quinta-feira, 24 de julho de 2014

Lisbon Maker Faire


Acho que ainda estamos a pensar que o despertador vai tocar e descobrimos que foi um sonho. Mas não, o 3D Alpha foi um dos projectos seleccionados para participar desta primeira edição da Lisbon Mini Maker Faire. Para quem vai acompanhado estes eventos na Make:, BoingBoing e Wired.it (via Bruce Sterling, sempre disposto a divulgar as maker faire italianas) é uma alegria enorme poder estar presente, em especial porque se irá mostrar aos presentes o que se pode fazer com modelação 3D e alunos do ensino básico. A pedagogia, o dar acesso igualitário (e não equitativo, porque igualdade e equidade são coisas muito diferentes) a crianças e jovens a tecnologias relativamente complexas mas que lhes permitem despertar a criatividade, perceber como são criados alguns dos produtos mediáticos que consumem, e essencialmente dar-lhes ferramentas para perceberem que podem ser criadores e produtores de conteúdos, ao invés de meros consumidores passivos. Se serão bons ou maus, isso depois são questões de talento, substracto cultural e empenho na melhoria das capacidades, mas o importante é aprender a não ser consumidor passivo. Essencialmente, um pouco do espírito maker.

Isto não seria possível sem o entusiasmo e gosto pelo trabalho em projectos dos nosso hiper-criativos alunos (e também dos apenas criativos; o experimentar é abrangente), e trabalhar numa escola cuja direcção apoia e incentiva projectos inovadores. A todos, o nosso sincero e sorridente muito obrigado! Esta presença na Maker Faire não é um projecto pessoal de quem dinamiza este projecto, nem um isolamento do 3D Alpha, mas sim uma presença representativa de um espírito de escola. Isto não seria possível sem os alunos, sem outros professores que alinham em desafios, e sem o apoio dos orgãos executivos da instituição. Vai o 3D Alpha, mas vai como TIC Tridimensional no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, representando esta escola pública.

Por enquanto fica só a notícia, em breve colocaremos mais informação. Esperamos poder lá encontrar o Mafralab. Entretanto visitem a página da Lisbon Mini Maker Faire, que irá reunir no Pavilhão do Conhecimento Makers de todos os quadrantes... e um professor de TIC com raízes em EVT muito, muito babado.

quarta-feira, 23 de julho de 2014

3D printing @ fablab Lisboa


No fablab Lisboa, a aproveitar o encontro 3D Hubs para aprofundar a investigação naquele que será o passo lógico para este projecto 3D Alpha: impressão 3D. Se os alunos já lidam com modelação, porque não avançar e mergulhar nesta tecnologia que está agora a implementar-se em força? Há factores financeiros a ter em conta mas suspeito que haja aqui muita mais valia pedagógica, em especial se integrada em projectos interdisciplinares. Não que eu seja de desdenhar a criatividade por si só, mas é quase magia quando ideias e conhecimentos de diferentes áreas se conjugam no acto criativo. O que nas vertentes de aprendizagem é algo de fundamental. As horas lectivas separam as áreas, e há que mostrar que os pontos comuns são mais que muitos. Isso, apostar na criatividade e na capacidade de resolução de problemas.


Ver a prusa pelas traseiras, controlada por um thinkpad a correr linux. Open source rulez!

O espaço do fablab, que desconhecia, é um mimo para quem gosta de criar. Nem só de impressoras 3D vive o espaço. Há por lá muita ferramenta e zonas de trabalho que vão da marcenaria tradicional às CNC que cortam materiais a partir de CAD. Tenho de arranjar forma de ir lá mais vezes.


Hello makerbot replicator!

O objectivo deste encontro 3D hubs era o de colocar pessoas em contacto com o 3D Printing e a conversa entre aqueles que estão mais avançados nas utilizações desta tecnologia foi uma experiência de aprendizagem fantástica. Ouvi-los permitiu-me perceber que certas escolhas que ando a fazer estão na direcção certa, despertou dúvidas, esclareceu outras, e aprofundou potencialidades desta tecnologia. Elas são bem conhecidas, e a ideia de que têm um impacto sobre o conceito de indústria tal como a conhecemos é repetido como um mantra. Pessoalmente creio que não será tanto assim. É verdade que quem tem acesso a esta tecnologia tanto pode imprimir um como mil objetos. Mas os custos e economias de escala não se aplicam. E ficam de fora as questões ligadas ao design, à criação enquanto acto mental. Por giro que seja descarregar um modelo em stl de um repositório e imprimir é muito mais interessante conceber, representar, criar e... materializar. Um processo que pouco tem de novo, é algo de elementar desde que há artistas e artesãos. O 3D printing apenas traz para os meios digitais esses processos tão normais em pintura, escultura, enfim, em qualquer expressão criativa que solidifique num material o imaginário do criador. O que intriga é esta nova forma de ser artesão com ferramentas digitais. Percebi que muitos dos presentes olham para a impressão 3D pelo desafio técnico de montar e refinar a impressora e só depois percebem que o processo criativo tem tudo a ver com o objectivo desta nova tecnologia.


