quinta-feira, 28 de maio de 2020

Smartphone: Integrar ou Proibir


Ironias. Dos últimos eventos onde estive antes do país fechar para combater a pandemia, foi numa talk onde o jornalista Daniel Catalão partilhou com uma audiência de professores as suas dúvidas e experiências em relação ao digital na educação, especialmente no que toca ao potencial dos dispositivos móveis. Claro que, quando chegou aqui, a audiência reagiu com a habitual descrença dos professores face a um dispositivo que é visto como uma distração.


Registei estes slides, porque de facto creio que apresentavam excelentes ideias de debate para a questão dos telemóveis na sala de aula. O banir, de facto, não resulta, porque o telemóvel se tornou uma extensão do nosso corpo. E incorporar, especialmente como ferramenta criativa, é possível, e parte do trabalho que desenvolvemos nas TIC em 3D passa precisamente por demonstrar isso, procurando estratégias, atividades e metodologias.

Claro que na hora da discussão, muitas foram as vozes presentes que se insurgiram contra esta inovação excessiva, referindo as questões do costume. O telemóvel distrai, os miúdos andam agarrados à tecnologia (a ironia de ouvir isto numa plateia cheia de adultos de telemóvel à mão de semear), estamos demasiado dependentes dos ecrãs.

Poucas semanas depois, de certeza que todos os docentes ai presentes têm nas tecnologias a única linha de contacto com os seus alunos. E, certamente, porque nas primeiras semanas da pandemia percebemos que em Portugal o fosso digital ainda é grande, que uma parte dos seus alunos apenas consegue manter contacto com a escola, desenvolver atividades, criar e experimentar usando dispositivos móveis. É talvez o ponto positivo desta pandemia. O choque covid-19 obrigou a classe docente como um todo, e não só aqueles de sempre que já estavam no terreno a experimentar, a aderir ao digital em força.

Não é algo de positivo - estamos em reação, a tapar buracos, por muito que nos grupos de redes sociais se iludam com o aparente sucesso de um falso Ensino à Distância apoiado em tarefas, vídeoconferência (com os docentes correndo riscos legais, porque nos normativos não os protegem em caso de violação de dados ou imagem dos alunos) e plataformas. Mas suspeito que à medida que formos regressando à normalidade possível - um processo que irá demorar meses, senão anos, as ferramentas agora entusiasticamente agarradas não serão de todo abandonadas. Serão usadas com menor intensidade, em apoio ao ensino presencial, simplesmente porque facilitam gestão de projetos, pedagógica e administrativa. Será que um docente que se habitue a usar formulários digitais para testes, que podem até autocorrigir-se, quererá voltar a corrigir dezenas ou centenas de testes à mão? É um dos exemplos mais óbvios que me surge.

Uma coisa se tornou aparente. Aquela cena das tecnologias e media digitais estarem a estragar a nossa sociedade, a distrair a juventude, a decadência de ideias nas redes sociais, a tirar a pureza à nossa forma de estar no mundo? Em isolamento social de combate à pandemia, foram estas as tecnologias que nos uniram, quebraram isolamentos, e permitiram uma ligação entre professores e alunos. Ironias da história.

Projetos ERE - Contar Histórias com Programação


Ao longo destes dias de ensino remoto de emergência, a nossa aposta tem sido no lançar desafios abertos nos domínios do pensamento computacional. E se o que é pedido é o simples, há alunos que dão passos extra, transformando pequenos projetos de TIC em trabalhos com enorme criatividade. Alguns, claramente, tiveram ajuda de outros elementos, mas isso não diminui a vontade de criar. O difícil, foi escolher projetos para destacar aqui. O desafio? Contar histórias.




































No entanto, há um toque amargo nisto. Se alguns alunos excederam todas as expetativas, outros mal o conseguiram fazer, ou até desistiram. À distância, sem a presença do professor, sem os contextos sociais da escola, os que já mostravam capacidades florescem. Os restantes, sinto-os a definhar.

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Desafio 4 de TIC - 6.º Ano

Resumo:

No Open Roberta, escolher o cenário do caminho cinzento, e tentar que o robot percorra o caminho cinzento.

