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quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Tartarugas, sempre a subir.


It's turtles all the way down! A história, talvez apócrifa, foi atribuída por Stephen Hawking a Bertrand Russell. Este, numa conferência pública sobre a cosmologia do sistema solar, teria sido interrompida por uma simpática velhinha que lhe disse que aquelas equações eram muito bonitas, mas toda a gente sabia que a terra era plana e estava assente nas costas de uma tartaruga. E onde é que a tartaruga se apoia, teria perguntado Russell. Então, mas é claro que em cima de outras. É sempre tartarugas daí para baixo, dizia a voz da sabedoria milenar, talvez a citar a mitologia hindu. Uma pequena história que Terry Pratchett viria a aproveitar como base da cosmogonia de Discworld, a sua marcante série de fantasia cómica.

As tartarugas são também muito queridas por quem está envolvido nas actividades de introdução à programação com crianças. A iniciativa que despoletou todo esse campo foi a criação por Seymour Papert, no MIT, da linguagem Logo, a primeira linguagem de programação concebida especificamente para crianças. Um conceito que não se esgota na mera aprendizagem de programação, tendo subjacente perspectivas construtivistas sobre formas de aprender em que o uso do computador não é um fim em si mas um caminho para aprendizagens mais profundas.


A mascote do Logo era uma tartaruga, que nas primeiras versões da linguagem era imaginária, não passando de um ponto no ecrã, mas evoluiu até ser representada como ícone do cursor. E foi mais longe, materializada como um robot controlado pela linguagem Logo que dava uma dimensão física à programação. É muito provável que esquecido nalguma arrecadação escura em algumas escolas ainda existam alguns robots destes. Do Logo, ainda em linha de comando, nasceu o Scratch, introdutor do conceito de blocos de programação arrastáveis, que veio a influenciar outras linguagens fora do âmbito da educação. Caso do App Inventor para programar em Android, ou de outras variantes online que simplificam os processos de programação. O sucesso desta linguagem junto de professores e educadores é assinalável e bem conhecido.

Mas o que é que isto tem a ver com drones? O novo projecto das TIC em 3D, inserido nas actividades de introdução à programação no 1º. ciclo, é o Code2Fly, uma das vertentes do Go! 3.0 desenvolvido pelo Centro de Competências Entre Mar e Serra, de Leiria. Diga-se que este centro de competências sempre teve o seu quê de estar para além das visões de futuro. Conheci-os no início do século, ao chegar à escola da Venda do Pinheiro, onde nos apresentaram aos quadros interactivos, uma tecnologia na altura nova e que só passados muitos anos se tornou normal nas salas de aula. Já o projecto Go! é ainda mais percursor. Centra-se na geo-referenciação, uso de GPS, aplicações móveis, percursos ao ar livre com sensores, telemóveis, tablets, e agora drones. Iniciou em 2003, quando os telemóveis ainda não eram smart, e não se suspeitava do quanto se iria tornar banal ter dispositivos sempre ligados, geolocalizados, no dia a dia. São projectos que têm o seu quê de estar à frente da crista da onda da tecnologia na educação.

No Code2Fly o conceito não é o de colocar drones - quadricópteros simples, nas mãos das crianças, mas sim de aliar drones controlados por bluetooth com aplicações de introdução à programação. O objectivo é que utilizando o Tynker, uma das muitas apps que possibilitam programação em blocos, as crianças consigam programar o voo dos drones. Como se voa, é sempre a subir. Seria turtles all the way up!

De certa forma, fazer com drones aquilo que se fez há duas ou três décadas com as tartarugas Logo. Tirando partido dos avanços tecnológicos para fazer mais, mas sempre com o foco no essencial: potenciar a aprendizagem recorrendo à tecnologia. Com a consciência que daqui a uns anos estes drones, desgastados pelo uso, irão ficar tão esquecidos como as tartarugas-robot do Logo.

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