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quinta-feira, 15 de dezembro de 2022

Programação Geométrica

 

Podemos aprender a programar (e, essencialmente, a estimular o pensamento computacional) com imensas atividades, das unplugged à elaboração de algoritmos dedicados. Por aqui, gostamos de tentar cruzar a programação com expressão artística, e explorar a geração de desenhos. 








Explorar a geração de padrões gráficos, criando algoritmos para manipular formas geométricas, ângulos e distâncias, foi o desafio aos alunos do 5º ano nesta semana. 


@archizer0 As boas surpresas dos meus alunos. #tynker #coding #aevendadopinheiro ♬ Convincing - Wet Leg

@archizer0 #coding #tynker #aevendadopinheiro #ticem3d ♬ "Porgy and Bess"-'It Ain't Necessarily So' - Miki Kobayashi
Em vídeo, percebe-se melhor a animação que são estas aulas. Pensamento computacional, expressão artística e matemática conjugadas em programação. Esta também foi uma atividade EU Codeweek: Programar o Natal (se bem que os alunos ficaram tão entretidos a explorar os algoritmos que se esqueceram dos cenários natalícios. E o professor... também).

sábado, 3 de dezembro de 2022

Instantes



Nas aulas de TIC, programam-se pequenos algoritmos no 5º ano, e inicia-se a programação de objetos tangíveis com placas Microbit no 6º ano.



Experiências do Clube de Robótica.




 Instantes da sessão sobre robótica da formação de capacitação digital nível III, no CFAERC.

segunda-feira, 28 de novembro de 2022

Tynker: Mover Personagens

Neste recurso, vais aprender a programar diferentes formas de mover personagens no Tynker.

Mover Personagens no Tynker

Podemos programar o movimento de personagens e outros elementos no ambiente de programação Tynker de diversas formas. Nesta página, mostramos como programar recorrendo ao posicionamento em coordenadas cartesianas



Neste vídeo, aprendes três formas de programar o movimento no Tynker: definindo os valores das coordenadas X e Y nos blogos Go to (vai para) e Glide (desliza), utilizando os sensores para programar o programa para ler as coordenadas do toque no ecrã, e utilizando geradores de números aleatórios (Pick Random - sorteia números) para que seja o programa definir para onde se movem os personagens, de forma aleatória.

Definir manualmente o movimento

Podemos, utilizando diversos blocos Glide (desliza), e um ciclo (forever), programar o movimento dos personagens. Para isso, definimos os valores das coordenadas X e Y para cada posição que desejarmos para o personagem.

Definir o Movimento com o Toque

Para tirar partido do toque no ecrã do tablet/telemóvel, usamos sensores de toque. Estes vão ler os valores X e Y das coordenadas do ponto em que o nosso dedo toca no ecrã, e se os inserirmos como coordenadas, vão permitir que o personagem se desloque com o toque do dedo. Usamos os sensores Touch X  e Touch Y. No computador, podemos usar os sensores posição X e posição Y do rato para o mesmo efeito.

No Tynker, encontras estes sensores no separador Sensores/Sensing.

Definir um Movimento Aleatório

Com este método, usas geradores de números aleatórios para que seja o programa a decidir qual a posição para onde se deslocará o personagem. Assim, programas movimentos imprevisíveis nos teus personagens. Tens de usar um bloco Pick Random (sorteia ao acaso) para as coordenadas de X e Y.

Encontras o bloco Pick Random no separador Matemática/Maths do Tynker.

sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Espirais Algorítmicas

 

Este projeto parte de umas das ideias de programação do texto 20 Things to do with a Computer, de Seymour Papert e Cynthia Solomon. Se no original parte do Logo, é possível adaptar para ambientes visuais. É um projeto interessante porque nos permite cruzar artes com introdução à programação, pensamento computacional, e alguma matemática. 

O princípio é simples: traçar o rasto deixado por um elemento que se desloca de forma incremental mas vira num ângulo único. O resultado é uma espiral, criando um efeito visual.

Estes guias foram desenvolvidos para o ambiente Tynker, mas podem ser replicados em qualquer ambiente visual.


Parte I: Criar o algoritmo inicial, definindo uma variável para os passos, e construindo a sequência que irá gerar o padrão visual espiralado.

