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domingo, 31 de janeiro de 2016

Instantes...


... de uma semana pesada mas gratificante. Esta foi a semana em que o jogo Cody&Roby chegou às três dimensões.


Pelo primeiro ciclo, aceleram-se as actividades de introdução à programação. Estes meninos estão desejosos de aprender a programar jogos. Quando eles virem os drones...


Dias de trabalho na escola finalizados com sessões de acção de formação sobre edição de vídeo para professores significam dias onde se entra às oito da manhã e se sai às dez da noite. Ou seja, não há desculpa para não imprimir os trabalhos dos alunos. Quatro, cinco, seis horas de impressão? Sem problemas.


Esta também foi a semana em que visitámos as instalações do Instituto de Tecnologia Química e Biológica, com o qual temos uma parceria. É um local onde os quadros expostos são arte abstracta feita controlando o ritmo de crescimento de culturas bacterianas. O melhor momento da visita foi colocar uns óculos de estereoscopia e ver representações moleculares em 3D. Já está agendada uma visita de estudo dos alunos participantes no projecto Moléculas na Palma da Tua Mão, para descobrirem o que se faz num centro de pesquisa científica.

sábado, 30 de janeiro de 2016

Concurso Literário: A estória do Gato e da Lua está na tua mão!




Concurso Literário A estória do Gato e da Lua está na tua mão!

 

Aproveitando o Dia de S. Valentim, a equipe do Plano Nacional de Cinema no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro celebra o cinema português de animação com este concurso literário. Está previsto que os alunos de todas as turmas vejam e explorem um pouco, com ajuda dos guiões de exploração, este extraordinário filme de Pedro Serrazina. Esperemos que se inspirem com esta história de um gato que se apaixonou pela lua.



Regulamento

Modalidades:
Carta do Gato à Lua ou da Lua para o Gato (limites: 140 a 200 palavras).
Soneto do Gato para a Lua ou da Lua para o Gato.

Prazos: Os trabalhos deverão ser entregues no Centro de Recursos Poeta José Fanha até ao dia 27 de fevereiro (inclusive).

Apresentação dos trabalhos a concurso:  Cada aluno só pode concorrer com um texto de cada modalidade (podendo assim, apresentar a concurso uma carta e um soneto); os textos deverão ser impressos.

Identificação dos autores: Os trabalhos devem ter a identificação do aluno (nome, número e turma).

Critérios de seleção:.cumprimento das normas do regulamento;
.adequação do texto à “estória” do filme;
.respeito pelas tipologias a concurso (carta /soneto);
.criatividade;
.correção linguística.

Constituição do júri:.representante da direção do agrupamento;
.coordenadora do departamento de línguas;
.coordenador da equipa do Plano Nacional de Cinema.

Prémios:Será atribuído um prémio ao melhor trabalho de cada modalidade.

Divulgação dos premiados:Os alunos premiados serão contactados pela equipa do PNC e os resultados serão divulgados no sítio do agrupamento.

Omissões:  Qualquer outra situação não prevista neste regulamento será resolvida pela equipa do PNC.

Criatividade crítica


Recordando que foi na sala de aula de Educação Visual e Tecnológica que nasceram as TIC em 3D. Foi aí que começaram as primeira experiências a colocar software de edição de imagem, desenho vectorial, modelação e animação 3D nas mãos dos alunos, como mais uma ferramenta ao serviço da sua criatividade. Percorreu-se daí um longo caminho, que passou pela criação de mundos virtuais tridimensionais online, envolveu uma tese de mestrado, levou alunos do primeiro ciclo a fazer filmes de animação 3D e mundos virtuais, desdobrou-se em inúmeros pequenos projectos entre sistemas solares virtuais e aplicações de realidade aumentada, expandiu-se para as Tecnologias de Informação e Comunicação, foi distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital, esteve presente nas edições da Lisbon Maker Faire, e está correntemente a dar os primeiros passos na introdução da impressão 3D na sala de aula.

Transversal a todo este trabalho está um espírito experimental que veio da formação e práticas da antiga área curricular de EVT. Durante anos, esta área foi um espaço especial nas escolas portuguesas. Uma área multidisciplinar, focada na criatividade, trabalho de projecto, centrada no aluno, dotando-o de aprendizagens estéticas e técnicas estudadas não como um fim em si mas como ferramentas aplicadas ao serviço de abordagens projectuais, resolução de problemas e exploração da expressão artística. Uma área que sempre privilegiou a cultura artística e sempre apontada como tendo os mais dinâmicos docentes nas escolas, das poucas que não colocava a tónica sobre a transmissão de conteúdos e se assumia como espaço de liberdade criativa, com uma enorme diversidade de abordagens tornadas possíveis pelo esforço dos seus professores.

