quinta-feira, 27 de julho de 2017

Last Hurrah


Tínhamos prometido que o Sci-Fi Lx marcaria o encerramento das atividades TIC em 3D/Fab@rts neste ano letivo de 2016-2017. Hora de dar descanso às impressoras, e permitir uma merecida pausa ao humanóide. Mas não conseguimos resistir a desafios, e fomos convidados para mais duas sessões antes da pausa estival. Para gerir melhor o tempo, optámos por duas no mesmo dia. 


 Primeiro, rumámos a Lisboa, onde alunos do curso profissional de Informática da Escola Comércio de Lisboa tiveram uma sessão de introdução à modelação e impressão 3D. Apesar de não estar nos nossos planos, a sessão acabou por ir para à modelação no Tinkercad. Já temos muitos porta-chaves em 3D na caixa de correio, resultantes desta sessão.


Terminada a sessão, atravessámos a Ponte Vasco da Gama e rumámos a Setúbal. O desafio era levar os projetos de Impressão 3D ao espaço E-tech Portugal na Feira de Santiago.


Não nos estávamos a sentir muito pedagógicos, por isso optámos por imprimir Daleks.


Lado a lado, a nossa impressora BEEINSCHOOL, ao lado de uma BEETHEFIRST cedida à E-tech. Do nosso lado, os visitantes a surpreenderem-se com o que se pode fazer hoje, nas escolas, com esta tecnologia. O geoide terrestre fascinou os visitantes. Diga-se que a nossa impressora portou-se à altura. Sai do carro para impressão contínua na Escola Comercial de Lisboa, regressa ao carro para chegar a Setúbal e fazer mais cinco horas de impressão. No dia seguinte, está de volta à escola a imprimir peças para os robots Anprino. Sem perder calibração, parafusos ou outras peças. Digamos que esta impressora começa a estar muito viajada.


O espaço E-tech reúne empresas ligadas a material educativo, escolas de código e a Associação de Professores de Informática, no âmbito da qual estivemos a mostrar a Impressão 3D na educação. Também estão lá kits pedagógicos Anprino, muito experimentados pelos visitantes, e diga-se que foi um mimo ver esta criança a brincar com um robot que se desvia de obstáculos. Made my day, diz o humanóide das TIC em 3D, co-criador deste projeto fantástico.


Deixámos a nossa marca em Setúbal. E agora, hora de uma pausa para carregar baterias. Setembro é um mês que promete ser desafiante.

segunda-feira, 24 de julho de 2017

Sem Clicar no Rato


Um pequeno teste às capacidades dos tablets enquanto instrumentos de trabalho em 3D. Aproveitei o desbloqueio de tempo nestes dias antes da pausa estival para, finalmente, dar seguimento a um projeto que tem estado esquecido por falta de tempo. Não vou entrar em spoilers, se for em frente depois explico. Até porque o objetivo deste post é mostrar como utilizar 3D para concept design sem me sentar numa secretária ou me aproximar, sequer, de um rato. Numa tarde soalheira de domingo, o sofá é mais convidativo do que a secretária.

O desafio aqui foi usar apenas o tablet. Alguns elementos foram modelados no 3DC.io, são simples de criar utilizando primitivos, a base maior com os seus elementos foi modelada com as ferramentas de subdivisão do FormIt. Os problemas começam na integração de modelos entre as duas apps. Algo que no computador é tão corriqueiro que nem pensamos no processo, num tablet obriga a uma ginástica complexa. Nenhuma das apps exporta OBJ ou STL localmente, dependem de serviços web. A FormIt restringe-nos à A360 Drive, a 3DC.io é mais abrangente e reconhece as opções de partilha usuais em Android. Como fazer, então? Optei pelo FormIt para assemblagem dos elementos. O processo de transferência entre o 3DC.io e esta é algo bizantino, mas funcionou. Tive de exportar em OBJ do 3DC.io para uma pasta na minha Dropbox. Em seguida, da app Dropbox, descarregar o ficheiro para o tablet. Utilizando o browser do tablet, fazer upload do ficheiro para a A360. Para terminar, dentro do FormIt, importar o OBJ a partir da A360.

Bizantino, não é? Mostra que os tablets têm os seus interfaces pensados essencialmente para consumo de media. O saltitar entre apps é normal quando se está a ler, jogar, ver vídeos ou a navegar nas apps sociais. O transferir informação entre aplicações, algo fundamental à produtividade digital, está restrito a texto, não há processos de utilizar informação entre apps que vá para além do importar imagens das galerias. Ou seja, todo um tipo de metodologia e interface ainda a ter de ser desenvolvido.