Desafio 4 

Para encerrar os desafios ligados à robótica e programação de objetos tangíveis, um desafio final de robótica virtual no Open Roberta. Que vai dar que pensar. Nos cenários do Open Roberta, têm o que está na imagem abaixo:
O desafio? Fazer chegar o robot o mais longe possível no caminho cinzento. Podem usar só sequências de movimento, ou sensores. É convosco. Se acharem muito difícil programar um grande percurso, podem fazer só um pouco do percurso.
O importante é experimentar! Até onde irá o vosso robot?
Para alguns, isto é um desafio fácil. Para outros, mais difícil. O que vos quero dizer é que TODOS são valorizados, pelo esforço que colocam na vossa aprendizagem.
Se sentirem dificuldades, contactem-me pelas mensagens para vos ajudar e guiar.
Como é um desafio que requer tempo, o prazo dele é até 13 de junho

Recursos: 

Se precisam de recordar programação com Open Roberta, cliquem:
aqui, para recordar Como Programar com Open Roberta;
aqui, para recordar Como Usar Sensores.

Objetivos:

Desenvolvimento de Pensamento Computacional; Desenvolvimento de competências de programação usando linguagens visuais; Programação de Objetos Tangíveis; gestão de ficheiros em dispositivos (computador/tablet/telemóvel).

sexta-feira, 22 de maio de 2020

Desafio 3 de TIC (II)

Resumo:

Recorrendo ao Scratch ou Scratch Jr, criar uma história com programação visual, a partir do texto criado na parte I do desafio, com tema segurança na internet.

Desafio 3 (parte II)

Na primeira parte do desafio, pedi-vos para elaborar um pequeno texto sobre segurança na internet, com base nos recursos que vos deixei. Mas, também, na vossa experiência e saber. 
No fundo, esse texto serve como guião para a segunda parte da tarefa: usando o vosso texto como base, criar uma animação, ou um jogo, com programação visual
Ou seja, têm de contar a história usando o Scratch ou o Scratch Jr. Mas, para aqueles que quiserem fazer algo diferente, podem experimentar construir um jogo. Atenção, esta parte é mesmo só para quem quiser.
O essencial é construir a vossa narrativa, e criar um programa - porque as histórias no Scratch ou Scratch Jr. são programas, onde quem o abrir pode descobrir o que vocês pensam sobre segurança na internet.
Prazo: três semanas, entregar até 13 de junho (abro o módulo de entrega a partir da próxima semana). Porquê? Porque sei que vão estar ocupados com outras tarefas, e sei que para alguns este tipo de projeto é mais difícil, assim todos têm tempo. 
Importante
  • tem tanto valor o projeto muito completo, como aquele simples mas que revela o esforço de quem o fez.
  • alguns de vós já fizeram isto na primeira parte desta tarefa, podem aproveitar para aprimorar.
  • vão colocando as vossas dúvidas sempre, não esperem até ao fim, podem contactar comigo a qualquer altura através das mensagens,

Recursos adicionais:

Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch.
Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch Jr? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch Jr.
Querem arriscar criar um jogo? Vejam aqui como Criar um Jogo em Scratch.

Objetivos:

Desenvolver pensamento computacional; aplicar conceitos de algoritmia; desenvolver capacidades de programação com linguagens visuais; elaborar recursos digitais; gerir ficheiros no dispositivo pessoal (computador/dispositivo móvel).

domingo, 17 de maio de 2020

Instantes


Em confinamento, à distância. Mas mesmo assim, sem parar. Telescola do professor Artur em modo de início de sessão. Tema: robótica virtual.


Sem cultura não há ideias, e estes tempos estão especialmente duros para os artistas e todos os ligados às indústrias culturais.



Algumas das excelentes surpresas que os nossos alunos de sexto ano nos têm entregue nos primeiros desafios de Robótica Virtual. Os alunos podem usar a versão web, ou android para dispositivos móveis.




Algumas das boas surpresas dos projetos de programação dos alunos de 5.º ano, desenvolvidos em Scratch ou Scratch Jr (para os que não têm acesso a computador).