Uma área que foi extinta por decreto governamental em 2012, cilindrando décadas de experiência e trabalho, aniquilando a carreira de docentes, boa parte dos quais foram forçados a abandonar o ensino após anos de dedicação e trabalho de excelência. A área curricular foi repartida, transformada num formalismo metrificado que, conjugado com a redução de tempo disponível, prejudicou a existência do dinamismo a que os docentes de EVT sempre mostraram nas escolas. Perdeu-se um espaço que permitia aos alunos respirar, experimentar outro tipo de trabalho e abordagens diferenciadas da formalidade medida por provas e exames.

Devo confessar que no meio desta derrocada, desencadeada por motivos economicistas, tive muita sorte. Deixei para trás a sala de aula de EVT e continuei nas TIC, com metas curriculares mais flexíveis na sua abordagem, a explorar o cerne das metodologias fundamentais de EVT: o trabalho de projecto, o foco na ferramenta como meio para uma finalidade, a multi-disciplinaridade do conhecimento, o uso do computador ao serviço da criatividade. Tem sido um desafio interessante que me tem levado a aprender imenso com outros professores das áreas da informática, descobrindo novas abordagens, vertentes de exploração e inquietações sobre o papel da tecnologia na aprendizagem. Olho para o futuro, vejo a importância crescente dos makerspaces e Fab Labs como pólos de cruzamento da criatividade e tecnologia, e sinto que os pressupostos que fizeram de EVT uma área curricular tão rica são os que sustentam o movimento Maker. Entendendo sempre a educação e aprendizagem como inclusivas, no cruzamento de diversas áreas de conhecimento. Algo que se torna tangível sempre que os meus alunos imprimem em 3D os seus projectos concebidos na aula de TIC.



Continuo a olhar para EVT como um marco, um espaço muito especial. Não pela nostalgia do que já foi, mas pelo que poderá voltar a ser, com esforço dos profissionais que nestes anos de diáspora e travessia de um deserto imposto não deixaram de a manter no coração. Lutemos por um regresso desta área tão especial, revertendo o retrocesso de décadas que transformou o ensino artístico na educação básica no que era há vinte ou trinta anos atrás, quando os desafios da modernidade que hoje se colocam não eram sequer concebíveis. Desafios esses que ao nível da formação, flexibilidade intelectual, e capacidade para trabalho colaborativo e de projecto EVT sempre esteve bem posicionada, com metodologias que contribuíam para a capacitação dos alunos de hoje para os desafios de amanhã.

Poderá EVT regressar à escola? Em muitos sentidos, nunca de lá saiu, quer pelas marcas que deixou, quer pelos profissionais que resistem, continuando o espírito pedagógico em ambientes adversos. Mas precisa de regressar formalmente, a bem das artes, da cultura, de uma educação integral, e essencialmente a bem do desenvolvimento dos alunos, apesar dos obstáculos económicos e políticos.

Junto a minha voz, como alguém que nasceu em EVT, a voz que o imenso esforço por detrás destas TIC em 3D me dá, apoiando os esforços da Associação de Professores de EVT para o regresso da Educação Visual e Tecnológica ao currículo do ensino básico. A educação precisa do contributo criativo e crítico de EVT para o futuro dos nossos alunos.

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Cody & Roby (I)


De entre as actividades e jogos de introdução à programação e pensamento computacional que descobri num workshop no encontro da iniciativa Programação no 1CEB, o Cody & Roby foi o que me seduziu. Talvez por se tratar de um jogo de cartas, ou por ser colorido, ou pelos robots. Quem me conhece sabe que tenho um certo gosto por recriar robots em 3D. Em conversa fugaz, surgiu a ideia. E porque não recriar as peças em 3D? Afinal, um projecto intitulado As TIC em 3D não pode chegar aos alunos com cartões impressos. Não é o nosso estilo.


O design 3D tenta interpretar o esboço original, visto de cima nos recursos de jogo, com pistas para facilitar a noção de lateralidade do objecto (no jogo, andar em frente e virar à direita ou esquerda são as acções). Todo o trabalho de modelação tem sido feito no Tinkercad.

O robot não é complicado e tenho aproveitado intervalos de uma semana intensa, com o arranque de um novo semestre, a preparação para impressão dos trabalhos dos alunos em Tinkercad, reuniões de avaliação e o leccionar uma formação de edição de vídeo exigente quando se tem formandos que nunca trabalharam com este género de aplicações. Sem esquecer o périplo semanal pelas escolas do 1º. Ciclo do Agrupamento, para trabalhar com Scratch em turmas do 3º. e 4º. anos.  São dias desgastantes, apesar do lado recompensador do entusiasmo dos alunos ou o gozo de ver os projectos a crescer na mesa de impressão.


