são muito práticas e desenrolam-se em passo a passo, ajudando os interessados a perceber como trabalhar em 3D, que funcionalidades das aplicações são mais eficazes no uso criativo. Olha também com muita atenção para o enquadramento pedagógico, com um pé no desenvolvimento de competências digitais e um grande peso de conteúdos de ensino artístico. Aqui, as competências definidas passam pelo esperado: aprender elementos das ferramentas digitais, património, perspectiva, estimular a criatividade, adquirir consciência crítica relativa a processos de trabalho, entre outras pertinentes para a educação artística. Há duas que destaco, que sublinham a relação que intuo entre percepção visuo-espacial e trabalho com ferramentas 3D: mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas di-gitales y programas de reconstrucción fotográfica (p. 20) e mejorar las habilidades espaciales mediante la visualización de objetos 3D digitales (p. 25). Sublinho este foco expresso no estímulo que utilizar, especialmente de forma criativa, ferramentas 3D para desenvolver competências de visualização espacial.

Ressalva-se uma dependência excessiva no conjunto de aplicações da Autodesk, um uso demasiado elementar do Sketchup Make, que permite ir muito mais longe na modelação do que o apontado neste guia, e uma exclusividade do uso do iPad como plataforma móvel ou da Makerbor para impressão 3D. Sendo recente, poderia já incluir algo sobre o Tinkerplay, e nota-se que no que toca ao 123D Catch a informação está desactualizada. Mas não deixa de ser um excelente guia, que alia rigor pedagógico a ideias válidas de trabalho.

Texto descoberto nas categorias do Academia.edu relativas à impressão 3D.