Sugestões literárias do Robot Anprino.


O prémio EU Codeweek 2019. Estou cheio de vontade de o experimentar, começar a construir, aprender para depois levar isto para os alunos. Mas, a ironia, de passar os dias em casa e não ter tempo para estes desafios.

terça-feira, 12 de maio de 2020

Tutorial Onshape: Esferas


Um pequeno divertimento, que surgiu da necessidade de ter uma forma rápida de demonstrar a facilidade, complexidade e potencial do Onshape na sua versão para tablets em workshops e sessões de formação. Não é a quadratura do círculo, mas sim a esferização de um retângulo, para aprender a trabalhar com as ferramentas elementares do Onshape.

Tutoriais Open Roberta (II)

Mais dois tutoriais da nossa sequência de aprendizagem para os alunos de TIC explorarem robótica com Open Roberta.

Tutoriais:



Usar o sensor de ultra-sons para que o robot se desvie de obstáculos.


Usar o sensor de cores, e combinar diferentes sensores para programar o robot.

sexta-feira, 8 de maio de 2020

Desafio 3 de TIC (6.º Ano)

Desafio 3


Resumo:
Estudar a programação de robots com sensores, e fazer um pequeno programa em que o robot use um ou mais sensores para se desviar de obstáculos.
Desafio 3: 
É leve, continua a consolidar o que sabem sobre robótica. O desafio é criar um programa em que o robot responda ao ambiente usando sensores de cor ou proximidade, podendo com isso desviar-se de obstáculos.
Apenas isso. 
Aqui aprendem a usar sensores que detetam a cor:

Aqui aprendem a usar sensores de ultra-sons:

E é só isto. Podem fazer igual ao que está nos vídeos, ou experimentar as vossas combinações.
Para a semana, abro no moodle o recurso de entrega de trabalho (igual ao que já fizeram).
Já sabem, estou deste lado disponível para responder às vossas pergunas. Fórum, mensagens, email, estão à vontade!

quinta-feira, 7 de maio de 2020

Desafio 3 de TIC: 5.º Ano


Desafio 3 de TIC: Segurança Digital

Resumo:
Desafio 3 de TIC: jogar um jogo, ver uma apresentação, e se puderem, estar numa videoaula com o tema segurança na internet. Ao longo das duas semanas, terão de escrever uma pequena história sobre um aspeto deste tema, à vossa escola. O desafio tem 2 partes, a primeira é para estes quinze dias.

Desafio 3 (I)

Desta vez, o desafio de TIC dura quatro semanas e está dividido em duas partes. Uma parte para cada quinzena. Na primeira parte, terão de jogar um jogo, pesquisar informação sobre segurança na internet e escrever uma pequena história sobre isso. Na segunda parte, podem escolher: usar o Scratch ou Scratch Jr.  para contar a vossa história, ou transformar a vossa história num jogo de computador (programado no Scratch/Scratch Jr.). 

Parte 1 do Desafio:

Joga este jogo: Interland
Consulta esta apresentação: TIC 3: Internet Segura
Visualiza este vídeo: 

Com base no que aprenderes, escolhe um tema relacionado com a segurança digital, e cria uma pequena história. Pequena, ok? Pode ser simples :) , não tem de ser um épico tipo senhor dos anéis.
Não te preocupes com a forma do documento - podes usar um processador de texto como o word, google docs ou libre office writer, ou um simples ficheiro do bloco de notas. A tarefa Moodle onde vais submeter a primeira parte do trabalho também vai ter um campo onde podes escrever, podes colocar aí o texto. Focaliza-te no que queres contar.
Na próxima semana, vou disponibilizar o trabalho para onde deves enviar a tua história.  Pensa bem nela, aproveita o teu tempo, ao teu ritmo. Tens até dia 22 de maio para congeminar uma coisa gira!
Como sempre, estou deste lado para vos ajudar com dúvidas, questões, ou dicas, através das mensagens, fórum ou email.
Parte 2 do Desafio 3 de TIC:
Só na semana que começa a 25 de maio é que digo os detalhes da segunda parte do desafio.

terça-feira, 5 de maio de 2020

Bem Vindo, Spike!


