domingo, 18 de outubro de 2020

EU Codeweek 2020: Mobile Coding

Decorreu durante a semana passada a nossa primeira atividade EU Codeweek 2020. O desafio foi o de introduzir todos os alunos de 5.º ano da escola à programação. A atividade decorreu articulada com a disciplina de TIC, sendo, por questões de calendário, a primeira aula de trabalho prático dos alunos.

Este ano temos um desafio adicional. Com as condicionantes da escola em tempos de pandemia, inativou-se a sala TIC e passámos a trabalhar na sala dos alunos, exclusivamente em dispositivos móveis. Combinam-se tablets com telemóveis para abordar as experiências de aprendizagem. Se todas as semanas correrem como esta, podemos arriscar dizer que foi uma boa aposta. Mas claro que é ainda muito prematuro tirar quaisquer conclusões, o ano letivo ainda mal arrancou.


O desafio foi o de criar uma pequena animação, usando o ambiente de programação Pocket Code. Similar ao Scratch, esta app de programação visual tem como principal vantagem o ter sido concebida a pensar em dispositivos de pequeno ecrã. Isso significa que a usabilidade se mantém, independentemente do dispositivo.

Para criar a animação, os alunos tiveram de descobrir o conceito de algoritmo, e aprender as noções de sequência, evento, ciclo e tempo. Apesar do tempo reduzido, todos os alunos conseguiram chegar ao final da aula com o seu primeiro programa feito. Alegres, entusiasmados a mostrar as suas animações. E é esse o objetivo, despertar a atenção, entusiasmar. Agora, é continuar a capacitar os alunos para serem criativos com tecnologia.

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Ação de Formação: Tecnologia Criativa

Ação

 Tecnologia Criativa  Projetos Interdisciplinares com Pensamento Computacional, Robótica e Inteligência Artificial.

Conteúdos: 

  • Pensamento Computacional e unplugged computing: Introdução ao conceito de pensamento computacional; atividades de programação sem computador.
  • Introdução à Programação Visual: conceitos elementares de programação em ambientes visuais (Scratch/Scratch Jr.).
  • Criar Narrativas Digitais com Programação Visual: usar programação como forma de desafiar alunos a contar historias.
  • Criar Jogos: Estruturas de criação de jogos simples em programação visual.
  • Introdução à Robótica (Física e Virtual): Explorar conceitos de robótica usando plataformas digitais.
  • Placas: Exploração da placa controladora Micro:bit.
  • Desenho 3D com Dispositivos Móveis: Introdução à modelação 3D em telemóveis/tablets.
  • Criar com Inteligência Artificial: Uso de interfaces acessíveis de algoritmos de Inteligência Artificial para expressão plástica.

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.

sábado, 10 de outubro de 2020

Notas Formação PTD

 Tema III - Disciplinas TIC 9.º e 10º e 1000 Salas TIC - Atividade 8

Da comparação entre o antigo programa da disciplina de TIC (9º e 10º anos) com as aprendizagens essenciais de TIC, sublinho o aspeto que me parece mais fundamental - o foco no tipo de aprendizagens a efetuar.

O antigo programa de TIC era conhecido, de forma depreciativa, como o programa Microsoft. Algo que até nem é muito justo, uma vez que o documento incentivava ao uso de software livre, mas este aspeto diluiu-se entre os hábitos dos docentes, formatados para uso de ferramentas específicas, e a disponibilidade de uma sala TIC equipada com computadores em LAN dedicada, que corriam sistema operativo windows com o correspondente pacote de aplicações de produtividade. No entanto, a verdadeira razão para este tom depreciativo tem origem, de acordo com o que observei enquanto coordenador TIC que acompanhava os docentes desta disciplina, no tipo de atividades que eram propostas.

Estas eram, essencialmente, procedimentais. O currículo na prática abordava-se através de atividades em que o foco estava aprendizagem rotinável de funções, opções e metodologias de trabalho de ferramentas digitais específicas. Tal estava previsto no programa, que elenca de forma exaustiva ferramentas e aprendizagens esperadas de acordo com as suas funções. Isto desassocia a ferramenta digital do seu contexto. É o foco na ferramenta pela ferramenta, o aprender a usar funções sem, no entanto, ser-se desafiado a dar o passo seguinte: que uso dar às ferramentas, como é que elas podem realmente capacitar o indivíduo. É um pouco como aprender a ler memorizando e rotinando o alfabeto, mas nunca dar o passo de ler um texto.

É fácil criticar, após estes anos todos, o que hoje nos parece uma evidente falta de visão. Mas na verdade, talvez a questão não seja de falta de visão como de passo elementar. À época, com a ainda incipiente sociedade de informação a despertar-nos para o digital, essas competências elementares faziam falta. Entretenanto evoluiu-se, e abordar hoje TIC dessa forma é caminho certo para garantir baixo nível de aprendizagem nos alunos. Se o elementar de ferramentas não deixa de ter a sua importância, já não é o fundamental na sociedade contemporânea e de futuro próximo.