Já a Beethefirst é incansável. Enquanto eu trabalho, acertando projectos em atraso, resolvo problemas técnicos, dou aulas ou estou em reuniões, tem imprimido, impassível, modelos 3D dos alunos e os recursos do Cody & Roby. Estou a organizar dois kits de jogo, cada um com dois robots e duas barreiras. São aqueles cubinhos cinzentos ponteagudos que não se nota na foto que têm lados inspirados nos monstros do jogo Space Invaders. Novamente, isto são as TIC em 3D. O que é que esperavam?

Os kits estão quase prontos. Só não transformamos em 3D as cartas e o tabuleiro de jogo. Falta terminar o corte das cartas, plastificadas na reprografia da escola, imprimir as duas barreiras que faltam, e... há mais qualquer coisa. O Cody & Roby precisa de dados para ser jogado. Dados. Como é que acham que os vamos arranjar? Já sabem a resposta. Afinal, estão a ler um post nas TIC em 3D.

Com sorte, espero estrear o jogo na próxima quinta feira, com o pequeno e amoroso grupo com que estou a trabalhar na escola da Póvoa da Galega. Quando estiver tudo pronto, partilho os recursos (que também podem ser encontrados na página oficial do projecto) e os ficheiros STL dos recursos em 3D.

Edit: como este artigo começou a ter muitos hits, deixo aqui os ficheiros STL para impressão 3D: Robot Cody&Roby
Obstáculo

Os ficheiros foram produzidos no Tinkercad, corrigidos e validados no netfabb. Estão prontos a imprimir. Utilizei a resolução média da impressora beethefirst (0.2mm) com tempo de impressão de cerca de duas horas e meia. As dimensões dos objectos impressos ultrapassam os 2x2 cm (ou 20x20 mm, como preferimos dizer na impressão 3D) dos quadrados do tabuleiro de jogo original. O robot tem 50x50x50 mm de dimensão (5cm), para que no processo de impressão 3D não se percam detalhes e a peça final seja robusta. Experimentei 20x20 mm, mas detalhes como as antenas, olhos ou braços ficaram quebradiços e com erros de impressão por estarem abaixo do nível de precisão do nozzle. Vou refazer o tabuleiro de jogo. Quando estiver pronto, partilho-o em svg.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Workshop de Introdução à Impressão 3D na ESGC, Alverca


Foi no passado dia 20 de janeiro que estivemos na Escola Secundária Gago Coutinho, em Alverca, para mais um workshop de introdução à impressão 3D. Decorreu em três sessões de cerca de quarenta e cinco minutos cada, para os alunos das turmas de informática da escola. Não contámos, mas suspeitamos que cada sessão tenha sido para duas a três turmas. A sala estava sempre cheia.



A proximidade com a tecnologia é um dos elementos importantes destas iniciativas. Sabemos que ver a impressora 3D a trabalhar é o principal ponto de interesse, e é importante mostrar o como, mostrando o que vai debaixo das carenagens exteriores. Nestes momentos, a beethefirst fica sem a tampa superior, para os alunos participantes poderem tomar contacto com os mecanismos que possibilitam a impressão 3D. Mostrar como funciona, desmistificando a tecnologia. A portabilidade desta impressora ajuda muito a este tipo de actividades.


 Neste tipo de workshops gostamos de demonstrar a impressão 3D imprimindo algo que tenha a ver com o local ou instituição. Desta vez adaptámos o logótipo da ESGS, mostrando que uma das valências da impressão 3D como método de fabricação e prototipagem é a forma como podemos ser criativos na poupança de material.


Num workshop destes fala-se do lado técnico da impressão 3D, de como preparar e executar uma impressão, dos vários tipos de tecnologia de impressão 3D, e, essencialmente, para que nos serve esta tecnologia. Aqui a nossa postura não é a de seguir a habitual de revolução na fabricação que estará nas mãos de todos (embora acreditemos nesse potencial) mas sim na possibilidade de despertar da criatividade individual. Imprimir o que já existe é divertido, mas o melhor do potencial da impressão 3D liberta-se quando começamos nós próprios a criar o que iremos materializar. Aprender modelaçao 3D amplifica o potencial da impressão. No como fazer há que mostrar o lado prático e criativo. Escolhemos neste workshop falar da utilização do Tinkercad, mostrando aos participantes como modelar em 3D com rigor. Tínhamos planeado algo mais prático, dando aos alunos a oportunidade de modelar algo nesta aplicação, mas o tempo não chegou.