Não foi uma prenda, mas sim um prémio, pelo trabalho desenvolvido na EU Codeweek 2019, que passou por formações, workshops, artigos no Bit2Geek e atividades com os alunos. Aparentemente, um trabalho bem sucedido, e que nos granjeou um prémio.


Parece que é preciso montar... suspeito que os alunos do clube de robótica vão apreciar.

domingo, 3 de maio de 2020

TIC AEVP: Desafio 2 - Entrega de Trabalhos

Finalmente, a resposta à pergunta que tantos fazem: stor, como é que podemos entregar o trabalho de TIC?
Enviar Trabalho de TIC
Na página da vossa turma, está aberta uma atividade de TIC  chamada Desafio 2 de TIC - Entrega de Trabalhos. É por aí que vão submeter o trabalho que fizeram no domínio da programação (usando o Scratch, Scratch Jr no 5.º ano, ou Open Roberta no 6.º ano).
É por aqui que têm de enviar os vossos projetos de programação. Os que me enviaram por email, eu não aceitei. 
Como usar a atividade Trabalho:
Vejam os vídeos para saber como entregar um ficheiro produzido por vós na atividade trabalho.

Para os que usam o computador para aceder ao Moodle

Para os que usam telemóvel ou tablet para aceder ao Moodle.
Exportar Ficheiros para Enviar
Como podem gravar no computador ou no telemóvel/tablet (exportar) os vossos trabalhos para enviar? Veja o vídeo seguinte.

Nele, descobrem como exportar os vossos trabalhos criados no Scratch (descarregar um ficheiro .sb3 para o computador), no Scratch Jr (enviar por email o projeto para vós próprios, descarregar para o tablet), no Open Roberta no PC (exportar um ficheiro XML) e Open Roberta para Android (descarregar um ficheiro XML).
Se descarregarem os ficheiros, clicarem neles, e eles não abrirem, é normal. Os ficheiros precisam de estar associados a programas instalados no vosso computador, tablet ou telemóvel para abrirem. Se não estiverem associados, ou não tiverem um programa que os reconheça, é natural que não abram. Se abrirem os ficheiros XML do Open Roberta e aquilo parecer muito estranho, é normal. O XML é um formato para apresentar informação organizada por etiquetas, legível por máquinas automaticamente (é um bocadinho mais complicado que isto, mas dá para perceber a ideia).
No caso dos programas criados no Scratch, é simples: entram no Scratch, e onde fizeram o download para o computador, podem abrir um programa a partir do computador. O mesmo para os que estão a usar Open Roberta no 6.º ano (quer em android quer na web). 
Aproveitem o resto da semana para irem melhorando os vossos projetos!

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Cenário: Anprino Luminoso


A técnica de light painting não é novidade. Consiste em tirar fotografias de longa exposição enquanto alguém, ou algo, se movimenta com luz em espaços escuros. É algo que costuma dar resultados visualmente interessantes.

Usar um robot e os seus movimentos como base para um projeto destes também não é novidade. Um pouco mais complexo do que o nosso, este Light Painting Robot mostra o que se consegue fazer com arduino, servos e leds.

Os telemóveis têm, em geral, potentes câmaras. Normalmente é valorizada a sua capacidade em megapixels, mas as aplicações de fotografia permitem ir mais longe. Para lá dos modos automáticos, otimizados para diversas condições ambientais, dão acesso a versões digitais das ferramentas manuais. Com isso, podemos explorar opções mais criativas de fotografia, que exigem maior controlo do utilizador sobre a câmara.



Nas TIC em 3D, procuramos cruzar a tecnologia com as artes, sempre numa perspetiva educacional. Daí esta proposta de cenário. Cruza fotografia com programação e robótica. Já tínhamos feito uma experiência inicial com os alunos, e agora sintetizamos estas ideias num cenário de aprendizagem.

Material necessário:


Robot Anprino; LEDs Grove (ligam facilmente à sensor shield e são programáveis no Ardublockly para Anprino); Computador com Ardublockly para Anprino e Arduino IDE; Telemóvel; Tripé (opcional).

