Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
Este ano, o desafio Hour of Code para os alunos de 5º ano foi descobrir a robótica e o 3D através de fotografia digital. Pegando no projeto interdisciplinar de exploração do retrato da Infanta Maria Bárbara no Palácio Nacional de Mafra, desenvolveu-se uma pequena atividade que permitiu aos alunos ficar a conhecer melhor o seu telemóvel.
O ponto de partida foram litofanos criados a partir do retrato. Estas peças impressas em 3D permitem criar objetos com efeitos negativos, sendo possível ver a imagem a contra-luz. Os robots Anprino foram a fonte de luz, usando leds. Foi uma oportunidade para descobrir estes robots, e como se programam.
O principal desafio foi fotografar, à contra luz, sob escuridão. Com isso, os alunos descobriram as capacidades de fotografia dos seus telefones, percebendo a diferença entre posições de retrato e paisagem, quando usar, ou não, o flash, enquadramentos e funções não automáticas para controlar temperatura da imagem, velocidade do obturador ou sensibilidade de exposição. Funções disponíveis na maioria das câmaras dos telemóveis, que permitem tirar fotografias mais criativas, mas que raramente são exploradas.
Criatividade potenciada por ferramentas digitais é o nosso grande objetivo. Nesta atividade, realizada dentro das limitações pandémicas, foi possível aos alunos descobrir o potencial da fotografia digital, robótica, programação e 3D.
Já sabemos que podemos controlar os movimentos dos atores no Pocket Code com os vários blocos de movimento, e que o bloco Planar permite que se alterem os valores do tempo, e das coordenadas. Agora, vamos aprender a mover atores nos programas desenvolvidos no Pocket Code usando o toque no ecrã do telemóvel.
Aqui, são usadas as posições de toque para definir as coordenadas X e Y (coordenadas cartesianas) do ponto para onde queremos que se desloque o ator.
Sensores de Toque
Primeiro, vamos definir o movimento: usamos o bloco When Scene Starts para iniciar a ação, e um ciclo para sempre (Forever), dentro do qual vamos inserir o bloco Planar. Em seguida, tocamos nos valores de X ou de Y para editar a fórmula.
No editor de fórmulas, tocamos na opção Dispositivo para aceder aos sensores do telemóvel ou do tablet.
Em seguida, temos de selecionar os sensores de Deteção de Toque que se aplicarem ao projeto. Neste, usamos os sensores stage touch x para definir a coordenada X, e stage touch y para definir a coordenada y. Com isto, conseguimos que o nosso ator se mova quando tocarmos no ecrã, para o ponto onde o toque foi detetado.
Outros Sensores
Podes usar outros sensores que detetem valores de posicionamento X e Y. Por exemplo, os sensores de deteção de rosto detetam as coordenadas X e Y de um rosto detetado pela câmara.
Com este código, sempre que o telemóvel detetar um rosto, o personagem vai para as coordenadas dadas pela câmara. Ou seja, podes controlar um personagem com a tua cara.
Infelizmente, apenas virtual. Fomos aceites para participar na Maker Faire Galicia 2020, este ano a decorrer apenas online. Se por um lado se perde a componente de partilha presencial, por outro ganha-se a oportunidade dos alunos do clube estarem presentes e interagirem com colegas, projetos e público de outros países.
No primeiro dia educativo da Faire, um excelente e inesperado momento. A organização selecionou dez dos projetos educativos participantes que considerou mais inovadores, e fomos incluídos nessa lista. Os nossos alunos do clube de robótica tiveram de fazer uma rápida apresentação dos nossos projetos, em três minutos. Problema: apenas alguns são alunos de espanhol, e só tiveram dois meses de aulas. Como resolver?
É por estas atitudes que temos orgulho nos nossos alunos, e nos esforçamos por manter viva a possibilidade de fazerem algo fora dos currículos escolares. Entre eles, organizaram os tópicos, e com ajuda da professora de espanhol, prepararam aquilo que cada um ia dizer. Notem que isto foi preparado numa semana, nos tempos livres de alunos que só estão na escola durante o horário letivo, sujeitos às restrições pandémicas. E, no momento da apresentação, muito nervosos mas entusiasmados, representaram muito bem o clube de robótica e a nossa escola,
Foi um momento especialmente emotivo. Este ano, o clube está a funcionar em modo virtual, e o espaço Maker que os nossos alunos tanto adoram está sem uso. Os alunos apresentaram o clube no espaço do Centro de Recursos Poeta José Fanha. Este momento Maker Faire foi um regresso, pontual, onde eram notórias as saudades que os nossos alunos têm do espaço, das suas valências, e da convivência com os seus pares.
Foi também muito interessante ver os projetos que os alunos galegos apresentaram. Suspeito que os nossos tiraram ideias...
Nos dias seguintes, tínhamos agendadas sessões de apresentação abertas. À distância não tem tanto o sentimento de partilha do que estando lá, mas a riqueza desse espírito mantém-se. O segundo dia de Maker Faire Galicia, foi com o possível. Nenhum de nós estava na escola (foi fim de semana de recolher obrigatório a partir das 1300), e partir de casa, dinamizámos uma sessão de apresentação que, felizmente, decorreu em conversa e troca de ideias entre nós e os visitantes. Foi fundamental a ajuda preciosa de um dos nossos alunos, que dominou a sessão. Ainda bem, é esse o objetivo, a vantagem deste tipo de Maker Faire online é que se torna possível algo que de outra forma seria muito difícil: colocar os nossos alunos em contacto com realidades estrangeiras. Representámos bem a nossa escola, e o nosso país, creio. Quanto à barreira linguística, entre portugueses e espanhóis, se houver boa vontade, há compreensão.
Estar presente na Maker Faire já nos deixou imensamente contentes, é um privilégio ser aceite nestes eventos, partilhando e aprendendo. Termos sido incluídos num conjunto de projetos inovadores, foi algo que nos deixou ainda mais contentes. Mas a Faire ainda nos reservava uma surpresa: numa votação aberta ao público, que assinalava os projetos que os visitantes consideraram mais interessantes, ficámos em segundo lugar. Mais uma excelente surpresa, que nos dá ânimo para continuar, manter o espírito e a chama da criatividade na tecnologia. E, essencialmente, continuar a apostar nos nossos alunos, que de forma informal aprendem, desenvolvem os seus conhecimentos e capacidades, graças ao clube de robótica.
Entretanto, podem espreitam um pouco do que foi a Maker Faire Galicia aqui: Maker Faire Galicia 2020: Projetos em Destaque. Terminámos esta participação com alegria, e um sorriso algo triste por não termos regressado em pessoa. Faz falta um crepúsculo em Gaiás naqueles gelados fins de tarde da Galiza em novembro, com a cidade de Santiago a iluminar-se.