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domingo, 15 de maio de 2022

O que Faria... Tecnologia, Educação e Artes




Notas de suporte à apresentação na TEDxOeirasEd 2022. Poderia ter seguido um caminho mais confortável, falar de 3D na educação, mas preferi olhar para o que me faz querer ser professor de TIC, e o porquê do levar a tecnologia digital para a sala de aula. Interessa-me o lado mais criativo, e, com alguma piada, inútil, aquele em que as tecnologias podem ser usadas para estimular a criatividade artística. Eu sei que é um contra-ciclo com o utilitarismo da robótica e programação na escola, ou a utilidade de aprender ferramentas TIC, mas é o caminho que me anima. Curiosamente, a relação entre a arte e a educação esteve muito em evidência no evento, muitos dos palestrantes focaram-se nisso, na necessidade da expressão artística, no seu desvalorizar social, na importância intrínseca do design, da música, da expressão dramática. Numa educação que permite a cada um explorar mais a fundo o seu ser. Quase diria que os palestrantes na TEDx tinham em comum o terem sobrevivido ao lado rolo compressor do sistema educativo, e conseguido criar o seu nicho, onde tentam que ensinar e aprender seja mais do que memorizar conteúdos e ter bons resultados em exames.


Slide 1 - O que Faria…


E se… daVinci, ou Picasso, ou qualquer outro dos grandes nomes que admiramos nos museus, fossem vivos hoje em dia? Já se perguntaram que meios e ferramentas utilizariam para se exprimir, para levar mais longe as fronteiras das estéticas, dos modos de representar o que vemos e sentimos?

Se estivessem entre nós, hoje, o que fariam? Contentar-se-iam com os meios clássicos de expressão plástica? Desbravariam novos terrenos estéticos na pintura e escultura? Ou estariam na vanguarda tecnológica, a usar código, robótica, algoritmos de inteligência artificial, ou realidade virtual, para dar corpo às suas visões e intuições? 

Reparem que estes, tal como tantos outros artistas cujo trabalho foi marcante no enorme continuum da história de arte, se caracterizaram pela forma como exploravam as fronteiras da expressão visual. Sempre a tentar ir mais em frente, em busca de novas formas de ver. 

É uma pergunta que coloco muitas vezes, como professor de TIC, para desafiar alunos e outros professores (especialmente de artes). Vou dizer algo de muito banal, porque, apesar de acontecer de forma assimétrica, já se sente nas escolas portuguesas: vivemos em ambientes educativos mediados por tecnologias. Queremos cada vez mais que os nossos estes reflitam o impacto que a tecnologia digital está a ter na sociedade. Algo que se está a traduz no progressivo incentivo ao trabalho com tecnologia no ensino básico. Programação, robótica, 3D, manufactura aditiva, pensamento computacional, e até mesmo inteligência artificial já chegam às escolas, até aos alunos mais novos, de forma progressivamente igualitária. Os programas de algumas disciplinas incorporam diretamente estes temas (caso de TIC) ou ao serem reformulados, incorporam o potencial do pensamento computacional (caso de Matemática). Está se no meio de um ambicioso e complexo projeto de transição digital que está a colocar um computador nas mãos de cada criança, com toda a responsabilidade em termos de mudança pedagógica a que isso nos obriga enquanto professores. 

Mas, e o que se passa nas artes na educação? Esta não é uma das questões vistas como prementes no âmbito da transição digital, há um certo receio da intromissão da tecnologia, de interferência nas manualidades e aprendizagens, com valorização - legítima, de meios mais tradicionais. Enquanto os mais ligados à tecnologia vêem o papel das artes mais como decorativo e acessório.

Mas, será que podemos ir mais longe? Usar a tecnologia como linguagem artística na educação? Fará sentido no âmbito do ensino básico? Antes de falar de possíveis respostas, de vertentes de abordagem, façamos um pequeno desvio.

Slide 2 - 20 things to do with a computer


Gostaria de partilhar convosco um texto que descobri recentemente, recordado pelo investigador inglês nos domínios da programação para crianças e pensamento computacional Miles Berry. 20 things to do with a computer, escrito por Seymour Papert e Cynthia Solomon. Tal como o título indica, são vinte sugestões de atividades para desenvolver com crianças e computadores. 

É um texto com uma visão que mesmo hoje, nos dias da integração de programação e robótica nas escolas, ainda nos parece distante. O foco primário deste texto está no potencial do computador como potenciador cognitivo nas mãos das crianças. Não como meio de ensino de matérias e conteúdos, ou aprendizagem mecânica do seu uso. 

Slide 3 - 20 things to do with a computer


E como é que começa? O que contém? Se esperam sugestões de uso do computador para produzir textos e apresentações, ou realizar pesquisas - o uso esmagador da tecnologia digital que fazemos, hoje, na educação, e que se está a intensificar, irão ter uma enorme surpresa.

Entre as 20 coisas se que podem fazer com computadores encontram-se sugestões de como pode uma criança usar ambientes de programação para desenhar. Criar formas geométricas, padrões visuais. Programar música. E, mais importante, experimentar com as suas variáveis numéricas e com isso desenvolver os seus algoritmos. Ou, porque não incorporar canetas em robots, e programar os seus percursos? Ou seja, desenhar com robots?

Já vos disse que este texto vem de 1971? E aqui eu, a caminho de ancião, me confesso: ainda não era nascido. Não vos parece extraordinário, numa época em que o computador era desconhecido da esmagadora maioria da população, em que a ideia de se usar dispositivos portáteis para consultar informação e comunicar era visto como um sonho impossível da Ficção Científica, um homem se atrever a propor que ensinar uma criança a programar seria algo de fundamental para o potenciar do seu desenvolvimento cognitivo?

Foi essa a grande hipótese de Papert, que com a sua equipa de investigação criou a linguagem Logo no final dos anos 60. Este, nos anos 90, pelas mãos de Mitchell Resnick, tornou-se o ambiente visual de programação Scratch. Está na base da corrente revolução na educação, permitindo às crianças usar estes ambientes para interagir com programação, robótica, drones e outros artefactos. Sempre em perspectivas construtivistas, de mãos na massa.

Slide 4:  A importância de aprender a programar


Qual a importância de aprender a programar já na infância? Há argumentos pedagógicos, na perspectiva de desenvolvimento de capacidades ligadas ao pensamento computacional, e apropriação dos meios digitais pelas crianças para desenvolverem projetos com intencionalidade, ao descobrir de formas não superficiais muitas das tecnologias.

As muitas iniciativas existentes de incentivo à aprendizagem programação - destaco os projetos Ciências da Computação da ANPRI, e o EU Codeweek, como dois exemplos, reconhecem esse objetivo maior. Mas, nesta discussão, o argumento mais usado é utilitarista, apontando-se a necessidade de formar programadores para sustentar o crescimento de uma economia cada vez mais digital.

Em educação, o foco nas STEM tem sido imenso, reconhecendo a importância de estimular a aprendizagem nessas áreas. Recentemente, começou a falar-se nas STEAM, uma tentativa de incorporar componentes ligadas às artes. Mas, será que esta integração é feita partindo de princípios em que a tecnologia é usada como meio de expressão, em que exploram as estéticas possibilitadas pela tecnologia? Ou será algo de acessório, pensando a contribuição artística como elemento decorativo, ou uso mecânico de aplicações que geram resultados gráficos? 

A sensação que tenho, da experiência e partilha com os meus colegas, é a integração das artes com tecnologias no ensino básico faz-se criando decorações para robots, desenhando personagens para ambientes de programação, usando recursos pré-feitos em ferramentas que permitem criar bandas desenhadas, animações e outros produtos gráficos, ou experimentando edição de imagem. Não é de desvalorizar, mas sinto que se poderia ter espaço para ir mais longe.