As beethefirst como objectos de design.

Em exposição, ou melhor, a imprimir furiosamente, impregnando o ar com o aroma do plástico pla derretido, estavam vários modelos de impressoras trazidos pelos participantes. Interpretem o furiosamente da frase anterior muito ao ralenti. Imprimir objectos não é um processo rápido. O aspecto rude e diy da makerbot impressionava, e o cuidado estético no design das bee nunca cessa de me surpreender. Mas claramente aquela que melhor se adequa aos objectivos do que ando a preparar é a Prusa. A makerbot é bastante cara, algo que também se aplica à bee. Nestas, o conceito de 3D printing doméstico é uma excelente ideia que temo estar um pouco avançada no tempo. Talvez, e espero que assim seja, consigam fatia de mercado com designers e outros criativos que se querem concentrar no conceber e fazer e não nos aspectos técnicos de montar e calibrar equipamentos. As impressoras que vendem são um equipamento muito apetecível.

Mas para objectivos pedagógicos, que é por aí que estou a avançar, a ideia de ter um equipamento semi-fechado faz perder uma das vertentes de abordagem educativa possível com esta tecnologia: o mexer nela, abrir e perceber como funciona, conseguir resolver problemas advindos do seu uso. Em suma, conhecer o que está debaixo do capot, resistindo à tendência de obsolescência programada e restrição do uso do hardware que vamos adquirindo. O Cory Doctorow explica isto muito melhor do que eu, que estou cansado e ainda tenho um relatório de avaliação interna de cem páginas para rever.

Percebi que estou correcto na minha intuição informada sobre a Prusa em termos de equilíbrio entre preço, complexidade de montagem, e comunidade de apoio. Entretanto mostraram-me as OneUp, com preços mais convidativos, mas suspeito que para neófitos pouco à vontade com electrónica é melhor apostar num equipamento que tem uma fortíssima comunidade de utilizadores. Na inevitável hora do SOS é um factor que é capaz de fazer jeito.

Em suma, entrei nervoso sem saber o que esperava. Cheguei lá com muitas ideias. E saí de lá a planar, com muito mais ideias e vontade de levar para a frente esta minha ideia pedagógica de sanidade duvidosa para os mais conservadores. Saí direitinho para um jantar com pessoas ligadas à ficção científica portuguesa e brasileira, e cheguei lá a dizer meus caros, acabei de vir do futuro. Efeitos da exposição ao fablab,

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Sistema Solar Virtual


Arrumar a casa antes da pausa estival. Faltava encerrar este projecto de criação de mundo virtual temático com uma turma de 5.º ano. Ficou pronto a tempo dos orgulhosos alunos o mostrarem aos seus pais no dia das matrículas, mas ainda faltava alojá-lo no Babel X3D.


O balanço que retiro deste trabalho é o que talvez seja o mais importante. O sorriso dos alunos que participaram. O orgulho daqueles encarregues das criações mais complexas ao ver o resultado do seu trabalho. Ver, mexer e interagira virtualmente. Os gritos quase histéricos de uma das alunas, responsável por elementos complexos, ao visualizar o mundo em diferentes modos de apresentação, a repetir isto é matemática! isto é geometria!


E também foi um bocadinho de ciências, um bocadinho de educação visual, um bocadinho de tic, um bocadinho de pesquisa, um bocadinho de criatividade. Um bocadinho de Sketchup, um bocadinho de Doga, um bocadinho de Bryce, um bocadinho de Vivaty Studio, um bocadinho de Word e Powerpoint, um bocadinho de Gimp. Peças que se encaixam como legos, tendo o VRML como agente aglomerador.


