Mitch Resnick talking about Scratch, the programming language designed for children and young people wich has an astounding success: "Why Programming? It has become commonplace to refer to young people as “digital natives” due to their apparent fluency with digital technologies. Indeed, many young people are very comfortable sending text messages, playing online games, and browsing the Web. But does that really make them fluent with new technologies? Though they interact with digital media all the time, few are able to create their own games, animations, or simulations. It’s as if they can “read” but not “write.”"
The motivation behind 3D Alpha project is the same. We know instinctively that children use the computer, but for what? Sharing on social networks, watching videos, listening to music, playing digital games? As dazzling as the ability to use these services, often opaque to adults (despite the huge efforts of designers to simplify access) such use is only the basic level, that of consuming. Complex, innovative and stunning to previous generations who did not have universes of information at their fingertips, but only consuming.
The key step is to helping to create. Show how to take ownership of the computer to do whatever we want with it. Draw, recreate, simulate, plan, remix, find ways of personal lyrical expression or building projects that may cross the frontier between the digital and the real. Essentially, doing instead of looking. Create rather than consume. Act instead of having a passive relationship with digital media. The great virtue of the computer is its open nature, without predefined purpose, which enables everyone to make whit it what they wish. But if the stimulus is social consumption is very easy to be dazzled by the bright motions and colors of the digital mermaid and wasting our individual creativity skills.
Not that there's anything wrong per se with gaming or simply vegetate while listening to video playlists. But we can do more, create more, invent more. Why not do it? Schools, whose role in the information society is under permanent questioning, assumes importance as a way to ensure that a comprehensive slice of the population has access to technology and learn to use it as more than media consumption. Actually, today it goes far beyond schhol to institutions, free associations, communities of practice, individuals who freely share their knowledge. In our hyperconnected world the school is only one element of a broad range of knowledge sources, and perhaps due to its historic role one institution that is better prepared to help constructing of relevant knowledge.
The path taken by the 3D alpha project is 3D, simulation, the challenging puzzle of digitally recreating with vertex and surfaces the complex forms of reality. There are so many other ways, robotics, programming, DIY movements such as Make. What they have in common is the idea of appropriating technology, learning by doing and the rejection of the concept of computer as an object of consumption, with economic conglomerates dictating what users can and can not do with their machines, a trend that has increased with the increasing use of app stores and their private gardens, the progressive opacity in our relation to a digital that is increasingly a gilded cage where economic interests dictate what is permissible and acceptable, as Doctorow points out in its "coming war on general computing".
This reflection was inspired by the quoted paragraph, the article by Resnick et al "Scratch: Programming for all". Fascinating, the insight shown in the comparison "It’s as if they can “read” but not “write.”"
Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
domingo, 24 de fevereiro de 2013
Como se soubessem "ler" mas não "escrever".
Mitch Resnick a falar sobre Scratch, a linguagem de programação criada para crianças e jovens que tem sido um sucesso estrondoso: "Why Programming? It has become commonplace to refer to young people as “digital natives” due to their apparent fluency with digital technologies. Indeed, many young people are very comfortable sending text messages, playing online games, and browsing the Web. But does that really make them fluent with new technologies? Though they interact with digital media all the time, few are able to create their own games, animations, or simulations. It’s as if they can “read” but not “write.”"
A motivação por detrás do 3D Alpha é a mesma. Sabemos que as crianças utilizam instintivamente o computador, mas para quê? Partilhas de estados em redes sociais, visualizar vídeos, ouvir música, jogar? Por muito que nos deslumbre a capacidade de por si sós utilizarem estes serviços muitas vezes opacos aos adultos (apesar dos enormes esforços dos designers para simplificar acessos) esta utilização é apenas um nível de consumo. Complexo, inovador e deslumbrante para gerações anteriores que não tiveram universos de informação na ponta dos dedos, mas apenas consumo.
O passo fundamental é ajudar a criar. Mostrar como apropriar o computador para fazer com ele o que quisermos. Desenhar, recriar, simular, programar, remixar, encontrar caminhos de expressão pessoal lírica ou construindo projectos que poderão passar a fronteira do digital para o real. Essencialmente, fazer ao invés de ver. Criar ao invés de consumir. Agir e não ter uma relação passiva com os media digitais. A grande virtude do computador é o seu carácter aberto, sem fins definidos, que possibilita a todos fazerem dele o que quiserem. Mas se o estímulo social é de consumo é muito fácil ficarmos deslumbrados com as cores brilhantes em movimento da sereia digital e desperdiçar as nossas capacidades individuais de criação.