E os professores ligados às artes, será que se sentem tentados a trazer estas tecnologias para a sua aula? Sente-se resistência, e um foco numa visão tradicional, de aprendizagem de técnicas de desenho, pintura e trabalho com materiais. 

É de sublinhar que não podemos desprezar o foco em medias expressivos tradicionais, não há razão para serem colocados de parte em prol de um deslumbre pelas tecnologias digitais.

Mas, volto a perguntar, será que não poderíamos ir mais longe? Incorporar programação, robótica e outras tecnologias usando-as como meio de expressão?

Slide 5 - Arte Digital e Generativa


Desviando-nos para o mundo das artes, verificamos que o uso do digital já é prática comum em vários níveis, desde os ilustradores de banda desenhada que trabalham em desenho digital às experiências multimédia e transmedia. Os artistas já experimentam o computador enquanto pincel quase desde o momento em que este surgiu. Engenheiros e artistas colaboram em projetos nos lendários Bell Labs. Desenvolveu-se todo um movimento artístico, a partir dos anos 50, discreto e não muito bem visto, no âmbito da arte moderna. Os artistas que se integram nos Algorists focaram as suas práticas no desenvolvimento de algoritmos, pegando no computador como forma de automatizar e procurar novas fronteiras estéticas. Desde os anos 60 que outros artistas a cruzam mecanismos e robótica para criar máquinas de desenho. 

Hoje, em museus, galerias e no espaço online, encontramos criadores que desenvolvem os seus robots, interagem com robots, desenvolvem algoritmos, criam linguagens de programação poéticas, experimentam com algoritmos de inteligência artificial. Talvez esteja aqui a resposta à questão inicial? 

É interessante notar que o corrente interesse por criptofinanças e NFTs está a ter o curioso efeito secundário de dar à arte digital e  algorítmica uma  nova visibilidade.

Em comum, encontramos nestes criadores a vontade de explorar as fronteiras da computação enquanto linguagem estética. É um passo mais avançado do que o usar ferramentas digitais para design 2D e 3D, ou recriar media tradicionais com a simulação digital. É afirmar que a própria essência da computação, do algoritmo, do mecanismo robótico, pode em si mesmo ser uma ferramenta de expressão com uma linguagem própria. Que a computação pode ser uma linguagem.

Slide 6 - Entretanto, na Escola…


Correndo o risco de ser injusto, sente-se que estas dimensões estão ausentes quando se abordam as artes no ensino básico. Nas aulas de artes, os alunos desenham e pintam. Nas de tecnologias, programam e soldam. Quando muito, usam aplicações para desenhar e pintar em meios digitais, ou modelar em 3D, mas sente-se que não vai além disso.

Quando falamos das STEAM, onde a contribuição das artes é muitas vezes vista como algo meramente decorativo. Criar uma decoração para um robot, tornar uma aplicação bonita, desenhar elementos para uso em ambientes de programação visual. Não vem mal ao mundo que isto aconteça. Todas as contribuições são bem vindas, no sentido de uma educação integral. 

Mas, a pergunta que faço, é se se poderia ir mais longe? Perder o medo da tecnologia, e desafiar as crianças e jovens a utilizá-la como meio de expressão, usando as suas possibilidades estéticas intrínsecas, indo mais longe do seu como elemento decorativo?

Na verdade, Papert já respondeu a essa questão em 1971… Podemos integrar melhor tecnologia com artes, se perdermos o medo das fronteiras entre disciplinas e colocarmos os informáticos e tecnológicos a conversar com os artísticos e criativos. 


Slide 7 - E, Como Fazer?


Recordam-se do texto de Papert e Solomon? As pistas para o como fazer estão lá todas, com a vantagem de que hoje, dispomos de uma enorme variedade de aplicações, ambientes visuais de programação, e hardware de baixo custo que permite desenvolver este tipo de projetos.

O ponto mais fácil por onde começar está na criação de algoritmos para programação de desenhos. Algo que soa muito complexo, mas é realmente simples de fazer, usando ambientes de programação visual e turtle graphics. Podemos desafiar os alunos a criar padrões visuais programando em ambientes de programação visual; ou ir mais a fundo e explorar linguagens de programação que foram expressamente desenvolvidas para facilitar a expressão artística, como Processing e P5JS. 

Correndo o risco de parecer injusto, os informáticos mais puros olham para isto como o resultado de meros padrões repetitivos ou funções aleatórias, algo de pouco profundo no desenvolvimento de competências digitais. Mas a minha experiência diz-me que o olhar de fascínio e contentamento de uma criança que vê o resultado do algoritmo que programou é algo de mágico. Despertar aquele brilho no olho que simboliza a faísca da curiosidade um dos objectivos maiores da educação, creio.

Tal como Papert já tinha mostrado, podemos partir daqui para a robótica. Se as crianças programam um robot para descrever percursos ou reagir perante o ambiente, porque não acoplar-lhe uma caneta, e registar o seu rasto? 

Para os educadores mais utilitaristas, uma boa razão para explorar estes campos está no cruzamento de saberes. Podemos explorar em simultâneo conhecimentos de Informática,  Artes, ou Matemática. Até se consegue incorporar expressões físico-motoras, como percebi quando, ao testar um robot desenhador controlado por sensor ultrasónico com um grupo de meninas do 5º ano, dei com elas a saltar e dançar para bloquear o caminho do robot, e obrigá-lo a desviar-se. Inadvertidamente, estavam a criar uma performance de desenho e expressão corporal improvisada, que aconteceu num pedaço de papel de cenário na biblioteca da minha escola. 


Slide 8: E, Como Fazer?


Hoje, dispomos de ferramentas digitais que o próprio Papert não anteviu (embora o seu princípio de uso como ferramenta cognitiva se aplique). Podemos levar algoritmos de Inteligência Artificial, 3D e manufactura aditiva para qualquer sala de aula.

Uma das vertentes interessantes da explosão recente das tecnologias de inteligência artificial está no seu uso para geração de imagens. Desde que o DeepDream nos mostrou as primeiras produções geradas por IA, que nos deixámos fascinar com imagens geradas por IA , e se começou a discutir se os algoritmos são capazes de criar arte. Uma discussão que daria toda uma outra TED, por isso não nos vamos meter nisso. 

A acessibilidade de interfaces que nos permitem utilizar GANs e métodos de geração de imagens por inteligência artificial, hoje, é enorme. Inclui apps para telemóveis que nos permitem gerar imagens a partir de inputs de texto e fotografia, a ambientes de programação online que nos dão acesso a processadores poderosos e à parametrização destes algoritmos. Claro, muitas destas aplicações podem ser criticadas sob a perspectiva de "clicar num botão para gerar imagens não é arte", mas se olharmos para os métodos de o fazer e os usarmos com intencionalidade, estas certezas tornam-se incertas. 

3D, com a sua extensão para as tecnologias de manufactura aditiva, é uma das tecnologias educativas mais interessantes de hoje. Permite-nos colocar nas mãos de crianças os meios de produção dos seus objetos tangíveis. O processo de modelação é um tremendo desafio mental, sendo aí que reside o cerne do potencial pedagógico do 3D

A modelação 3D é uma excelente ferramenta para cruzar artes, criatividade e tecnologia. Os processos de design em modelação 3D integram-se muito bem com o desenvolvimento de capacidades de pensamento computacional. Ao modelar em 3D, trabalhamos com abstração, algoritmos, lógica, decomposição, reconhecimento de padrões e avaliação. Uma abordagem que decorre no próprio processo de criação, com o domínio das técnicas e o seu uso intencional. E, no final do processo, as crianças podem ter a possibilidade de imprimir o resultado em 3D. Há um fascínio muito especial em ver imprimir e segurar nas mãos um objeto que nós próprios modelamos.

Estava a esquecer o hardware de baixo custo. A sua diversidade é enorme, das placas arduino e micro:bit aos inúmeros sensores e actuadores que lhes podemos conectar. Uma proposta divertida passa pelo usar leds programáveis e placas microbit para programar a luz, criando experiências de arte cinética.