O mundo virtual pode ser visitado aqui: Sistema Solar 5.º A. Requer o BS Contact para ser visualizado.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Tecnologias 3D nas TIC


Apresentação/Partilha de práticas com ferramentas digitais no encontro TIC@Portugal 2014.

slide 1 - Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.


slide 2 - Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abrodagem às TIC, e não outros? Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? A génese deste projecto parte de uma descoberta pessoal do 3D, que se reflectiu experimentalmente na sala de aula. E porque não? Hoje, ao chegar à minha sala, é usual ver os alunos no computador a jogar no minecraft – construção de espaços virtuais tridimensionais, ou a trocar cromos dos invisimals – essencialmente, cartões com ilustrações e marcadores de realidade aumentada que os que tiverem uma psp com o jogo podem ver em 3D sobreposta ao ambiente real e combinar em lutas. Junte-se a isso todos os produtos da cultura popular consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordar? Porque não experimentar e dar-lhes uma noção de como são criados os jogos e animações 3d de que gostam, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

slide 3 - Estas são as aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangenres.
Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Cada uma tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação. Avatar Studio possibilita  introduzir a modelação de personagens humanóides. O vivaty studio é uma aplicação específica para mundos virtuais em vrml com capacidades de modelação que, devido ao curto espaço de tempo dedicado na área curricular, é utilizado pontualmente pelos alunos que pretendem desenvolver espaços virtuais. O jogo minecraft possibilita elaboradas construções que podem ser exportadas utilizando o mineways, utilitário para 3D printing, e o meshlab é utiizado como conversor ou em projectos de 3D scanning como editor avançado de mesh.

Que hardware utilizar? Normalmente as aplicações 3D requerem requisitos elevados, mas as escolhidas correm sem problemas de maior em computadores portáteis de gama média e netbooks. Nestes trabalhos foram utilizados computadores magalhães, netbooks asus, portáteis trazidos pelos alunos e portáteis hp “sobreviventes” da iniciativa escolas e computadores portáteis.

VRML/X3D é a tecnologia que utilizamos: linguagem de realidade virtual imersiva/não imersiva, de fonte aberta, transversal a aplicações 3D, utilizada em investigação e mundos virtuais de chat. Podendo ser utilizadas outras (clientes second life/open sim, aplicações high end), optámos pelo vrml pela sua transversalidade, carácter aberto, disponibilidade da comunidade de desenvolvimento e baixos requisitos de hardware.

slide 4 - Da exploração dos softwares produzem-se objectos 3D modelados em diferentes aplicações utilizados para criar em animação 3D ou como elementos de espaços virtuais ou como objectos virtuais standalone.


slide 5 - Tentamos equilibrar as necessidades advindas das metas curriculares com exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem. É o caso do 3d scanning, que mescla multiplicidade de pontos de vista fotográficos para gerar uma mesh – objecto 3D.

O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Exploração de ambientes computacionais 1. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a
ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento
cognitivo dos alunos3, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica
das ideias.
1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional
em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história, matemática, etc.);
2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de
repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos
estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos,
animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular
a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar o produto produzido na Internet.


slide 6 - A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
O que aprendem efetivamente:
A não ter medo do computador
iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.

slide 7 - exemplos: um mundo virtual tridimensional, que recria, não à escala, o sistema solar. envolve pesquisa, modelação, e foi concebido por um grupo de alunos de 5.º ano; um exemplo de introdução à animação 3D, necessariamente simples pelo curto espaço de tempo disponível; um exemplo de 3d scanning utilizado aplicações web e telemóveis, desenvolvido para um projecto de metrologia; modelação de objectos complexos utilizando módulos; um dos muitos exemplos das experiências dos alunos na modelação arquitectónica que sublinha o esforço meticuloso na modelação de raiz de detalhes.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

Projecto Final Multimédia - 7.º C (VRML)



Para terminar os trabalhos desta turma, dois projectos de mundos virtuais em VRML. A imagem é estática e não consegue mostrar a animação dos veículos.



Apesar da aparência simples, estes trabalhos são dos que mais esforços requerem por obrigar à utilização de diferentes programas para criar os modelos necessários aos projectos.

terça-feira, 17 de junho de 2014

Projecto Final Multimédia - 7.º C (Animação 3D)


Vai algo épico? O conceito da animação vai por esse caminho, mas o processo de criação da animação, esse sim foi épico. O melhor momento deste grupo foi ter passado uma hora a animar a lua a orbitar a terra para chegar ao fim e... perceber que se enganaram no ponto de vista . A lua não orbitava a terra. Mas descrevia um belíssimo percurso circular paralelo à terra. Com muito esforço e bom humor foram vencendo as agruras das linhas de tempo e percursos de movimento. Sem se esquecerem de uma banda sonora a jeito. O resultado pode não ser perfeito, mas para introdução, é um bom princípio.


