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terça-feira, 5 de novembro de 2019

Anprino LeMans...


... ou pisca-pisca, ou luminoso, ou o que lhe quiserem chamar. Estão publicadas na página do Robot Anprino as peças para imprimir em 3D que permitem adaptar LEDs grove ao Anprino. E, também, exemplos de como usar. Para descobrir a evolução deste Anprino, visiem a páguna Anprino Le Mans.

quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Atividades Codeweek Leading Teacher


Este ano, ser um dos Leading Teacher portugueses foi mais um interessante desafio. E como estas coisas se levam a peito, a opção foi dinamizar um conjunto de atividades mais focadas no público em geral do que nos alunos. Deixo-as aqui listadas:

Reaching Out: Coding and Robotics in the Media: Esta é a mais longa proposta. Usando o espaço de colaboração no Bit2Geek, publicamos diversos artigos sobre programação, robótica e educação. O objetivo é o de divulgar estas atividades, o que se faz nas escolas, ao grande público. Os artigos estão arquivados sob a etiqueta EU Codeweek.

Impressão 3D para jogos de tabuleiro: No âmbito da programação do festival cultural Fórum Fantástico, será dinamizada uma sessão aberta sobre modelação e impressão 3D, para todos os interessados. Dentro do tema do festival, o ponto de partida são os jogos de tabuleiro.

Aprender a Programar com o Micro:Bit: Esta ainda vai acontecer, em novembro, e o objetivo é colocar professores de Mafra a experimentar programar esta placa fantástica. A fazer na biblioteca da escola, com parceria com o Centro de Recursos.

Codeweeks @AEVP: As semanas Codeweek para os meus alunos. Une o útil à efeméride, e coloco todos os meus alunos de TIC a fazer atividades de introdução à programação com Horas do Código e Micro:bit.

Oficinas OC TIC 1C T2: Outro dos desafios deste ano foi o lecionar a Oficina de Formação sobre Orientações Curricular para as TIC no 1.º Ciclo. Claro, o caminho foi do da programação (e não só, mas para saber mais, teriam de as frequentar). Esta, é a segunda turma.

3D em Dispositivos Móveis: Onshape: Saindo da programação, aproveitando os dispositivos móveis e um workshop no encerramento do 3Digital.

Pensamento Computacional @ Education 4.0: O desafio lançado para partilhar ideias numa formação interna de professores do Externato Cooperativo da Benedita, sobre pensamento computacional (que podem ler aqui).

TIC em 3D @ Maker Faire Rome 2019: Sem dúvida, aquele que para nós é um dos momentos  mais marcantes quer do ano, quer das TIC em 3D, quer a nível pessoal. Estar na Maker Faire Rome é um #lifegoal.

Stories of Tomorrow, Today: Coding, Robotics and 3D Printing for Space-Related STEAM Activities: O desafio partiu do Nuclio, falar de programação, robótica e 3D em contexto espacial. Hey, se mete foguetões...

Receção Aos Futuros Alunos: A despedida do Clube de Robótica no final do ano letivo foi receber de braços (e robots, e tablets, e impressora, e drones) abertos os nossos futuros alunos.

Ignite 3D Printing/Coding/Robotics @ Feira Pedagógica do Barreiro: aproveitando a Feira Pedagógica do Barreiro, demonstrações sobre 3D.

Oficinas de formação OC1C - AEVP: A primeira turma das Oficinas de Formação para as TIC no 1.º ciclo.

domingo, 7 de julho de 2019

Stories of Tomorrow, Today


Cá está, a apresentação que fiz na escola de verão Stories of Tomorrow. Um momento gratificante, em que partilhei ideias sobre programação, robótica e 3D a um grupo de professores ligados às ciências vindos de toda a União Europeia. Foi mais falar do que mostrar como se faz, mas o objetivo era dar uma visão de ferramentas destas vertentes que podem ser usadas em projetos que tenha o Espaço como tema. Foi um prazer partilhar a experiência que adquiri com os meus alunos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, que representei no evento.


Pelo aplauso entusiástico que recebi quando terminei a apresentação, fico com a sensação que o público gostou (isso, e o feedback pessoal que me foi dado por alguns dos participantes). Ou então, estavam a aplaudir porque, finalmente, me calei... Deixo aqui a apresentação, e as suas notas.


Stories of Tomorrow, Today: Coding, Robotics and 3D printing – STEAM based activities and Space.


Slide 1: Introduction - Stories of Tomorrow, Today: Coding, Robotics and 3D printing – STEAM based activities and Space. In this talk, I will do an overview of some coding, robotics and 3D tools, showing how to use them for storytelling activities or other types of learning scenarios.

Slide 2: Who am I - A short presentation. I’m a teacher at Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, near Lisbon. Even though I began my career as an arts teacher, now I teach ICT. Essentially, this is what I like to teach kids: how to use tech tools to spark creativity.