Slide 9: Cultura Maker 


A cultura Maker afirmou-se nos últimos anos como um ambiente de criatividade e partilha. Uma rede difusa, onde se cruzam fablabs e criadores, onde o saber técnico se constrói em colaboração. Uma cultura que depende das tecnologias, mas onde o importante, como observam os makers, não são as ferramentas, são as pessoas. Esta cultura está a democratizar a criatividade tecnológica, onde o fazer, o projeto que se constrói, não tem de ser necessariamente útil ou pensado para mercantilizar.

De robots que, literalmente, pintam a experiências arrojadas com impressão 3D, mecanismos artísticos, ambientes multimédia, os makers seguem o impulso essencial da criatividade, que nos obriga a construir.

Este espírito está a chegar à Educação, muitos já perceberam o poder de abordagens multidisciplinares informais, focadas no desenvolvimento de projetos, cruzando diferentes vertentes. Onde o corte laser se integra com o desenho, o tear com a impressão 3D, a eletricidade com a condição física. Ou, no lema dos fablabs, How To Make (almost) Everything.

Slide 10: O Que Faria…


Como diria Cole Porter, se as abelhas o fazem, os pássaros também, até mesmo as pulgas educadas o fazem, porque não trazer a tecnologia para as artes, no ensino básico?

Podemos mostrar que a tecnologia pode ser muito mais do que um meio utilitário, que pode por si só, sem ser acessório de outras áreas, ser um meio de expressão. Porque se é importante explorar programação e robótica pelo seu lado mais útil, porque não também experimentar o lado inútil? Que talvez não seja assim tão inútil quanto isso, ao olhar para o passado, para as culturas que nos precederam, o que primordialmente recordamos são os seus artefactos artísticos, ou seja… o seu lado inútil. 

Confesso que ao preparar esta apresentação, as dúvidas foram mais que muitas. Isto é realmente relevante? Não existirão problemas pedagógicos bem mais prementes e abrangentes do que o lirismo de explorar computação artística com crianças? Claro que sim, mas uma das coisas fascinantes da Educação é que é feita de muitas vertentes, talvez o mais importante que nas escolas podemos oferecer aos nossos alunos é a diversidade de experiências, que alarguem os horizontes e contribuam para o seu desenvolvimento. Essencialmente, dar-lhes o espaço, o tempo e o conhecimento para crescerem enquanto indivíduos.

E se a arte computacional não será certamente uma das vertentes mais abrangentes, não terá por isso pouca importância? Bem, confesso que as minhas dúvidas saíram desfeitas no final de uma muito recente aula de TIC. Uma aluna pede para falar comigo, pega no seu tablet, e diz-me "professor, quero mostrar-lhe um programa que fiz". E saiu aquilo que estão a ver no vídeo. Não é uma meditação profunda sobre o impacto do digital no nosso ser. É um algoritmo simples, criado por uma criança. Mas eu não lhe ensinei isto, chegou lá por si. Imaginem uma pequena que, com os olhos a brilhar, vos diz 'eu fiz isto". Não por ser útil, por ser trabalho de casa, ou projeto de estudo. Mas pelo impulso, tão simples mas ao mesmo tempo tão profundo, de querer expressar-se, de dizer algo ao mundo.

E não é para isso que serve a Educação?

sexta-feira, 25 de junho de 2021

Curtas Lab Aberto


Terminou ontem um dos desafios deste ano: as Curtas Lab Aberto. 30 minutos mensais sobre uma tecnologia/aplicação, desafiando a explorar as suas potencialidades na educação. A iniciativa partiu do plano de atividades do Lab Aberto Fablab, com o qual colaboramos, com o objetivo de divulgar o fablab e suas atividades, e explorar de forma introdutória tecnologias com potencial na educação. 


A lista completa passa por diferentes formas de usar ferramentas digitais na educação, com foco no fazer e na criatividade:






A lista de reprodução, que esperamos que cresça, inclui um webinar colaborativo entre a Mauser e o Lab Aberto sobre Introdução ao Arduino.

O mais desafiantes destas curtas, é serem... curtas, obriga a uma enorme disciplina e foco no mais essencial. Esperamos que a ideia tenha pegado, seria muito interessante que a equipa pluridisciplinar do Lab Aberto criasse mais momentos destes, curtos, para despertar para o potencial da cultura Maker na Educação. Em Setembro, veremos se se poderá dar continuidade a este projeto do Lab Aberto.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Beestories: Impressão 3D na Escola


Coisas que nos acontecem. À cerca de ano e meio, a equipa da BEEVERYCREATIVE desafiou-nos para participar nas suas Beestories, curtos vídeos que mostram como utilizar a impressão 3D. Já o fizeram com personalidades como a designer de moda Katty Chiomara, ou projetos como o Bitalino. Demorou tempo até chegar este momento, era necessário assegurar todas as autorizações para que os alunos fossem filmados a prestar depoimentos no espaço escolar. Cumprindo o disposto no RGPD, apesar de este ainda não ter entrado em vigor aquando da estruturação deste filme.

Foi um excelente momento de partilha, com muitos depoimentos sobre como é que damos uso às impressoras 3D no AEVP. Digo algumas coisas sobre esta tecnologia e sua importância em meios educacionais, mas as melhores palavras vêm dos alunos. Notem que o clube funciona sem obrigatoriedade, em ambientes informais. Não esperava que estes alunos se expressassem tão bem, não por não confiar neles, mas pelas atividades poucos estruturadas em que participaram. Surpreenderam-me, imenso, e levanta reflexão sobre o que é que é mesmo isso do "aprender". São estes sorrisos e olhares a brilhar que me levam a manter este tipo de projetos.

sábado, 9 de junho de 2018

Sementes


Quando se é professor do ensino básico, não é fácil ver o impacto do nosso trabalho nos alunos, que só começa a manifestar-se anos depois, quando chegam à universidade ou ao mercado de trabalho. Esta manhã, tive uma fantástica surpresa nas redes sociais, quando um dos meus ex-alunos (e membro fundador original do clube de robótica da nossa escola) partilhou um dos seus primeiros trabalhos em 3DS, no curso de multimédia e 3D que está a frequentar.


É bom, muito bom, sentir que o nosso trabalho deu frutos. Tenho muitas boas recordações deste aluno, a começar pelo sétimo ano de escolaridade, onde fez as primeiras experiências com modelação 3D usando ferramentas elementares, e até uma simples animação. Quatro anos depois, está cheio de força a aprender 3D à séria.

No ensino básico somos docentes generalistas, necessariamente. Mas é muito enriquecedor que, mesmo assim, se consegue despertar a faísca da criatividade nalguns alunos. Ou melhor, através dos espaços de aprendizagem que criamos na sala de aula, acelerar as capacidades e competências que alguns evidenciam, para lá dos espartilhos dos programas disciplinares.

domingo, 18 de dezembro de 2016

Sorrir


Ontem, dia 17 de dezembro, a escola-sede do Agrupamento foi visitada pelo primeiro ministro, ministro da educação e autarquia de Mafra, acompanhados do diretor do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, para conhecer as obras de melhoramento e expansão que estão a decorrer na nossa escola, que estarão em breve concluídas. Os repórteres do Jornal de Mafra captaram esta imagem que nos faz sorrir, no espaço maker do Centro de Recursos Poeta José Fanha. Este espaço, elemento fundamental do projecto Fab@rts: O 3D nas mãos da Educação, está a ser criado graças ao prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares, que financiou a impressora 3D da BEEVERYCREATIVE, tablets, filamento e bibliografia. Podem ler a notícia completa deste evento no Jornal de Mafra: António Costa Visita Escola da Venda do Pinheiro.

