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terça-feira, 16 de maio de 2023

Tempus edax rerum


Foi uma surpresa inesperada. Na World Robotics Olympiad, no espaço dos cursos ligados à docência de informática, programação, robótica e pensamento computacional do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, cruzei-me com esta verdadeira relíquia da arqueologia da tecnologia na educação. 

Se não reconheceram imediatamente o artefacto, é uma tartaruga Logo, concebida no início dos anos 80 pela equipa de Seymour Papert, no âmbito da programação em linguagem Logo e do incentivo à programação como forma de desenvolvimento cognitivo das crianças. É a avó de todos os projetos de robótica educativa, o ponto de origem ao qual podemos traçar todos os projetos. Um artefacto de enorme significado na história da tecnologia na educação. E, como me disse o João Piedade, ainda funcional, embora com o problema de se encontrarem drivers e cablagens para o programar. 

Ainda no âmbito da WRO, tive a oportunidade de visitar o Museu da Música Mecânica no Pinhal Novo. Entre os inúmeros artefactos funcionais de máquinas musicais e primeiros reprodutores de música gravada, encontra-se esta grafonola especial de 1915. A Edison Diamond estava concebida para aprendizagem de línguas, combinando o disco com vozes gravadas e o rolo de papel que, em simultâneo, mostrava as palavras ouvidas. 

Não me é difícil imaginar, em 1915, discursos positivistas e artigos a demonstrar este artefacto como o futuro da educação, tal como hoje acontece com as ferramentas digitais mais na moda (agora, é a Inteligência Artificial, mas já passei por outras, de quadros interativos aos metaveros). Ironias à parte, a verdade é que sempre tentaremos integrar novas tecnologias ao serviço da educação, com variados níveis de eficácia, e que com a natural evolução dos tempos elas se tornarão obsoletas e esquecidas, substituídas por outras. É um processo natural, e conhecê-lo dá-nos a necessária perspetiva de longo prazo para analisar de forma crítica os deslumbres passageiros, ou o hype mercantilista que apensas visa vender gadgets.

Reparem, esta pitoresca grafonola que hoje contemplamos com ar condescente já foi a vanguarda tecnológica do seu tempo. Tempus edax rerum...

quarta-feira, 19 de julho de 2017

Artefactos (II)


Um artefacto da história da computação gráfica: o primeiro modelo 3D de figura humana, conhecido por Boeing Man por ter sido desenvolvido por William Fetter, director de arte na empresa aeroespacial.


Este modelo em wireframe foi criado para análise ergonómica do cockpit do Boeing 737, em 1964. Para desenho e cálculo da animação foi usada num computador IBM 7094. Foi tornado possível pela conceção de algoritmos de conversão de dados em imagens, tendo sido uma das primeiras formas visuais digitais obtidas por estes processos.


Artefactos (I)


É tentador ver nesta primeira imagem uma antevisão do que é o computador portátil. A vinheta foi desenhada por Alex Raymond nos anos 40 do século XX, para a série clássica de BD Flash Gordon. A Ficção Científica de Raymond não representa esforços de antevisão ou antecipação futurista, segue o caminho da aventura exótica, o autor não é conhecido, ao contrário de tantos outros neste campo, pela sua ligação às ciências e especulação informada. Não deixa de ser interessante que, vindo dos tempos em que a computação se baseava ainda em dispositivos de cálculo electromecânicos, longe do olhar do grande público e do imaginário dos escritores de FC, tenha surgido esta representação de um sistema de comunicações via rádio à distância, que permitiria o que hoje chamamos de videoconferência.


Bruce Sterling partilhou no seu Tumblr esta comparação entre um Macbook Air e o primeiro projeto de computador portátil da Apple, o WalkMac de 1987.

quinta-feira, 6 de abril de 2017

Instantes


Semana sem impressões 3D ou drones, a acompanhar alunos em visita de estudo a Londres, mas não sem TIC. O Science Museum revelou-se uma excepcional fonte sobre a história e evolução das ciências da computação, com muitos dos mais marcantes e significativos dos seus marcos em exposição. Começo logo com este, o modelo do Engenho Diferencial construído em 2000 a partir dos planos originais de Charles Babbage.


