quinta-feira, 25 de abril de 2013

Doga L3 para download

Mais uma novidade: o Doga L3 é das aplicações que mais tem sido utilizada neste projecto, mas não é muito fácil aos interessados encontrá-la online. Está disponível no site do projecto em japonês mas é pouco replicada na internet. Agora também pode ser descarregado no 3D Alpha. Visitem a página Doga L3 Download para descarregar o programa, pacotes com novas bibliotecas de peças e tutoriais.

(Com um agradecimento ao Dr. Vítor Cardoso pela ideia de expandir a base de conhecimentos sobre este pequeno mas potente programa de 3D.)

terça-feira, 23 de abril de 2013

Exigir rigor


Ensinamos alguns truques elementares e processos de trabalho. Damos um passo atrás e é ver os alunos a surpreender, intrigados com descobertas, interessados na criação e agarrados à imaginação. E, nalguns casos, a exigir de si próprios um rigor impressionante no processo de modelação 3D. Não tive tempo de fazer o telhado, diz-me no final da aula a criadora desta casa virtual. Posso acabar depois?


Não sabia sequer que estes programas existiam, confidenciou-me hoje a menina responsável por este delicioso animal.


Como não podia deixar de ser, o obrigatório e elaborado robot. Alguns alunos já me confidenciaram que por casa se têm dedicado a estas criações. Começam a perguntar mas como é que se anima? Pode-se fazer um filme?

sexta-feira, 19 de abril de 2013

ROV's e Realidade Aumentada (Kit do Mar 2013)


Trabalho desenvolvido com uma turma de 6.º ano em parceria com as disciplinas de Ciências da Natureza, Formação Cívica e Tecnologias de Informação e Comunicação.

Objectivos: estimular projectos interdisciplinares; abordar conteúdos de ciências da natureza ligados às temáticas do mar; conhecer o que são ROV's; estimular o uso criativo de tecnologias digitais; estimular a criação em 3D; experimentar tecnologias de realidade aumentada em plataformas móveis.

Materiais e métodos:  Materiais: computadores, tablets, software de modelação 3D (Doga L3)  e visualização VRML (BS Contact), aplicação android de realidade aumentada (Augment).

Métodologia: pesquisa inicial sobre o tema; recriação em 3D; exportação em formato comum e conversão; visualização em vídeo e realidade aumentada.

Descrição: Após uma introdução em Ciências da Natureza sobre ROV's e suas utilizações na pesquisa científica, os alunos nas aulas de Formação Cívica pesquisaram diferentes tipos destes veículos. Em seguida, com a colaboração de TIC recriaram em 3D ROV's utilizando a aplicação de modelação Doga L3. Concluídos os modelos, procedeu-se à sua exportação em VRML e conversão para a aplicação android Augment. Na última sessão utilizámos um tablet para visualizar os modelos criados em realidade aumentada.

Conclusão: ao longo deste projecto os alunos:  descobriram o que são ROV's e reforçaram conhecimentos sobre as suas potencialidades; desenvolveram metodologias de trabalho criativo em suporte digital; conceberam objectos virtuais recorrendo à modelação tridimensional com trabalho em alçado, perspectiva e referenciais cartesianos; experimentaram uma tecnologia emergente em suportes móveis (realidade aumentada) que esbate a fronteira entre o real e o virtual.

Bibliografia:
ficha Kit do Mar ROV's - Robots Submarinos
Coelho, A. (2010). EVT Virtual: Aplicações de 3D e VRML/X3D em Educação Visual e Tecnológica.
Tutorial Doga L3
Augment Help
Realidad Aumentada e Educación

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Momentos Lumiére








A brincar com o virtual: concluímos hoje com os alunos do 6.º E os trabalhos para o concurso Kit do Mar com uma sessão de fotografia em realidade aumentada. Cada grupo posou como quis, mostrando os seus modelos virtuais sobrepostos ao espaço real através da aplicação Augment para android. Alguns escolheram ser fotografados com os seus modelos de ROV (essas fotos, por óbvias questões éticas, não podemos divulgar aqui), outros optaram por formas mais criativas de mostrar o seu trabalho. Digamos que foi uma sessão delirante, com pouco tempo disponível, muito entusiasmo e alguns momentos lumiére com alunos a ficarem espantados ao ver os seus modelos surgir como que por magia no ecrã do tablet utilizado para a sessão. Já tinham visto nas primeiras sessões realidade aumentada a funcionar, mas ver os seus projectos materializados no éter digital deixou-os deslumbrados. Agora resta aos professores organizar as imagens recolhidas e esquematizar o projecto em vídeo.