Outras condicionantes neste processo advém das necessidades computacionais da modelação 3D. Quanto mais complexo é o modelo, mais exige do processador e ram do dispositivo. Trabalho com um tablet Lenovo de gama média, com processador razoável e 2GB de ram, algo que ainda não é muito usual encontrar nos tablets android (1GB de ram é o normal). O 3DC.io tem um modo baixa resolução que torna a experiência de trabalho mais fluída, o FormIt não, apesar de permitir modos de visualização menos intensivos. Quando a complexidade do modelo aumenta, o FormIt tem tendência a travar. Para tornar a experiência mais irritante, junte-se a isso uma das peculiaridades desta app, a forma como foi concebida a operação de mover elementos. Supostamente é fácil, na prática é torturante. Boa parte do tempo passado nesta experiência foi a tentar posicionar com rigor os elementos no Formit.

Será o tablet uma alternativa viável para este tipo de trabalho? Ainda não. Foi necessária muita persistência e alguma paciência para ter conseguido este resultado. É possível utilizá-lo, mas os processos de transferência de ficheiros entre apps não são fluídos. As aplicações têm peculiaridades de interface que requerem habituação. As capacidades dos dispositivos esgotam-se com as necessidades computacionais da modelação 3D. É complicado modelar com medidas rigorosas. No 3DC.io não há elementos visuais que nos dêem a noção das medidas, o FormIt permite maior rigor neste aspeto, mas faltam referências visuais que facilitem a perceção do tamanho da peça. Para este tipo de projetos, usar o tablet como ferramenta principal de trabalho é prematuro. Pessoalmente, creio que a tendência é no sentido da evolução dos interfaces e capacidades destes dispositivos para melhorar a sua usabilidade e fluidez como ferramentas de trabalho, mas o caminho a fazer até se ter num tablet a usabilidade de um computador ainda é longo.

No entanto, posso chegar ao final desta experiência e dizer que nenhum rato foi molestado para a fazer.

sábado, 22 de julho de 2017

Release the Daleks!


Mais umas horas de reunião e o LAB Aberto encher-se ia de Daleks. Aliás, se o nozzle de uma das impressoras do espaço não tivesse entupido, isto seria a duplicar.

Hoje foi dia de reunião no espaço da associação Lab Aberto, com a qual colaboramos. Nos últimos tempos não nos tem sido possível ajudar muito no seu plano de atividades, mas isso é também um dos aspetos deste espaço maker: cada elemento contribui com o que pode, é no todo que está a força do espaço. E, também, na dinâmica figura do António Gonçalves, coordenador e mentor deste espaço, figura inspiradora e incansável lutador quer pela cultura maker quer por formas diferentes de abordar a educação. Daquelas que, infelizmente, o corrente hype sobre pedagogias diferenciadas e currículo para o século XXI consegue judiciosamente evitar.


Primeiro, ajudar a organizar o novo espaço no Torres Vedras Lab Center. Digamos que com estes ajustes o Lab Aberto ficou com uma montra mais apelativa.


Peças impressas em 3D é coisa que não falta no espaço, mas faltam peças vistosas, que encham o olho. Bem, vamos tentar mudar isso.


À tarde, reunião dos associados. A discutir estratégias, sustentabilidade, mas essencialmente projetos. São muitos, todos interessantes, alguns simples, outros ambiciosos. Em comum têm a ideia de comunidade reunida à volta do experimentar, partilhar e aprender. Fiquem atentos ao LAB Aberto para ficarem a saber quais as aventuras que estamos a preparar para o próximo ano.

sexta-feira, 21 de julho de 2017

@ LAB Center


Ontem estivemos no LAB Center, espaço incubador de novas tecnologias em Torres Vedras. O desafio partiu do António Gonçalves, coordenador da Associação LAB Aberto, à qual pertencemos: ajudar a dinamizar uma feira de ciências e demonstrações das valências do Lab Center, por ocasião da visita do Ministro da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Manuel Heitor. A visita ao LAB Center foi efetuada no contexto da assinatura de protocolos entre o Instituto Politécnico de Leiria e o município de Torres Vedras, para abertura de cursos técnicos especializados.

Apesar de impressoras 3D ser coisa que não falta no LAB Aberto, trouxemos uma das nossas, mostrando que é possível, já, utilizar esta tecnologias em contextos que não os da comunidade maker ou pessoais, como ferramenta de trabalho em sala de aula. Estes momentos são boas oportunidades de mostrar o que se faz no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, no domínio da disciplina de TIC, em clube de robótica e na biblioteca escolar.


O átrio do LAB Center transformou-se durante esta tarde em feira de ciências, com demonstrações das mais variadas experiências, desafios de aprendizagem nas ciências. Aviões de papel, foguetões de ar, eletricidade produzida por vegetais, insectos, drones e areonaves, e, claro, a sempre atrativa impressão 3D. Mais do que os objetos, interessam as colaborações, e o mérito do Lab Center é ser um espaço que permite juntar criadores das mais diversas áreas.




Uma pequena visão do espaço, ainda antes de encher. Nota-se em primeiro plano o robot para crianças do Clube de Robótica de S. Gonçalo, com um tapete de atividades-percurso.


