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quarta-feira, 8 de julho de 2026

Experiências

 

Uma experiência onde as cores e padrões dos leds reagem às distâncias.

Manipular a câmara da Unihiker.

Experimentar um robot mecânico.


Não, não é uma avaria, é intencional.

Aprender à moda antiga.

Curvas matemáticas.

Não sei bem como, mas funciona.

Fractais a sobrecarregar um M5Core.

Mais curvas coloridas.

Dar vida a um Wio Terminal.

E, claro, não poderia deixar de testar o llm português Amalia.

Sem alunos, de volta de tarefas administrativas, mas a inventar tempo para experiências. Para além de mergulhar nas bases de Arduino, a pensar em projetos para o próximo ano, estou a experimentar o Schematik, um serviço de vibe coding pensado para hardware, que me está a permitir explorar ideias com placas e dispositivos. Entretanto, com o lançamento do Amalia, e porque não testar o llm português em modo local?


terça-feira, 20 de junho de 2023

Workshop Arte e Programação

 


Dia 14 de junho, integrado nas atividades do projeto Erasmus A Future for All, dinamizámos um workshop de introdução à programação criativa. Utilizámos a programação Python em Imagi Charms, introduzindo conceitos de programação numa vertente de expressão artística.







Há momentos de boas coincidências. Neste dia, em Portugal, terminaram as atividades lectivas para os nossos alunos. E, na Grécia, também. A turma helénica participante nesta atividade terminou com uma última aula de TIC, a aprender programação criativa em Python usando imagiCharms. Pobres alunos, pensámos, em vez de estar lá fora a aproveitar o seu último dia como alunos desta escola, estão fechados connosco a aprender  a programar. Mas nem quiseram ir ao intervalo, e estáva-mos a ver que não queriam terminar a sessão. A agitação de última aula depressa se tornou em entusiasmo. 




Foi um bom momento de partilha, numa aula a quatro mãos (já há tantos anos que não trabalhava em par pedagógico), porque abrir os limites da criatividade individual é o mais importante. Quer seja com programação e pensamento computacional, quer com abordagens plásticas mais tradicionais, todas têm valor.  Um enorme obrigado à professora Pinelopi Kostogianni, coordenadora grega do projeto,  por ter inventado espaço num programa desafiante, à profesora de informática Sofia Kefala por ter aberto as portas da sua sala e aceite o desafio de uma aula destas, e à equipe dos ImagiLabs pela oferta de pequenas prendas para estes alunos, tão entusiasmados e sorridentes. Disseram-me que estava a sorrir durante esta sessão. Como não sorrir, ele há coisa melhor que cruzar arte e tecnologia?

À semelhança de sessões em anteriores mobilidades deste projeto, este workshop foi um evento Codeweek 2023.

Estas coisas de erasmus têm o seu quê de lotaria, poderão haver outras oportunidades, ou não. Esta que encerra agora partiu do desafio da professora Ana Reis, e o que se leva de mais construtivo são estes momentos. Partilhar entre colegas, partilhar com alunos, aprender e ensinar. Partilhamos aqui os materiais de apoio, traduzidos para grego com ajuda da professora Sofia Kefala: Coding with Charms (GR).

sábado, 3 de dezembro de 2022

Instantes



Nas aulas de TIC, programam-se pequenos algoritmos no 5º ano, e inicia-se a programação de objetos tangíveis com placas Microbit no 6º ano.



Experiências do Clube de Robótica.




 Instantes da sessão sobre robótica da formação de capacitação digital nível III, no CFAERC.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2022

Formação: Programação no ensino básico


Um novo desafio: dinamizar, a partir de janeiro, uma formação para professores na ANPRI com o tema Programação no Ensino Básico. Partirá do Scratch, como não poderia deixar de ser, mas passará por dispositivos móveis, placas e outras experiências. Mais informações e inscrições no site da ANPRI.

segunda-feira, 28 de novembro de 2022

Tynker: Mover Personagens

Neste recurso, vais aprender a programar diferentes formas de mover personagens no Tynker.

Mover Personagens no Tynker

Podemos programar o movimento de personagens e outros elementos no ambiente de programação Tynker de diversas formas. Nesta página, mostramos como programar recorrendo ao posicionamento em coordenadas cartesianas



Neste vídeo, aprendes três formas de programar o movimento no Tynker: definindo os valores das coordenadas X e Y nos blogos Go to (vai para) e Glide (desliza), utilizando os sensores para programar o programa para ler as coordenadas do toque no ecrã, e utilizando geradores de números aleatórios (Pick Random - sorteia números) para que seja o programa definir para onde se movem os personagens, de forma aleatória.

Definir manualmente o movimento

Podemos, utilizando diversos blocos Glide (desliza), e um ciclo (forever), programar o movimento dos personagens. Para isso, definimos os valores das coordenadas X e Y para cada posição que desejarmos para o personagem.

Definir o Movimento com o Toque

Para tirar partido do toque no ecrã do tablet/telemóvel, usamos sensores de toque. Estes vão ler os valores X e Y das coordenadas do ponto em que o nosso dedo toca no ecrã, e se os inserirmos como coordenadas, vão permitir que o personagem se desloque com o toque do dedo. Usamos os sensores Touch X  e Touch Y. No computador, podemos usar os sensores posição X e posição Y do rato para o mesmo efeito.

No Tynker, encontras estes sensores no separador Sensores/Sensing.

Definir um Movimento Aleatório

Com este método, usas geradores de números aleatórios para que seja o programa a decidir qual a posição para onde se deslocará o personagem. Assim, programas movimentos imprevisíveis nos teus personagens. Tens de usar um bloco Pick Random (sorteia ao acaso) para as coordenadas de X e Y.