Não que haja algo de errado em jogar ou simplesmente vegetar ao som de listas de reprodução de vídeo. Mas podemos fazer mais, criar mais, inventar mais. Porque não fazê-lo? A escola, cujo papel na sociedade da informação e conhecimento está sob um questionar permanente, assume importância como forma de assegurar que uma abrangente fatia da população tenha acesso à tecnologia e aprenda a utilizá-la como mais do que media de consumo. A escola, e não só. Instituições, associações livres, comunidades de prática, indivíduos que partilham livremente o seu conhecimento. No mundo hiperconectado a escola é apenas um dos elementos de um vasto conjunto de fontes de conhecimento, e pelo seu papel histórico talvez aquele que esteja melhor preparado para ajudar à construção de conhecimentos relevantes.
O caminho trilhado pelo 3D alpha é o 3D, a simulação, o puzzle de recriar digitalmente com vértices e superfícies as formas complexas da realidade. Há tantos outros caminhos, de robótica à programação passando pelos movimentos dyi como o Make. Em comum está a ideia de apropriar a tecnologia e aprender fazendo e a rejeição do conceito de computador como objecto de consumo, com conglomerados económicos a ditar o que os utilizadores podem ou não fazer com os seus equipamentos, tendência que se acentua cada vez mais com as app stores e os seus jardins privados, o progressivo nível de opacidade na relação com um digital que é cada vez mais uma gaiola dourada onde interesses económicos ditam o que é permissível e aceitável, como Doctorow observa em The coming war on general computing.
Esta reflexão foi inspirada pelo parágrafo citado, do artigo de Resnick et al Scratch: Programming for all. Fascinante, a intuição mostrada pela comparação é como se soubessem ler mas não escrever.
A motivação por detrás do 3D Alpha é a mesma. Sabemos que as crianças utilizam instintivamente o computador, mas para quê? Partilhas de estados em redes sociais, visualizar vídeos, ouvir música, jogar? Por muito que nos deslumbre a capacidade de por si sós utilizarem estes serviços muitas vezes opacos aos adultos (apesar dos enormes esforços dos designers para simplificar acessos) esta utilização é apenas um nível de consumo. Complexo, inovador e deslumbrante para gerações anteriores que não tiveram universos de informação na ponta dos dedos, mas apenas consumo.
O passo fundamental é ajudar a criar. Mostrar como apropriar o computador para fazer com ele o que quisermos. Desenhar, recriar, simular, programar, remixar, encontrar caminhos de expressão pessoal lírica ou construindo projectos que poderão passar a fronteira do digital para o real. Essencialmente, fazer ao invés de ver. Criar ao invés de consumir. Agir e não ter uma relação passiva com os media digitais. A grande virtude do computador é o seu carácter aberto, sem fins definidos, que possibilita a todos fazerem dele o que quiserem. Mas se o estímulo social é de consumo é muito fácil ficarmos deslumbrados com as cores brilhantes em movimento da sereia digital e desperdiçar as nossas capacidades individuais de criação.
Não que haja algo de errado em jogar ou simplesmente vegetar ao som de listas de reprodução de vídeo. Mas podemos fazer mais, criar mais, inventar mais. Porque não fazê-lo? A escola, cujo papel na sociedade da informação e conhecimento está sob um questionar permanente, assume importância como forma de assegurar que uma abrangente fatia da população tenha acesso à tecnologia e aprenda a utilizá-la como mais do que media de consumo. A escola, e não só. Instituições, associações livres, comunidades de prática, indivíduos que partilham livremente o seu conhecimento. No mundo hiperconectado a escola é apenas um dos elementos de um vasto conjunto de fontes de conhecimento, e pelo seu papel histórico talvez aquele que esteja melhor preparado para ajudar à construção de conhecimentos relevantes.