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Para realizar este projeto, precisas de blocos de movimento para definir posição e os movimentos do personagem; definir uma variável para alterar os passos; usar a caneta para criar o gráfico; usar um ciclo para repetir ações múltiplas vezes. Dicas: embora a variável possa ter qualquer nome, para melhor organizar o algoritmo é boa ideia nomear as variáveis para a informação que queremos que elas guardem: 122º é um valor que dá resultados interessantes, mas podes experimentar qualquer valor entre 1º e 179º para ver que padrões espiralados geram.

Parte II: Automatizar o algoritmo, usando uma variável para definir valores aleatórios para os ângulos de rotação. 

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Gerando um valor aleatório (no intervalo específico entre 90 e 180 graus), o algoritmo gera um novo padrão espiralado sempre que corre.

sexta-feira, 28 de outubro de 2022

Funny Shapes

 





Aqueles suspiros de surpresa quando o algoritmo corre pela primeira vez são sempre impressionantes. O primeiro desafio de programação dos alunos de 5º ano, também atividade EU Codeweek, superado!

domingo, 24 de outubro de 2021

EU Codeweek: Art Coding

Nesta atividade, os alunos de 5º ano do AEVP seguiram um guia para programar desenhos. Trabalharam sequências e ciclos, pensamento lógico, matemático e geométrico, bem como exploraram as estéticas da cor e variações introduzidas em padrões.





Não gosto muito de atividades com muita estruturação e guião passo a passo. Mas ouvir os gritos de excitação de turmas inteiras quando terminam os passos e começam a manipular os valores numéricos... compensa, diria. Temo é que goste demasiado de trabalhar com estes meninos.

Nesta atividade, usamos o Tynker como ambiente de programação.

sábado, 16 de outubro de 2021

Tynker: Desenhar com Programação


Para este desafio, vais precisar de utilizar a app Tynker, que podes descarregar para Android. Clica aqui: Tynker

Programar um Desenho

Para programar este desenho, terás de escolher um ator, e programá-lo para, primeiro, desenhar uma figura geométrica. Depois, usamos rotações e ciclos para gerar o padrão.

Neste vídeo, descobres como programar o teu desenho.

Exemplos de Código - Quadrado:


Para programar o quadrado, precisas de criar um evento (On Start), definir a posição inicial do teu ator (Go To) e ativar a caneta (Pen Down). Em seguida, vais definir o movimento do ator com blocos de movimento (Move) e rotação (Turn). Como o quadrado repete quatro vezes o mover e rodar 90 graus, usas um ciclo (Repeat) para programar sem ter de repetir os blocos de código desnecessariamente.

Exemplos de Código - Gerar Padrões


Nesta imagem, visualizas todo o código do programa. É simples - a seguir ao ciclo repete 4, vamos inserir mais uma rotação (Turn) e podemos também alterar as cores (Change Pen Colour). Colocamos tudo isto dentro de mais um ciclo (Repeat). 

Para garantir que o nosso desenho dá uma volta completa, podemos recorrer a uma operação matemática simples. Rodar significa deslocar-se 360º. Para saber quantas vezes temos de repetir o ciclo, basta dividir 360º pelo número de graus que indicámos na segunda rotação. Se dividirmos 360º por 5, obtemos 72, o número de vezes que o ciclo tem de repetir para dar a volta completa. Se variarmos o número de graus da segunda rotação, e dividirmos esse número por 360, vamos obter outros padrões visuais.

sexta-feira, 16 de março de 2018

Instantes


Nas atividades da semana do departamento de Matemática e Ciências Experimentais, os alunos do clube de robótica disponibilizaram-se para vir ajudar nas demonstrações de TIC, junto do espaço de ciências.


Os robots Anprino vieram ao átrio da escola, surpreender os alunos.


Programar também pode ser relaxante.


E o que é que vamos fazer no intervalo? Dois alunos do clube a testar ideias com LittleBits, para mostrarem ao público na atividade da semana do departamento.


Um robot que anda sozinho? Como é que isso se faz?


Chegar ao espaço do Centro de Recursos e encontrar alunos de volta do Tinkercad, a modelar objetos. Só precisam da faísca...


Depois de aprender a utilizar a impressora, hora de imprimir.


Os drones de regresso, como ferramenta de programação.




Sim, ainda estamos a imprimir os projetos que os alunos de primeiro semestre criaram em TIC. São só 130...



Alguns dos projetos dos alunos de TIC, expostos na exposição do Departamento de Matemática e Ciências Experimentais.


Uma nova versão para a Anprino Nana, menos volumosa que a primeira. Impressa em filamento translúcido, com os leds da nodemcu a piscar, deve dar um efeito interessante....