Um trabalho simples, dificultado por problemas em perceber como movimentar a câmara.


E, para terminar, outra animação simples. Mas o que conta é experimentar, e assim aprender.

segunda-feira, 16 de junho de 2014

Projectos Finais de TIC - 7.º E (Bryce)


Os trabalhos aparentemente simples ocultam a complexidade. Esta é, à primeira vista, uma imagem concebida em Bryce, mas não é tão simples quanto parece. Posicionar o cenário obriga a perceber o espaço. Os animais não aparecem por si e têm de ser criados noutras aplicações. Tal como o personagem criado no Avatar Studio e convertido de VRML para obj. Simples, não é? Cá por mim estou rendido ao carácter encantador desta imagem.



Suspeito que se tivesse havido tempo teria saído daqui uma animação. Porque estes objectos estão mesmo a pedir movimento.

Projectos Finais de TIC - 7.º E (VRML)


Uma corrida de carros...


Uma afirmação de individualidade...


Uma experiência de espaços...


Uma pista, sem carros...


E  um cruzamento complicado. Pequenos mundos virtuais criados em VRML a partir da montagem de diferentes elementos criados nas diversas aplicações abordadas neste sétimo ano.

Projectos Finais de TIC - 7.º E (Sketchup II)




Um dos trabalhos mais divertidos e épicos criados nesta turma. Arrancou aquando das primeiras experiências com o Sketchup e foi meticulosamente expandido para um espaço que crescia a cada aula. Pessoalmente adorei os pormenores dos veículos e das pessoas.


Outro que vale mais pelo que despertou no aluno do que pela conclusão. Durante o processo o criador deste projecto interessou-se por técnicas de modelação mais avançadas e começou a testá-las, desinteressando-se do seu projecto. E daí não vem nenhum mal. Por muito que goste de chegar ao final com resultados esteticamente gratificantes, o que realmente me interessa é estimular percursos de aprendizagem.


Há sempre aqueles alunos que passam mais despercebidos. As agruras de trabalhos de projecto em grupo implicam que é sempre preciso centrar apoio nalguns grupos, e quem não o solicita acaba por não ser tão notado. Este é um desses casos. Só quando tinha um tempo mais liberto, coisa rara neste tipo de aulas, é que conseguia dar um olho ao progresso deste projecto. E fiquei sempre surpreendido com a forma decidida mas descontraída com que a aluna trabalhava.



Para terminar, outro projecto que foi crescendo de forma rizomática, passo a passo, com muito gosto na concepção de um espaço.

Projecto Final Multimédia - 7.º E (Sketchup I)




Um dos projectos que mais gosto deu acompanhar foi a construção desta pequena réplica de um templo grego. Desde o desafio de criar colunas realistas até à escolha de uma escultura apropriada, e o descobrir que afinal aquelas pedras não eram brancas na antiguidade clássica. Sublinha que o aprender não tem de estar limitado às fronteiras disciplinares.



Outro trabalho muito interessante e desafiante:  recriar a Torre de Pisa. No final não houve tempo para a a inclinar...



Para terminar, outro trabalho que obrigou a um grande esforço de pesquisa, modelação e concepção. Talvez não seja o coliseu romano mais realista que anda por aí, mas representa um excelente trabalho de introdução ao 3D.

Nestes trabalhos mostra-se uma abordagem que me é muito querida: utilizar o 3D para explorar ideias e conhecimentos que vão para além das fronteiras da disciplina de TIC, estruturando actividades de pesquisa com objectivos bem definidos no domínio do património histórico.

domingo, 15 de junho de 2014

Projectos Finais de TIC - 7.º C (Sketchup)


Um dos mais interessantes trabalhos de grupo, misturando património e modelação 3D. Aprendeu-se um pouquinho sobre o antigo Egipto.


Merece a pena ser visto em 3D.


O mais épico e espantoso dos trabalhos destes alunos. Não deixem o aspecto simples enganar. Todos os pormenores do interior, semi-visíveis nesta imagem, foram meticulosamente modeladas elemento a elemento pelas alunas do grupo.


Mais um que também merece uma visualização em 3D.