Slide 3: Who am I- I’m also the co-creator of the Anprino robot, a low cost, open source solution for educational robotics. Created by ANPRI, the portuguese informatics teacher’s association, this project combines the power of 3D printing, Arduino and blocks-based coding, to enable a low cost, multifunctional and easily transformable robotics platform. There are kits in more than 150 portuguese schools. This is an open source project, everyone can freely download 3d printable elements and assemble their own Anprino. Our motto in creating this accessible robotics projets?  So that no child is left behind: έτσι ώστε κανένας σπουδαστής να μην μείνει πίσω.

Slide 4: Coding - When I was creating this presentation, I orignally wrote “coding for children”. But, actually, what this tools enable is coding BY children. Scratch started it all: it’s blocks-based approach, construtivist vision and low floor/high ceiling principle sparked an educational revolution. This aproach actually has a long history, dating to the 1960’s. A time where computers were hardly as ubiquitous as today, and yet, at MIT, Seymour Papert had the vision that these machines could be powerful learning tools in the hands of children, fostering deep skills. Today, the blocks based coding approach is used to spark children’s interest about coding and fostering computational thinking. With this approach, it’s very easy for our students to create games, digital narratives or other programming based activites. As you can see, the hard to memorize commands and structures of coding languages are codified as draggable, connecting blocks, making it easier to create programs. Which tools can you use? Scratch is a great (and free) starting point, and it is supported by a very open community wich invites every creator to share its projects. Also, there are lots of apps that emulate this coding approach. Some, such as MIT Appinventor or Thunkable, can be used to develop full-fleged mobile apps.

Slide 5: Coding - Games are a fun way to challenge students. They play right into one of their main interests. Looking for ideas on space themes for games? Just do a search on the Scratch website, and have fun with the games that the community has created. The game i’m showing is a pretty complex piece of coding, but not all games need to be that complex: you just need an idea, some characters (called sprites on Scratch) and some scenarios (we called them stages). The rest can be done with simple coding, teaching them about actions, cycles, conditional statements, and variables for points.

Slide 6: Coding - Another great way that visual blocks-based coding languages can be used is in creating digital stories or presentations. Easier than video, far richer than a classic powerpoint presentation. In order to achieve this, students will have to do research on the theme, select appropriate multimedia content, structure a way to present it (either as a story or as sequential presentation), and code it. So, they’re learning about the curricular themes, and developing their coding and computational thinking skills.

Slide 7: Coding - Want to go beyond with a coding project? Literally, into orbit? How about challenging your students to creade code that can be run in the ISS? This is the goal of ESA’s AstroPi contest. Any teacher can enter it with its pupils. The challenge is to use Python to write programs that will be run on one of two Raspberry Pi computers inside the International Space Station.  You can use your own Raspberry Pi with the SenseHat add on to program and test, or online tools that emulate this system. Rasperry Pi is a full fledged, low cost computer running on a Linux variant that can be hooked up to basic peripherals and used as desktop computer.

Slide 8: Robotics - There is a huge diversity of accessible robotics solutions on the market – from the very high end NAO and lego kits, to cheaper arduino based solutions. Great classroom robotics solution embodie the principle behind the success of coding approaches in education, the low floor, high ceiling paradigm. Make it easy to understand, yet vast enough to enable advanced projects.

Slide 9: Robotics - One way of using robotics to foster learning about space is by creating a learning scenario. In a sense, similar to what Stories of Tomorrow does, only here the story is the spark that will be translated in tangible constructions. A learning scenario is an integrated approach that mixes knowledge from different areas of the curriculum. In robotics, activiy rugs are very popular, either with squares or full blown maps. The challenge to the students is to program robots to follow specific paths, either on a step-by-step approach, by line following, or obstacle deflection.

Slide 10: Robotics - Can they be applied using space as theme? Yes, in several ways. For example, using (or creating) a mat where the robot has to be programmed to go to specific planes, based on input from task cards. Imagine that your pupils design a solar system, and program a robot to go to chosen planets, for examples. More complex scenarios may mix several technologies, like 3D printing, where children could create their own moon or mars based. More complex: use modular robotics, like Lego kits, to develop robots capable of doing tasks in alien environments. ESA’s teacher workshops on robotics actively explore these kinds of approaches.

Slide 11: Robotics - Or you can enter a competition such as Cansat. The challenge: develop a micro-satelite that fits inside the space similar to a can.