Metodologia: 


Programar o robot para desenvolver movimentos em ciclo (lineares, figuras geométricas, rodopiar, aleatórios). Configurar a câmara do telemóvel em modo manual/profissional, alterando o equilíbrio de brancos a gosto, e a abertura do obturador para temporizações de longa exposição. Podem ser experimentadas várias, usámos 1/2s nas nossas experiências. Numa sala totalmente escura, ligar o robot e fotografar.

Objetivos:


Desenvolver conhecimentos de programação e robótíca;
Aplicar programação e robótica em projetos;
Cruzar aprendizagens tecnológicas e artísticas;
Utilizar dispositivos móveis;
Adquirir conhecimentos sobre fotografia (enquadramento, equilíbrio de brancos/temperatura, sensibilidade, tempo de exposição/velocidade do obturador).

quarta-feira, 29 de abril de 2020

Tutoriais Anprino

Saudades do Robot Anprino? Aproveitamos estes dias para criar um conjunto de recursos para aprender, ou recordar, como se pode trabalhar com o Robot Anprino. Nestes três vídeos, mostramos alguns projetos de introdução à programação com este robot.

Optámos pelo Anprino Nandy porque, com o sensor de ultrassons, podemos simular alguma autonomia no robot.

Tutoriais:


Robot Anprino: Aprender a Programar


Introdução ao projeto Robot Anprino, e primeiras experiência de programação com o Ardublockly para Anprino.


Programar o Anprino Nandy para reagir ao ambiente com o sensor de ultrassons.

Programar LEDs com Ardublockly para Anprino.

domingo, 26 de abril de 2020

TIC AEVP: Desafio 2 (6.º Ano)

Resumo:


Vamos regressar à robótica? Sem usar robots, com a aplicação Open Roberta no computador ou telemóvel. Como tarefa, terão de criar um programa simples, que coloque o vosso robot virtual a mexer. Mas só vão enviar a tarefa depois de vos dar instruções sobre isso. Para já, leiam com atenção a tarefa, explorem os vídeos de recurso, acedam ao Open Roberta ou instalem no vosso tablet/telemóvel, para experimentar criar pequenos programas. Se tiverem dúvidas, usem o fórum, o chat ou as mensagens.


Desafio 2: Robótica Virtual


Para o nosso segundo desafio de TIC, vamos regressar à robótica. No final do 2.º Período estavam já a dar os primeiros passos na programação de robôs, e a fazê-lo com ideias espetaculares. Mas, claro, sabemos que não têm robots aí por casa, muito menos Anprinos. 

Por isso, vamos regressar à robótica em modo virtual, simulando a programação e as ações de robots numa aplicação chamada Open Roberta. Nela, podemos usar o computador, o tablet ou o telemóvel para experimentar a programação de diferentes tipos de robots, e simular o seu comportamento.

Como aceder: 


No computador: ir ao webiste Open Roberta.
No telemóvel/tablet: instalar a aplicação Open Roberta.

Para guardar os vossos projetos, têm de criar uma conta nesta aplicação (quer usem o computador quer dispositivos móveis).

Como utilizar:

Vejam atentamente os vídeos que mostram como aceder ao Open Roberta, criar conta e gerir ficheiros.

Interface do Open Roberta


Criar uma conta e gravar/aceder a projetos

Como programar: 

 Atenção: Antes de começar a programar, configura corretamente o robot: 





Começa por escolher o robot EV3.




Em seguida, a versão EV3 leJOS 0.9.1.

Com isto, eu conseguirei saber que robot usaram, e abrir corretamente os projetos que me enviarem.



Programar: Andar para a frente e virar.



Programar: Curvar



Programar: Usar sensor de toque para parar o robot.


Tarefa: 


Ao longo das duas semanas, explorem os recurso desta página, vendo com atenção os vídeos que ensinam a criar pequenos programas no Open Roberta. Podem criar pequenos programas para experimentar, colocando o vosso robot virtual a andar, virar e curvar

No final da semana, indico-vos o que têm de me enviar, e como o fazer.