(Momentos lumiére: baseado naquela história talvez apócrifa sobre espectadores que ao verem pela primeira vez um filme projectado fugiam da sala, temendo que o comboio filmado pelos irmãos Lumiére os trucidasse, chamo "momento lumiére" àquele misto de deslumbramento, choque e curiosidade que sentimos no primeiro embate com um novo media ou uma nova iteração de um media tradicional. Como, por exemplo, a primeira vez que ao colocar óculos 3D nos deslumbrámos com a projecção estereoscópica, ou nos surpreendemos com o hiper-realismo da simulação virtual do 3D, ou mergulhámos na virtualidade de um mundo de jogo. Ou a primeira vez que pegámos no telemóvel ou tablet e sobre o mundo real surgiu um objecto de realidade aumentada. Numa criança, esse momento desperta sempre um fabuloso sorriso de curiosidade desperta.)

Tem possibilidades, tem tem...

Depois de uma longa sessão a demonstrar opções de um programa de edição de vídeo não linear multipistas, peço aos alunos para fazer um test drive livre a partir de clips de som, vídeo e imagem que lhes tinha preparado antecipadamente. Uma das alunas começa logo a fazer-me perguntas. Então e a opacidade, onde é...? Hmmm.... diz, com ar intrigado. Mostro-lhe outras opções, como animar a posição e o foco de um objecto numa das linhas de tempo. Hmmm.... hmmm... ai posso? E faz este efeito...? Retiro-me para lhe dar espaço e apoio a outros alunos. Quando regresso, vejo-a a montar um vídeo com uma expressão intrigada, enquanto dizia para si isto tem possibilidades, tem tem...

São estes pequenos momentos que animam um professor, quando percebemos que o nosso trabalho conseguiu tocar um aluno, despertando-lhe o interesse para a descoberta, abrindo novos horizontes. É um pequeno fait divers, é certo, mas recompensa muito o trabalho de ensino. Em particular neste momento difícil que atravessamos, é bom saber que passo a passo, dia a dia, aula a aula se consegue despertar interesses e deixar crianças aprender com ar feliz.

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Referenciais Cartesianos

No primeiro embate da turma com o interface de utilizador do Doga L3, similar ao de outros programas de modelação 3D com três janelas de alçado e uma de perspectiva, pergunto aos alunos o que é que estão a ver.

- Referenciais cartesianos, professor! responde uma aluna.

Isso. Precisamente. Estava à espera que me dissessem algo como "pontos de vista" ou "perspectiva", mas esta aluna acertou em cheio. As janelas do Doga mostram o cruzamento dos eixos X, Y e Z de acordo com as vistas de frente, lateral e superior para auxiliar à criação de modelos em 3D a partir do ponto zero, a origem do mundo (poético, mas em 3D muito literal). Os alunos em matemática já conhecem e trabalham com os eixos X e Y. Com as TIC em 3D o salto para o Z é inevitável. A modelação tridimensional é geometria pura.

Mecha



Parece que no 8.º B tenho uns alunos particularmente dotados para criar robots artilhados de fazer inveja ao mais barroco do anime ou manga. Algo me diz que, tal como eu, estes não vão perder o Pacific Rim. Para ver em glorioso 3D visitem a galeria do Sketchfab.

domingo, 14 de abril de 2013

Duas aulas


Duas aulas. Foi o que foi preciso para os alunos do 7.º B perceberem como funciona o Doga L3 e criarem objectos deste género. Claro que nem todos os trabalhos atingiram este nível de complexidade mas a criatividade disparou. A capacidade dos alunos em dominarem o espaço tridimensional e ferramentas de interface complexo das quais não têm experiência prévia nunca cessa de me surpreender.


A extensibilidade das bibliotecas de peças do Doga abre espaço à criatividade. É fascinante observar os alunos no seus processos de descoberta e trabalho.

sábado, 13 de abril de 2013

Novidades

O ritmo de publicação nesta página está dependente dos trabalhos efectuados pelos alunos. Nas fases de aprendizagem e criação em 3D e multimédia as actualizações são constantes. Nas de exploração de outras vertentes das TIC não se justifica a publicação dos trabalhos desenvolvidos. Entretanto, algumas novidades: 

- Reforço de páginas com conteúdo em 3D e galerias de imagens: criámos novas páginas para divulgar os melhores trabalhos criados no projecto de acordo com alguns dos temas de trabalho. Os melhores trabalhos semestrais terão o seu lugar na página TIC em 3D; a Kit do Mar reúne os projectos finais desenvolvidos neste tema; foi criada uma página específica para galerias de imagem e reformulada a destinada a objectos em VRML/X3D.