Os nossos agradecimentos à direção do Jornal de Mafra pela amável cedência desta imagem.

sábado, 1 de outubro de 2016

Passos


O ano letivo arrancou e as TIC em 3D têm estado silenciosas? Sim, mas não paradas.

- A nossa prioridade tem estado na infraestrutura digital de uma escola a meio de intervenção. A ajuda dos alunos tem sido preciosa. Estamos quase a restaurar a área informática do Centro de Recursos. Ainda há muito por fazer e repor, mas passo a passo vai-se conseguindo.

- As impressoras 3D também não estão paradas. Queríamos estar a imprimir os projectos dos alunos do segundo semestre do ano passado, mas, novamente, estamos a dar prioridade à infraestrutura da escola. Terminou a renovação dos porta-chaves das salas de aula. Em seguida vamos imprimir suportes para leitores de cartões de proximidade, evitando a despesa extra de adquirir esses acessórios, e adaptando-os às nossas necessidades específicas. Não são tarefas tão divertidas como as da componente pedagógica, mas uma das grandes lições que aprendemos ao longo dos anos é que para que a pedagogia corra bem, tem de estar sustentada numa infraestrutura estável. Agora, a impressão 3D também ajuda nisso.

- Duas turmas estão a começar a preparar um tema de trabalho colaborativo em contexto eTwinning. O projecto reúne cerca de vinte professores de escolas de diferentes países europeus. Com o tema Rainbow Village, pretende-se que os alunos criem um país fictício, com a sua cidade, leis, sistema político, hino e bandeira. Imaginem qual será a nossa contribuição? Vamos focar-nos na arquitectura... e imprimir em 3D. Não resistimos a começar a mostrar aos alunos projectos de arquitectura utópica, ou o design de Norman Bel Geddes. No nosso lado, irão participar duas turmas de 7º. e 8º. ano, com ajuda dos professores de Inglês e de Educação Visual.

- Envolver mais os alunos nos processos de impressão 3D é um dos nossos objectivos deste ano. Já o estamos a fazer, desafiando alguns a executar os passos de preparação e iniciação de trabalhos de impressão.

- Os tablets adquiridos no âmbito do projecto Fab@rts já estão ao serviço dos alunos. Enquanto não estruturamos actividades específicas, uma vez que só quando as obras na escola terminarem é que poderemos avançar em força, os alunos que frequentam o CR estão a usar os tablets livremente. É divertido passar por lá, e ver alunos de quinto ano a divertirem-se montando robots e outras criaturas no Thingmaker. Temos de lançar um concurso desenha e imprime o teu brinquedo...

- As actividades do Programação 1CEB/Code2Fly estão suspensas de momento. Queremos, tal como no ano anterior, abranger todas as escolas do primeiro ciclo. Falta-nos um recurso humano, e estruturar os horários. Os drones em terra têm um ar triste.

- Também em preparação, o nosso clube de robótica e tecnologia criativa. Ainda não sabemos bem o que lhe chamar. Lab AEVP? LCD - Laboratório de Criatividade Digital? Estamos a apontar para uma hora semanal à sexta-feira, durante os tempos de almoço dos alunos. Em breve (sujeito ao normalizar das instalações escolares), lançaremos mais este projecto.

- Depois do workshop desenvolvido no Fórum Fantástico, estamos a estreitar parcerias com o LAB Aberto em Torres Vedras, e a responder a pedidos de apoio/consultadoria por parte de escolas cujos docentes se querem aventurar na impressão 3D.

quarta-feira, 31 de agosto de 2016

IV Jornadas Pedagógicas - Vila Franca de Xira

Dia 13, estaremos nas Jornadas Pedagógicas de Vila Franca de Xira, demonstrando a tecnologia de impressão 3D e partilhando as nossas aprendizagens sobre o potencial educativo da impressão 3D. Mais informações na página das IV Jornadas Pedagógicas.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

FAB: The Coming Revolution on Your Desktop


Neil Gershenfeld (2005). FAB: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication. Nova Iorque: Basic Books.

Mentor dos laboratórios de fabricação (fablabs), em essência da democratização do acesso à tecnologia e estimular do saber fazer junto das comunidades, figura de base do que hoje chamamos de cultura maker, Neil Gershenfeld estruturou em 2005 um conjunto de ideias-base e experiências práticas que, na altura, estavam restritas a contextos específicos, mas que hoje alastraram num movimento dinâmico à escala global.

Grande parte deste livro é o que se espera. Gershenfeld detalha algumas das tecnologias de base dos Fab Labs (microcontroladores, linguagens de programação acessíveis, ferramentas de maquinação e manufactura aditiva), mostrando exemplos de múltiplas aplicações localizadas que contrariam o paradigma de design industrial vigente. São exemplos que vão de escolas indianas a projectos universitários, e têm em comum a procura de soluções locais para problemas que se fazem sentir em comunidades reduzidas. Esse é um dos elementos estruturais da cultura maker, do DIY, que lhe confere poder social transformativo.

Mais pertinentes, do ponto de vista de um educador, são duas outras ideias contidas neste livro. Gershenfeld traça uma relação muito directa entre o tipo de trabalho propiciado pelos Fab Labs e novas formas de aprender, centradas não na memorização de conhecimentos padronizados mas na aprendizagem dinâmica, significativa, onde conhecimento teórico e prático se unifica no trabalho de projecto. Este aspecto do fazer (propiciado pelo saber) prático, com implicações na expressão e criatividade e no desenvolvimento de competências técnicas e aprendizagens CTEM é uma das grandes mais-valias trazidas pelas metodologias de trabalho potenciadas pelos Fab Labs/makerspaces. Este argumento baseia-se muito no trabalho de Seymour Papert, colega de Gershenfeld no MIT, e talvez o maior proponente do conceito de aprendizagem construtivista, que parte das teorias de desenvolvimento cognitivo de Piaget, influenciadas pelo potencial das tecnologias digitais aplicadas a uma aprendizagem estruturada em projectos práticos.

Outra grande ideia que sustenta os argumentos de Gershenfeld é o potencial desta abordagem no derrubar das barreiras entre conhecimentos artísticos, técnicos e intelectuais. Quebrar a separação pouco natural entre a técnica e o conhecimento, herdeiros do que Gershenfeld aponta como uma tradição vinda do renascimento que valoriza o intelectualismo e relega a aplicabilidade prática para um remoto segundo plano. Uma ideia explorada em dois níveis, na quebra de barreiras epistemológicas e no reconhecimento do potencial expressivo, artístico e criativo das capacidades consideradas como meramente técnicas (programação, concepção tecnológica, design).

Apesar de escrito em 2005, FAB ainda se sente como revolucionário. Onze anos depois, a cultura maker está em crescimento, mas ainda é vista como algo à margem da normalidade técnica e cultural. A impressão 3D, algo incipiente à data de edição deste livro, afirmou-se como tecnologia de fabricação e prototipagem. As necessidades de preparação das crianças para um futuro exigente, aliadas à progressiva disponibilidade de tecnologias de baixo custo (impressão 3D, arduino, entre outras), têm levado os professores e educadores a apostar neste tipo de abordagens, traduzindo-se numa grande diversidade de experiências no domínio da robótica, introdução à programação, sensores/controladores e impressão 3D. As artes adoptaram as linguagens estéticas específicas às tecnologias como forma de expressão plástica. A mudança prometida por este conceito já não é uma especulação.

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

TIC em 3D no Escola Informação


A edição de julho do Escola Informação, jornal do Sindicato dos Professores da Grande Lisboa, publicou um perfil do projecto As TIC em 3D, a partir de uma entrevista que decorreu na nossa escola. Podem ler a reportagem no jornal Escola Informação #274. Pormenor curioso: foi a primeira vez que a jornalista teve contacto com impressoras 3D.

sábado, 30 de julho de 2016

Education in the Digital Era


Após dois dias imerso na conferência/formação Education in the Digital Era: A Good Practices Insight, saí de lá com a consciência do que não quero fazer no que toca ao uso inovador de tecnologia na educação. Culminar de dois anos de trabalho no âmbito de um tipo específico de projecto Eramus (que requer, tanto quanto sei, este tipo de encerramentos), com apoio da Gulbenkian, que se traduziu na criação de espaços sala de aula do futuro nas escolas de Atouguia da Baleia, este evento teve num primeiro dia formação para professores e num segundo conferência em moldes clássicos.