Fomos apanhados a mostrar como se faz, e não perdemos tempo: mostramos a estas crianças como podem usar os seus tablets e telemóveis para criar em 3D. Se as aplicações móveis não são tão potentes quanto as de desktop, são acessíveis e permitem responder ao eterno problema da falta de equipamentos.


Como explicar o 3D a uma jovem invisual?  Um momento intrigante, respeitando o esforço da monitora da criança, e relembrando-nos que a impressão 3D pode ter um papel a desempenhar no campo das tecnologias assistivas.

quarta-feira, 19 de julho de 2017

Artefactos (II)


Um artefacto da história da computação gráfica: o primeiro modelo 3D de figura humana, conhecido por Boeing Man por ter sido desenvolvido por William Fetter, director de arte na empresa aeroespacial.


Este modelo em wireframe foi criado para análise ergonómica do cockpit do Boeing 737, em 1964. Para desenho e cálculo da animação foi usada num computador IBM 7094. Foi tornado possível pela conceção de algoritmos de conversão de dados em imagens, tendo sido uma das primeiras formas visuais digitais obtidas por estes processos.


Artefactos (I)


É tentador ver nesta primeira imagem uma antevisão do que é o computador portátil. A vinheta foi desenhada por Alex Raymond nos anos 40 do século XX, para a série clássica de BD Flash Gordon. A Ficção Científica de Raymond não representa esforços de antevisão ou antecipação futurista, segue o caminho da aventura exótica, o autor não é conhecido, ao contrário de tantos outros neste campo, pela sua ligação às ciências e especulação informada. Não deixa de ser interessante que, vindo dos tempos em que a computação se baseava ainda em dispositivos de cálculo electromecânicos, longe do olhar do grande público e do imaginário dos escritores de FC, tenha surgido esta representação de um sistema de comunicações via rádio à distância, que permitiria o que hoje chamamos de videoconferência.


Bruce Sterling partilhou no seu Tumblr esta comparação entre um Macbook Air e o primeiro projeto de computador portátil da Apple, o WalkMac de 1987.

terça-feira, 18 de julho de 2017

Workshop Impressão 3D @ Spring It Con 2017



Para arrancar o novo ano letivo com mergulhos no imaginário, vamos estar presentes na Spring It Con 2017, dinamizando um workshop sobre impressão 3D no dia 10 de setembro. Da página da convenção:

Tens perguntas sobre impressão 3D? Inscreve-te na workshop que temos para ti para esclareceres todas as tuas dúvidas. Envia um email para springitcon@gmail.com com o assunto "Workshop impressão 3d". Os lugares são limitados à lotação do espaço.

"A impressão 3D, aliada à modelação, coloca nas mãos dos criadores ferramentas de prototipagem rápida e de criação de objetos únicos. O seu potencial é enorme e todos os dias se divulgam novos projetos, em que os utilizadores de 3D levam mais longe as fronteiras desta tecnologia. Neste workshop propomos uma introdução à manufatura aditiva com impressão 3D, colocando os participantes a utilizar impressoras 3D, mostrando como criar modelos 3D utilizando aplicações pouco complexas, e técnicas de processamento e optimização de modelos 3D para impressão."

Do you have questions about 3D printing? Sign up for the workshop we have for you to clear all your doubts. Send an email to springitcon@gmail.com with the subject "Workshop impressão 3d". Places are limited.

"3D printing, allied with modelling, provides quick prototyping tools to the creators to create unique objects. I has a huge potencial and every day new projects are announced, in which the 3D users push the boundaries of this technology. In this workshop we propose an introduction to aditive manufacturing with 3D printing, getting the participants to use 3D printers, showing how to create 3D models with simple apps, and processing and optimization techniques for printing"

Encontramo-nos lá?

segunda-feira, 17 de julho de 2017

TIC em 3D @ Sci-Fi Lx 2017


Regressámos este ano ao festival Sci-Fi Lx, evento que partindo da ficção científica reúne muitas vertentes do fandom nacional. Neste evento, cruzamo-nos com cosplayers, artesãos inspirados pelo fantástico, fãs de Star Wars, gamers, boardgamers, fãs de steampunk, autores de BD e literatura, ou simplesmente fãs. É um evento que fervilha de energia criativa, boas ideias e fãs dedicados.


Este ano optámos por não ter um espaço dedicado às TIC em 3D. O problema de se ter um espaço dedicado é ficarmos presos, não podemos aproveitar os restantes momentos do evento. Este ano, queríamos participar no Sci-Fi Lx de forma mais profunda. No entanto, com tínhamos a impressora no sábado para o workshop de impressão 3D, não vimos razão para que ela ficasse a um canto, desligada. Felizmente, o espaço Imaginauta tinha um espacinho para  projectos orfãos (projectos sem banca), e convidaram-nos. Isso explica a nossa impressora ao lado das edições da Imaginauta, entre os livros da Editorial Divergência e a revista H-alt. Assim conseguimos aproveitar os eventos de dia 15 e manter a impressora a imprimir, despertando a atenção dos visitantes. Apesar de já participarmos neste tipo de eventos há cerca de dois anos e meio, surpreende a quantidade de pessoas que nos diz ah, é a primeira vez que vejo uma impressora 3D.