- Uma das turmas está envolvida no 4.º ciclo de pilotagens do projeto iTEC. Para já não criámos um espaço específico, mas os grupos de trabalho estão a criar páginas próprias para reflexão e divulgação do seu trabalho. Os grupos um, dois, trêsquatrocinco, seis e sete já dispõem de um espaço próprio, de momento com pouco ou nenhum conteúdo, mas espera-se que cresça. Integrar o 3DAlpha no iTEC está a ser um desafio pesado, mas passo a passo chegaremos ao objectivo.

- O Doga L3 é pela sua simplicidade e potencial de recursos um dos programas mais interessantes para desenvolver trabalhos deste género com crianças e jovens. Estamos a preparar um pacote abrangente contendo o programa, bibliotecas avançadas de peças e tutoriais para download, que esperamos disponibilizar em breve.

sexta-feira, 12 de abril de 2013

TIC em 3D: aprender o espaço tridimensional


Um projecto em progresso...


O ecrã de trabalho...


O processo de modelação...

E é assim uma aula de TIC em 3D. Nesta fase experimenta-se a modelação utilizando o programa Doga L3, que trabalha com elementos armazenados em bibliotecas de peças modulares. Para já não é preciso criar nada de raiz. O fundamental é perceber operações simples de rotação, redimensionamento e posição, visualização espacial dos objectos alternando entre perspectiva e alçados, coerência espacial de um objecto composto por diferentes peças em todos os pontos de vista, aplicação de cor e textura, gravação em formatos nativos e exportação em formatos de transferência (no caso, DXF e VRML). Este é o trabalho livre de dois alunos num computador. Agora multipliquem por vinte e dois computadores a deixar a imaginação voar no 3D. A fotografia não captura o entusiasmo e o ruído dos alunos a trabalhar.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Poster 3DAlpha 2013


Sneak preview, work in progress: poster do 3DAlpha para a conferência Investigação, Práticas e Contextos em Educação. Este ano para além de mostrar o projecto de exploração de 3D em TIC ainda vamos apresentar um relato sobre utilização de realidade aumentada onde espero já poder mostrar os robots criados no âmbito do projecto Kit do Mar. Diga-se TIC e noutros contextos, mas neste terrível e asfixiante ano lectivo está difícil trabalhar em algo mais do que a sala de aula. Nestes tempos escuros, o ânimo para não desistir vai rareando. Mas se o fizermos eles (os conservadores, os descrentes num ensino público de qualidade, os anti-inovadoras) vencem.

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Kit do Mar - Sneak Preview (II)


A pergunta que anda na mente é como enviar por email para uma organização um trabalho em realidade aumentada? As respostas poderão envolver uma apresentação longa ou um vídeo demonstrativo do projecto e das várias fases do trabalho. Quanto aos alunos, o grosso do trabalho está feito. Cada grupo criou o seu robot em 3D e agora resta-lhes imaginar um nome e uma ficha técnica para as suas virtuais máquinas.



Nestas actividades em que alunos de idades entre os dez e onze anos manipulam aplicações de criação em 3D nunca deixamos de ser surpreendidos pela facilidade que alguns deles mostram na elaboração de modelos de elevada complexidade.


Resta agora o trabalho de conversão dos ficheiros VRML exportados do Doga L3 para o formato OBJ, posteriormente importado para o Augment. Na última sessão do projecto vamos brincar com realidade aumentada.

terça-feira, 9 de abril de 2013

TIC em 3D, 2.º Semestre


Depois de uma pausa motivada pelo final de semestre, voltamos à carga com as TIC em 3D. O novo semestre foi iniciado com três aulas sobre a evolução do computador, sistemas operativos e internet. Seguiram-se duas actividades curtas sobre processamento de texto e apresentações. Agora, a focalização está no multimédia e planeamos abordar o 3D, vídeo e edição de imagem.


As turmas de 7.º e 8.º ano estão a ter a primeira introdução ao 3D com o Doga L3. Focámos os processos de construção em 3D, as noções de perspectiva e alçado, técnicas de trabalho com reposionamento, rotação e redimensionamento em diferentes pontos de vista, espaço cartesiano (coordenadas XYZ) e noções de geometria aplicada ao 3D (vértice, aresta, superfícies triangulares).