Há aquela frase-chavão sobre a escola estar a preparar futuros adultos para profissões que ainda não foram concebidas. Uma metáfora para ser tomada em doses adequadas, mas que espelha a realidade da evolução conceptual do digital. Compreender a computação, perceber o impacto transformativo que está a ter nas nossas vidas, aprender conceitos de base que permitam aos alunos apropriar-se dos aspetos avançados da computação e usá-los em seu proveito, ao invés de serem atores passivos na sociedade digital são hoje mais importantes do que a aprendizagem de técnicas de formatação em documentos. Empoderamento do indivíduo, e não rotinação, é o que se necessita para uma formação tecnológica e humanista completa. 

Exato, acabaram de ler uma variação do "entregar os meios de produção aos trabalhadores".

É nessa vertente que surgem as aprendizagens essenciais de TIC. As ferramentas não deixam de ser fundamentais, mas apenas como suporte a aprendizagens mais profundas. Trabalha-se programação, algoritmia, multimédia e 3D, publicação web, produção e edição documental não como objetivos finais, mas como meios para aprendizagens ricas, significativas, contextualizadas na realidade dos alunos. A metodologia de projeto, nisto, é essencial como o elemento aglutinador que une a necessária aprendizagem elementar de ferramentas à visão mais abrangente de empoderamento e capacitação do aluno. 

Para isto, o ter uma sala TIC de estrutura rígida deixa de ser fundamental. Pode até tornar-se um impedimento. Parte das atividades decorrentes desta ótica partem de bases colaborativas. Outras, envolvem o uso de artefactos (robots, placas) que não se ajustam a espaços de trabalho rígidos. A evolução técnica das ferramentas é implacável com hardware rígido. E ainda há a dimensão que a educação digital teima em ignorar, a do crescente potencial dos dispositivos móveis como ferramentas de trabalho, criatividade e aprendizagem - aprendizagem que se baseie no criar e fazer, não no consumir informação textual e vídeo. Diversidade de meios computacionais, para que os alunos apreendam fluxos de trabalho flexível e não rotinas específicas a um dado sistema operativo, são ambientes mais propícios a estes princípios do que uma sala de estrutura rígida.

A evolução de TIC passou-a de uma área de ensino elementar para uma de aprendizagem abrangente. Evoluiu-se do foco na ferramenta pela ferramenta para a capacitação dos alunos nos elementos avançados da tecnologia (pensamento computacional, programação e robótica, Inteligência Artificial, sociedade digital). Faz sentido que isso seja explorado em área própria, com docentes especializados. Mas sem perder de vista a interdisciplinaride, a conjugação dos contextos educacionais mais vastos dos alunos, enriquecendo outras áreas com a contribuição das vertentes contemporâneas do digital.

segunda-feira, 5 de outubro de 2020

domingo, 4 de outubro de 2020

Pocket Code - Programa 1: Animar, Mover e Fazer Falar um Personagem

Nesta sequência de aprendizagem, vamos criar o primeiro programa no Pocket Code, aprendendo a animar, mover e fazer falar um personagem. Permite ir conhecendo os diversos blocos de programação do Pocket Code, bem como desenvolver fluência no fluxo de trabalho nesta aplicação.

 1 - Animar um Personagem


Vamos começar por importar um fundo, e um personagem. De seguida, teremos de adicionar mais um aspeto ao nosso personagem. Para animar o personagem, vamos trabalhar como blocos de ciclo (Forever - repete para sempre), alternar aparência e controle (Tempo).


Estes são os blocos que formam o código da animação. 


Usar um bloco Próxima aparência em vez de Alternar aparência simplifica o programa. Mas se tiveres mais do que duas aparências, pode não dar o efeito desejado.

2 - Mover um Personagem

Agora que o nosso personagem já se mexe, vamos fazer com que se desloque no espaço do programa. Para isso, vamos usar blocos de Movimento.


Estes são os blocos do código do movimento.


Repara que não precisas de saber os valores das coordenadas X e Y. Podes usar a opção Place VisuallyPara isso, toca num dos valores, e vai aparecer a escolha de inserir valores ou colocar visualmente.

3 - Fazer o Personagem Falar




Agora que já sabemos animar e mover o personagem, vamos colocá-lo a falar. Para isso, podemos usar dois tipos de blocos: Say/Think (pertencem à categoria Aparências) ou Falar (pertencem à categoria Áudio). 


Os blocos Say/Think apresentam um balão ligado ao personagem, onde surge o texto que definires. 