Os conceitos de sala de aula do futuro interessam-me, por razões óbvias, especialmente no que toca às suas metodologias de uso. Já passei por demasiadas tentativas de revolução digital por mera presença de tecnologia que falharam porque se focaram exclusivamente nos materiais e não na forma como os podemos utilizar. Processo que, concedo, demora tempo e evolui de acordo com o aprofundar da utilização.

Quando comecei a levar computadores para a sala de aula de EVT para iniciar estas aventuras no 3D, há mais de sete anos atrás, não tinha as ideias que tenho hoje, nem suspeitava das implicações e aplicabilidade desta tecnologia específica. Com outras, o processo não é diferente, o que torna muito importantes os contextos de formação e partilha de experiências práticas. Um pouco por todas as escolas do país há professores que experimentam, enquadram a tecnologia com os seus limites e potencialidades dentro dos espaços específicos em que trabalham, desbravando caminhos de uso em contexto. As partilhas generalistas de ideias têm a sua importância, mas descobrir o que se passa no terreno, aprendendo com a experiência de outros, retira aquela sensação de isto é tudo muito bonito mas no meu caso/escola/turma/disciplina não serve que se sente (e ouve) em muitos encontros de professores.

Foi a procura deste tipo de partilhas que, estoirado após os quatro dias de Sci-Fi Lx (dois para os visitantes), com arranque de obras no espaço da escola, reunião longa de conselho pedagógico e a preparar um fim de semana no Porto dedicado aos desafios da intersecção da educação artística com o digital, me levou a participar neste evento. O saldo final não é tão positivo quanto esperava, mas saí de lá com alguns conhecimentos reforçados, curiosidade desperta para práticas específicas que, não sendo adequadas aos meus métodos de trabalho, o são a docentes de outras disciplinas, e também com a noção de que há caminhos que não quero, de todo, seguir.


O dia de formação arrancou com Teresa Vandeirinho, arquitecta e representante da Steelcase, que nos veio falar dos conceitos de mobiliário para espaços pedagógicos inovadores. Inovadores não no sentido estético, mas na flexibilidade de reconfiguração espacial que permite diferentes metodologias e contextos de trabalho. Se o mobiliário apresentado é, de facto, ergonómico, funcional, flexível e de elevada qualidade, tem também preços algo proibitivos para a larga maioria das escolas. Um factor que não invalida os conceitos. No fim de contas, we can IKEA the s*** out of this (se viram o recente filme The Martian, ou melhor, leram o livro, percebem que esta ideia não é nada ofensiva). As ideias sobre reorganização de espaços e adaptação do mobiliário a diferentes metodologias foram o que retirei deste momento de partilha.



Como parceira activa destes projectos, a Promethean dinamizou dois momentos de formação. Um dedicado aos quadros ActivBoard, sob pretexto de reflexão sobre conceitos de educação no futuro, e outro especificamente dedicado às funções da plataforma Classflow. O primeiro distinguiu-se por tudo o que poderia correr mal, correu (excepto, talvez, o equipamento começar a deitar faíscas). Interessa-me o que correu mal. Discursos corporate mais ou menos interactivos sobre conceitos do futuro na educação são, para mim, uma discussão muito XXth Century, com poucas surpresas e muitos lugares comuns.

Enquanto a formadora (que, sublinhe-se, não deixava que meros problemas técnicos a impedissem de continuar o seu trabalho, mostrando que o mais importante, sempre, é o que queremos transmitir e não o suporte técnico) nos levava a reflectir sobre como poderemos preparar os nossos alunos para desafios que não conseguimos antever, prestei atenção à dinâmica de uso do ActivBoard. O velho problema do interface de toque continua lá, apesar de um ecrã sensível ao toque permitir maior precisão do que uma superfície de projecção. É uma questão de interface. Ligar-lhe um Windows  amplia a área, mas a usabilidade do toque no tipo de interface clássico do computador não facilita a sua utilização. É frustrante tocar num menu ou opção, e o software não responder como esperado. Foi o que correu mal na sessão. No final, questionei o pessoal técnico da Promethean sobre este problema. Se ligar um Windows ao ActivBoard, sei que terei problemas de interface. Se lhe ligar um Linux, onde terei maior flexibilidade de interface, ou um android, resolveria? A boa surpresa surgiu desta conversa. Sem nenhum dispositivo ligado, um ActivBoard é, essencialmente, um android gigante a correr o que me pareceu ser uma versão normal do sistema operativo. Com um tablet gigante, com todo o mundo de aplicações android pensadas para interfaces de toque, abre-se um interessante conjunto de possibilidades de uso deste equipamento, muito além do que o que estamos habituados a ser demonstrado, que se fica pelo uso do ActivInspire.

Na outra sessão da Promethean, o foco esteve nas actividades possíveis recorrendo ao Classflow. É interessante, como plataforma web de conteúdos interactivos criados pelo professor ou gerados a partir de bancos de questões, acessível e adaptável a diferentes tipos de dispositivos. Só se necessita de browser e conectividade, estando adaptado a estratégias BYOD. Como professor, tem-se acesso em tempo real às estatísticas de resposta, permitindo saber quem está a acertar ou a errar, bem como o tempo que demora a completar cada tarefa, dando ao professor pistas sobre quem está com mais dificuldades para uma intervenção mais imediata.  É uma curiosa utilização big data, que me suscita algumas dúvidas por se basear num estrito paradigma de aprendizagem por tarefa metrificável, concretizada em exercícios constantes. Ferramenta útil, sem dúvida, em contextos de disciplinas mais teóricas, mas que não consigo conceber como pode ser usada em áreas artísticas ou práticas, onde a aquisição de competências se faz fazendo, criando, construindo, experimentando.

Esta minha incapacidade de compreender a utilidade deste tipo de ferramentas e tecnologias em contextos de educação artística estende-se a todo o conceito de sala de aula do futuro. É uma discussão da qual tenho visto arredados os professores ligados às Artes. O desenho dos espaços raramente contempla zonas apropriadas para a educação artística. É duplamente frustrante. Por um lado, sente-se o alheamento da cultura artística, com o conceito de "criatividade" apropriado como palavra-chave difusa, cujos significados não são explorados nos contextos em que nos são apresentados. Por outro, as tecnologias digitais vieram permitir um potencial enorme de utilização criativa, democratizando ferramentas que facilitam o acesso a linguagens estéticas. Linguagens essas que raramente são exploradas, em boa parte por desconhecimento dos docentes, que apenas vêem nestas ferramentas contentores rápidos para conteúdos produzidos, sem necessidade de prestar atenção ao salto qualitativo que compreender linguagens estéticas lhes trariam.


Durante o dia houve duas sessões de trabalho num espaço-tipo Sala de Aula do Futuro, a replicar um pouco as zonas de trabalho criadas na escola de Atouguia da Baleia. Duas sessões interessantes, que permitiram perceber usos e metodologias específicas de trabalho, o como se pode utilizar e tirar partido deste tipo de espaços. Estas sessões foram dinamizadas por professoras das áreas das línguas, matemática e história, o que explica um certo enviesamento para uso do quadro interactivo e aplicações mobile, como ferramentas para realização de exercícios em tempo real ou sessões de pergunta-resposta com interacção em dinâmica de grupos. Também foi abordado o Classflow, mostrando como tem sido utilizado por estas docentes nas suas práticas.