Slide 12: 3D - Now, onwards to 3D printing. Or to be specific, addictive manufacturing. 3D printing is the sexy moniker. In fact, addictive manufacturing is a well established industrial techonology, with many innovative ways to manufacure objects. It is especially useful for building difficult pieces with complex geometry. These are some examples of parts for satellites printed using titanium printing. Two examples show comparisons: in the one held by an ESA researcher, he’s comparing a structural element for the wings of a plane. The solid one was machine milled, and is massive and heavy. The other was 3D printed, only needs to be solid on the lines of force distribution. The result is a piece that is as resistant as the traditonally manufactured one, yet it is lighter and uses less material. In a other example, two nozzels for fuel injection into satellite engines. The first was machined and welded, creating potential weak points that can be troublesome. The second was 3D printed as one piece, no welding necessary. Oh, and that smile you see on the researcher’s face? Keep it in mind, you’ll see it again soon… (photos taken by me at ESA’s ESTEC open day).

Slide 13: 3D - Before diving into 3D printing and education, some cool ideas about this technology and space. Made in Space 3d printer became the first addictive manufacturing facility in the ISS. The rationale: being able to print tools and other objects as needed, instead of filling up precious space with supplies that may not be needed. This printer successfuly tested 3D printing in microgravity.

Slide 14: 3D - A consortium of several european companies is developing a 3D printing machine for use in the ISS. Sponsored by ESA, their goal is to create a fully european solution to addictive manufacturing in space, with advanced materials. One of the participants is BEEVERYCREATIVE, a portuguese manufacturer of 3D printers. I’m hoping to see them on the ISS soon…

Slide 15: 3D - Addictive manufacturing is especially suited for complex parts, such as the complex shapes of rocket engines. A lot of companies and research institutes are developing ways to incorporate 3D printing into rocket design. Some companies are trying to go the extra mile, by developing 3d printed rockets. Relativity Space is one such enterprise, and seems serious enough to have been given by NASA a space at Cape Canaveral to develop and launch their rockets.

Slide 16: 3D - Big, bulky, rather ugly, yet proves the concept. This honeycombed strutucture is the result of tests develope by ESA for concepts of 3D printing shelters on the moon, using regolith as a source material. Since going to the Moon to fetch some regolith is a tad expensive, ESA’s researchers used earth materials with a similiar chemical composition, showing that in future moon settlements, structures can be built using this technology.

Slide 17: 3D - Finally, there are a lot of concepts for using 3D printing in space. Habitats, colonies on the moon or mars, created with local materials. The dream of replicating machines goes forth. Remember, it started with RepRap’s dream of buliding self-replicating printers, and where will it take us? 3D printing is actually not a new technology, its first patents date from the 1980’s, and is a well established technology in industrial settings, with several complex and advanced manufacturing techniques. But, for us, seems novel thanks to the availability of FFF/FDM printing technologies, enabled by the open source movement.

Slide 18: 3D - As fun and tantalizing as current developments and future concepts in addcitive manufacturing are, for me, as a teacher, there is something far more important. This is what really matters: enganging our students with meaningful activities. Enabling them to be creators, to express their ideas using digital tools. If our students are taught, from an young age, to master 3D modelling and CAD; if they can 3D print their creations; if they can apply the knowledge they acquired in projetcs, if these technologies are seen as approachable and not out of reach, what will they grow up into? It all starts here. Believe me, I’ve yet to meet a student that hasn’t made that look, the “i made this look”, when holding the first 3d printed object that he designed. It’s a complex look, a mix of pride, fascination, and a broader horizon. Oh, and remember the look on the ESA’s researcher from earlier? O told you you’d see it again, didn’t I?

Slide 19: 3D - Where to begin with 3D modelling? I’m going to show you some apps that are easy to learn (keeping in mind the low floor/high ceiling concept). And I’ll begin with apps for mobile devices, because… what is the one thing all your students have, and can cause chaos and mayhem if taken away from them? Precisely, mobile devices. This is a way to harness them in educational settings.

3DC.io: I really love this app. It’s not complex, and it’s actually quite limited, when compared to other 3D software. And yet, it’s extremely simple to use on a mobile device. You can mae rather complex models with your fingers on a tablet or smartphone.

Onshape: full-fledged CAD on the tips of your fingers? Yes, it’s possible. Onshape allows its users to do advanced 3D modelling on any device, either tablet, smartphone or computer. All you need is the mobile app or a browser, and an internet connection.

Slide 20: 3D - And now, moving on for desktop computing apps.

Tinkercad: designed for childred, uses primitive modelling techniques. It’s a very powerful tool, yet simple to use. Models can be created with precise measurements, combining simple shapes called primitives, with boolean operations (cut/group).

Sketchup: online version of the wildly popular and intuitive 3D modeling software. It’s a mix between CAD and surface subdivision modelling. Literally, you can draw in 3D using this app.

Slide 21: 3D - Here’s some examples created by my students at Venda do Pinheiro. Unfortunately, i seldom get to explore Space as theme. In projects, I look to inputs from other teachers, and project have very much focused on heritage, or history. So you’ll have to extrapolate a bit from this talk. Remember, whatever themes or approaches, what really matters is this: challenge students with meaningful projects. Teach them to use digital tools, not per se, but as tool with tangible applications. Essentially, plant seeds of curiosity, science, technology and creativity. The explorers of tomorrow, the creators of killer apps, the designers of future space technologies, are our students, today.