A primeira experiência está a ser muito interessante, com alunos que já me perguntam se os objectos que criam no Doga podem ser utilizados noutros contextos. Um recordou uma demonstração de Unity por alunos da Escola Técnico-Profissional de Mafra feita há uns meses. A fasquia está alta e este semestre promete.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

3D Alpha e Blender



Apresentação sobre o projecto na conferência Blender PT, que decorreu nos dias 6 e 7 de Abril no pólo do Porto da Universidade Católica Portuguesa. Esta conferência esteve centrada no software de modelação e animação 3D Blender, e caracterizou-se por um grande conjunto de palestras de introdução aos recursos do programa, aplicações avançadas, face rigging, utilizações específicas para arquitectura, animação e medicina. Destacou-se a masterclass sobre escultura digital em Blender por Luís Belerique, que surpreendeu pela mestria e pela abrangência. Desta experiência específica retiro a importância dada por um modelador digital 3D às concepções plásticas de forma e volumetria, cânones de representação, esboço e pesquisa.

Uma vez que o público-alvo desta palestra não é composto de professores e educadores, na apresentação do 3D alpha focalizamos o trabalho desenvolvido com crianças, mostrando as valências e limitações deste género de trabalhos no ensino público em detrimento de reflexões sobre a aplicação pedagógica de tecnologias Web3D. Deixo aqui algumas notas sobre a apresentação:

- Começar por uma pequena brincadeira: observar a imagem inicial referindo a sua extrema simplicidade, demasiado básica para um público constituído por profissionais e estudantes avançados ligados ao 3D. A imagem é simples e com defeitos, sem texturas e poucos pormenores. Foi criada ao longo de seis horas por quatro pessoas, crianças de doze anos de idade sem experiência prévia de utilização de programas em 3D.

- Falar do 3D como uma das vertentes possíveis de estimulação do uso criativo das TIC por crianças e jovens, aproveitando aprendizagens informais vindas da cultura mediática de jogos e filmes de animação, estimulando também uma atitude de capacidade de produção de conteúdos ao invés de simples consumo do disponibilizado pela cultura mediática online; olhamos também para alguns aspectos metacognitivos de aprendizagem de colaboração, processos de trabalho que envolvam fases de pesquisa, recriação e modelação, e o puzzle mental que é a modelação 3D que obriga a interiorizar visualização espacial na conceptualização mental das formas a recriar, estimulando o desenvolvimento destas capacidades nas crianças e jovens.

- Fazer uma breve observação sobre a grande quantidade de aplicações utilizadas, salientando que foram escolhidas pela sua enorme simplicidade de utilização e facilidade de obter resultados em tempo real, sublinhando que ao trabalhar com este público é importante que o aluno obtenha resultados rápidos de boa qualidade que o estimulem a aprofundar a aprendizagem. A utilização do VRML como tecnologia base prende-se com questões de estabilidade da tecnologia e facilidade de acesso no ambiente económico das escolas.

- Resumir o tipo de produtos criado pelos alunos, essencialmente objectos em 3D que são utilizados por si, em rendering gráfico, aplicados em mundos virtuais temáticos ou como elementos de animações simples.

- Reflectir sobre o carácter inter e trans-disciplinar; ao longo do projecto tem-se trabalhado com crianças do 1.º Ciclo, que surpreendem pela aderência e capacidade de exploração; quer aqui quer no 2.º Ciclo a aposta está na interdisciplinaridade, integrando a aprendizagem e criação em 3D com processos de pesquisa e aprendizagem noutras áreas curriculares, nomeadamente no domínio das ciências.

- A introdução da disciplina de TIC no 3º ciclo trouxe um novo desafio. Aqui, procuramos integrar o 3D com as metas curriculares, especificamente no domínio da produção multimédia, pesquisa e tratamento de informação, essencialmente desafiando os alunos a trabalhar em conjunto, estimulando a destreza na utilização do computador (se sobreviverem ao 3D, não há tarefa que lhes faça medo), e a aprender processos de criação que obriguem a interacção entre imaginação, pesquisa e construção.

- Os processos de trabalho implicam a aprendizagem elementar das aplicações, e sua utilização em projectos "multimédia" à escolha dos alunos, utilizando as aplicações que lhes são favoritas. O objectivo deste projecto é iniciar os alunos de forma lúdica, abrindo horizontes e despertando interesses, e não um percurso formal de aprendizagem de 3D que não se justificaria nestas idades e nível de ensino. Isto explica, entre outros detalhes, a utilização do jogo Minecraft como ferramenta de criação de conteúdo 3D, aproveitando o forte interesse dos alunos neste jogo, onde desenvolvem construções e espaços virtuais de complexidade assinalável.