Destaco que no âmbito desta iniciativa também tem sido trabalhada a impressão 3D, embora, pareceu-me, de forma incipiente e com falhas técnicas. Foi mostrado um projecto de recriação do património local utilizando o Minecraft como ferramenta de modelação (com o utilitário Mineways para extrair a mesh do ambiente de jogo). Uma ideia interessante, especialmente por ter partido dos alunos, mas cuja  concretização necessitava de um aprofundamento sobre técnicas de modelação e impressão 3D. Da análise que fiz às peças, percebia-se que as meshes extraídas pelo Mineways não foram processadas noutras aplicações, nem validadas para optimização do STL, impressas sem atenção às estruturas de suporte necessárias para suportar vãos, e com alguns pormenores específicos de manuseamento da impressora que afectam a qualidade da impressão. Note-se que a dinâmica é muito interessante, num espaço que permite aos alunos trabalhar directamente com a impressora 3D. Falta-lhes, creio, afinar técnicas e expandir os processos de modelação e preparação de impressão 3D. Se é fantástico incentivarem um tipo de trabalho autónomo da parte dos alunos, falta o passo de afinação de qualidade e aprendizagem de técnicas específicas para aprofundar conhecimentos e potenciar ainda mais esta tecnologias. Das experiências que tenho tido ao longo das minhas aventuras na impressão 3D, este não é um processo de enviar qualquer modelo para ser impresso um objecto com qualidade. Esta percepção é um primeiro nível. Depois, há uma aprendizagem que tem de ser feita para afinação qualitativa, que permite levar mais longe o que se pode fazer com impressão 3D.

Destas sessões, retiro a primazia metodológica dada nestes espaços ao tipo de trabalho em que disciplinas e áreas mais teóricas se sentem confortáveis. Pergunta-resposta, realização de exercícios em modo individual/grupo, exposição interactiva com recurso ao multimédia. Compreendo a pertinência destes usos, mas confesso a minha incompreensão sobre a sua adequação a outros tipos de trabalho, que não são necessariamente específicos das áreas artísticas, mais centrados no projecto, na aplicação táctil de conhecimentos, no criar, construir, fazer.

O sentimento que retiro sempre que contacto com os conceitos de sala de aula do futuro é o seu afastamento das áreas artísticas. O criar está restrito às ferramentas digitais, o foco está apenas no aprender e partilhar. Sinto como mais interessantes e pertinentes para estas áreas o conceito de makerspace (na sua essência, um espaço tipo atelier com diferentes tecnologias à disposição dos utilizadores) do que um conceito de aula futurista que se restringe a tipos de conhecimento de base mais teórica do que prática. Gostaria de encontrar formas de coexistência, que integrassem as valências artísticas neste tipo de espaços.


Ainda no domínio dos workshops, foi dinamizado um de introdução à impressão 3D, com Aurora Baptista e Rita Lobo da BEEVERYCREATIVE a desmistificar aquilo que é mais importante nesta tecnologia: a capacidade criativa possibilitada pela modelação 3D. Para mim, foi uma boa oportunidade para comparar experiências formativas, aprender elementos que desconhecia (quando se é autodidacta, há coisas elementares que escapam por completo), e ficar a conhecer pessoalmente estes dois elementos da dinâmica equipe da empresa que concebe estas excelentes impressoras 3D. Fiquei também a conhecer algumas novidades em termos de filamento disponibilizado. Os PET e o flexível vão ter aplicabilidade directa no projecto Anprino. Foi um momento de formação em que tive alguma dificuldade em estar calado. Com três workshops destes dados em duas semanas, entre a minha escola, Leiria e o Sci-Fi LX, estava algo entusiasmado. Espero não ter sido demasiado incómodo...


Depois do dia dedicado à formação, seguiu-se a reflexão. A conferência de encerramento contou com cerca de mil e duzentos participantes, que talvez tenham saído de lá a sentir-se algo defraudados. Este evento encerrava um projecto Erasmus, não sendo o âmbito normal do que se espera de uma conferência na Gulbenkian. O envolvimento desta instituição prende-se com o financiamento com que apoiou o trabalho desenvolvido na escola de Atouguia da Baleia. Quem veio à conferência esperando ouvir experts internacionais a partilhar dados sobre a escola do futuro, não teve o que esperava.

Da parte da manhã, mais institucional, retive elementos do discurso do secretário de estado da educação. Um, por reconhecer o papel que as abordagens grassroots estão a ter no domínio da inovação educacional, com maior projecção e interesse do que as habituais top down, que se têm traduzido em muito material que vai apanhando pó nas escolas. Outra, que me deixou transido, ao observar en passant que na sala de aula do futuro, até as artes têm o seu lugar, como forma de embelezar os robots. A sério? É essa a visão do papel das artes na inovação educacional com recurso a tecnologias? Embonecar o produto de outras áreas? Então e o papel da formação para indústrias criativas, dos processos de design e concepção que dependem de uma boa educação estética? Pelo menos, pela primeira vez ouvi alguém em Portugal a falar do A que faz falta às CTEM (isto em inglês soa melhor: STEAM). 

Dos restantes, nada retive. Perdi o que consensualmente foi a interessante intervenção do Prof. António Figueiredo, e nas outras estive entretido a conversar com Manuel Moreira, responsável pelo projecto Arte Transformer. Partilhamos preocupações similares. Qual é o papel das tecnologias na educação artística. O porquê do alheamento dos professores ligados a estas áreas relativo ao que podem fazer com tecnologias. A inexistência de conceitos de educação potenciada por tecnologia que integrem contributos das artes. O uso de ferramentas digitais de expressão sem qualquer atenção às suas linguagens estéticas. O parco investimento em literacia visual. Note-se o quão raro é encontrar nestes eventos professores das áreas artísticas, o que se reflecte também nos tipos de trabalho e metodologias partilhadas. A que se deve este afastamento? Estar presos a uma visão tradicional das artes, muito ligada a um certo elitismo cultural e a meios de expressão clássicos, não ajuda.

O dia finalizou com a apresentação dos projectos desenvolvidos no âmbito da parceria entre escolas portuguesas, espanholas, búlgaras, italianas e polacas deste projecto Erasmus. É  um momento sobre o qual tenho sentimentos conflituosos. Se, por um lado, pode ser interessante ver o resultado final deste tipo de projectos, por outro estamos a falar de projectar trabalhos dos alunos, com presença dos professores, para um auditório que, segundo as contas da organização, tinha mais de mil pessoas na assistência. Seria isto que esperavam, quando se inscreveram no congresso? 

Se bem que esta é uma questão secundária. Sublinhe-se que pudemos assistir a uma concretização prática de trabalho multidisciplinar, em parceria entre escolas, que colocou alunos em contacto com diferentes realidades, os desafiou a usar tecnologias digitais em contextos colaborativos, abordando temas que vão do património às línguas. Em vez de apontamentos em apresentação, alguns dos produtos específicos. Nesse aspecto, esta partilha teve interesse. Não consigo, no entanto, não deixar de apontar a baixa qualidade dos vídeos apresentados. Não me refiro às metodologias específicas ou contextos de trabalho, onde nada tenho a apontar, mas à sua reduzida qualidade estética. 

Criar vídeos é mais do que enfiar um conjunto de clips filmados dentro de uma app, aplicar um template e decorar com uma música da moda. Requer trabalhar técnicas de edição, linguagens de narrativa audiovisual. Surpreende-me que professores com óbvio elevado nível de exigência dentro dos contextos das suas áreas não os transponham para estes produtos finais, mostrando com orgulho recursos sofríveis do ponto de vista audiovisual e multimédia. É um vício muito comum, que tenho encontrado neste tipo de partilhas, a percepção que no que toca às estéticas basta usar a app, e a coisa fica embonecada

São as agruras do pouco envolvimento (ou falta de) dos professores das áreas artísticas quer nestes projectos, quer na experiência de utilização de meios digitais com os seus alunos. Faltava ali alguém que tivesse ajudado professores e alunos a aprender técnicas de edição de vídeo e imagem. Dica: já repararam na duração média das curtas metragens? Especialmente naquelas que em menos de cinco minutos contam histórias que agarram os espectadores? É melhor nem me pronunciar sobre o trabalho de educação musical envolvido no acto de ok, vamos meter o mp3 da (inserir banda/cantor da moda entre os alunos) no vídeo para ficar mais bonito.

