domingo, 22 de setembro de 2013

3D Alpha 2013

Com o arranque do novo ano lectivo o 3D Alpha prepara-se para recomeçar as actividades de exploração criativa das tecnologias digitais. Este ano, para além do habitual foco na criação em multimédia e 3D, esperamos conseguir trabalhar com realidade aumentada e Scratch. Na realidade aumentada o desafio é o criar um percurso narrativo que misture espaços reais e elementos 3D. Resta saber se o conseguimos atingir, mas o processo de exploração promete. Trocamos o Augment pelo Aurasma, que promete facilitar o trabalho de geolocalização. Quanto ao Scratch, é uma extensão lógica para um projecto que nasceu em Educação Visual e Tecnológica, teve fases interdisciplinares e agora estrutura abordagens à disciplina de TIC. Apesar do foco intenso no 3D, o principal objectivo é o de mostrar às crianças e jovens ferramentas avançadas e dar-lhes espaço para descoberta e criação de acordo com os interesses individuais. O potencial do Scratch é reconhecido e, no nosso caso específico, algo a incluir numa sequência de aprendizagens que se envolve dois anos curriculares permitindo alargar a panóplia de experiências dos alunos. Não faria sentido repetir técnicas e aplicações.

Se bem que muitos, ao regressarem, perguntaram logo se podiam continuar a usar o minecraft, a continuar projectos no Sketchup ("professor, eu durante as férias estive a expandir o meu trabalho, posso usá-lo como projecto final?") ou perguntaram se poderiam experimentar outras aplicações. Um chegou a sugerir o Endorphin. A ver vamos. A metodologia continua a mesma. Experimentar, criar e depois pegar no que se descobriu para produzir um produto multimédia final num qualquer suporte/tecnologia à escolha do aluno. Antes de mais, importa que cada um descubra qual o seu interesse individual, qual a vertente preferida, da vasta panóplia de ferramentas digitais quais as que lhe são mais significativas.


A boa notícia é a aceitação de apresentação deste projecto na sexta International Conference of Education, Research and Innovation. Mostra que o projecto tem pés para andar e sublinha que não seria possível sem o entusiasmo e criatividade dos alunos. Neste tempos difíceis que atravessamos, estas pequenas vitórias dão-nos ânimo para não desistir.