O bloco Falar lê em voz computacional o texto que definires.

sábado, 3 de outubro de 2020

Tutorial Pocket Code: Interface

 

Neste vídeo, mostramos o interface do Pocket Code, as suas funções e blocos de programação.



terça-feira, 29 de setembro de 2020

Tutorial Micro:bit: Temperatura

 

Exemplo de código visual:

Programar o Micro:Bit para usar o sensor de temperatura do processador para medir a temperatura ambiente. Atividade com três níveis: associar o sensor à variável e mostrar; mostrar texto e variável; fazer comparações para obter valores. Trabalha os conceitos de variável, string e lógica (condições e comparações).

segunda-feira, 28 de setembro de 2020

ACD 6: Contar Histórias com Realidade Aumentada

 


Contar Histórias com Realidade Aumentada

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 6/03/2021

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos/Online

Conteúdos

  • Introdução à Realidade Aumentada;
  • Criar narrativas digitais;
  • Criar uma aplicação em Realidade Aumentada para dispositivos móveis.

Objetivos

  • Descobrir o potencial pedagógico de Realidade Aumentada em dispositivos móveis;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Requer acesso Web para aceder a: https://studio.gometa.io/  e instalação da app Metaverse no dispositivo móvel.

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.


ACD 5 - Expressão Plástica Assistida por Inteligência Artificial

 

Criar com Inteligência Artificial

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 6/02/2021

Horário: 10-13

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos/Online

Conteúdos

  • Introdução à inteligência artificial;
  • Desenho, transformação e edição de imagem recorrendo a algoritmos (DeepDream, GAN).

Objetivos

  • Descobrir o potencial estético e criativo de ferramentas de Inteligência artficial;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Requer acesso Web para aceder a: 

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.


ACD 4 - Narrativas Digitais e Programação

Narrativas Digitais e Programação

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 11 de janeiro de 2020

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos; online, se necessário.

Conteúdos

  • Introdução à programação visual com Scratch
  • Programar pequenas animações
  • Construir uma pequena narrativa com programação.

Objetivos

  • Incentivar aprendizagem de programação;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.

ACD 3 - Robótica Virtual: Programar Robots no Open Roberta


Robótica Virtual: Programar Robots no Open Roberta

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 24/10/2020

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos, ou online, dependendo das condições pandémicas.

Conteúdos: 

  • Introdução à plataforma de programação Open Roberta
  • Programar deslocação de um robot
  • Programar interação por sensores

Objetivos

  • Incentivar aprendizagem de programação e robótica;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Requer acesso Web para aceder ao Open Roberta: https://lab.open-roberta.org/. Em alternativa, pode ser usada uma versão para dispositivos móveis: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.fhg.iais.roberta.main

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Tutoriais Micro:Bit 01


 

Para apoio às aulas de TIC.


O que é o Micro:Bit


Aceder ao Makecode for Microbit.


Primeiro programa.


Criar uma animação no ecrã de leds.


Usar blocos de ícones.

sábado, 19 de setembro de 2020

Conversas de Informáticos: Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis


Neste ano letivo de 2020-2021, tomámos na escola onde lecciono uma decisão arriscada. Para diminuir as deslocações de alunos dentro do espaço escolar, disciplinas que requerem uma sala específica passarão a desenvolver as suas atividades na sala de aula regular dos alunos. Após análise das condições da sala de TIC, optámos por alinhar a disciplina com esta medida, recorrendo ao acervo de dispositivos móveis da escola, e a estratégias BYOD. Foi desenvolvida uma reflexão sobre que aplicações móveis poderão ser usadas para desenvolver as atividades previstas na planificação da disciplina.

No passado dia 18 de setembro, participámos das Conversas de Informáticos dinamizadas pela ANPRI, com o tema Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis, onde se partilharam estas ideias sobre trabalhar TIC sem computadores.

Entretanto, o recurso Aplicações ou ideias de atividades para dispositivos moveis ou ideias atividades sem computador para disciplina de TIC, um padlet colaborativo criado pela Fernanda Ledesma, em que se pode descobrir ou sugerir aplicações e atividades, está a crescer em conteúdos, todos contributos para estratégias e atividades.

Motivação

Porquê partir para uso exclusivo de dispositivos móveis? Esta ideia surgiu ao analisar as condições da sala TIC de que dispomos, e perceber que adaptar o espaço para as regras sanitárias iria implicar reduzir ainda mais o número de equipamentos disponíveis. Perante a impossibilidade de desenvolver trabalho a pares (que, sejamos honestos, tem a colaboração como consequência mas serve mais para mitigar a falta de equipamentos como causa), o que fazer com os alunos impossibilitados de usar computador? Percebemos que teríamos de recorrer aos tablets da escola, e a iniciativas BYOD. O que levou a conclusões lógicas - se um dos princípios que estrutura o novo ano letivo é o de reduzir a deslocação dos alunos dentro do espaço escolar, como forma de mitigar riscos de contaminação, e percebendo que dentro da sala específica já se teria de trabalhar em dispositivos móveis, então porquê manter uma sala específica? Assumimos que este ano letivo nos adaptamos a uma situação de contingência, sublinhando que é uma medida extraordinária, e não uma visão de futuro (no sentido de renovação ou regressão) para a disciplina. No contexto específico da escola onde trabalho, foi uma contribuição para as soluções possíveis que tivemos de encontrar para o problema impossível colocado pela adaptação à covid-19, com todas as condicionantes que a tutela nos colocou.