Os restantes trabalhos são mais simples mas também representam um bom resultado dos alunos no domínio de ferramentas complexas que obrigam a puxar pela cabeça. 3D implica muita capacidade de concepção e visualização mental.


E, para terminar, um pequeno projecto de Minecraft.

Projectos Finais de TIC - 8.º C (Edição de Vídeo)










Os alunos do 8.ºC desenvolveram como projecto multimédia vídeos curtos com sob o tema segurança digital. A regra imposta era a de não ultrapassarem o minuto e meio, algo que despertou protesto no início mas que no final do trabalho se percebeu que era simples e eficaz. Os alunos pesquisaram, trataram informação e encontraram formas de a transmitir utilizando edição de vídeo digital.


Utilizar um programa multipistas com o Vegas permite explorar o potencial da edição vídeo, misturando sons, narração, imagens e vídeos com animações, efeitos especiais e texto. Dispor de múltiplas pistas abre potenciais narrativos e muitos alunos tiraram partido disso com muita criatividade. Um dos objectivos deste trabalho era participar num concurso inserido na semana europeia dos media, dando aos alunos um vislumbre dos processos de trabalho por detrás da omnipresente cultura audiovisual.

Na generalidade os alunos corresponderam aos objectivos, tendo saído daqui trabalhos muito interessantes. Gosto de todos, mas muito em particular do primeiro, conseguido só com voz e imagens, e uma enorme criatividade na manipulação de efeitos visuais e linha de tempo. Outro aspecto interessante deste projecto foi o ter permitido cruzar interesses na área do multimédia com a abordagem de temas das metas curriculares, algo que noutras tecnologias não tem sido fácil de desenvolver.

Infelizmente esta turma teve azar. Entre este estranho terceiro período, feriados, provas internas e exames, e outras actividades, o número de aulas reduziu-se e apenas conseguimos desenvolver esta vertente das TIC. Alguns alunos ficaram desiludidos por não terem experimentado o Scratch e dois insistiram em entregar-me projectos em minecraft, feitos nos tempos livres após terminarem o seu projecto de vídeo. Confesso que não me importei de ser obrigado a aceitar. Revela esforço, interesse e essencialmente autonomia quer no uso do computador quer no ser capaz de ser criativo ao conceber o que fazer com a máquina. Esse é um dos objectivos da minha abordagem, não o usar a tecnologia por usar, mas perceber para que é que pode ser utilizada e abrir horizontes criativos. Mas o tempo é essencial. Quando se trabalha em metodologias de projecto a gestão de tempo é uma dor de cabeça e os imponderáveis afundam os planos mais bem pensados.

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Inconsciências

"No sistema de ensino superior que abrange o ensino das artes plásticas, com criatividade,  na qual se espera que participem os estudantes, resta fazer com que a GD (geometria descritiva), herdeira de Monge, possa também investir pelo fantástico mundo da realidade virtual e das imagens digitais colocado à nossa disposição pelas ciências computacionais, fazendo com que a disciplina se emancipe do desenho arquitectónico ao qual esteve desde sempre ligada, e também possa incidir decididamente sobre a escultura,  pintura e áreas afins." (p.24).

Charréu, L. (2000). A Geometria Descritiva (GD) Nos Currículos das Artes Plásticas em Portugal: Fundamentos e Objectivos,  Repensar a sua "Utilidade". Imaginar, revista da Associação de Professores de Expressão e Comunicação Visual nº.35, Março 2000, 23-26.

Coisas do inconsciente colectivo. Estava eu a preparar-me psicologicamente para falar de 3D na sala de aula quando ao folhear uma das revistas da APECV dou com esta citação deliciosa. Fiquei surpreendido. Já em 2000 a pensar-se que o computador trazia possibilidades estéticas para a sala de aula. Catorze anos depois consegue-se fazer isso no ensino básico. E a geometria está lá, usada pelos alunos de forma tão intuitiva que se não se parar para lhes apontar que estão a trabalhar com sistemas de coordenadas, malhas poligonais, planos e sistemas de representação mal se apercebem disso.

Módulo/Padrão, ou a simplicidade do complexo.


Olha... é a minha estação espacial! E as janelas também fui eu que fiz, disse numa voz espantada e olhar encantado a aluna que esteve encarregue de modelar os elementos exteriores da estação quando arranquei a primeira versão do sistema solar virtual. As alunas que criaram a imagem de fundo também estavam estupefactas. Não tinham acreditado quando na semana anterior lhes tinha dito que ia fazer magia e transformar a imagem criadas por elas numa esfera. A técnica é antiga, chama-se skybox e baseia-se em renderizar imagens de acordo com as projecções interiores de um cubo.