É giro ver que os mascotes Imaginauta que imprimimos no ano em que não foi possível fazer o Fórum Fantástico continuam presentes em todos os eventos em que os encontramos.


Aprendemos a lição do workshop que demos o ano passado no Sci-Fi Lx. Se bem que este ano, as condições do WiFi eram melhores. De qualquer forma, pensamos que não se justifica num evento deste género esperar que os participantes tragam consigo computadores. Por isso, optámos por um modelo de sessão mais tipo palestra, com alguns momentos mais práticos, mas essencialmente uma sessão de demonstração e talk.

O tema deste ano do festival era a sustentabilidade, e o desafio estava em adaptar o modelo de workshop para abordar esta temática. Foi uma boa oportunidade para falar do lado mais industrial da impressão 3D, mostrando como em diferentes áreas e indústrias esta tecnologia contribui para um futuro mais sustentável. Da aviação à educação, passando pelas ciências biomédicas e espaciais, partilhámos um pouco do que sabemos sobre a forma como a manufatura aditiva permite processos de fabricação mais sustentáveis. E, já que estamos num evento dedicado à especulação e imaginário da FC, porque não pensar em impressão 3D como elementos de sondas Von Neumann, naves espaciais auto-replicantes capazes de utilizar as matérias nativas aos planetas para construir habitats para colonos, ou construir cópias de si próprias para se disseminarem pelo sistema solar, e mais além?


A sessão passou pela descoberta da impressora, com os participantes a imprimir um objecto, uma apresentação sobre esta tecnologia e demonstrações de modelação 3D com Tinkercad, 3DC.io, Formit, Sketchup Make, processamento de STL com netfabb e meshlab.


Tal como no ano passado, ficámos encarregues do design e impressão dos prémios Sci-Fi Lx. Ficámos contentes quando o Tomás Agostinho, um dos organizadores, nos disse que adorava este troféu e queria manter a sua forma icónica. Precisava era de ter mais volume. Adaptámos o do ano anterior nesse sentido, e ficaram fantásticos.


Outra experiência que fizemos no evento foi imprimir miniaturas para jogos de tabuleiro. A ideia surgiu em conversa com o Carlos Silva do Imaginauta, que adquiriu a impressão de um kit que descobriu no Thingiverse. Quisemos ver se a Beeinschool conseguia melhores resultados do que as da outra impressão, e de facto... nota-se que sim, especialmente dada a reduzida dimensão das figuras. Sem querer, realizámos um trabalho de preparação para os desafios do Fórum Fantástico, em Setembro...

Impressão 3D e Sustentabilidade: Notas (Sci-Fi Lx 2017)


Notas da apresentação de apoio ao workshop sobre Impressão 3D e sustentabilidade, a 15 de julho no festival Sci-Fi Lx 2017. A partilhar porque o tema do festival levou à exploração de outras vertentes desta tecnologia, que normalmente ficam de fora nas sessões dedicadas à modelação e impressão 3D.




Slide 1: Apresentação. Sessão inicia com exploração da impressora 3D, explicando os seus componentes, forma de funcionamento, conceitos. Participantes executam operações de carregamento de filamento, preparação de impressão e impressão 3D de um objecto, para ficar a conhecer o como imprimir e conceitos de resolução, densidade, raft, suporte, necessidade de estimativa e gcode.

Slide 2: Sou um professor que desde há algum tempo deixou de acreditar na importância da transmissão do conhecimento. Não me entendam mal. Claro que transmitir conhecimentos é essencial, é esse o fundamento da educação, conhecimentos são os tijolos que permitem a cada um de nós construir o seu saber. Mas creio que hoje temos de ir mais além, a mera aquisição de conhecimento não é suficiente, se é que alguma vez o foi. Soa a frase batida observar que os nossos alunos enfrentarão desafios hoje desconhecidos e terão empregos que ainda não existem. Algo que provavelmente se aplicou também à nossa geração e às que a antecederam, mas uma problemática para a qual só recentemente a educação despertou. Sem querer explorar muito esta ideia, que sai do âmbito desta sessão, digamos que é essencial permitir aos alunos desenvolver as suas capacidades individuais e, de forma equalitária, dar-lhes acesso a ferramentas avançadas contemporâneas. E dar-lhes condições para fazer algo. O descobrir que se é capaz de fazer, mais do que ver, mexer com uma tecnologia que só se pensava ver na televisão ou em eventos especiais, é o que explica o olhar na foto. O olhar "eu fiz isto", a conjugação de conhecimento com criatividade e ação, possibilitada pela tecnologia. O só conhecer não é suficiente.