É sempre giro receber uma mensagem destas no rescaldo da sessão. É curioso que os colegas que nos convidaram referiram achar interessante que nas três sessões o discurso foi sempre diferente. É normal. Não preparamos estas intervenções ao milímetro. Estruturam-se os grandes temas - tecnologia de impressão 3D, ver debaixo do capot quer na impressão quer na modelação, demonstrar modelação 3D, falar dos seus impactos. O ritmo é determinado pela impressora. Com tempos de impressão que não se coadunam com sessões metrificadas, não seria interessante, por exemplo, falar de preparação de um modelo para impressão e do uso do Beesoft como slicer/controlador de a impressora estiver a meio de um trabalho de impressão.

Se estas acções são sempre interessantes, o que realmente é recompensador é o que se passa após as sessões, quando alguns alunos, de interesse desperto, nos enchem de comentários e questões. Aos grandes grupos é dada a possibilidade de tomar contacto com esta tecnologia, mas sabemos que para a maioria dos presentes o factor curiosidade fica satisfeito com a sessão. Aqueles cujo interesse ficou desperto mais além disto são aqueles que realmente nos dão a sensação de dever cumprido, por cansativo que seja responder a rajadas de perguntas no final das sessões.

domingo, 24 de janeiro de 2016

Printed it on plastic


The old one had been running six or seven thousand years, and showed very little wear. When people had needed a supplementary one, they had simply printed it on plastic, set it in the floor, and turned it on with a few amps.
Referências à impressão 3D na literatura de ficção científica não são algo assim tão recente, apesar de só no último ano e meio ter detectado o uso do termo corrente para indicar esta tecnologia, bem como descrever usos plausíveis. Essa referência foi uma das boas supresas de Aurora de Kim Stanley Robinson, e forma a base do conto The Man Who Sold The Moon de Cory Doctorow para a antologia Hieroglyph. São dois exemplo recentes, e deve haver mais na corrente literatura de FC.

O conceito na FC não é assim tão novo. Leitores do cyberpunk dos anos 90 recordam os nano-fabricadores, máquinas capazes de fabricar qualquer objecto, elemento comum a muitas histórias do género, especialmente as que imaginam futuros luminosos post scarcity. Recordo algumas bem interessantes de Bruce Sterling, ou Forever Peace de Joe Haldeman. Ou as tentativas de Spider Jerusalem de modificar o seu nanofabricador caseiro para lhe dar drogas mais potentes, personagem do seminal Transmetropolitan de Warren Ellis. Se olharmos mais atrás na FC não podemos esquecer as inúmeras mas raramente explicadas máquinas miraculosas que libertam a humanidade de meter as mãos na massa e fazer coisas. Como os sintetizadores de matéria da série Star Trek, que definem a culinária na cantina da nave Enterprise. Usados, sistematicamente, pelo Capitão Picard para lhe servir o seu adorado tea, earl grey, hot. Frase que indica um dos mais clássicos problemas conceptuais da Impressão 3D, perceber para que ela serve. Algo que me vem sempre à mente quando visito feiras ou espaços de demonstração e vejo estas máquinas fabulosas a imprimir os obrigatórios Yoda, coelho de Stanford ou outras peças que traem alguma falta de imaginação na resposta à questão do que é que se pode imprimir com esta tecnologia. Boa parte das vezes é tea, earl grey, hot.



O que surpreende nesta referência é a data em que foi escrita. Encontrei-a em Norstrilia, curioso e algo atípico romance de FC de Cordwainer Smith, autor clássico da golden age do género, legando-nos a série de contos The Rediscovery of Man, da qual o romance Norstrilia faz parte. Smith não era romancista, e os seus romances são essencialmente fix ups, contos individuais de uma série, coligidos e modificados para se tornarem capítulos de um livro. Surpreende, ver este conceito de utensílios, peças ou objectos impressas em plástico, num romance originalmente publicado em 1975 mas cujas histórias de base foram escritas nos anos 60.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Coisas Giras (Sketchup Make)


No final do dia, no final da semana, na última aula de TIC do primeiro semestre, com a turma a finalizar os seus projectos finais, com o professor um pouco sem paciência depois de uma semana intensa com aulas, avaliações, formações e workshops de Impressão 3D. Antes de gravar o ficheiro de Sketchup Make com este projecto final, as duas alunas que o desenvolveram dizem-me stor, este detalhe é para si! Arquivar em cenas fantásticas que me acontecem na sala de aula, que fazem sentir que o esforço e cansaço valem a pena

Coisas Giras (Versão Scratch)



