segunda-feira, 28 de novembro de 2022

Tynker: Mover Personagens

Neste recurso, vais aprender a programar diferentes formas de mover personagens no Tynker.

Mover Personagens no Tynker

Podemos programar o movimento de personagens e outros elementos no ambiente de programação Tynker de diversas formas. Nesta página, mostramos como programar recorrendo ao posicionamento em coordenadas cartesianas



Neste vídeo, aprendes três formas de programar o movimento no Tynker: definindo os valores das coordenadas X e Y nos blogos Go to (vai para) e Glide (desliza), utilizando os sensores para programar o programa para ler as coordenadas do toque no ecrã, e utilizando geradores de números aleatórios (Pick Random - sorteia números) para que seja o programa definir para onde se movem os personagens, de forma aleatória.

Definir manualmente o movimento

Podemos, utilizando diversos blocos Glide (desliza), e um ciclo (forever), programar o movimento dos personagens. Para isso, definimos os valores das coordenadas X e Y para cada posição que desejarmos para o personagem.

Definir o Movimento com o Toque

Para tirar partido do toque no ecrã do tablet/telemóvel, usamos sensores de toque. Estes vão ler os valores X e Y das coordenadas do ponto em que o nosso dedo toca no ecrã, e se os inserirmos como coordenadas, vão permitir que o personagem se desloque com o toque do dedo. Usamos os sensores Touch X  e Touch Y. No computador, podemos usar os sensores posição X e posição Y do rato para o mesmo efeito.

No Tynker, encontras estes sensores no separador Sensores/Sensing.

Definir um Movimento Aleatório

Com este método, usas geradores de números aleatórios para que seja o programa a decidir qual a posição para onde se deslocará o personagem. Assim, programas movimentos imprevisíveis nos teus personagens. Tens de usar um bloco Pick Random (sorteia ao acaso) para as coordenadas de X e Y.

Encontras o bloco Pick Random no separador Matemática/Maths do Tynker.

domingo, 27 de novembro de 2022

ACD 04 - Pensamento Computacional e Narrativas Digitais

 


Dia 26 de novembro, o desafio foi partilhar ideias sobre pensamento computacional e programação criativa com formandos do CFAERC. Sendo uma sessão online, foi dinamizada a partir do espaço do Lab Aberto, em Torres Vedras. Para lá do tema proposto, os formandos ainda puderam ficar a conhecer o espaço do fablab, bem como alguns dos seus projetos.

sábado, 26 de novembro de 2022

Noite Aberta AEVP

@archizer0 No dia do aniversário da minha escola, noite aberta aos pais. Aqui, o espaço dedicado a TIC e clube de robótica. #imagilabs #aevendadopinheiro #edu ♬ Ghost in The Shell - Magnus Deus & Ghost in The Shell

 








Dia 25 de Novembro, a escola básica da Venda do Pinheiro comemorou o seu vigésimo nono aniversário. E, este ano, o desafio foi abrir a escola aos pais, no final do dia, para um serão diferente. Os diversos departamentos disciplinares e estruturas da escola organizaram atividades abertas a todos. No caso de TIC, cruzámos as valências da disciplina com os projetos do clube de robótica. Um serão com demonstrações de robótica, programação criativa, realidade virtual e impressão 3D, aberto à comunidade.

sexta-feira, 25 de novembro de 2022

Instantes


Em TIC, alguns alunos estão a pegar no que aprendem nas aulas, de criação de pequenos algoritmos, e a experimentar com os seus telemóveis em casa.


No CFAERC, a sessão desta semana da formação de Capacitação Digital de Docentes Nível 3 incidiu sobre realidades mistas e virtuais.




 O clube de robótica a ganhar asas, com vários projetos a decorrer e muitos novos alunos a iniciar.

sábado, 19 de novembro de 2022

Luma AI

Tenho estado a experimentar a Luma AI, uma app/serviço web que tira partido da tecnologia NeRF para gerar digitalizações 3D usando inteligência artificial para reconstruir os modelos a partir da captura. Essencialmente, um algoritmo extrai informação de uma captura vídeo, construindo um modelo de treino que irá gerar um modelo 3D. Uma tecnologia muito prometedora, com resultados muito interessantes.


Entre outras capturas, testei-o com o meu carro. Como qualquer um que se dedique à digitalização 3D com fotogrametria e Lidar, os carros são o pesadelo dos algoritmos, com todas as superfícies translúcidas e reflexivas que têm. É muito difícil obter capturas boas de automóveis, especialmente nesta modalidade de street 3D scan. Os resultados da Luma foram surpreendentes, visualmente parece estar tudo muito bem.


Uma análise à mesh revela problemas, as diferentes luminosidades da superfície metálica da carroçaria demonstram continuar a ser um grande obstáculo na reconstrução 3D - é o que explica todas as amolgadelas nas portas (juro que o meu carro tem algumas, mas não são tantas nem tão profundas). De qualquer forma, foi o melhor resultado que já tive a digitalizar o meu carro. E, tendo em conta que a Luma AI utiliza inteligência artificial, suspeito que estes dados sejam incorporados para melhorias incrementais aos modelos de treino. 



quarta-feira, 16 de novembro de 2022

Digitalização 3D @ LabA Aberto


No âmbito do programa de oficinas Lab Aberto, iremos desenvolver uma oficina de introdução à digitalização 3D com fotogrametria, Lidar e inteligência artificial, usando equipamentos acessíveis (telemóveis e aplicações open source). Mais informações e inscrições aqui: Oficinas Lab Aberto Fablab.

terça-feira, 15 de novembro de 2022

Zero Latency

Aquela pose de sobrevivência.