Slide 3: Se modelar em 3D é fundamental para tirar verdadeiramente partido destas tecnologias, nem todos temos que o saber fazer para poder usar impressão 3D. Existem repositórios online, repletos de modelos que vão do útil ao bizarro, disponibilizados pela comunidade. São mais valias que podemos aproveitar, nos diferentes domínios. O problema, creio, está em ver este processo como um fim em si mesmo, em que imprimimos apenas o que descarregamos. Fascina, enquanto dura o factor novidade, mas depressa se esgota. O meu foco principal não é a impressão mas a modelação, é aí que o potencial desta tecnologia é despertado. No entanto, porque não aproveitar a abundância de recursos 3D disponíveis? Por exemplo, há uma diferença enorme entre mostrar, numa aula dedicada à escultura, imagens de obras de arte escultórica, e levar os alunos a tocar uma reprodução escultórica. Ressalvando que não é o original, é uma reprodução à escala num material termoplástico. Somos humanos, necessitamos do toque para sentir melhor o mundo que nos rodeia.

Slide 4: É recorrente ver nos media reportagens sobre este lado mais vistoso da impressão 3D. Casas impressas em 3D, comida… são aplicações que vemos nos media, que fascinam e despertam a atenção. Mas não são aquelas que traduzem o verdadeiro impacto desta tecnologia. São gimmicks, gadgets, e fundamentalmente não trazem nada de novo à discussão sobre o potencial da impressão 3D.

Slide 5: Recordem isto da próxima vez que voarem: é muito provável que o avião em que viajam já faça uso extensivo desta tecnologia. A indústria aeroespacial tem investido nesta tecnologia como forma de melhorar a eficiência energética das aeronaves. As técnicas de impressão 3D permitem manufaturar peças optimizadas para resistência e leveza, algo que não é possível com técnicas de maquinação industrial.

Slide 6: Já imaginaram construir o vosso próprio carro? Já é possível, hoje, com a Local Motors. Este é um exemplo da forma como a coligação entre impressão 3D (manufatura aditiva) e o poder das redes de comunicação permite ir além do paradigma tradicional da indústria de manufactura. Em vez de linhas de montagem distantes a fabricar indefinidamente produtos em série, oficinas e fablabs locais que fabricam produtos únicos, adaptados às necessidades e vontades dos seus utilizadores. Podemos adquirir ou manufacturar o que necessitamos, adaptado aos nossos gostos pessoais, à nossa medida.

Slide 7: Um exemplo, made in portugal: não sei se conhecem esta pequena empresa, creio ser responsável por um ou dois por cento do PIB de um país... a fábrica Autoeuropa reduziu os seus custos de produção através da impressão 3D de peças, componentes de apoio à fabricação e suportes de ferramentas. Elementos de desgaste rápido com custos elevados nos fornecedores tradicionais mas de baixo custo quando impressos em 3D, bem como sem riscos de paragem de produção por esgotamento de elementos que teriam de ser trazidos para a fábrica. Quando uma destas peças se desgasta, basta imprimir outra.

Slide 8: A impressão 3D já encontra hoje aplicações na medicina e ciências biomédicas. Recorrendo a dados de scanning 3D, raios X ou tacs, cirurgiões fazem modelos detalhados dos orgãos dos seus pacientes para preparar intervenções cirúrgicas. Existe investigação na impressão de tecidos vivos, permitindo, como no exemplo mostrado, criar válvulas cardíacas ou outros tecidos a partir das próprias células do paciente, através de processos de bioprinting, reduzindo as necessidades de doação e rejeição de orgãos. Pode-se fazer próteses sob medida, a custos inferiores aos das próteses tradicionais.

Slide 9: Estaria a mentir se viesse para aqui apresentar soluções “pronto a fazer” neste domínio. É um facto que a impressão 3D despertou o interesse dos professores, e promete um enorme potencial educacional. Mas como tirar partido desta tecnologia? O ser uma área recente implica que não hajam ainda muitos estudos formais ou experiências documentadas. Mas as impressoras nas escolas multiplicam-se e com elas as experiências e ideias de projecto partilhadas. Aproximar e desmistificar a tecnologia aos alunos é um primeiro passo, mas o potencial é mais vasto. Parece assentar em dimensões artísticas, utilizando a modelação e impressão como forma de expressão; demonstração, com os modelos impressos a tornar tangíveis e acessíveis conceitos abstratos; e, onde o potencial parece ser mais interessante, em projectos do tipo PBL, que integrem diferentes áreas do conhecimento em projectos práticos. Conceber para imprimir despoleta novas competências nos alunos, e é uma excelente oportunidade de colocar o A de Artes nas CTEM.

Slide 10: A NASA já testou com sucesso impressão 3D em órbita, permitindo aos astronautas imprimir ferramentas e utensílios que necessitem, diminuindo custos das missões. Não é necessário tanto material lançado ao espaço, optimizando os lançamentos. A ESA está também a desenvolver trabalho neste sentido, num projeto que conta entre os seus parceiros com a empresa portuguesa que criou a impressora 3D que já tiveram a oportunidade de descobrir nesta sessão.