O grupo de alunos do 4º. ano da escola básica de S. Miguel do Milharado responsável por este projecto de Scratch fez imensa questão de sublinhar o seu secretismo. Estavam constantemente a saltitar do lugar para vir ter comigo e dizer que o professor não pode ver o nosso trabalho, só no final. Esperava-me esta surpresa. O desafio era animar o nome com programação no Scratch, e diria que o superaram... com distinção! Arquivar em cenas giras que me acontecem quando se trabalha com crianças do primeiro ciclo. Dica: é preciso pressionar várias vezes a tecla espaços depois de arrancar o programa, para ver o trabalho destes meninos de nove anos.

sábado, 16 de janeiro de 2016

Partilhar para Aprender


Deixem-me dizer o óbvio. A vantagem dos momentos de partilha é partilhar. Pois, bem sei. Em minha defesa, avisei. Tl;dr: este post é um misto de reflexão e resmungo.

Se a participação das TIC em 3D na iniciativa Programação no 1º. Ciclo tem sido interessante, gratificante e um passo necessário para oferecer mais valias aos nossos alunos, tenho tido muitas dúvidas sobre a forma como estamos a trabalhar. Implementar não tem sido fácil. Quando a iniciativa surgiu, havia interesse por parte dos docentes do 1º. Ciclo, que em grande parte não se traduziu em disponibilidade para integrar este projecto. Essencialmente por razões logísticas. No arranque do ano lectivo, entre reiniciar as aulas de TIC, dar o apoio de backoffice ao agrupamento e a Maker Faire, não houve tempo para ir às escolas do primeiro ciclo logo em setembro. Outubro foi o mês em que finalmente fiz uma avaliação das condições das salas de informática das EB1 (mas houve aqui uma dose de preguiça minha, poderia tê-lo feito em julho, durante a manutenção do final de ano lectivo). O arranque final foi em novembro, com a minha ida regular às quatro escolas do Agrupamento. Todas as semanas dinamizo duas sessões de noventa minutos de actividades de introdução à programação, rodando entre as quatro escolas. O que para mim é semanal, para os alunos é quinzenal. Consegue-se assim assegurar que todas as escolas consigam participar, mas preocupa-me a desigualdade induzida. Em duas escolas, pela sua dimensão, todos os alunos de um ano de escolaridade estão cobertos por este projecto, mas nas maiores ficamos por uma turma. Gostaria de poder assegurar uma maior abrangência, mas tendo também de assegurar as TIC no terceiro ciclo, o apoio informático ao Agrupamento, e outros projectos, ser-me-ia incomportável abordar isto de outra forma.

Sabia que noutras escolas as coisas não eram assim, com uma mais eficaz integração entre os professores de informática e uma maior regularidade. Este projecto é desenvolvido como parte da oferta complementar ou como actividade de enriquecimento curricular, e algumas escolas conseguiram investir de forma ambiciosa, com protocolos com as câmaras para disponibilização de equipamentos. Não foi o caminho que seguimos. Não estamos nem como oferta complementar nem como AEC, sendo um projecto informal (mas levado a sério) com o primeiro ciclo, algo que já temos alguma tradição de desenvolver. Sendo este um projecto piloto, optei por uma estratégia de intervir, ver e aprender, mantendo simplicidade a curto prazo para despertar o interesse dos alunos, pais, professores e comunidade educativa, e poder alavancar em conselho pedagógico uma versão mais ambiciosa desta iniciativa, talvez através das AEC, caso este projecto piloto do ministério ganhe pernas, fôlego e se mantenha e cresça. Algo que espero que aconteça. Mantendo a devida distância crítica, partilho da ideia que abordar a introdução à computação, programação e pensamento computacional de forma igualitária para as crianças no ensino básico é uma enorme mais valia para o seu futuro. Tudo o que abra horizontes de aprendizagem e desenvolvimento de competências é de incentivar. Note-se que o objectivo destes projectos não é gerar gerações de futuros programadores, mas dotar todos de competências elementares de computação e informática. Tal como o objectivo de ensinar a ler não é formar escritores mas permitir a todos o acesso a um código de comunicação comum para aquisição e partilha de conhecimento.

Tem sido uma experiência recompensadora. Pelo entusiasmo dos alunos e adesão dos docentes envolvidos. Pelo sentir que estão de facto a aprender algo novo, pelo brilho nos olhos quando descobrem que foram capazes de superar um desafio. Por me estar a obrigar a mergulhar num campo, o da programação, onde me sinto pouco à vontade e com poucas competências (notem que a minha formação de base é artística). Pelo aprofundar de relações interciclos, descobrindo outros ritmos, metodologias, e conhecendo a realidade do dia a dia das escolas do primeiro ciclo. Por outro lado, o arranque tardio, a pouca abrangência e o pouco tempo com os alunos preocupam-me.