Destes dois dias, retiro aquilo que não quero fazer na minha prática. Este tipo de conceito de sala de aula do futuro, baseado em apps, com requintes de big data, que empacota a pergunta-resposta como revolução tecnológica, modelo centrado na recolha e processamento de informação, não serve ao tipo de trabalho que tento levar a cabo no âmbito das TIC em 3D. Não lhe nego a utilidade e eficácia nos contextos das áreas disciplinares mais teóricas, nem as rejeito. É importante aprender a pensar fora da nossa área, especialmente quando se pode auxiliar outros professores a tomar contacto com pedagogia potenciada por tecnologia. Pessoalmente, prefiro a metáfora makerspace, com espaços de criação prática a partir do conhecimento teórico, com diversidade de ferramentas para expressão das ideias dos alunos a partir de metodologias de resolução de problemas. 

Que a escola tem de se abrir ao potencial trazido pelas tecnologias, procurando metodologias que reforcem a aquisição de conhecimentos, é algo que hoje é consensual. O como, nisto, não é de resposta fácil e está disperso em míriades de experiências e projectos um pouco por todas as escolas do país. Talvez porque não haja aqui metodologias unívocas, receitas one size fits all. Factor que torna mais preciosa a partilha de experiências, permitindo a todos os que querem inovar as suas práticas aprender e reflectir sobre os caminhos que intuem ser os mais apropriados. Foi essa a grande virtude deste encontro de dois dias no espaço da Fundação Gulbenkian.

(Nota final: depois disto tudo, continuo sem saber para que é que realmente servem as mesas multimédia com ecrã sensível ao toque. Vejo muitas fotos de mãozinhas de crianças sorridentes a tocar nas mesas, mas ainda não vi o que de facto fazem com elas. Note-se, crianças sorridentes ao pé/a olhar/a tocar em ecrãs é uma das iconografias mais virais e de longo historial quando se fala do futuro na educação. Fascinantes como imagem de comunicação, mas de um ponto de vista informado por literacia visual, são cardboard futures.)

quarta-feira, 18 de maio de 2016

Avançar Metódico


Terminado, e enviado no correio (a parte tangível, entenda-se). A nossa participação no Ciência na Escola - Fundação Ilídio Pinho termina aqui. Foi um projecto simples, que deu algum trabalho mas não nos sobrecarregou. Cumpriu os nossos objectivos: rentabilizar a impressora 3D, financiar custos de filamento através do prémio de participação, e contribuir para perceber, com dados advindos da prática lectiva, se pode utilizar esta tecnologia na escola. Os alunos ganharam experiências de aprendizagem diferentes, entre o ter de estudar a fundo os modelos das moléculas e o descobrir os laboratórios do ITQB. A escola ganhou um valioso parceiro com esta instituição. Até os professores aprenderam. Falo por mim. Não sabia que havia ângulos rigorosos nas representações das substâncias... ou que acetona (daquela a sério, não a das unhas) faz maravilhas para alisar PLA.

Esperemos que a molécula de HNO3 sobreviva aos CTT.


Fica aqui o nosso vídeo de apresentação ao júri do concurso de ideias. Sabemos que não vamos ganhar o concurso final, mas isso não é o mais importante. Passo a passo, estamos no AE Venda do Pinheiro a construir conhecimento e experiência de integração de impressão 3D na educação, com experiências práticas, envolvendo directamente os alunos, tendo como perspectiva que o real potencial desta tecnologia está na capacitação trazida pela aprendizagem da modelação 3D. A ajuda financeira deste tipo de iniciativa permite-nos manter este percurso sem recorrer ao orçamento da escola. Mais do que a sensação de ganhar concursos, este avançar metódico com uma tecnologia de ponta é o nosso grande objectivo. Se bem que os montantes financeiros dos primeiros prémios e menções honrosas permitissem alguns investimentos de peso.

Note-se que os desafios deste projecto ainda não terminaram. Tenho uma lisozima para perceber como imprimir. Uma... quê? Em breve mostro resultados...

terça-feira, 10 de maio de 2016

Class dismissed.


É o pormenor mais divertido de dinamizar workshops para uma audiência internacional: poder utilizar o bom humor inerente à língua inglesa, terminando com um class dismissed ou can I go have my coffee now? O desafio foi participar no evento eTwinning PDW (workshops de desenvolvimento profissional) Coding and Robotics: The Future Is Now. Organizado numa parceria entre Portugal, Estónia e Noruega, trouxe à cidade de Braga cento e trinta professores provenientes de vinte países europeus. Em comum têm o pertencer à rede eTwinning, um dos grandes casos de sucesso de promoção da integração europeia, rede que tem reunido milhares de alunos pela Europa fora em parcerias transfronteiriças. Suportada pela European Schoolnet/Comissão Europeia, a rede eTwinning é um dos grandes projectos europeus no domínio da educação e interconexão entre países, não se esgotando nas fronteiras da União Europeia.



Dada a temática do evento, foi-nos pedida a dinamização de workshops sobre impressão 3D em parceria com elementos da Estónia. Não nos ficámos apenas por isso. Durante todo o evento uma impressora Beethefirst+ cedida pela Beeverycreative esteve em demonstração num espaço de exposição partilhado com robótica educativa.



A imprimir durante o evento, uma pequena lembrança alusiva ao encontro eTwinning de Braga. Não deu para todos, mas também não sobrou nenhuma...


Os workshops foram missão impossível. Uma hora e meia para falar de impressão 3D, explorar o seu potencial educacional, e iniciar os participantes à modelação 3D era manifestamente insuficiente. Fica o registo: se tiver uma próxima oportunidade, dividir em dois workshops complementares. It was... intense, disse-me uma das participantes, com uma expressão que traía intensidade. A percepção com que fiquei, da generalidade de quem sobreviveu ao workshop, foi de contentamento e interesse despertado pela impressão 3D num nível superior ao do simples deslumbre com a tecnologia. Se isto se verificar para a maioria dos participantes, cumpri os objectivos do evento.

Gostei da reacção do professor norueguês que depois do workshop me deu um abraço e disse job well done. Ou da professora austríaca que me grelhou com perguntas sobre Sketchup e outras vertentes do 3D, que quando ao mostrar-lhe a sobreposição de pontos de vista fotográficos na mesh do 123D Catch comentei what would Picasso do with this... "Precisely what I was thinking", disse.


A estrutura seguiu uma lógica progressiva. Primeiro, mostrar o que está dentro de uma impressora, como funciona, as bases da tecnologia, o software de controle/slicing. Depois, reflectir sobre o seu potencial educativo, falando das ideias vindas das experiências, e mostrar exemplos práticos de como se está a utilizar esta tecnologia na minha prática lectiva. É um elemento importante, ir além de ideias vagas e teóricas, mostrando o que realmente se faz. Há ainda outro momento de reflexão sobre o porquê desta vertente pedagógica, onde tento deixar expresso que se queremos que esta tecnologia realmente seja bem sucedida, temos de esquecer o deslumbre com a impressora e focalizar nos objectivos pedagógicos. Ou, colocando de forma mais coloquial, não interessa o para que serve a impressão 3D, mas sim o para que nos serve, enquanto professores, nos nossos contextos específicos.