Slide 11: A acessibilidade da impressão 3D, hoje, deve-se em muito ao projeto RepRap, que pegou nas patentes expiradas desta tecnologia e desenvolveu-as, tornando-as acessíveis. O seu princípio elementar era o de criar impressoras que imprimissem outras impressoras, num processo de auto-replicação. Poderemos extrapolar este conceito para o espaço? Imaginem um futuro de exploração espacial onde robots com inteligência artificial sejam enviados a outros planetas, fabricando a partir dos recursos locais infraestruturas para posterior colonização humana.

Slide 12: Na verdade, “Impressão 3D” não é o termo mais correto. O termo manufatura aditiva designa as tecnologias de fabricação em que o material utilizado na peça corresponde ao material gasto. Com técnicas de fabricação tradicional, um bloco de matéria é maquinado e desbastado até se obter a forma do produto. Os restos e sobras poderão ser reciclados, ou são desperdício. Isso não acontece na manufatura aditiva, em que os processos de impressão (FFF/FDM), solidificação (laser sintering) ou cura (sls, polímeros e resinas) gastam apenas o material necessário à peça. Não sendo maquinadas a partir de blocos maciços, as peças podem ser ocas, poupando material e mantendo a sua resistência optimizada. Estes fatures traduzem-se em ganhos ambientais: menor desperdício na manufatura, menos material gasto nos processos de fabricação, menor consumo de energia, produção local (não é necessario produzir numa fábrica distante), personalização, adequação das quantidades produzidas às reais necessidades.

Slide 13: Tecnologias de impressão 3D.

Slide 14: O que é a impressão 3D? Sem querer entrar em muitos detalhes, é a manufactura de um objecto criado digitalmente em camadas de materiais sucessivamente depositadas por um robot controlado por computador. Há muitas variantes desta tecnologia, desde a solidificação de polímeros com lasers, denominada estereolitografia, patenteada por Chuck Hull em 1986, ao depósito de filamento termoplástico derretido. Destas, a que tem encontrado maior aceitação junto da comunidade (por uma combinação de simplicidade com o caducar de patentes) é a impressão por depósito de filamento, comummente referida por FDM (fused deposition modeling, termo sob copyright pela Stratasys) ou FFF (Fused Filament Fabrication)/PJP (Plastic Jet Printing). A entrada de algumas patentes em domínio público, o custo progressivamente inferior de hardware, o crescimento do movimento maker e projectos como o RepRap (replicating rapid prototyper) tornaram a impressão 3D cada vez mais acessível e possível de utilizar por todos os interessados.

Slide 15: No campo das impressoras 3D, a oferta é crescente. O mercado oferece uma cada vez maior variedade de marcas e fabricantes, quer em kit quer montadas, mas essencialmente dividem-se em quatro tipos: as Prusa, geralmente em kit para montar; as Delta, em kit; as semi-abertas, caso da beethefirst, ou as fechadas, caso da makerbot e similares. Variam na orientação dos eixos, tipo de extrusor, calibração da mesa, modo de deslocação da cabeça de impressão e estabilidade no controlo de temperatura. Requerem software específico: um slicer-controlador, que fatia os modelos nas camadas e gera o código G (controle das posições de deslocação do extrusor e temperatura do nozzle). A maior parte deste software (Cura, Replicator G, Beesoft) são open source, apesar de poderem estar associados a impressoras específicas.

Slide 16: O que é que eu preciso de ter para inciar projectos de impressão em 3D? Principalmente, ideias e objectivos definidos. O interesse e fascínio nesta tecnologia é muito elevado, e corre-se o risco de investir num equipamento que se esgota após algum tempo. Convém pesquisar, investigar, analisar, e perceber qual a forma que nos é mais adequada para tirar partido desta tecnologia. Cada um de nós terá a sua resposta a esta questão, dependendo dos seus contextos e objectivos. Não reflectir sobre este aspecto traz o risco de investir num equipamento cujo interesse se esgota assim que a curiosidade fica satisfeita. Ter à partida objectivos de abordagem bem definidos ajuda a tirar melhor partido desta tecnologia e a justificar um investimento financeiro que é ainda bastante elevado.

Slide 17: Dispor de modelos 3D é essencial para imprimir em 3D. Neste slide mostramos dois muito especiais: o Carocha de Ivan Sutherland, o primeiro objecto real a ser digitalizado através de um meticuloso processo manual de traçagem e medição das coordenadas de pontos, executado pelos alunos de Sutherland sobre o carro da sua mulher em 1967;  e a Chaleira de Utah, criada em 1975 por Martin Newell para testar métodos matemáticos de representação de superfícies. Newell seguiu a sugestão da esposa e replicou a chaleira do seu serviço de chá para aplicar manualmente a metodologia. Sutherland é uma daquelas personalidades da história das TIC da qual pouco falamos. Devemos-lhe boa parte do uso do computador como ferramenta artística. O seu trabalho de investigação iniciou-se com um dos primeiros sistemas de desenho no computador, o sistema Sketchpad. Para além de investigar métodos de modelação 3D, também desenvolveu o Damocles, um dos primeiros sistemas de realidade virtual imersiva. O bule de Utah e o carocha de Sutherland têm significado para além dos primórdios da computação gráfica. São ícones culturais, referenciados de forma subtil em filmes de animação 3D por animadores que homenageiam estes marcos percursores das correntes técnicas avançadas de modelação 3D.