O desafio partiu da Filomena Miguel, uma professora de Porto de Mós apaixonada pelo VR e AR na educação: ir experimentar a imersividade VR no Zero Latency, na Amadora. Confesso que sou crítico da corrente onda de entusiasmo pela realidade virtual, está a repetir tudo aquilo que já foi feito nas duas ondas anteriores, e a vertente corporate da Meta é demasiado insossa. Mas a tecnologia avançou imenso, bem como uma consciência social que se habituou ao digital (coisa que ainda não existia nos anos 90 e princípios de 2000, quando surgiram em força os mundos virtuais imersivos). A VR, creio, sempre será uma tecnologia de nichos, mas isso em si não é mau, bem pelo contrário, e a Zero Latency mostra bem isso. 

É, diria, uma Cave 2.0, onde a projeção imersiva dos sistemas cave é substituída por uma imersão coletiva possibilitada por hardware individual. Cada participante tem de vestir um kit de realidade virtual com óculos, sistemas de comunicação e posicionamento, e um computador, para poder participar da experiência (faz lembrar os wearable computers dos anos 90, não faz?). E depois, é mergulhado num jogo multi-utilizador em realidade virtual, jogos pensados para ampliar a sensação de espaço. 

A sensação de imersividade é tremenda, depressa esquecemos que estamos num espaço exíguo, a imersão VR dá uma enorme sessão (perdoem-me o whovianismo) de bigger on the inside. A forma labiríntica circular da forma como o jogo conduz os jogadores é essencial para que isso corra bem, seja convincente e segura.


Apanhado a treinar o meu ar old stoney face. Esta experiência ainda não é o holodeck da Enterprise, mas é uma excelente proposta, que usa a realidade virtual colaborativa para permitir a grupos interagir em tempo real.

Quase dava vontade rever os mundos VRML/X3D que criei há anos atrás, no âmbito do mestrado, quer com alunos quer individualmente, para os novos padrões de realidade virtual.

segunda-feira, 14 de novembro de 2022

Instantes






As primeiras experiências dos alunos com o Cody Rocky, pixel art na sala de aula para aprender sobre sistemas de coordenadas (e imagem digital), impressão 3D e robótica na Moldplás/3D Additive Expo, na Batalha.

 

domingo, 13 de novembro de 2022

3D Additive Expo

Uma visita à Moldplás, se bem que na verdade o que me interessava era a 3D Additive Expo, que decorria em paralelo. Primeiro destaque: a portuguesa Xpim, com as suas soluções de impressão FFF de grande escala.


 Fiquei especialmente fascinado pela impressora colaborativa, onde múltiplos extrusores imprimem uma peça única de grande volume.

O meu outro destaque, o sistema de deteção de erros de fabricação desenvolvido por uma empresa de Leiria, que concilia visão computacional, inteligência artificial e hardware off the shelf.







O que é que um professor vai fazer a uma exposição dedicada a profissionais das indústrias? Aprender, perceber o que é que está para além da escola, quais os mundos para os quais temos de capacitar alunos. Deu para perceber que a automação e a robótica são hoje essenciais à produção industrial em larga escala. Boa parte dos expositores na Moldplás eram grandes empresas de hardware de robótica industrial, ou os seus revendedores ibéricos. 

Já no lado da impressão 3D, senti que tudo o que sei sobre esta tecnologia, e o que vejo a comunidade maker fazer, está ultrapassado em termos industriais. Já foram dados saltos muito mais à frente, no sentido da sofisticação das máquinas de impressão e materiais. Fiquei especialmente surpreendido pela quase banalidade da impressão 3D em metal, que há poucos anos era experimental e de usos restritos, mas hoje está ao alcance das PMEs. 

Resumindo, aquilo que digo aos meus alunos, ou em workshops, que poderá vir a ser possível com impressão 3D, ou já é possível em contextos experimentais? Tenho de rever o discurso, e mostrar que já se tornaram tecnologias comercialmente viáveis. É essa a grande aprendizagem que trago da 3D Additive Expo,

E quanto à digitalização 3D, é melhor nem falar disso. A diversidade de equipamentos de gama alta, capazes de digitalizações de alta qualidade, para engenharia reversa, metrologia, topologia e outras utilizações, era enorme. Tudo máquinas com valores a anos-luz do que uma escola (ou pequeno fablab) consegue aceder, claro.



terça-feira, 8 de novembro de 2022

Serão Tecnológico


 No próximo dia 25 de Novembro, a nossa escola faz anos e associamo-nos à comemoração. Como parte da noite aberta à comunidade, estaremos no espaço Maker do Centro de Recursos demonstrando projetos de robótica, programação e 3D que são desenvolvidos no Agrupamento.

segunda-feira, 7 de novembro de 2022

Workshops 3D Robótica para Todos

Dia 4 de novembro, o desafio foi desenvolver sessões de introdução à modelação 3D, numa atividade de parceria entre a ANPRI e a câmara municipal de Torres Vedras, no seu projeto Robótica para Todos. 


As sessões decorreram com uma turma de décimo ano de gestão da ESCO, escola profissional, e alunos do clube de robótica da Escola de S. Gonçalo. 

Dado o público, a opção foi pela introdução a formas mais avançadas de modelação do que as possibilitadas pela modelação por primitivos, e a sessão introduziu os alunos à modelação por CAD/Subdivisão de Superfícies usando o Sketchup.