Slide 22: 3D - Finally, how about using virtual reality without costly and high-end computing resources like Oculus? CoSpaces is a fun way to design virtual spaces. You can use presets, or design and Import your own 3D assets. It’s very limited, compared to more advanced VR authoring systems. But it is accessible, easy for young students, and the spaces can be viewed on mobile devices with Google VR.

Slide 23: Conclusion - Remember, this is what really matters. Not to teach technology tools per se, but using them as elements in wider projects. This is where the real learning is. While developing, for example, a computer game or digital presentations using blocks-based coding, students are learning about the theme chosen for the project. But they are also developing teamwork skills, digital literacy, coding skills, in what can sometimes be very informal interdisciplinary approaches. Thank you for your attention.

terça-feira, 25 de junho de 2019

Cenário de Aprendizagem: Robot Anprino Pintor


Este cenário foi desenvolvido no âmbito do Curso Pós-graduado Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no EB do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, nas disciplinas de Programação de Objetos Tangíveis e Seminário de Investigação e Projeto. O cenário foi aplicado com alunos  de 5.º ano de escolaridade, do clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, que se divertiram imenso a programar o nosso Anprino para pintar. Pode ser utilizado em contextos interdisciplinares e de flexibilidade curricular com contributos diretos das áreas de TIC, Educação Visual, Educação Tecnológica, e Matemática. Este projeto foi inspirado no trabalho de vanguarda inovadora do artista plástico Leonel Moura. Para além do estímulo à aprendizagem de robótica e programação, pode levar os alunos envolvidos a refletir sobre as questões na fronteira entre tecnologia, arte e estética que o trabalho de Leonel Moura levanta. Partilhámos o cenário completo na página do Robot Anprino. O cenário está acessível aqui: Robot Anprino Pintor.

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Receção aos Alunos de 4º Ano



Foi a despedida do clube de robótica, este ano. Ao longo da semana, participámos nas atividades de receção aos alunos de quarto ano das escolas básicas do Agrupamento, para ficarem a conhecer a escola que a maior parte virá frequentar no próximo ano letivo.





Juntámo-nos ao núcleo de Ciências, que criou uma zona experimental em que os visitantes puderam fazer experiências e sair de lá com pega-monstros feitos no momento.





Na nossa zona, os visitantes ficaram a conhecer o que por cá se faz com impressão 3D, interagiram com vários robots. aprenderam a programar um robot simples, e descobriram como voar com drones.

É de assinalar que a participação dos alunos do clube foi espontânea. Nas correrias e cansaço de final de ano letivo, não nos foi possível criar uma escala de alunos, e pedimos apenas a que quem pudesse, estivesse presente nos momentos de receção. A maior parte dos alunos do clube fez questão de aparecer, e ajudar, dinamizando e demonstrando as atividades aos meninos mais novos. É uma sensação fantástica, perceber que se criou um núcleo coeso que gosta de se envolver nestas atividades. Coisas que dão força para manter um clube de programação e robótica!

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Nós e os Robots


Entre o evento Codeweek, tive de roubar um tempo para uma visita fugaz à exposição integrada na conferência sobre ética na robótica e padrões de segurança, que decorreu no passado fim de semana no Pavilhão do Conhecimento - Ciência Viva. Essencialmente, um mostruário de projetos de investigação universitária e militar que exploram robótica avançada em Portugal. 






Robots sociais, drones de vigilância, mãos robóticas e programação dos versáteis NAO foram os mecanismos inteligentes expostos. Não consigo deixar de me perguntar se os alunos que hoje participam nas atividades de robótica, futuramente se dediquem a avançara este campo de investigação e desenvolvimento.

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Citações


Extractos de um longo e intrigante ensaio sobre robótica, estética e artes. Primeiro, da importância de tentar ir mais além do simples uso de tecnologias digitais:

"Estoy simultaneamente sorprendido e inquieto por el curso que ha tornado la investigacion cientifica y tecnológica. Historicamente las artes vigilaban las fronteras de la cultura. Me temo que, en este nuestro mundo dominado por la tecnologia, han dejado de hacerlo. Historicamente, las artes alertaban ante los procesos en marcha, analizaban las consecuencias ocultas e inda-gaban en futuros alternativos. Cuando el centro de la imagination cultural se ha desplazado halo los laboratorios tecnologicos, las artes no han enten-dido ci desafio. Es un grave error entenderla investigation tan solo Como indagacion puntual, tecnica, especializada. La historia reciente ha demostrado que los resultados de la investigation han transformado la vida abierto nuevas perspectivas en cuestiones filosóficas fundamentales, como, por ejemplo) en clue consiste la condition humana o cual es la naturaleza del mundo. Limitarse a usar los nuevos gadgets para crear nuevos media es quedarse corto (Wilson, 2006: online)."
Em seguida, um apontamento sobre os estados de fluxo que caracterizam a sociedade contemporânea, esta ideia de estabilidade na instabilidade, que assenta bem nas reflexões sobre a necessidade de ensinar os alunos de hoje competências de resiliência, aprendizagem contínua e flexibilidade para os ajudar a navegar um futuro repleto de, como diz a frase comum nestes discursos, "desafios e problemáticas hoje ainda por imaginar":