Slide 18: Há duas formas de ter modelos 3D para imprimir. A mais simples é pesquisar em repositórios online como o Thingiverse, Shapeways, Sketchfab, ou Sculpteo, entre outros, parte deles associados a serviços de impressão. Para quem conhece os formatos de ficheiros 3D, os repositórios de modelos 3D para rendering, animação, arquitectura e game design também são uma boa fonte de objectos imprimíveis, embora possam requerer bastante trabalho de correcção e conversão para o formato STL. É na modelação 3D que o potencial da impressão mais se liberta. As ferramentas de modelação 3D colocam nas nossas mãos o poder de conceber objectos. Introduzem aos alunos metodologias de trabalho, levam a um esforço mental de representação abstracta.

Slide 19: Irei agora mostrar como modelar em 3D utilizando aplicções simples. Primeiro, Tinkercad, aplicação que faz uso de uma das mais antigas técnicas de modelação 3D, a modelação por primitivos. A partir de formas simples, combinadas com operações booleanas de corte e agrupamento, podemos criar objectos complexos. Em seguida, aquela que é para mim a próxima grande fronteira do 3D, as aplicações móveis. Se não têm o poder de um desktop ou computador portátil, têm portabilidade e acessibilidade. No mundo da educação, ao falar de formas de potenciar a sala de aula com tecnologias digitais, estas esbarram muitas vezes com a realidade. Apenas a sala TIC dispõe de equipamentos suficientes para grupos de alunos. Na maioria das sala de aula, apenas dispomos de um computador. Porque não, então, aproveitar o dispositivo que todos, professores e alunos, temos mais à mão? Telemóveis ou tablets, dispositivos muito pensados para o consumo de conteúdos, mas com aplicações disponíveis que nos permitem criar. Na demonstração, mostrar como modelar em 3D usando o 3DC.io, outra forma de modelar por primitivos, e modelação por subdivisão de superfícies com o FormIt, mostrando também a sua integração com versões web e desktop, que permitem complementar o que se faz no tablet.

Pausa na apresentação, para mostrar processos de modelação nestas aplicações e em Sketchup Make; seguidamente, processamento e validação de STL no netfabb; conceito de "malha poligonal" e pavimentação de superfícies; remeshing no Meshlab. Vincar bem o fluxo de trabalho na impressão 3D: aquisição do modelo, por modelação ou descarga de repositório -> preparação do modelo com validação e correção de erros -> impressão.

Slide 20: Para além das abordadas, que outras aplicações usar para modelar para impressão 3D? O campo das aplicações de modelação 3D é muito vasto. Em todas é possível criar modelos para impressão 3D, embora pelas suas características intrísecas algumas se ajustem mais facilmente que outras. Normalmente, software de CAD permitem maior rigor na modelação para impressão 3D, enquanto as aplicações de modelação de superfícies, modelação por subdivisão ou mudbox, por estarem pensadas para rendering ou objectos de jogo, tornam mais difícil o respeito por algumas condicionantes que a fisicalidade da impressão traz ao processo de modelação. Outra forma de modelar é capturar o real através da digitalização 3D, quer com equipamentos dedicados quer com aplicações de fotogrametria. Onde modelar? Tanto na workstation poderosa como no tablet.

Slide 21: Por outro lado, podemos recorrer aos modelos 3D disponíveis em repositórios online. Destaco a variedade de elementos mecânicos em CAD do Grabcad, a facilidade de visualização 3D do Sketchfab, a diversidade do Sketchup Warehouse (embora boa parte dos modelos 3D não sejam possíveis de imprimir), a diversidade do Thingiverse e projectos como o Scan The World, albergados no My Mini Factory.

Slide 22: A passagem de um modelo 3D para objecto impresso tem algumas condicionantes. As mais importantes são as de geometria: um modelo 3D tem de ser estanque, oco no espaço interior, com todas as normais orientadas na mesma direcção, sem intersecções de formas ou arestas. São aspectos a ter em atenção no processo de modelação. Há aplicações e serviços web que validam a mesh para impressão e corrigem problemas, caso do Meshmixer, Netfabb (que está por detrás do 3D Builder integrado no Windows 10) ou o serviço web MakePrintable. São aplicações poderosas, que corrigem erros de faces ou arestas ou replicam a casca exterior dos modelos, mas não resolvem todos os problemas. Outros utilitários, caso do Meshlab, permite converter entre diferentes formatos de ficheiro gerado por aplicações de modelação 3D para STL (ou outro tipo de formato comum) ou executar operações de simplificação, entre muitas outras.