O caminho trilhado pelo 3D alpha é o 3D, a simulação, o puzzle de recriar digitalmente com vértices e superfícies as formas complexas da realidade. Há tantos outros caminhos, de robótica à programação passando pelos movimentos dyi como o Make. Em comum está a ideia de apropriar a tecnologia e aprender fazendo e a rejeição do conceito de computador como objecto de consumo, com conglomerados económicos a ditar o que os utilizadores podem ou não fazer com os seus equipamentos, tendência que se acentua cada vez mais com as app stores e os seus jardins privados, o progressivo nível de opacidade na relação com um digital que é cada vez mais uma gaiola dourada onde interesses económicos ditam o que é permissível e aceitável, como Doctorow observa em The coming war on general computing.
Esta reflexão foi inspirada pelo parágrafo citado, do artigo de Resnick et al Scratch: Programming for all. Fascinante, a intuição mostrada pela comparação é como se soubessem ler mas não escrever.
domingo, 3 de fevereiro de 2013
Animações em Bryce
Grupo de alunas do sétimo ano.
Trabalho individual, aluno de 7.º ano.
Trabalho individual, aluno de 7.º ano.
Os trabalhos semestrais de TIC foram escolhidos pelos alunos. A regra era utilizarem uma ou mais das aplicações aprendidas e a seguir criarem algo em multimédia. Três dos trabalhos foram pequenas animações 3D no Bryce.
Velociraptor
Dos muitos trabalhos interessantes que os meus alunos de TIC de 7.º e 8.º ano realizaram no final do primeiro semestre, este é o que me deixa mais orgulhoso. Não é o que tem resultados finais mais complexos (alguns dos mundos em Minecraft ficaram com uma diversidade espantosa de espaços a explorar) nem é daqueles que ficaram estéticamente mais apelativos (nisso os melhores foram indubitavelmente alguns dos modelos arquitectónicos em Sketchup). Mas em termos de complexidade oculta num processo difícil de trabalho este é sem dúvida o trabalho que se destaca.
O dinossauro foi modelado por um aluno de oitavo ano que apesar da dificuldade do trabalho nunca desistiu. Foi criado a partir da montagem, posicionamento e rotação de formas primitivas, que obriga a um forte esforço mental de conceptualização do objecto a recriar em 3D. Para tornar as formas mais próximas do objecto real foi ainda necessário manipular directamente vértices e superfícies, algo que não é nada fácil. O programa utilizado foi o Vivaty Studio, pensado para criação de mundos virtuais em VRML/X3D e que contém algumas ferramentas avançadas de modelação. Modelar em 3D é um misto de escultura e puzzle mental.
Para terminar, o objecto foi convertido para o formado obj no Meshlab para se poder utilizar o UV Mapper para gerar um mapa de texturas editável no Gimp e novo objecto com as coordenadas correctas para aplicação noutros programas. O modelo final foi exportado para VRML sem compressão e incorporado no Sketchfab. Ao Pedro, o aluno que em dezembro se virou para mim e me disse "stor, quero fazer um velociraptor em 3D", vai um grande parabéns pelo esforço, pelos resultados e pela persistência.
sábado, 2 de fevereiro de 2013
Ferramentas Digitais no Mundo Visual
José Alberto Rodrigues está de parabéns por mais esta iniciativa, um recurso online que reúne uma vasta lista de aplicações digitais nas várias vertentes de expressão plástica categorizadas de acordo com as metas curriculares de Educação Visual (que veio substituir a saudosa Educação Visual e Tecnológica). O trabalho do EVT Digital tem sido muito abrangente, contando já com uma listagem enorme de recursos e aplicações com sugestões de trabalho pedagógico reunidas num web site, uma distro linux personalizada (EVTux) e agora esta aplicação web. Para saber mais visitem o EVT Digital e experimentem a aplicação Ferramentas Digitais no Mundo Visual. Um desafio: busquem as de 3D, integradas em diversas temáticas programáticas, que vão além do que se pode encontrar aqui no 3D Alpha que é mais direccionado para VRML/X3D.
Este trabalho tem vindo a ser desenvolvido desde há alguns anos pelo seu autor com o auxílio de uma enorme lista de colaboradores (confesso uns toquezinhos no que diz respeito a algumas aplicações de 3D). Como professor de EVT desterrado nas TIC que sou, observo que a utilidade desta aplicação não se esgota na Educação Visual de 5.º e 6.º ano.
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