"Las tecnologias no se pueden reducir a la tecnica, y el discurso de la tecnica no sirve para las tecnologias, pero todavia no tenemos otro, y probablemente no lo volveremos a tener. Para algunos, nos encontramos en una epoca de transicion, pero la idea de pasar de un periodo de "inestabilidad" a un periodo de estabilidad se muestra, en si misma, heredera de un pensamiento clasico. La "estabilidad", hoy en dia, se desarrolla en un constante estado de inestabilidad. El pensamiento utópico del regreso a un estado ideal permanente, invariable e inalterable ya no se puede defender."
Ricardo Iglesias García (2016). Arte y Robótica: La Tecnología como Experimentacíon Estética. Madrid: Casimiro Libros

terça-feira, 4 de julho de 2017

Concurso Robot Anprino



A ANPRI lançou uma iniciativa para atribuir kits robot anprino às escolas, através de concurso que decorre de 1 a 31 de julho. São cinquenta anprinos, atribuídos aos projetos que se candidatarem no âmbito deste concurso:

Podem candidatar-se todos os estabelecimentos de ensino de Portugal Continental e Regiões Autónomas da Madeira e dos Açores.
A candidatura tem de ser coordenada por um Professor de Informática que poderá constituir uma equipa.

A candidatura pode ser realizada no âmbito de um:

    Clube de Programação e Robótica;
    Projeto nos cursos das vias profissionalizantes na área de informática, multimédia, eletrónica e automação e afins;
    Projeto nas disciplinas de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), Aplicações Informáticas B e Oficina Multimédia B;
    Projeto na Iniciação à Programação no Ensino Básico.
Para consultar todas as informações sobre este concurso, bem como o seu regulamento e formulário de inscrição, visitem a página Robot Anprino.

Esta iniciativa é possibilitada pelo apoio dado pela Fundação Calouste Gulbenkian ao projeto. As TIC em 3D fazem parte da equipa de conceção do Anprino, tendo o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro como parceiro.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Instantes






Depois de uma versão com cortes, tentámos imprimir o geoide terrestre numa só peça. Nove horas e alguns minutos depois, ficou pronto.


E isto serve para... resolver problemas práticos da infraestrutura da escola.


No LCD_AEVP, a pensar nos desafios que se avizinham. Regressar à programação de drones.


Treinar o workflow de impressão 3D, do design à impressão.


E sem esquecer o nosso novo robot.


E, para terminar, a biblioteca tem de ser um local tranquilo de silêncio e reflexão, certo?


Uma pequena vitória: modelar e imprimir em menos de uma hora.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Above and Beyond


Um quinto lugar... que sabe a primeiro. Confesso que estou espantado pelo que foi conseguido nos dois dias do RobôOeste pela equipa do Laboratório de Criatividade Digital. Nenhum de nós esperava chegar tão longe. O nosso clube é incipiente, não estamos ainda muito desenvolvidos no que toca à programação, e a robótica, por enquanto, não passa de montar, desmontar e testar em infindas combinações um velhinho robot Lego RCX que já não conseguimos programar. Electrónica, tirando as nossas primeiras brincadeiras com os kits LittleBits, é inexistente. Apenas estamos a avançar no domínio da impressão 3D.

Partimos para este evento com o objectivo de ficar em último. Não queríamos competir, queríamos aprender, e dotar o clube de mais um robot para desenvolver competências. Não sabíamos o que esperar, e eu, como professor, fiz a escolha consciente de não os treinar. Poderia ter feito mais atividades de programação com drones, por exemplo, mas honestamente não sabia por onde começar. Foi a primeira vez que participámos num destes eventos, com tecnologias que desconhecíamos. Como o LCD tem de ser antes de tudo um espaço de liberdade criativa, fizeram o que sempre fizeram... montar circuitos improváveis com LittleBits, recombinar Legos, treinar o uso da impressora 3D. Uma conversa com Jaime Rei, o brilhante mentor do premiado e fantástico clube de robótica de S. Gonçalo, durante o CodeMove PT, tranquilizou-me. O objectivo do evento, frisou, não era a competição mas a aprendizagem, e equipas como a nossa eram precisamente as que ele queria: jovens sem experiência prévia, a iniciar-se. A parte de competição era apenas um estímulo, o essencial era descobrir, experimentar e aprender.