- E porque não utilizar o Blender? Os objectivos do 3D Alpha estão na introdução lúdica e criativa, integrada curricularmente, a um largo espectro de crianças e jovens. Se a gratuitidade e potencial do programa o tornam numa escolha a ponderar, a sua complexidade não é adequada a utilizadores jovens, muitos dos quais não têm experiência prévia e depois desta introdução devido aos seus percursos pessoais futuros não irão aprofundar o 3D. No entanto, em contextos mais específicos em cursos de formação ou ensino secundário, cremos que se justificaria o investimento na utilização do Blender por jovens.

- Referimos algumas das mais valias deste género de trabalho, ao nível da descoberta do 3D com autonomia, trabalho em colaboração entre crianças, processos e disciplinas, e equilíbrio entre meios, privilegiando o 3D mas sem esquecer outras formas de expressão plástica ou outras vias de introdução às TIC, como as aplicações office, vídeo ou edição de imagem.

- Convidamos à visita à página do 3D Alpha, à galeria no Sketchfab e ao Babel. Para encerrar, reflectimos sobre a citação de Mitchel Resnick, “children have many opportunities to interact with new technologies – in the form of video games, electronic storybooks, and “intelligent” stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new technologies”.  Às crianças são dadas muitas possibilidades de interagir com o digital, mas poucas de criar com o digital, dando significado pessoal às suas aprendizagens. Marshall McLuhan apontava o computador como uma extensão da mente. Com o 3D Alpha, queremos que também seja uma extensão da mão criadora.

A conferência Blender PT 2013 caracterizou-se por dois dias muito intensos de partilha e aprendizagem, que deixaram um leigo como eu perfeitamente espantado com as possibilidades do programa e as suas aplicações. As demonstrações de animação 2D com o Blender de Jorge Ribeiro, rigs optimizados para animação facial por Pedro Bastos ou rigging avançado por Jorge Perdiz foram disso exemplo, aplicações avançadas demonstradas com uma paixão assinalável. Mais acessível a iniciados ou leigos do meu calibre foram as demonstrações do inteface de utilizador do Blender por José Andrade, graças à qual consegui, finalmente e ao fim de tantos anos a tentar sem sucesso, perceber como trabalhar com o programa, e a conversão de 2D para 3D por Ricardo Pereira que mostrou como a partir do desenho se chega ao 3D com facilidade. Foram momentos importantes para ajudar a vencer a barreira de introdução a este programa.

Muito mais foi visto. Possibilidades de rendering hiper-realista, o scripting como forma de automatizar animações tridimensionais interactivas em tempo real , exemplos de filmes criados neste programa de potencial tão vasto. Diria que o saldo final desta conferência abrangente foi muito positivo, quer para utilizadores avançados quer para participantes que, como eu, estavam como peixe fora de água pela distância entre este mundo e o mais habitual mundo da educação. Confesso que finalmente comecei a vencer a minha alergia ao Blender e a perceber que é possível encontrar formas de o explorar com aqueles alunos mais dotados que merecem um estímulo específico para desenvolverem as suas capacidades.

É só isto?


Olhe, stor, este programa só dá para estas peças? Só isto? diz-me o aluno enquanto vai construindo este elaborado robot. Foi a primeira experiência de trabalho com o programa Doga L3.


A complexidade do objecto demonstra o esforço do aluno. Esforço descontraído, diga-se. Este programa simples de modelação possibilita a qualquer utilizador começar a criar em 3D após uma pequena introdução. Pessoalmente, suspeito que o aluno que fez este robot-mecha já deve ter algumas luzes.

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Kit do Mar - Sneak Preview

Uma sneak preview do trabalho que os alunos do 6.º E estão a desenvolver para o concurso Kit do Mar 2013: recriações em 3D de robots submersíveis de pesquisa.




Os alunos estão a trabalhar em intercâmbio entre Ciências da Natureza, Formação Cívica e TIC. Após pesquisa sobre o tema robots submarinos e uma breve aprendizagem de domínio de ferramentas digitais específicas, estão agora a modelar em 3D os seus robots utilizando o programa Doga L3.



E porque o 3D se vê bem é em 3D, um dos trabalhos de aprendizagem criados pelas alunas Fabiana e Madelana. Podem ver mais imagens dos trabalhos em progresso neste link: Kit do Mar.