Este projecto está a chegar ao fim e agora resta o trabalho de aglomerar o que foi criado pelos alunos num mundo virtual coerente. Não é tão complicado quanto parece. O problema foi decomposto em segmentos e cada um teve a seu cargo criar um dos elementos do trabalho - planetas, naves espaciais, cenário, elementos decorativos e informações.


Agora resta montar. Comecei pela estação espacial, criada pela Clara e pela Carolina, duas alunas que se distinguiram pela capacidade de modelar em 3D no Sketchup. Novamente, a lógica de trabalho é a de decompor a forma global nas suas partes constituintes e trabalhar os elementos nucleares. Traduzindo: se prestarem atenção a estação é descrita por algumas formas simples - cilindros, cones truncados, paralelepípedos e esferas transformadas em cúpulas. Basta trabalhar com cuidado um dos elementos e depois utilizar uma aproximação modular. Com os elementos certos e operações de duplicação/referência podemos criar intricadas estruturas complexas com muito pouco trabalho de modelação. Ou, mudando das TIC para as matemáticas, pavimentando. Ou, mudando para as artes visuais, utilizar o princípio elementar de repetição do módulo-padrão.

Escrevi duplicação/referência porque são duas técnicas diferentes. A primeira duplica a mesh, com aumento do tamanho final do ficheiro, a segunda é mais elegante e muito utilizada no trabalho em VRML. Gera uma referência que indica que na coordenada definida é renderizado um objecto igual ao escolhido. Permite tornar mais complexo o modelo sem gerar meshes adicionais.


Os módulos do exterior foram modelados pela Clara, os do interior pela Carolina, que se concentrou muito a recriar elementos de um painel de controlo mas não conseguiu dominar a tempo a técnica de modelação por revolução no Sketchup para criar objectos mais ogivados. Ah, então é assim que o follow me funciona, disse quando percebeu como utilizar um círculo e uma linha de contorno para gerar uma forma por revolução.


O que falta fazer? Os planetas estão texturizados e animados na rotação. É preciso inseri-los e animar a translação à volta do sol. Depois, pegar nos Bilhetes de Identidade dos planetas e transformar em imagem para aplicar como textura nos ecrãs dos computadores modelados por dois alunos que nos vão dar informações sobre o sistema solar. Aqui talvez opte por gifs animados, para diminuir o número de objectos. Espalhar uns asteróides, mas ainda vou perguntar aos alunos se querem que andem em rotas de colisão planetária. E deixar a reprodução do Sputnik criada por outro aluno. Acho que ainda haverá um vai-vem espacial, mas será a última coisa a colocar no mundo virtual.

(Se calhar já estava na hora de trocar a expressão "bilhete de identidade" por cartão do cidadão... mas não soa ao mesmo.) (Este stor é mesmo g33k. Com tanta coisa por onde começar pega logo pela estação espacial. Nunca mais aprende. Nem aprenderá.)

quarta-feira, 4 de junho de 2014

Quase...


Ok, percebe-se que algo aqui não está bem. Não é suposto que as colunas cheguem à altura do telhado? Pois, e é a trabalhar que se descobrem os problemas e se procuram formas de o resolver. Este tem uma génese. Depois de criar a base do templo a aluna que o está a modelar começou a trabalhar num naos. Descobriu os garridos esquemas de cor da antiguidade clássica e começou à procura de uma estátua a condizer. Zeus era a primeira escolha, mas na ausência de modelos 3D gratuitos acabou por optar por Atena. Boa escolha, disse-lhe, é a deusa grega da sabedoria. Sublinha que no trabalho criativo as aprendizagens se estendem para lá das fronteiras esperadas. Esta imagem é um teste meu de importação de uma mesh externa. É daquelas coisas que já envolve alguma complexidade. O modelo foi descarregado, e passado pelos filtros de remeshing do MeshLab para diminuir o número de polígonos. Na próxima aula ofereço a mesh tratada à aluna e aguardarei a finalização do templo. Com as colunas no seu lugar.


E aqui está o primeiro trabalho pronto dos alunos de 8.º ano. O tema é segurança digital e o grupo que o elaborou fez um belíssimo trabalho de motion graphics.