Por isso fomos, apostados em ficar em último lugar. Sempre com muitas dúvidas minhas. Sou, fundamentalmente, um professor de artes a trabalhar nas TIC, a tentar ir mais além do que é esperado na disciplina com o que sei e aprendi por mim ou formalmente no mestrado, mas também muito consciente do que não sei, especialmente das minhas lacunas tremendas nos domínios da programação e electrónica. Paticipar num evento desta natureza, um campeonato de robótica que parte da soldadura e montagem de componentes e programação dura para construir um robot com um grupo de alunos pareceu-me um desafio demasiado além das minhas capacidades, mas essencial para dar resposta às necessidades dos alunos. Sabia que são excelentes, sei o que lhes ensinei, mas também o que não lhes ensinei. Tudo o que precisam para sobreviver a um evento destes, como noções de electrónica, soldadura, ou programação além do interface amigável do Scratch, cai no vasto campo do que não lhes ensinei. Excepto, talvez, uma sensação que lhe tento transmitir: que a tecnologia pode ser encarada como divertida e criativa, uma ferramenta ao serviço da nossa imaginação, que o não saber não pode ser uma barreira que nos limite. Experimentamos, arriscamos, aprendemos.

Ao longo destes dois dias, foi espantoso e incrivelmente estimulante vê-los a superar todos os desafios. Soldar os componentes electrónicos de uma placa controladora. Montar a mecânica de um robot. Programar as suas funções. sempre com um enorme sorriso, entusiasmados, tão absorvidos que nem deram pelo tempo passar. a superar todos os desafios, ao seu ritmo, concentrados, sempre preocupados em ir mais além, e a conseguir. Passámos de um saco cheio de componentes eletrónicos a um robot funcional programado para seguir uma linha num percurso. Ajudou a qualidade do kit pedagógico RobôOeste, sem facilitismos mas a reflectir a larga experiência de S. Gonçalo no estímulo a estas aprendizagens.

Não foi fácil. Foram muitos os momentos que obrigaram a uma enorme perseverança da parte deles. O primeiro dia correu melhor do que o esperado, com o robot a funcionar a meio do dia, e os testes de programação a parecer promissores. No segundo dia, a perceber que tínhamos hipótese de ir a competição, tudo parecia correr mal. Recomeçou-se a programação do zero. A solda dos componentes cedia. Eu lia a preocupação e a frustração no olhar dos alunos, e via-os imparáveis. O fio soltou-se? Nem pestanejavam. Iam logo buscar o ferro de soldar e corrigiam. O código não fazia o robot funcionar como esperado? Experimentavam, testavam, corrigiam. Pediam ajuda aos alunos do clube de S. Gonçalo, que os ajudavam a fazer troubleshooting e a melhorar o código. O momento em que o robot fez com sucesso o percurso de teste foi, para todos nós, incrível.


A quinze minutos da primeira prova, estavam a soldar cabos soltos e a afinar programação. Mas conseguiram, com um sucesso inesperado. O nosso robot estava imparável. Literalmente: um bug que nem a equipa LCD nem os monitores perceberam como resolver impedia que o programa corresse bem a rotina de parar o robot no final do percurso...

O progresso destes alunos, sem preparação, do zero ao objecto foi fascinante. Estou incrivelmente orgulhoso destes alunos, pelo que conseguiram, pela felicidade que sempre irradiam, pela dedicação e perseverança. A parte chata é que não consegui aprender nada. Tirando uma ajuda nalguns momentos de solda ou encaixe de componentes, foi tudo feito por eles É assim que deve ser, creio. dar-lhes espaço, intervir apenas no limite, dar-lhes o tempo para questionarem e superarem-se nos desafios. Aprender, no século XXI, é isto. Sempre o foi, claro, mas o foco exclusivo da escola como lugar de aprendizagens formais, inflexíveis no espaço e tempo, focalizadas para resultados metrificáveis, impede o desenvolvimento deste tipo de competências humanistas, onde os saberes se cruzam com o fazer e a colaboração. Talvez a lição que eu, como professor, tenha retirado é a importância de me afastar, de não ceder à tentação de meter as mãos e fazer certo.

Nem poderia ser de outra forma. Por estranho que pareça, as minhas lacunas de formação foram aqui uma vantagem. Tudo o que foi conseguido, foi-o por eles. Estiveram à altura, entre equipas de alunos de cursos profissionais, e outras onde se via os alunos a ver vídeos enquanto o professor responsável programava e testava o robot. O meu papel resumiu-se a estimular, dar-lhes a oportunidade de participar, registar, apoiá-los com encorajamento e obrigá-los a parar para comer e beber.