Foi uma decisão pensada e refletida. Que assume que terá consequências na riqueza das aprendizagens dos nossos alunos. Se por um lado percebemos que as capacidades dos dispositivos móveis e apps permitem voos surpreendentes, por outro muito irá ficar para trás. Robótica, por exemplo, ou programação de objetos tangíveis, que terão de ser trabalhadas virtualmente. Ou a capacidade de fluência digital, de conhecimento e gestão de diferentes interfaces. 

Assumo que nas vossas escolas linhas de raciocínio similares levaram a esta conclusão - desmaterializar TIC usando dispositivos móveis. Cada escola tem as suas condicionantes e lógicas internas, espero que as que tenham levado à decisão de abordar TIC usando apenas dispositivos móveis tenham sido bem refletidas. As nossas foram.

Metodologia

Se dispomos de um acervo razoável de tablets, estes não são os suficientes para cobrir uma turma, apesar da direção estar a tentar fazer investimento em dispositivos. Acresce a isso a necessidade de manter as regras de sanidade, com a desinfecção constante dos equipamentos. Pensámos por isso em adotar uma estratégia BYOD, reservando os equipamentos da escola para dar resposta às inevitáveis situações pontuais de falta de equipamento, ou para os alunos com necessidades económicas que não têm acesso a equipamentos. Entretanto, ainda sem saber muito bem como se processará a distribuição de equipamentos do plano de capacitação, ressalvámos que pelo menos no 2º  ciclo, o BYOD de dispositivos móveis será mantido mesmo que aos alunos sejam fornecidos computadores. Um pouco para prevenir inevitáveis acidentes.

Não podemos ainda observar que esta política será bem sucedida ou não, mas no rescaldo das reuniões de DTs com EEs não nos chegaram observações de recusa desta política. É um sinal positivo, e nestes dias, trabalhamos com o que podemos.

Algo que optámos por deixar claro nas indicações é que BYOD não significa aquisição de equipamento específico. Indicamos preferência por tablet, pelo tamanho do ecrã, mas ressalvámos que se tentará trabalhar com o que o aluno tiver disponível. 2020-2021 será um ano de sacrifícios, e não é nosso objetivo onerar ainda mais as famílias. 

Um pormenor curioso - há um ano atrás, nos conselhos de turma intercalares, os meus colegas e EE discutiam acaloradamente essa coisa da praga dos telemóveis com os meninos de quinto ano, que passavam os intervalos agarrados a esse objeto que lhes roubava a interação. Alguns sugeriam a proibição tout court desses dispositivos. Este ano, em muitos CTs foi referido que também estavam a equacionar a sua utilização nas suas disciplinas.

Apps

No que toca à seleção de apps (e respetivas atividades), percebemos que o mais importante é não ceder à tentação da diversidade. O mundo android está cheio de aplicações, à medida que se ia experimentando percebemos que era mais importante o foco nalgumas apps, para estruturar atividades mais ricas, do que os dispersar a nossa atenção (e a dos alunos) com muitas apps promissoras.

Após análise às aprendizagens essenciais, conjugada com planificação de TIC da minha escola, decidimo-nos por num conjunto restrito de apps. Reconhecendo, claro, que ao longo do ano, com o decorrer dos projetos, outras poderão ser utilizadas. Que os próprios alunos poderão sugerir. Na verdade, algumas das apps desta lista chegaram ao meu conhecimento indicadas pelos meus alunos. Em seguida, apresentaremos as nossas escolhas, razões da selecão, e ideias de atividades. Nota: por inerência, trabalho com o segundo ciclo, as aplicações, ideias e metodologias estão mais aprofundadas neste do que no respeitante ao terceiro ciclo.

Algumas app parecem-nos ser transversais. São potencialmente utilizadas em todos os anos e ciclos. Incluem-se nestas as apps de acesso a plataformas e à gestão e produção de documentos.

Moodle: é o LMS usado no nosso Agrupamento, e desde os tempos do confinamento que incentivámos os nossos docentes a otimizar as suas atividades para acessibilidade em dispositivos móveis.

Ferramentas de produtividade: coordenamos as apps selecionadas com a Gsuite for Education do Agrupamento. Todos os alunos dispõem de acesso, o que lhes permitirá usar estas aplicações para desenvolver trabalho em qualquer disciplina, não só TIC. Com a Google Drive gere-se arquivo e partilha de documentos. Com o Documentos do Google daremos resposta aos projetos que requeiram processamento de texto (pesquisas direcionadas no Europeana ou outros recursos, com elaboração de registo da pesquisa, por exemplo). O mesmo para todo o tipo de projetos que utilizem apresentações, com o Google Slides. Para trabalhar com folhas de cálculo, já no sexto, usaremos a Google Sheets

Em atividades de pesquisa, sugerimos o uso de um navegador não nativo, como o  Chrome ou Firefox. Mas o seu uso não se esgota na pesquisa. Por exemplo, podemos abordar a programação de objetos tangíveis usando o Makecode para Micro:Bit, que funciona muito bem em dispositivos móveis. E, em qualquer android compatível com OTG, pode-se ligar uma placa Micro:bit com adaptador OTG para correr o programa criado (ou usar o envio via bluetooth. 