Não se esqueçam de colocar dúvidas no fórum, através do chat, ou nas mensagens internas do moodle.

sexta-feira, 24 de abril de 2020

TIC AEVP: Desafio 2 (5.º Ano)

Resumo:

Na segunda tarefa de TIC, o desafio é criar uma história usando programação. Podem usar o Scratch no computador, ou o Scratch Jr no telemóvel ou tablet, Podem precisar de ver vídeos para se lembrarem como se programa, podem ver todos, ou só os que necessitarem. Não tenham pressa, e nestes dias, concentrem-se no recordar como se programa, e inventar uma história. Leiam atentamente toda a tarefa.


Desafio 2 de TIC: Contar Histórias com Programação

Estamos na terceira semana de aulas virtuais, e é hora de lançar um novo desafio. Vamos voltar a pegar na programação com Scratch, e no tipo de trabalho que estávamos a fazer quando as aulas presenciais foram suspensas: Contar Histórias com Programação.
Como já sabem, porque faziam trabalhos excelentes na sala de aula, no ambiente de programação Scratch podemos movimentar os personagens, alterar o seu aspeto visual, criar diálogos, e usar mensagens para coordenar ações e diálogos entre as personagens. 
É este o desafio para as próximas semanas: contar uma história com programação. 
O que não devem fazer neste desafio: complicar. Têm duas semanas, e não é preciso entregar tudo o mais depressa possível. Demorem o tempo que necessitarem, e ao vosso ritmo criem uma pequena história, escolham personagens, e façam a sua programação. Resolvem isso com blocos de movimento, aparência e mensagem
Não há pressa. Se duas semanas não forem as suficientes, alarga-se o prazo.
Querem ver um exemplo do que pode ser feito (mas isto precisa de muito mais tempo)? Vejam este trabalho de colegas vossos do ano passado: Segurança na Internet
Está muito bom, não está?
O que devem fazer neste desafio: primeiro, ver atentamente os vídeos disponibilizados, para se recordarem de como se programam os personagens, Os vídeos estão em sequência, podem visualizar da forma que vos for mais conveniente, tudo de seguida, ou só aqueles que precisam para tirar dúvidas. Depois, calmamente, criar a vossa pequena história. 
Se tiverem dúvidas, usem o fórum, o chat, as mensagens ou enviem-me um email. Estou deste lado para vos ajudar.
ATENÇÃO:
. quem tem acesso a computador, pode realizar este desafio no Scratch (é melhor criarem uma conta vossa para irem trabalhando ao vosso ritmo).
. quem só pode usar telemóvel ou tablet (mesmo aqueles que podem ir ao computador, mas têm de o dividir com a família), pode realizar o desafio nesta aplicação: Scratch Jr. Não dá para irem tão longe como no Scratch, mas conseguem fazer coisas giras.
. os vídeos de ajuda dividem-se duas categorias: para quem vai usar o Scratch, e para quem vai usar o Scratch Jr.

Tutoriais:




https://www.youtube.com/watch?v=7jMquKIByb0

Scratch
: Cliquem aqui para saber como Criar uma História em Scratch (são quatro vídeos no total, aprendem a inserir personagens, criar diálogos, manipular cenários, usar mensagens, e usar sons).


https://www.youtube.com/watch?v=tmAokI4bx90

Scratch Jr
: Cliquem aqui para saber como Criar uma História em Scratch Jr (são três vídeos, aprendem a trabalhar com o Scratch  Jr, a criar uma história e a partilhar projetos).

Como enviar:


Para já, não me enviam nada. No final da primeira semana vou fazer um levantamento das vossas necessidades, dificuldades e progresso, e só depois disso é que decido como será feito o envio do desafio. Por isso, não se preocupem com essa parte, divirtam-se antes a recordar como se programa e a imaginar histórias pequenas e divertidas!

Objetivos da Atividade:

Desenvolver competências de pensamento computacional; criar produções em ambientes de programação.

quinta-feira, 23 de abril de 2020

Tutoriais TIC: Open Roberta I

No contexto do ensino remoto de emergência, os robots Anprino que estávamos a usar para que os alunos de sexto ano fizessem experiências com programação de objetos tangíveis já não estão acessíveis. Recorremos, por isso, à simulação com o Open Roberta, que é um recurso excelente, só peca por... não ter um simulador de Anprino.