Partimos a sorrir, com o objetivo expresso de ficar em último lugar. Tínhamos objetivos mais específicos, claro. Participar pela primeira vez num evento destes, dotar os alunos participantes de competências em programação e hardware para depois replicar no clube, trazer um equipamento específico com várias funcionalidades para usar nas atividades do clube (escolhemos o mais complexo, um segue linhas/detecta obstáculos com módulo Bluetooth oferecido). Tudo o resto que fosse conseguido seria um extra, e estes alunos foram, de facto, extraordinários. Above and beyond!


Ferramentas, componentes e tutoriais? Mas o robot tem de ser montado...?


Trabalho de equipa, e sem medo de ferros de soldar.


Trabalho de equipa flexível: uns assemblam e soldam, outros aprendem os meandros da programação.


Até o professor metia as mãos no ferro de soldar...


O primeiro momento da verdade: tudo montado e soldado, será que liga? Ligou.


Se funciona, é hora de programar. Direções, velocidades do motor... fazer andar em linha reta é uma tarefa complexa.


Programa, testa, reprograma, testa, repara, programa, testa... 


Quase, quase... sempre sem pensar em desistir.


De saco de peças a robot funcional. Estou incrivelmente orgulhoso destes alunos. Superaram-se em todas as expectativas. Terminámos estes dois dias fatigados mas felizes, com uma tremenda sensação de realização.

sábado, 17 de dezembro de 2016

Nova Casa e Apoio da Gulbenkian ao Robot Anprino



O Robot Anprino, projecto de robótica educativa de baixo custo em que estamos envolvidos na vertente de modelação 3D, já tem a sua casa na internet. Na página Robot Anprino podem ficar a conhecer melhor este projecto inovador, que tira partido da impressão 3D, arduino e programação por blocos para oferecer uma solução concebida por professores para robótica educativa. Também já é possível encomendar kits Anprino para escolas. Para já, dispomos de um carro em três versões: controlado por Bluetooth, seguidor de linhas ou sensor de obstáculos. Visitem, e notem o aceno dos nomes dos robots aos seus criadores.

Uma das melhores notícias que recebi nos últimos tempos é o apoio manifestado pela Fundação Calouste Gulbenkian a este projecto. É uma honra, reconhecimento do mérito e potencial educativo, e essencialmente do esforço da Fernanda Ledesma, presidente da ANPRI, mentora do projecto e incansável lutadora pelas TIC na Educação em Portugal.


Ainda me surpreende como este projecto, que há seis meses era uma ideia difusa discutida em reuniões, e um projecto estranho perdido na minha conta do Tinkercad, é hoje uma realidade. Na Maker Faire apresentámos o primeiro carro, com peças ainda quentinhas da impressora. Hoje, é uma frota. No encerramento do Code Move PT, perdi a conta aos Anprinos...

Claro que no nosso caso, o LCD_AEVP irá imprimir e construir os seus Anprinos. Só me falta adquirir os componentes electrónicos.

Nota: estou envolvido com o projeto, mas não financeiramente. A aquisição dos kits cobre o custo dos materiais de impressão 3D e dos componentes electrónicos. Numa fase posterior do projeto, está prevista a disponibilização dos ficheiros STL, base dos modelos e listagens de componentes para que escolas que tenham acesso a impressoras 3D possam construir os seus. As verbas angariadas destinam-se também a financiar kits Anprino para doação a escolas em zonas desfavorecidas.

terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Circuitos em Segundos



Mais duas adições para os espaços maker da escola: um kit LittleBits e um kit solar. Suspeito que os alunos do LCD irão apreciar...


O LittleBits é o que mais possibilidades desperta, e mal abri a caixa tive de experimentar.


Não mentem, é mesmo fácil criar circuitos electrónicos com este kit. A caixa promete circuits in seconds e depressa se fizeram umas experiências. Será que.... controlando o LittleBits com sensor de luz e imprimindo a base de um carro, poderemos construir um veículo? Venham daí ideias!

sexta-feira, 2 de dezembro de 2016

Instantes


O que é que estamos a imprimir no Centro de Recursos Poeta José Fanha? Na sessão da semana passada do LCD_AEVP, os alunos estiveram a modelar decorações de natal no Sculpt+.


O FormIt, da Autodesk, tem um enorme potencial de modelação 3D, embora não seja das aplicações mais fáceis de utilizar. Vamos reforçar a sua aprendizagem junto dos alunos, e como habitual, a persistência é recompensadora. Na terceira sessão de uso, a criadora deste projecto já consegue criar formas com alguma complexidade.


Estando o FormIt integrado numa conta Autodesk, foi fácil sincronizar com o serviço cloud A360. Desafiei a criadora deste projecto a passar ao meu gabinete de trabalho (de momento, os computadores do Centro de Recursos estão desligados). Usando a versão web do FormIt, descarregámos em STL, verificámos a integridade da malha poligonal no netfabb, e no final da sessão do LCD deixámos a impressora 3D a imprimir este objecto.