5.º Ano:

O Scratch é a grande ferramenta para exploração de atividades ligadas à programação e pensamento computacional. No entanto, á sua versão Android apenas funciona em tablets com ecrãs de 9/10, e mesmo assim os menus, opções e blocos são de difícil visibilidade. Aceder via navegador também não é opção, o Scratch não se ajusta ao tamanho dos ecrãs. 

Para substituir o Scratch, optámos por duas aplicações que também exploram a programação visual. Scratch Jr. e Pocket Code. Se vos parecer estranho estar a incluir uma aplicação pensada para crianças muito pequenas numa listagem para o quinto ano, percebemos durante o confinamento que era uma boa ferramenta para permitir aos alunos mais fracos, ou com NEE, experimentar atividades de programação e pensamento computacional. É possível exportar um projeto desta app para importar para outro dispositivo. Tem alguns problemas - se o aluno fizer um projeto complexo, é provável que ao exportar a app gere um ficheiro com erros (no confinamento, contornamos isto pedindo aos alunos que a usaram para partilhar capturas de ecrã em imagem ou vídeo).

Há diversas apps que fazem o mesmo que o Scratch, boa parte delas pagas. A que nos pareceu mais interessante foi a Pocket Code. Por ser gratuita - é um projeto sustentado por universidades europeias e americanas, centrado no Instituto Técnico de Graz. Mas o principal pormenor é ter sido concebida para ecrãs pequenos. A maior parte das apps de coding segue o interface do Scratch, que não se adapta bem a ecrãs diminutos (testámos várias, a mais recente sendo uma versão android da Pictoblox, ainda em early access, que consegue transformar o interface do Scratch para se tornar mais acessível em pequenos ecrãs). O interface da Pocket Code pode parecer um pouco confuso - não tem um ecrã único onde se pode usar blocos, sprites e cenários, bem como visualizar os resultados da programação. Está estruturado em diferentes ecrãs. É por isso que se torna adaptável.

Confesso que esta é a app que estamos neste momento a investigar mais a fundo. Não é um clone secundário do Scratch, é tão rica quanto este nas suas potencialidades. E tem algumas que não estão presentes no Scratch - na programação, podemos tirar partido dos sensores e componentes específicos do telemóvel (acelerómetro, toque no ecrã, entre outros.

O que fazer com o Pocket Code? Essencialmente, o que se faria com o Scratch - desenvolver pequenos algoritmos, criar jogos, ou narrativas digitais. Pessoalmente, gosto muito de programas que gerem desenhos algorítmicos (é uma forma de cruzar matemática e educação visual).

Até agora, deparámos com dois problemas: importar recursos (atores e cenários) obriga a uma ligação à internet (por outro lado, podem ser desenhados pelos alunos). Não é muito clara a forma de partilha de projetos, se bem que esta é mais uma questão de metodologia do que técnica.

6.º ano: 

Folhas de Cálculo do Google: para introdução às folhas de cálculo, prevista nas aprendizagens deste ano de escolaridade. 

Para programação de objetos tangíveis, temos duas opções: OpenRoberta e MakeCode. Ambas funcionam muito bem usando um navegador. O Open Roberta tem uma aplicação específica para android, o que permite desenvolver projetos sem necessidade de recorrer à internet.  O MakeCode não tem app específica, mas é acessível via navegador. Um truque interessante: aquando do primeiro acesso, os recursos do Makecode ficam em cache, o que significa que se pode trabalhar offline usando o navegador. Com o Makecode podemos programar placas micro:bit, e enviar o programa para a placa usando BLE ou cabos OTG. A desvantagem desta estratégia é ser uma forma virtual de explorar robótica e placas, mas isso é uma das grandes condicionantes deste ano.

7.º ano:

No ano dedicado ao multimédia, o problema é restringir as apps a usar. O número de aplicações para edição de imagem e vídeo na Playstore é enorme. Para 3D, nem por isso.

Para 3D, temos já uma larga experiência de trabalho com a 3DC.io. Esta app permite modelar por primitivos em dispositivos móveis. É muito simples de usar, e bastante potente. A principal vantagem é trabalhar totalmente offline e não depender de contas de utilizador. É possível fazer introdução ao 3D usando esta aplicação. 

Para quem usa o Tinkercad como ferramenta de modelação 3D, uma dica: não existe aplicação para android, mas o interface de modelação 3D também está concebido para utilização por toque. É possível usar o Tinkercad para modelar em 3D, mas terá de ser num dispositivo com ecrã de grandes dimensões.

Da enorme diversidade de apps de edição de imagem, selecionamos a Photoshop Express para trabalhar com os alunos a edição de imagem. Aqui, o campo é riquíssimo, há uma diversidade enorme de apps que permitem trabalhar com edição de imagem, desenho digital, pintura digital, desenho vectorial ou aplicação de efeitos. Se pedirem a opinião aos alunos, certamente que terão inúmeras sugestões.