Das partilhas de ontem no encontro da iniciativa em Lisboa, percebi que a realidade da implementação desta nas escolas está  no geral próxima da minha. Aquelas que conseguiram afectar mais recursos humanos conseguem maior abrangência, mas a maior parte funciona de modo similar ao nosso. Com dificuldades, de forma embrionária, mas persistindo e avançando. O interesse está desperto, as condições para evoluir começam a estar criadas. Com muito esforço da parte dos professores envolvidos e um toque de informalidade que foi recordado ser fundamental. Neste tipo de projectos, quando a tentação de metrificar e operacionalizar em todos os detalhes prevalece, perde-se a liberdade criativa que lhes dá a mais valia. Saí do encontro mais aliviado. Afinal não sou só eu que tenho dúvidas, problemáticas, vontade de trabalhar mas questões sobre a adequação das abordagens e metodologias que escolhi.

Da manhã passada neste encontro (era suposto ser um dia mas tive outro compromisso) ainda vim com outra excelente experiência: o workshop sobre pensamento computacional e introdução à computação sem uso de computadores, onde aprendi imensa coisa que provavelmente é óbvia para quem tem informática como formação base, mas que para mim era algo que sentia que precisava. Truques de cartas para compreender as noções de sequenciação e de algoritmo, jogos simples que permitem compreender o que é a linguagem binária ou matrizes de representação de dados, e jogos de cartas que permitem perceber a sequenciação rigorosa necessária para programar. Computar sem computadores. Já conhecia o conceito, mas a minha falta de bases nesta área impedia-me de o explorar. Esta faísca no workshop foi importantíssima. Links para explorar, como o Computer Science Unplugged, e bolas, só posso agradecer a uma das formadoras por me ter desafiado a fazer uma versão impressa em 3D do Cody & Roby. Bolas. Ficou o bichinho. Bolas. Mais um projecto... que no Programação 1CEB, se junta ao Code2Fly, que estou em pulgas para arrancar. Eu sabia que ia dar uso à impressora 3D neste contexto... ou aliás, sabia que tinha de encontrar forma de lhe dar uso.

Evil plans, my friends, evil plans.


A segunda parte de um dia que deveria ter sido inteiramente dedicado à Programação no 1CEB foi passada no auditório do Liceu Camões, na cerimónia da entrega dos prémios de desenvolvimento do Ciência na Escola. Sim, eu sei, estas nomenclaturas. Já não é liceu que se diz, é Agrupamento e Escola Secundária. Uma cerimónia que os responsáveis da DRELVT gostam de marcar com alguma pompa, assinalando o crescimento das candidaturas e o volume financeiro envolvido. Este ano, há algumas novidades. A cerimónia final e exposição será em Lisboa, e ao contrário dos anos anteriores apenas estarão presentes os cem melhores projectos a concurso.

Este lado de competição, de meritocracia, de investir em projectos financiados por mecenato educacional, desagrada-me um pouco nesta iniciativa. Se bem que é-lhe inerente, e vive-se bem com isso. É, diria, o preço a pagar por receber apoios financeiros. Mas é uma mentalidade que me escapa um pouco. Participo, ou aliás, participamos, que estas coisas não se fazem sem ajuda dos alunos, colegas e direcção, mais pela oportunidade de desenvolver algo diferente do que pela vontade de chegar aos píncaros. Até nos é um pouco indiferente o ganhar de prémios finais. Sabem bem, já aconteceu com a primeira participação nesta iniciativa, mas temos objectivos a um prazo mais longo do que a anualidade do Ciência na Escola. A cada novo projecto, a cada nova actividade, desenvolvemos trabalho que demonstra a utilidade, potencial pedagógico e projectos específicos com tecnologias 3D, primeiro com o lado totalmente digital dos mundos virtuais e agora com a tangibilidade trazida pela impressão 3D. Cada novo projecto é mais uma ideia tornada tangível, executada, aferida, estruturada e partilhada. Mais um passo na sustentabilidade desta intuição que a impressão 3D tem uma enorme mais-valia educacional.

Mas claro que gostaríamos de estar, pelo menos, entre os cem melhores projectos. Vamos trabalhar para isso, embora mantenhamos o foco no aprofundar da impressão 3D. Porque não se deixa de sentir orgulho no que se faz, e no poder dar aos alunos a possibilidade de trabalhar directamente como uma tecnologia de ponta que não lhes é acessível no dia a dia. Confesso que estou em pulgas por ver as primeiras moléculas a serem tornadas tangíveis pela beethefirst, sentimento que é partilhado pelas parceiras nesta ideia. A tentação de fazer um protótipo é muito elevada, mas quero que os resultados saiam do trabalho dos alunos e não do meu.

