sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Espirais Algorítmicas

 

Este projeto parte de umas das ideias de programação do texto 20 Things to do with a Computer, de Seymour Papert e Cynthia Solomon. Se no original parte do Logo, é possível adaptar para ambientes visuais. É um projeto interessante porque nos permite cruzar artes com introdução à programação, pensamento computacional, e alguma matemática. 

O princípio é simples: traçar o rasto deixado por um elemento que se desloca de forma incremental mas vira num ângulo único. O resultado é uma espiral, criando um efeito visual.

Estes guias foram desenvolvidos para o ambiente Tynker, mas podem ser replicados em qualquer ambiente visual.


Parte I: Criar o algoritmo inicial, definindo uma variável para os passos, e construindo a sequência que irá gerar o padrão visual espiralado.

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Para realizar este projeto, precisas de blocos de movimento para definir posição e os movimentos do personagem; definir uma variável para alterar os passos; usar a caneta para criar o gráfico; usar um ciclo para repetir ações múltiplas vezes. Dicas: embora a variável possa ter qualquer nome, para melhor organizar o algoritmo é boa ideia nomear as variáveis para a informação que queremos que elas guardem: 122º é um valor que dá resultados interessantes, mas podes experimentar qualquer valor entre 1º e 179º para ver que padrões espiralados geram.

Parte II: Automatizar o algoritmo, usando uma variável para definir valores aleatórios para os ângulos de rotação. 

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Gerando um valor aleatório (no intervalo específico entre 90 e 180 graus), o algoritmo gera um novo padrão espiralado sempre que corre.

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