O tempo começa a esgotar-se. Anda-se a contra-relógio a finalizar e acertar pormenores nos projectos finais, enquanto o peso da avaliação final, dos afazeres de provas e exames nacionais e das inúmeras tarefas de final de ano começa a pesar.

Feira da Escola


Aqui pelo lado das TIC/PTE...


E aqui a recuperar o longo historial de actividades registadas.


Bem acompanhado pelas instituições da comunidade, mas o workshop acabou por ter uns nada inesperados zero participantes.


Antes do início cruzamo-nos com o Papa-Letras, a preparar-se para uma tarde cansativa.


A tentação de puxar pelo óbvio lado serial killer desta creepy doll promotora da leitura é muito, muito grande. Felizmente não havia facas ou cutelos à mão, senão a foto seria um pouco diferente.


E uma saborosa bifana servida com simpatia pelos alunos do CEF- Serviço de Mesa. Esta primeira Festa das Escolas do Agrupamento distinguiu-se pelo sucesso em atrair a comunidade educativa para o interior do espaço escolar, criando um momento dirigido a pais e alunos. É algo que faz sentido, uma vez que a instituição escolar não pode estar desligada do seu contexto local. Para o ano haverá mais.

segunda-feira, 2 de junho de 2014

3D Alpha em Guimarães



Apresentação do 3D Alpha no 26.º Encontro da Associação de Professores de Expressão e Comunicação Visual/2.º Congresso da Rede Ibero-Americana de Educação Artística. Outras sessões deste evento estão disponíveis no Livestream.

sexta-feira, 30 de maio de 2014

Asteróides


Isto vai requerer uma banda sonora épica, não acham? É o que acontece quando alunos de sétimo ano se metem a aprender animação 3D.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Evolução Tecnológica e Objeto Técnico - Impressoras 3D


Contámos com a presença de Ricardo Cardoso, do Spinlab - Parque Tecnológico de Óbidos, para demonstrar impressão em 3D, falar um pouco da tecnologia e processos de trabalho, no âmbito da actividade Evolução Tecnológica e objeto técnico - impressoras 3D, organizada pelas disciplinas de Educação Tecnológica e TIC. Esta iniciativa foi possível graças ao esforço da Prof.ª Sara Inácio, de Educação Visual e Educação Tecnológica.


No decorrer das sessões os alunos participantes puderam ver o processo de impressão de objectos em 3D numa impressora Prusa i3, tomar contacto com modelos impressos e aprender um pouco sobre as diferentes vertentes desta tecnologia, materiais que pode utilizar, técnicas de trabalho e potencialidades.


O deslumbre e entusiasmo foram palpáveis ao longo das sessões. Não sendo uma novidade, para muitos foi o primeiro contacto real com uma tecnologia de que muito ouvem falar mas têm poucas oportunidades de ter contacto. A capacidade de dar tangibilidade aos objectos digitais virtuais deixa-nos a todos fascinados.



As sessões foram programadas para alunos de segundo ciclo mas foram convidados alguns dos alunos de TIC que ao longo destes anos se têm distinguido pela sua proficiência e vontade de aprender no que toca a modelação 3D. Para estes foi uma oportunidade de ver concretizado no real tangível os conceitos sobre coordenadas cartesianas, superfícies e programas de modelação com que já trabalham na escola e nos tempos livres.


O processo de impressão requer preparação e foi-nos mostrado como preparar fisicamente a impressora, fixando o rolo de plástico PLA no extrusor, preparando o tabuleiro de impressão e fazer os acertos necessários antes de imprimir um objecto.


Outra faceta é o trabalho de preparação digital dos modelos, que após modelação têm de ser preparados em aplicações próprias para impressão 3D. Nestas acerta-se o layering das fatias que irão formar o objecto final, ajustam-se dimensões e tipos de estrutura interior. Em seguida, a aplicação converte estes parâmetros para instruções gcode e envia para a impressora.

Impressão em 3D é um passo lógico para uma abordagem às TIC que contempla o 3D e multimédia. Abriria outras possibilidades de aprendizagem e estímulo à expressão criativa com tecnologias. Os preços dos equipamentos e a sua relativa complexidade ainda tornam difícil a sua adopção no contexto do ensino básico, mas este passo tem de ser dado, e o ponto de partida possível passa pelo tomar consciência deste potencial e estruturar a sua aplicabilidade no estímulo à aprendizagem.