Agora... arrancar o Tinkercad e modelar um Roby em 3D? Parece-vos bem? Por aqui estamos apaixonados pelo 3D Printing.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

Projectos Finais (WIP)


WIP? Significa Work In Progress. Com o semestre a terminar, os alunos estão a finalizar os seus projectos finais. 3D no sétimo ano, programação em Scratch e vídeo no oitavo. Uma vista de olhos aos projectos que estão a ser desenvolvidos no Tinkercad revelou algumas excelentes surpresas. Ainda temos mais uma aula, por isso supeito que poderão ser aperfeiçados. O pinguim no seu igloo está espectacular, mas...


... este minion  não lhe fica atrás.


Esta Paris imaginária dá vontade de apanhar o próximo avião...


... e já que falamos da cidade-luz, notem que a torre Eiffel não é assim tão fácil de recriar em 3D.


Creio que nada bate este fantástico foguetão Saturn V. Este projecto já está terminado e nos próximos dias vamos fazer algumas pequenas correcções e preparações para o imprimir em 3D. As alunas que criaram este trabalho awesome merecem!

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

TIC em 3D

O projeto As TIC em 3D aborda a criatividade no uso de Tecnologias de Informação e Comunicação, focando-se no estímulo à aprendizagem de ferramentas de modelação e impressão 3D, programação e edição vídeo pelos alunos para posterior aplicação em projetos interdisciplinares, que recorram a estas ferramentas para aplicar aprendizagens curriculares de diferentes áreas disciplinares na construção de produtos multimédia. Ao longo dos anos, no âmbito deste projecto têm sido desenvolvidas atividades de produção de vídeos, criação de mundos virtuais tridimensionais, aplicações de realidade aumentada, filmes de animação 3D, modelação e impressão 3D por alunos do primeiro, segundo e terceiro ciclo. As intervenções decorrem quer no espaço curricular das TIC quer em intercâmbio entre diferentes disciplinas.

Este projeto aposta na divulgação e valorização externa da imagem do Agrupamento, participando regularmente em congressos académicos, eventos oficiais de divulgação de experiências inovadoras do uso das TIC na Educação e formação de professores. Participa regularmente em concursos e projetos, dos quais se destacam as participações na inicativa Ciência na Escola, dinamizada pela Fundação Ilídio Pinho, em que um dos projectos desenvolvidos mereceu atribuição de menção honrosa. A longevidade, caráter inovador, abrangência e historial do projeto As TIC em 3D motivaram a distinção com o prémio Inclusão e Literacia Digital na categoria Projetos Altamente Meritórios, na primeira edição deste prémio atribuído pela Rede TIC e Sociedade e Fundação para a Ciência e Tecnologia.

O que são as TIC em 3D? Uma candidatura do Agrupamento a uma iniciativa levou-nos a sintetizar o que somos, fazemos e pretendemos.

Tutoriais Scratch


A pensar nos alunos do 1º. Ciclo que estão no projecto de introdução à programação, vamos criando pequenos desafios para poderem aprender e aprofundar o Scratch. Para já, temos dois desafios: Animar Letras e um Jogo de Corridas. Ao longo do ano iremos disponibilizando mais tutoriais e desafios passo a passo para o Scratch 2.0. Estes ficheiros estão arquivados na nossa página de Tutoriais.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Passos


Este post já tardava. Com o primeiro semestre a terminar, os grupos de alunos afadigam-se nos seus projectos finais. Mas como é que lá chegaram?  Durante as aulas de TIC são desafiados a aprender algumas aplicações, para depois escolherem a que querem desenvolver no final. É um processo que implica muitos pequenos trabalhos, que o tempo disponível não permite terem seguimento. Os alunos solicitam isso, mas a necessidade de reservar tempo para projectos finais e actividades extra obriga a que estes trabalhos se fiquem pela experiência de aprendizagem de domínio e manipulação de aplicações específicas.



Mesmo assim, é fantástico ver como alguns alunos conseguem pegar nestas ferramentas e de raiz, com poucos conhecimentos, criar modelos interessantes. Algo que se nota bem ao aprender Sketchup.


O Tinkercad foi a novidade deste ano, a pensar na impressão 3D. Depois do projecto inicial dos scary bookmarks, os alunos voltaram a esta aplicação web para trabalhar mais a fundo. Estes são alguns dos resultados:



E, para terminar, um dos projectos de aprendizagem mais divertidos desta fase.



