Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
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sábado, 11 de outubro de 2014
Piscicídio?
Professor.... NÃO MATE O PEIXE! O objectivo era mexer pela primeira vez no Scratch recorrendo aos Cartões Scratch, uma boa forma de introduzir com as crianças programação, especialmente para alguém que, como eu, tem sérias dificuldades em compreendê-la. Lá porque eu não perceba patavina da coisa, aliás, não consiga pensar nesse esquema, não quer dizer que não me atreva a levar isso aos meus alunos, até porque faz parte do programa. Com o meu background nas artes visuais, é-me desapontadoramente fácil olhar para qualquer coisa em 3D, digital design, vídeo ou imagem digital e ter ideias em catadupa para criar pequenos e grandes projectos dentro e fora da sala de aula. Programação compreendo, percebo a lógica, mas não consigo ter qualquer faísca de criatividade. Há três formas de contornar a coisa. Encontrar maneira de me esquivar ("ambientes computacionais" é um conceito vago), arranjar receitas estanques e passo a passo para cumprir e ai do aluno que troque os passos ou ande mais depressa do que o planeado, ou soltar o Scratch na sala de aula, explicando aos alunos que boa parte das vezes a minha resposta às perguntas deles é não sei, mas que entre recursos partilhados e discussão de ideias se chega lá de melhor forma do que perguntando para que o professor responda. Prefiro a terceira. Aliás, o Scratch está pensado para que seja assim. E enquanto estimulo os alunos também aprendo. Confesso que sobre ideias de projecto não me estou a ver a conseguir. Olho para aquilo e nada me faísca para criar qualquer coisa. Mas estou a aprender o gosto e o estímulo à capacidade de resolver problemas que obrigam sempre a pensar. É, no fundo, o objectivo destas aulas. Não o ensinar programadores, mas dar um vislumbre do que se passa debaixo do capot do mundo digital, estimular o pensamento, aprender fazendo (learn by doing). E fico sempre encantado com o fervilhar cerebral destas aulas.
Ah, o peixe. Já me ia esquecendo. Um dos exercícios é uma espécie de jogo automatizado onde um peixe grande se move aleatoriamente e ao tocar num peixe pequeno ganha pontos. Um grupo de alunas depressa percebeu que podia ir mais longe. E foi, Colocando hipóteses, experimentando, indo procurar fontes de informação para aprender mais sobre o Scratch. Mas naquela fase inicial o predador parecia-me tão inepto a dar caça à presa que não resisti a ir ajudá-lo.
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