Para edição de vídeo, optámos pela Kinemaster. É um editor multipistas que permite misturar clips de vídeo, imagens, sons e efeitos, e exportar como vídeo (com uma marca de água). É fácil de usar, o interface está bem concebido.

8.º ano:

Para publicação web, criação e gestão de sites, o Wordpress e o Blogger têm apps para edição a partir de dispositivos móveis.

9.º ano:

Para trabalhar a criação de aplicações móveis, há algumas que permitem criar apps a partir do dispositivo móvel. Optámos pela Sketchware, que nos pareceu a mais promissora.

Nota Final

Com estas propostas, estrutura-se uma abordagem ao currículo de TIC que usa exclusivamente dispositivos móveis para desenvolver projetos e atividades. Não se pretende que seja um exemplo para reformular abordagens à disciplina. É uma opção tomada em tempos de exceção, colaborando na estratégia da escola para reforço das regras sanitárias. O recorrer ao BYOD é outro elemento de exceção, tendo com objetivo diminuir a probabilidade de partilha de equipamentos. 

As apps escolhidas permitem desenvolver projetos em TIC com algum grau de complexidade. A selecção foi pensada para cobrir todo o currículo, ressalvando que em muitas das suas componentes, será uma simplificação do mesmo. 

Se neste tempo de excepção foi tomada a opção radical de encerrar uma sala TIC e tornar móvel toda a aprendizagem da disciplina, não é essa uma opção que se defenda para o futuro. No entanto, a experiência adquirida ao longo deste ano irá, esperamos, contribuir para uma melhor integração de dispositivos móveis nas atividades escolares, quer na disciplina de TIC, quer noutras. 

terça-feira, 15 de setembro de 2020

Pocket Code


 






Em testes. Experiências minhas com o Pocket Code. Programar desenhos é uma forma divertida de aprender e me habituar a esta app de programação para dispositivos móveis. O objetivo? Usar como alternativa ao Scratch em dispositivos móveis, nas aulas de TIC.

segunda-feira, 7 de setembro de 2020

Espírito da Máquina


 É aquela frase batida de Arthur C. Clarke: qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia. Sim, certo, mas... (há sempre um mas à espreita). A tecnologia só se torna indistinguível de sortilégios e encantamentos se quem interage com ela não a conhecer. Se a conhecer, mesmo que não de forma muito profunda, sabe que não há espíritos dentro da máquina, que os símbolos arcanos são afinal código, que as mensagens e ações computacionais não aparecem por impulso divino, mas sim processando informação e cumprindo instruções. É por isto que o nosso trabalho como professores, apostando numa visão abrangente de TIC que leva as crianças a mergulhar nas intricacias do código, robótica, 3D, entre outras vertentes, é tão importante. Quem conhece, sabe que não é magia. E para conhecer, é preciso aprender, mexer, desmontar, desmistificar. Este cartoon do sempre brilhante Tom Gauld resume bem o porquê de ser tão importante estimular as crianças a apropriar-se da tecnologia.

sábado, 5 de setembro de 2020

Desafios

Se as nossas atividades já são desafiantes (ou, pelo menos, assim o espero), este ano letivo que arranca traz desafios adicionais. Adaptar a escola para os tempos de pandemia, priorizar à segurança dos alunos, obriga a repensar muita coisa. É nesse sentido que se optou por modificar a nossa abordagem do currículo de TIC. Deixa de ser dependente de computador, aposta essencialmente em dispositivos móveis. Sabemos que se perdem experiências de aprendizagem (especialmente as ligadas à programação de objetos tangíveis). Sabemos que apesar da enorme diversidade de aplicações nos ecossistemas móveis, há experiências de complexidade e profundidade técnica que só serão possíveis em computador. No entanto, com muita reflexão e analise cuidada, repensaram-se atividades e estratégias para tirar o máximo partido das aplicações para dispositivos móveis. Mantendo o foco no essencial, mobilizar o saber tecnológico (e interdisciplinar) para criar e inovar (com as restantes dimensões do currículo da disciplina inseridas). Selecionou-se um conjunto elementar de aplicações que permitem abordar, com tablet ou telemóvel, as principais experiências de aprendizagem previstas - gestão de documentos, pensamento computacional (com programação adaptada aos telemóveis), 3D,vídeo, edição de imagem, publicação web, robótica (este ano, apenas virtual) e até desenvolvimento de aplicações mobile.

Esta experiência não tenta redefinir a abordagem à disciplina sob perspetivas de se tornar o futuro da disciplina. Antes, procura responder às problemáticas trazidas pela escola em tempos de pandemia, mobilizando dispositivos computacionais que têm sido subaproveitados na educação. Partimos com esperança e receio. Sabemos que haverá coisas que correrão mal, outras muito bem, e que teremos surpresas inesperadas. Aprender, desenvolver, investigar é o nosso lema. E nunca baixar os braços perante as dificuldades. Podem ficar a conhecer a nossa estruturação geral e aplicações selecionadas aqui: AEVP - Indicações para a disciplina de TIC.