Esta máquina maravilhosa, indutora de delírios steampunk, aponta para um futuro que não chegou a acontecer, com o abandono do projecto por Babbage após perder o financiamento do governo britânico, e também por estar mais interessado na concepção do seu engenho analítico.




O modelo funcional do engenho diferencial inclui também a impressora para output dos resultados.

Mais à frente no espaço de exposição encontramos um detalhe das engrenagens de cálculo do engenho diferencial.


Se os projectos de Babbage nunca chegaram a ser completados, na alemanha foram construídos engenhos diferenciais com aplicações em cálculos para governos e indústria. No museu encontra-se preservado um destes engenhos, utilizado em Inglaterra para calcular tabelas de esperança média de vida aplicadas a seguros.


Noutra área de exposição, uma grande colecção de máquinas de calcular mecânicas, material de burótica que, nos escritórios e centros de pesquisa, antecedeu a introdução dos sistemas de computação digital.


Estando no Reino Unido, máquinas Enigma encontram-se em muitos museus. Este exemplar recorda-nos o problema computacional colocado pela encriptação na II Guerra, o desenvolvimento das bombes e do computador Colossus, o trabalho de Alan Turing, seminal no desenvolvimento do conceito de computador, e também como elemento da equipe de cientistas que trabalhou no quebrar dos códigos criptográficos da máquina Enigma.


Preservado no museu encontra-se este computador, um dos primeiros para uso civil. Construído em 1952 pela Elliot, este Elliot NRDC 401 foi recentemente restaurado.



O restauro cuidado mostra bem como eram estes primeiros computadores, com a fiação dos circuitos, ecrãs de radar para controle e máquinas de teletype para introdução de dados.



Se o Engenho Diferencial seria, essencialmente, uma calculadora, Babbage e Ada Lovelace deram um salto conceptual na direcção das noções contemporâneas de computação, concebendo uma máquina capaz de computação geral. Preservado no museu está um modelo do Engenho Analítico.


A evolução da forma do computador pessoal encontra-se bem ilustrada nesta exposição, que nos mostra alguns dos equipamentos de computação pessoal mais marcantes. Podemos ver um ZX Spectrum, um iMac, um OLPC e um iPad, entre outros.


Antes de haver computadores pessoais como hoje os concebemos, haviam máquinas de computação generalista utilizados em escolas e empresas. Na foto, um desses computadores, um CDC DDP-516.



Este CDC 6600 mostra bem o que eram os computadores mainframe dos anos 60.


Em exposição, um Xerox Alto, precursor dos modernos interfaces gráficos. Note-se a orientação do ecrã, e ao lado, um rato original de Douglas Englebart. O Alto foi a primeira implementação no NLS de Englebart, que define a forma como hoje interagimos com o computador.


Com  o Alto e posteriormente o STAR, os investigadores da Xerox criaram as bases dos interfaces gráficos. Steve Jobs licenciou a tecnologia para a Apple que desenvolveu os primeiros computadores de interface gráfico a chegar ao mercado. Em exposição, o Apple Lisa, o primeiro computador com GUI da Apple.



O primeiro servidor web, criado por Berners-Lee e os seus colegas no CERN, está preservado neste computador NeXT, a primeira máquina na world wide web.



Noutra área do museu, encontramos este Cray-1, um dos lendários super-computadores desenvolvidos por Seymour Cray. É fascinante ver como estas máquinas de topo na sua época são agora peças de museu, tornadas obsoletas pela marcha incessante da investigação e desenvolvimento em computação.



Para lá deste repositório de história da computação, a própria cidade é um exemplo de como sistemas de gestão de informação pervasivos condicionam os nossos comportamentos. Tendo crescido de forma orgânica ao longo de séculos, a cidade dispõe de um fortíssimo ambiente informacional, algum visível, outro intuído, que nos guia e condiciona. Há uma pervasividade de câmaras de videovigilância, mas o que mais intriga são as barreiras e ajudas incorporadas na arquitectura urbana - desníveis estudados nos passeios, mobiliário urbano desenhado para desencorajar permanências longas. Talvez o melhor exemplo se encontre no complexo sistema de metropolitano londrino, onde a combinação de design de sinalética e gestão de percursos mantém a fluidez do andamento de passageiros. É um ambiente informacional carregado, cheio de mensagens redundantes em diferentes media, desenhado para facilitar a vida ao passageiro no labirinto de passagens subterrâneas e linhas de metro.