Arquivamos regularmente as imagens que registam as nossas actividades na galeria TIC em 3D 2016.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Work in progress


A preparar um workshop de impressão 3D para a ES Gago Coutinho, em Vila Franca de Xira. Nestes, é sempre divertido levar impresso e imprimir lá algum objecto evocativo da instituição. Geralmente, o logotipo resulta. Este está na primeira versão, feita a partir do oficial, mas já vi que resulta mal em impressão 3D. A escala das letras mais pequenas está nos limites da impressora, o que garante um acabamento menos bom, e a junção do vento com o avião está demasiado fina. É quebra garantida com alguma manipulação. A impressão 3D tem esta vantagem. Prototipar no real para perceber se aquilo que no digital parece estar óptimo realmente funciona. Oh, well, back to the drawing board (ou, em bom rigor, para o Inkscape e o Tinkercad). Dia 20 de janeiro lá estaremos, a falar e demonstrar a impressão 3D para alunos e professores de Vila Franca de Xira.

Entretanto, nas aulas de TIC, as turmas de primeiro semestre estão a trabalhar a bom ritmo nos seus projectos finais. Parte deles, especialmente os desenvolvidos no Tinkercad, parecem-me imprimíveis, e há alguns que estão a ser concebidos com o fim expresso de serem impressos em 3D. Vai demorar um pouco, mas no final do ano contamos ter um tabuleiro de xadrez com as peças desenhadas e impressas por alguns dos nossos alunos.

Entretanto, na vertente interdisciplinar, aceleramos os procedimentos para a actividade que nos colocou na segunda fase do concurso de ideias do Ciência na Escola. Criar modelos moleculares em 3D para imprimir vai ser um desafio divertido, simples na parte da modelação e impressão 3D, vantajoso por pegar em aprendizagens de Ciências, estruturando-as e aproveitando-as noutros contextos. Já percebemos como recriar modelos moleculares respeitando as características do plástico PLA, utilizando ímanes em vez de encaixes. Só resta ao humanóide por detrás das TIC em 3D decifrar os códigos de cor e tamanho dos modelos, para em seguida desafiar os alunos para o trabalho de modelação. O trabalho será dos alunos, claro, mas temos de ter uma imagem mental bem definida do que se pretende para ser bem sucedido.

Entretanto, vai iniciar-se na próxima semana uma segunda edição da acção de formação sobre edição de vídeo para professores abrangidos pelo centro de formação de escolas mafrense. Mais um desafio, agora mais simples porque permite aproveitar o trabalho desenvolvido na primeira edição. Junte-se a isso a programação no 1º. ciclo, uma experiência muito gratificante, e a programação de drones, que estamos em pulgas para iniciar, e podemos dizer que logo nos primeiros dias do segundo período já se sente aquele bom sentimento de não ter mãos a medir.

Se todos estes desafios são interessantes, o que nos desperta mais a curiosidade é o dos marcadores de livros impressos em 3D. No início do próximo semestre regressaremos a esta ideia, agora com a aprendizagem do que correu bem ou mal da primeira vez. O objectivo é que todos os alunos de sétimo ano do segundo semestre possam desenhar, imprimir e levar consigo um objecto impresso em 3D. Depois de percebermos como gerir o tempo e que tipo de criação incentivar, é possível que se consiga.

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Vamos imprimir moléculas?

 As TIC em 3D e o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro voltam a marcar presença na segunda fase do projeto Ciência na Escola. Este ano pretendemos imprimir moléculas em 3D. Soa complicado, mas queremos que os alunos peguem nos modelos moleculares com que trabalham nas aulas de Ciências Naturais e os modelem em 3D em módulos para impressão.
 

Cá estamos, com o nosso projecto, que será desenvolvido em parceria com o Instituto de Tecnologia Química e Biológica António Xavier/UNL. Consultem aqui a lista de projectos aprovados à 2ª. fase da 13ª. edição do Ciência na Escola.

segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

3D CAD with Autodesk 123D


Jesse Au (2014). 3D CAD with Autodesk 123D: Designing for 3D Printing, Laser Cutting, and Personal Fabrication. Sebastopol: Maker Media.

Não sendo um livro muito profundo, é um bom guia de introdução às aplicações Autodesk 123D, cheio de dicas para saber tirar partido do Meshmixer, 123D Sculpt, 123D Catch, 123D Make e 123D Design. Neste último, a introdução é mais profunda e demonstra aos utilizadores as diferentes ferramentas e técnicas de modelação, com exemplos práticos para facilitar a aprendizagem. Bom livro para desmistificar e despertar o interesse para estas aplicações.