Não resisto a uma nota final. Este texto e publicação na Web foi totalmente produzido num tablet. 

terça-feira, 4 de agosto de 2020

Entusiasmos

Coisas que sabem bem ler, em apreciações de uma formação terminada:

"A exposição dos conteúdos da formação foram feitas com bastante clareza, motivação, honestidade e manifesta satisfação. Estes são elementos que, á partida, levam os alunos a querer aprender. Aconteceu comigo e espero estar habilitada para os motivar de forma semelhante ou próximo disso."

Pessoalmente, sempre achei que quando falamos de algo que gostamos, conseguimos transmitir essa paixão a quem nos rodeia e isso facilita a aprendizagem. 

sábado, 25 de julho de 2020

3D Quick and Easy: A Short Introduction



Este ano, o Lab Aberto planeou um encontro entre Makers e Professores, subordinado ao tema Como criar uma Escola a partir de um Fablab: Competências para a Sociedade 5.0. O objetivo era o de levar makers e docentes a partilhar ideias e experiências, com um extenso programa formativo de projetos e palestras. Do nosso lado, para além da modelação e impressão 3D, também estava a ser projetado um percurso de aprendizagem com o Robot Anprino. Entretanto, aconteceu a Covid-19. O evento presencial foi adiado, mas decidiu-se fazer um evento online, que permitiu mostrar um pouco do que, esperamos, leve em 2021 makers, professores, pais, crianças, bibliotecários, especialistas, e outros interessados a Torres Vedras. Deixo aqui o resumo da minha contribuição, sobre 3D na educação.

Why 3D in Education?



I would like to start by showing a very unexpected outcome of my adventures in 3D: the Anprino Educational Robot. When I began taking laptops to my arts class, beginning to try to mix art, technology and education, over more than ten years ago, little did I know that what seemed at the time like a moonshot... or, to be fair, a questionable sane idea, would spark, amongst other things, an educational robot. This project would not be possible without 3D in education. Anprino came from the joint efforts of ICT and arts teachers, sparked by ANPRI, to fulfill a need for low cost educational robotics. So, why use 3D technologies in education? The mooshot answer is that the path will lead you into very unexpected destinations.

But first and foremost, the main reason to introduce 3D into education is to spark interests and capabilities on our students by challenging them to learn how to create in 3D. In school environments that thrive on 2D, on text, plain images and video, there is little challenge to students to express their ideas in volumetric, spatial terms. Technologies that they actively explore in play and gaming cultures are absent from educational contexts. Look at the gaming industry, and check what kids are doing in platforms like Minecraft or Roblox, whose main selling points are in being platforms to build stuff, from houses to virtual spaces. Kind of like digital legos. So, why not harness these creative challenges in educational contexts? 3D also allows us to go beyond narrow disciplinary areas, and is especially interesting if crossed with other areas of knowledge in interdisciplinary projects. My personal favorites are the ones that cross arts, ICT and history while exploring local, national or international heritage.

This is quite important, in my point of view, especially if you care about arts in education. The range and possibilities of expression and creativity using digital tools are amazing, so why don't we bring it more into the classroom? Arts class in educational systems are generally very focused on traditional artistic media. These remain very important, but no longer the only media available for our students to express their creativity. And if the interface or complexity of advanced 3D modeling seems an insurmountable problem, today there are available several easy 3D tools, some specifically developed for children, that turn learning 3D into an easy process. Whitin technology in education, we pay very close attention to the concept of "low floor, high ceiling": digital apps and learning environments that are easy to learn, but not limited in their scopes. Possibly the best example of this concept is the Scratch Programming Environment, built upon Logo programming for children, originally developed by Seymour Papert (who also coined the concept) and his team at MIT, which has an enormous influence of ICT education. On this presentation, we will explore some digital apps that are low floor, high ceiling for 3D in education, accessible for children and educators.

Tools: Go Mobile


If you're looking into bringing 3D into the classroom, your first instinct, maybe, is to check availability of computers, as well as learning about 3D modeling software. Again, I ask, why? There is little doubt that the power of a traditional computer, either a laptop or a desktop, is more appropriate to advanced 3D modeling, with its offshoots in 3D animation or printing. However, we're not introducing 3D to train advanced modelers, but as an initiation tool. So, you don't really need an advanced software suite, that also would be very difficult for most of your students. And now, think for a little: what is the main computation device, massively used, by our students? Indeed, mobile devices are their main interface into the computational world, mostly as gaming platforms, communication devices or for media consuming. However, if you dig deep in the app stores, you'll find lots of tools that empower users to create using their smartphones and tablets. From productivity to coding, image and video editing, and even 3D. So, I believe that we must do the effort to wean ourselves from our laptop/desktop habits and understand that, especially in educational, introductory contexts, mobile devices can be a very valuable tool. The students already have them in their hands, in their pockets, so why not challenge them to use them as creativity tools?