De facto, chego a desencorajar activamente o investimento se este lado, para mim fulcral, não estiver estruturado. Creio que como professores temos o dever de ir além do mero deslumbre, do ok, o que é que se imprime? vamos à net descarregar qualquer coisa, aquilo que tanto ouço em eventos e fablabs. O verdadeiro potencial desta tecnologia sente-se quando colocamos nas mãos dos nossos alunos a modelação 3D. A partir daí, deixamos de proporcionar uma mera experiência educativa, fornecendo-lhes ferramentas cognitivas e criativas que permitem o desenvolvimento de competências nas artes e áreas STEM.

Para isso, é preciso aprender a modelar em 3D, algo pouco comum entre professores. Para este evento escolhi o Tinkercad como ferramenta, por não requerer instalação de software, pela simplicidade e estanquicidade dos ficheiros STL que produz. Recaiu aqui aquela que para mim foi a grande falha do workshop, a falta de tempo para os participantes fazerem mais do que um exercício prático muito liminar e reduzido. Espero que pelo menos a percepção da simplicidade e a faísca do 3D tenham ficado.


O workshop foi desenvolvido a duas mãos, com o estónio Argo Llves, que partilhou com os participantes a sua experiência com professores no domínio da impressão 3D com prusas, bem como nos introduziu ao 3D Creationist, uma das raras apps de modelação 3D para Android.


Let's open it up and have a look inside, shall we? I'll try to explain the wibbly wobbly bits. Not the timey wimey ones. 3D printing only works in three spatial dimensions. Não havia whovianos na audiência, infelizmente. Se defendo que na utilização de impressoras 3D em contexto pedagógico aqueles que preferem o lado da concepção, do design e da criação têm de optar por soluções plug and play, não deixa de ser importante aprender e descobrir o que está dentro das impressoras. Isso faz-se com proximidade, com um olhem, vejam, toquem (mas não no extrusor, que neste momento já dava para fazer uma pizza com o calor) e questionem


A qualidade, estética e fiabilidade da Beethefirst+ cativaram os participantes. É impossível não sentir uma ponta de orgulho ao mostrar este excelente exemplo de tecnologia portuguesa a um público internacional, com alguns já habituados a Prusas ou a Makerbots. Estes ficaram surpreendidos com a falta de necessidade que tenho em calibrar a Beethefirst (a que está a imprimir aqui ao meu lado na sala do servidor da escola não é calibrada desde novembro, e quem acompanha regularmente este blog sabe que não tem tido muito descanso) ou a facilidade com o que o Beesoft permite importar um modelo e começar a imprimir. Foi divertida a reacção do operador de imagem da equipe de reportagem enviada por Bruxelas para registar o evento, que não se cansava de filmar a bee a trabalhar.

A participação neste evento não se resumiu à impressão 3D. Ainda passei por alguns workshops interessantes. O evento em si foi intenso, com muitas actividades a decorrer em pouco tempo, e o encontro com pessoas que conheço das andanças digitais. É sempre um prazer falar IRL.

Não posso deixar de agradecer à coordenação do NSS eTwinning português, co-organizadora deste PDW e de onde partiu mais um desafio, que esperamos ter correspondido. Como habitual, o apoio da BEEVERYCREATIVE foi fundamental para o sucesso deste desafio, com a cedência da Beethefirst+ e filamento solicitada pela organização do encontro.

Agora... descansar um pouco, e voltar ao trabalho. É na sala de aula que nascem as ideias e metodologias que permitem corresponder a estes desafios. E tenho também de começar a preparar outros desafios, enquanto se ultimam alguns projectos.

terça-feira, 19 de abril de 2016

Caminhos


O rescaldo da nossa presença no Qualifica 2016, Exponor. De 14 a 17 de abril rumámos ao Porto, integrados no espaço Ambientes Educativos Inovadores da Direcção Geral de Educação. Encarregues da área dedicada à impressão 3D, fomos desafiados a mostrar e demonstrar como se pode integrar esta tecnologia na escola, quer na sala de aula de TIC, quer em projectos interdisciplinares. A estrutura do evento, bem como a experiência, equipamentos e contexto, foi similar à da presença na Futurália 2016.


Desta vez, optei por mostrar resultados tangíveis do trabalho desenvolvido pelos alunos. As moléculas do Ciência na Escola foram o grande destaque, bem como alguns objectos mais interessantes e bem conseguidos.


Esta beebot acompanha-nos desde a Futurália na zona dedicada à aprendizagem de programação em contextos de pré-alfabetização. Recriá-la em 3D foi um desafio que veio desse evento, e que foi impresso agora.


O espaço 3D, ao contrário das restantes zonas da Sala, não tinha ajudantes para demonstrar as utilizações. O que não quer dizer que tivesse de ser eu a fazer tudo...


Porque é que a Bee está aberta? Considero que não chega olhar para a impressora em funcionamento. Quem nos visitava saía a perceber como se modela em 3D, quais os usos dentro da escola, e via um pouco das entranhas de uma impressora em funcionamento. Demonstrar, mostrar, desmistificar, ajudar a compreender. Outros preferem apenas mostrar. Mas eu sou professor, tenho de explicar e transmitir conhecimento.


A curiosidade desperta-se com a simples presença desta máquina, mas para que esta se sustente há que ir mais longe, explicar, motivar, e mostrar que está ao alcance.


Claro que durante o evento foi crescendo o acervo de impressões 3D dos desafios ERTE-DGE. Muitos piscas, em 2.5 e 3D, e símbolos eTwinning.


A apresentação não é tudo, mas captar o olhar com formas interessantes e cores vivas ajuda. Apesar de estar ligado às TIC, as preocupações artísticas com forma, cor, volumetria e estética são fundamentais para o trabalho das TIC em 3D. Esta tecnologia está, em termos pedagógicos, num ponto de cruzamento entre as TIC e as Expressões. O domínio técnico das ferramentas não implica, por si só, bons resultados. A contribuição de uma visão estética potencia o que se pode fazer com estes meios.


Com algum humor à mistura. Alas, poor Yorick, I knew him well...


Num dos dias tive de estar semi-ausente, como participante noutro evento portuense. Como a impressora é um robot que trabalha muito bem sozinha,  deixei-a de manhã a imprimir um projecto de 7 horas. Ficou pronto em cinco...


No último dia testei um projecto para o próximo desafio das TIC em 3D. Quatro horas de impressão, e deu para perceber o que há a melhorar ou a afinar.


Aproximem-se. Não morde, mas pode queimar... e daí levantar a tampa e mostrar por dentro o que é a impressão 3D. Para se perceber o potencial disto tem de se ir mais longe do que o simples deslumbre.


Diria que enquanto houver estrada para andar... continuar-se-á. Espero ter estado à altura do desafio colocado pela Direção Geral de Educação, representando o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. O apoio da BEEVERYCREATIVE foi fulcral, quando uma avaria na impressora cedida à DGE para o evento foi resolvida na hora, logo na quinta de manhã. A simpatia e disponibilidade do pessoal da Bee é fantástica, e a beethefirst+ um mimo, apesar de considerar que no nível a que trabalho a Bee original é mais adequada. Não prevejo, nas actividades que tenho previstas, imprimir em ABS, nylon ou laywood.

Este desafio foi, como sempre, motivador e recompensador. Aliás, pedirem-me para passar quatro dias de volta de impressoras 3D... awesome, certo?

sábado, 16 de abril de 2016

Instantes


Temos oxigénio na mesa de impressão.


E temos moléculas na palma da mão. 


Estamos ao serviço da Direção Geral de Educação, a imprimir em 3D na Qualifica.


Uma abelinha modelada em 3D no Tinkercad a partir de uma Beebot, impressa numa Beethefirst+... isso é um pouco recursivo.


Não chega ver, apenas. Há que ver por dentro, perceber como funciona, demistificar. Não é magia, é ciência e tecnologia.


"Estou a filmar o meu nome a ser impresso... "
 

A galeria desafios DGE vai crescendo.