Pronto a descolar? Mais do que estímulo à programação, as atividades com drones assumem agora o carácter de treino para o RobôOeste. Sabemos que no evento teremos de aprender a programar em Picaxe, mas se o modo de pensar em programação estiver consolidado, o resto é uma questão de esforço.


Apesar de não estarmos a conseguir ligar o Lego RCX ao computador para programação, os alunos do LCD adoram montar, desmontar e recomentar várias combinações de veículos e depois testar com os programas pré-carregados no brick.


Hoje, por exemplo, criaram um veículo com o centro de gravidade deslocado que, ao fim de alguns metros, dá uma pirueta. 






O LCD já tem mascote a condizer. Bite our shiny digital creativity! Fizemos batota, utilizámos um modelo encontrado no Thingiverse em vez de modelar de raiz. A Beeinschool das TIC fez a impressão, em filamento translúcido.


Mais uma das criaturas criadas no Codeweek 3D. A impressão que ocupou a impressora durante esta semana...


Com dois bonecos articulados, o que é que poderemos fazer? Com uma máquina fotográfica, um tripé e um cenário a condizer, talvez uma animação? Fica para a semana...


Fim de sessões, fim de semana de trabalho nas TIC em 3D/LCD_AEVP/Fab@rts. Hora de dar descanso às impressoras. Deixámos o Bender a tomar conta da Beethefirst da biblioteca.

terça-feira, 29 de novembro de 2016

Robô Oeste


Organizado pelo clube de robótica da Escola de S. Gonçalo, o Robô Oeste é um evento onde durante dois dias grupos de participantes serão desafiados a construir, programar e testar um robot em diversas provas. Este ano, um grupo de alunos do Laboratório de Criatividade Digital do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro vai estar, pela primeira vez, presente neste evento. São três alunos brilhantes, e um professor que percebe pouco de programação e tem medo de ferros de soldar, mas pensa que tão importante como transmitir o que sabe é o abrir horizontes e proporcionar experiências e oportunidades de desenvolvimento aos alunos.

Uma aluna empenhada, que já esteve connosco na Maker Faire, e não tem medo de explicar o que é isso da impressão 3D a qualquer pessoa. Um daqueles raros alunos que nos interrompe a qualquer hora para aprofundar mais o tema em discussão, e grande fã de programar os nossos drones em esquemas de voo inesperados. Nas mãos dele, as probabilidades dos drones voarem contra a parede são baixas. Outro aluno, minecrafter atento e construtor exímio de robots em Lego. Só não irão mais porque a equipe está restrita a quatro e requer a presença de um adulto como elemento, mas esperamos poder contrabandear mais um ou outro aluno como assistente...

O nosso objectivo não é o de ganhar competições. Aliás, estamos apostados em vir de Torres Vedras com um muito honrado último lugar. Queremos aprender os elementos de electrónica e programação que são a base deste evento, para depois trazer esses conhecimentos, e um robot, para a nossa escola. E daí disseminar junto dos restantes alunos que fazem parte do LCD_AEVP. É a primeira vez que participamos num evento destes. Não estamos preparados, mas estamos com vontade de arriscar e aprender. O verdadeiro objectivo é o de trazer de lá ideias, plantar sementes na nossa escola, que com tempo e trabalho irão germinar em resultados inesperados.

domingo, 20 de novembro de 2016

Instantes


Em TIC, a finalizar os desenhos em SVG para os marcadores impressos em 3D e já a experimentar o Tinkercad.






Os marcadores já começam a sair da impressora!





No mini makerspace do Centro de Recursos, a semana foi dedicada ao segundo vencedor do Codeweek 3D. Ficou impresso, e impressionante!


Suspeito que se a professora de inglês nos apanha, nos dá um valente sermão. Depois de construir um texto alusivo ao projecto eTwinning, os alunos pedem alguma ajuda ao Google Translate para passarem para inglês. Claro, vai requerer uma versão final.


Entretanto, afinam as suas capacidades no Sketchup Make. Suspeito que sairão daqui belíssimos projectos para a Rainbow Village.





Já nos tablets, não se sente que esteja a correr tão bem. Estando já habituados às capacidades avançadas da modelação 3D no computador, sentem-se frustrados pelas limitações das apps de modelação 3D.


Curiosamente, o contrário passa-se no LCD_AEVP. Neste momento, uma das alunas integrantes está a ensinar um novo elemento a modelar no FormIt.


Hora de rodar. No LCD estamos a trabalhar com robots, drones e impressão 3D. Os elementos vão rodando entre actividades, aprendendo de acordo com os seus interesses. Brevemente, será hora de colocar alguns desafios...


Se este Lego RCX entretém os alunos com as imensas possibilidades de construção, está difícil conseguir que comunique com um computador para ser programado. Hora de pensar num novo robot? Talvez um Anprino?