3DC.io is possibly my favourite android app. It's freeish (some advanced features need the paid version, and there's also an educational version). it's easy to learn, and quite powerful. Fully uses the computational power of the mobile device - all processing, on modeling, saving files, exporting, is done using the device. This means that you don't need an internet connection, and also user accounts (this is a factor in GDPR legislation applied to children). Being a primitive modeling tool - because it uses primitive shapes and boolean operations in modeling, not because it's basic, 3DC.io has its drawbacks. One is that it's not easy to model with rigorous measurements, for example. Yet, for children, it's very easy to bring them to understand 3d modeling concepts, and spark their creativity.

I actually have two very cool stories about this software within my school. There's the student that showed me a very nice heron he modelled on his phone, and started to research other birds to model (on is phone, of course). I actually told him I did not believe he would be able to reproduce the bird he chose, because 3DC.io modelling tools were not up to it. Two days later he came to show me his improved project, with the original heron, some plants, and the bird I believed it was impossible to model using 3DC. Now, that was a rather humbling moment for me. The other cool story came from a colleague, a librarian teacher. He sent me a 3D model to analyse, to see if it was printable. I opened the file, and saw it was made by stacking cubes. In disbelief, I scolded him, telling him that I had taught him better on how to model, that to create complex models, you can deform shapes instead of stacking them. "You're not understanding", he told me. "I'm working with primary school teachers. The students (aged 8) plan their 3d model using squared paper (what generally is used in maths). And then using the computer or mobile device, model them in 3D". That's how I ended up with about 100 3d files created by 3rd year pupils at my school 3D printing pipeline. Of course, I wasn't able to print them all. But guess what? Two years later, sometimes kids approach me and ask why wasn't the model they created printed...

3DC.io is, of course, very basic. And yet, being what I consider a low floor, high ceiling app, allow any creative student to explore 3D modeling, and, what is the really important thing, to create. Still, this is not enough for some pupils, that need deeper exploration of their skill. Unfortunately, the Android ecosystem does not have a lot of option for 3D modeling. Other than 3DC.io, there are some other simple 3D apps, but none as easy or powerful. with one exception: Onshape, the popular advanced online CAD tool, has an Android app. It's not easy to learn, for children, nor for teachers to teach. Its complex, and requires a constant internet connection. I also would not recommend using it on the narrow screen of a smarthpone. Still, for more advanced pupils, it's a great tool for them to deepen their skills.

Tools: Go Desktop


When I'm teaching teachers about 3D modeling, there is one tool that I know that they will massively use: Tinkercad. This online web application is quite guilty of making 3D modeling acessible to all, children and adults alike. Uses primitive modeling, but also CAD principles, which means that can be used in rigorous modeling. Lately, this tool also incorporated circuits and arduino simulation. It's a free tool, very much faithful to the low floor high ceiling principle. It's accessibility , community spirit and ease of use made it into a wildly popular educational tool.

To go beyond, deepening skills and complexity, I generally recommend Sketchup. It's also freely available as a web app, and is amazingly easy to learn. By themselves, or within transdisciplinary settings, these 3D apps are simple yet powerful tools to spark children's creativity.

Finishing Idea Yes, But Why?


I get asked a lot to share experiences on 3d printing. I always make the point that 3D printing is quite irrelevant, the important skill is 3D modelling. If you go into 3d printing expecting a machine that prints everything you can download, you're not really exploring the empowerment potential of additive manufacturing tech. Yes, watching a nozzle painstakingly depositing filament while building an object layer by layer is a magical experience. But it's far more significant if the printed shape is your object, your creation, as simple as it may be. The personal and economic empowerment made possible by additive manufacturing technologies can only be achieved if they become tools on our hands. And for that to be possible, you need to learn how to design in 3D. Combine that with the problem-solving skills, with interdisciplinary projects that use technology to bridge the educational need to learn content and learn by doing approaches, and 3d becomes a very powerful tool, from personal artistic expression to STEM skills.

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Clubes de Programação e Robótica 2019-2020


Uma boa notícia, para ganhar forças na preparação do muito desafiante próximo ano. O Laboratório de Criatividade Digital, Clube de Robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, integra a lista dos clubes de robótica apoiados no âmbito do projeto Clubes de Programação e Robótica da DGE. Um apoio que nos dará imenso jeito para reparar alguns equipamentos, e reforçar os kits de robótica e eletrónica ao dispor dos nossos alunos. Nada disto seria possível sem os nossos maravilhosos, irrequietos e criativos alunos.

quinta-feira, 23 de julho de 2020

Anprino na EU Codeweek


Uma excelente notícia. Os tutoriais vídeo de ajuda e ideias para programação do Robot Anprino que desenvolvemos integram a lista oficial de recursos Europe Codeweek sobre programação e robótica. Podem ficar a conhecer o nosso recurso, e outros, aqui: Europe Codewek - Resources.