Nestes vídeos, criámos um pequeno percurso introdutório para aprender a programar um robot Lego EV3 no Open Roberta. O Open Roberta pode ser utilizado na versão web, ou aplicação móvel para Android.

Tutoriais Open Roberta



Interface do Open Roberta: seleção do robot e aspeto geral da aplicação.


Contas de Utilizador: como criar uma conta e aceder a projetos gravados.


Açoes de Movimento: colocar o robot a andar, virar, e incluir movimentos em ciclos.


Sensores I: Combinar estruturas de decisão e sensores.

Curvas: Programar movimentos suaves.

quarta-feira, 22 de abril de 2020

Academia Prática Simulada ANPRI



Podemos ceder ao medo, ou à frustração. Ou podemos ajudar a combater a pandemia e os seus efeitos contribuindo com o que conseguimos fazer, dentro das nossas áreas de actuação. A nossa escolha foi feita logo nos primeiros momentos da crise. Ajudaremos no que pudermos. É com gosto que colaboramos nesta iniciativa. Seremos formadores maravilhosos? Não sabemos. O que sabemos é que baixar os braços, não é opção.

E, com isto, os milhares de alunos do ensino profissional que ficariam sem estágios devido ao estado de emergência podem completar as suas formações. Damos o nosso pequeno contributo, integrados no esforço da ANPRI.

terça-feira, 21 de abril de 2020

Europeana

Tutoriais TIC: Scratch Jr

Ao planificar atividades de reforço de conteúdos e aprendizagens em contexto de ensino remoto, deparei-me com um problema. Como consolidar aprendizagens de introdução à programação e pensamento computacional com alunos que poderão não ter acesso ao computador, e com isso ao riquíssimo recurso que é o Scratch? Pareceu-me que o Scratch Jr no telemóvel seria uma boa alternativa. Apesar de ser mais simples do que o Scratch, mantém as mesmas lógicas de funcionamento. E tendo em conta que estas atividades se focam mais nos alunos de quinto ano, suspeito que não lhes será desagradável trabalhar nela. O Scratch é acessível via web, e tem aplicação móvel para tablets, mas não está concebido para ecrãs mais pequenos.

Das aplicações gratuitas de programação por blocos em Android que analisei, esta pareceu a mais interessante, as restantes funcionam demasiado como jogo ou brinquedo digital. Não surpreende. Esta app foi pensada de raiz como elemento pedagógico, seguindo a lógica low floor, high ceiling. Com o Scratch Jr, talvez se possa dar continuidade a algumas estratégias de desafio ao pensamento computacional (criar narrativas ou jogos) que se estavam a fazer em TIC, sem necessidade de computador.

Por isso, hora de partir à descoberta, ver muitos vídeos no YouTube que me ensinaram a mexer com esta app. E preparar uns vídeos para os alunos, que só devem pecar pela inexperiência. À medida que descobrir e melhorar a minha própria fluência, espero ser capaz de criar melhores desafios.

Scratch Jr



Interface e Funções

Interface do Scratch Jr, ecrãs, cenários, personagens, diferentes categorias de blocos de programação.


Criar uma História

Criar uma pequena narrativa com programação, usando eventos, movimento, mensagens e aparência.


Instalar a App e Enviar Trabalhos

Instalar o Scratch Jr na Playstore (Google) e enviar projetos por email, através do ecrã de controle parental da aplicação.

domingo, 19 de abril de 2020

meDe: 3Digital


É preciso ajuda? Estamos ao serviço. No âmbito da iniciativa Prática Simulada dos Alunos dos Cursos Profissionais, vamos ajudar os alunos cujos cursos e estágios tenham sido interrompidos pela suspensão das atividades letivas presenciais no âmbito das medidas de combate à pandemia de covid-19. Iremos contribuir com a organização de um curso online de 3D 3Digital. Esta atividade é desenvolvida no âmbito da Missão Estratégica Digital da Escola, dinamizada pela ANPRI.