Encontras o bloco Pick Random no separador Matemática/Maths do Tynker.

sexta-feira, 13 de maio de 2022

Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo

 Neste passo, vamos usar variáveis para contabilizar pontos.

V: Criar um Sistema de Pontuação

Vamos utilizar variáveis para gerir um sistema de pontuação. As variáveis permitem-nos guardar dados que se atualizam num programa, mostrando-os quando necessitamos.

Neste vídeo, aprendes como programar variáveis para contar os pontos do teu jogo.


No início do algoritmo, temos de colocar blocos para definir a variável, bem como mostrar os seus valores.

Somos nós que damos nome às variáveis. Atribuir um nome associado à função que a variável vai desempenhar é uma boa prática, para evitar confusão durante o processo de programação.


Estes blocos controlam a pontuação, sempre que o nosso personagem é tocado pelo seu adversário. Adicionando um bloco alterar variável por -1, retiramos pontos.


Sempre que o nosso personagem apanha o seu objetivo, a variável por um, ou seja, somamos pontos.


Onde estão as variáveis? Nos guiões, categoria Dados, encontras os blocos para definir e trabalhar com variáveis e listas.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

Pocket Code: Postal de Natal

Um desafio para a quadra natalícia: e porque não programar um postal de natal? Neste projeto, vamos aprender a fazê-lo usando um cenário, uma estrela e uma mensagem. Mas podes adaptar e alterar com outros recursos, personagens e animações.

Como Programar o Postal:

Neste vídeo, consegues ver todo o processo para criar o postal de natal.

Sequência:

  • Criar o programa, escolhendo a opção Vertical ou Horizontal.
  • Criar o fundo, usando uma imagem da galeria ou desenhando um fundo.
  • Criar um ator, desenhado, ou importando uma imagem da galeria.
  • Programar o ator (piscar, criar clones, posicionar).
  • Criar um segundo ator, usando o Pocket Paint para escrever a mensagem de Natal.

Programar o primeiro ator:

Neste projeto de exemplo, optou-se por usar uma estrela. Mas podemos fazer isto com qualquer outro ator.


Criamos um evento para definir as ações do ator. Neste exemplo, usamos:

  • bloco When Scene Starts para iniciar as ações;
  • bloco Definir Tamanho Como, alterando o valor, para definir o tamanho do ator;
  • ciclo Forever (para sempre), que contém blocos Esconder e Mostrar, intercalados com blocos Aguarde, para criar a ilusão do piscar da estrela.


O segundo evento cria clones do ator, para permitir criar mais estrelas sem ter de criar mais atores. Esta ação corre em paralelo com a animação da estrela. Usamos:

  • bloco When Scene Starts para iniciar a ação paralela; 
  • ciclo Repetir 5 Vezes (o valor pode ser alterado), contendo um bloco Cria um Clone de. Este ciclo vai gerar cinco clones da estrela original. Se quisermos mais clones, basta alterar o valor do ciclo.


O terceiro evento define as ações dos clones. Todos os eventos atuam em paralelo. Usamos:

  • evento Quando Fores Criado como um Clone;
  • bloco Aguarde, para passar algum tempo desde o início do programa e o surgir dos clones;
  • bloco Posicionar Em, usando a Função Random para definir valores aleatórios para as coordenadas X e Y dos clones. Com este método, os vários clones vão surgir de forma aleatória.
  • copiámos o ciclo Forever do primeiro evento. Dica: no Pocket Code, quando copiamos um bloco de ciclo, todo o seu conteúdo é também copiado. 

Programar o Segundo Ator:


Este tem uma programação mais simples. O ator foi criado usando a opção desenhar ator, e com a ferramenta de texto, escreveu-se uma pequena mensagem. A programação usa dois blocos:

  • Evento When Scene Starts para iniciar as ações do segundo ator;
  • bloco Posicionar Em, tendo sido posicionado manualmente na opção Place Visually.

Ir Mais Longe

A partir daqui, podemos afinar o nosso algoritmo. Podemos programar mais efeitos no primeiro ator; criar efeitos e movimento para o segundo ator; melhorar o desenho do fundo. E até adicionar música. 

Adicionar Música:

Como fazer? Primeiro, pesquisamos por ficheiros de música no formato mp3. Sites como o Free Music Archive permitem descarregar música de forma gratuita e legal. Também podemos utilizar ficheiros de som que tenhamos no nosso telemóvel.


Uma forma de controlar o som é usar um bloco When Scene Starts; isto define que quando iniciamos o programa, o som começa a tocar.

Os blocos de som estão disponíveis na categoria Audio


O bloco Iniciar Áudio permite-te gravar um som, e importar da biblioteca.


Ou usar um ficheiro de som que tenhas disponível (opção Selecionar Arquivo).

Com estas dicas, já podes adicionar som aos teus projetos de programação no Pocket Code.

domingo, 25 de julho de 2021

Projetos de TIC: Programação (Scratch)


 Este ano, os projetos finais de TIC foram em modo livre. Os alunos podiam escolher temas e tecnologias ao seu gosto, dentro das abordadas na disciplina. Desafio adicional: desenvolver o seu projeto individual usando tecnologias móveis. Partilhamos aqui os melhores projetos de programação, criados em Scratch.


Projetos de 5º ano






Projetos de 6.º ano.

sexta-feira, 28 de maio de 2021

Instantes

 








Os alunos de TIC evoluem no desenvolvimento dos seus projetos finais. Cada um tem o desafio, livremente, escolher uma tecnologia e um tema para desenvolver algo. A diversidade é enorme, de modelos 3D, algoritmos de jogo ou narrativas, inteligência artificial, ou trabalhos de pesquisa. O objetivo é que cada um se aproprie da tecnologia nos seus termos pessoais, sem imposições, seguindo o seu coração.