Slide 23: A importância de gerir o fluxo de trabalho. Adquirir o modelo 3D, por modelação ou descarga online. Preparação do modelo, corrigindo se necessário (validação, deteção de arestas interiores, buracos na malha poligonal, orientação de normais, contagem de polígonos elevada). E, finalmente, importar para o slicer para gerar o gcode para impressão.

Slide 24: Outras condicionantes da impressão 3D prendem-se com as características dos métodos mais correntes de impressão. Ângulos de paredes exteriores inferiores a 45º geram problemas de impressão quando o nozzle não tem onde apoiar as camadas de filamento. Vãos muito grandes entre superfícies verticais podem levar ao colapso ou má solidificação das camadas. São condicionantes que se resolvem com a geração de suportes e bases, automatizada nalgumas aplicações de slicing e controle de impressora.

Slide 25: Nisto da impressão 3D, as leis de Murphy aplicam-se bem. Não é o que pode correr mal; é o que vai correr mal. Podemos minorar estas questões com processamento e cuidados de manutenção da impressora, mas nunca estaremos isentos de problemas. Coisas que correm mal: entupimentos do nozzle/carreto; em dias de calor, a temperatura ambiente amolece o filamento antes do carreto e provoca problemas de impressão; ao usar uma bobine, o filamento pode-se enrolar e travar a impressão; se o filamento estiver muito seco (ficar ao ar, apanhar sol) não derrete o suficiente para fluir; warping acontece quando a aderência da peça à mesa da impressão se degrada por: correntes de ar, perda de aderência do adesivo protector da placa de impressão; peças com elevada contagem de polígonos podem provocar problemas de memória no computador. Acabamentos: Há formas de alterar o aspecto dos objectos impressos. Para suavizar as estrias, podemos utilizar polimento com dremel ou banhos de acetona. Para acabamentos rápidos, guache acrílico adere bem à superfície. Tintas de spray são indicadas para patines.

Slide 26: agradecimentos, questões, conversa com os participantes.

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Citações


Extractos de um longo e intrigante ensaio sobre robótica, estética e artes. Primeiro, da importância de tentar ir mais além do simples uso de tecnologias digitais:

"Estoy simultaneamente sorprendido e inquieto por el curso que ha tornado la investigacion cientifica y tecnológica. Historicamente las artes vigilaban las fronteras de la cultura. Me temo que, en este nuestro mundo dominado por la tecnologia, han dejado de hacerlo. Historicamente, las artes alertaban ante los procesos en marcha, analizaban las consecuencias ocultas e inda-gaban en futuros alternativos. Cuando el centro de la imagination cultural se ha desplazado halo los laboratorios tecnologicos, las artes no han enten-dido ci desafio. Es un grave error entenderla investigation tan solo Como indagacion puntual, tecnica, especializada. La historia reciente ha demostrado que los resultados de la investigation han transformado la vida abierto nuevas perspectivas en cuestiones filosóficas fundamentales, como, por ejemplo) en clue consiste la condition humana o cual es la naturaleza del mundo. Limitarse a usar los nuevos gadgets para crear nuevos media es quedarse corto (Wilson, 2006: online)."
Em seguida, um apontamento sobre os estados de fluxo que caracterizam a sociedade contemporânea, esta ideia de estabilidade na instabilidade, que assenta bem nas reflexões sobre a necessidade de ensinar os alunos de hoje competências de resiliência, aprendizagem contínua e flexibilidade para os ajudar a navegar um futuro repleto de, como diz a frase comum nestes discursos, "desafios e problemáticas hoje ainda por imaginar":

"Las tecnologias no se pueden reducir a la tecnica, y el discurso de la tecnica no sirve para las tecnologias, pero todavia no tenemos otro, y probablemente no lo volveremos a tener. Para algunos, nos encontramos en una epoca de transicion, pero la idea de pasar de un periodo de "inestabilidad" a un periodo de estabilidad se muestra, en si misma, heredera de un pensamiento clasico. La "estabilidad", hoy en dia, se desarrolla en un constante estado de inestabilidad. El pensamiento utópico del regreso a un estado ideal permanente, invariable e inalterable ya no se puede defender."
Ricardo Iglesias García (2016). Arte y Robótica: La Tecnología como Experimentacíon Estética. Madrid: Casimiro Libros

quarta-feira, 12 de julho de 2017

Mudanças


Mudámos de casa. Bem, em bom rigor, mudámos de sala. Com as obras de expansão do espaço da EB 23 da Venda do Pinheiro a nossa sala original deu lugar a um corredor e ao novo Centro de Recursos, e ocupámos aquela que poderá vir a ser uma segunda sala TIC, caso seja necessário. Com o atraso na conclusão das obras, não iniciámos durante o ano atividades nesta que será a nova sala TIC da escola. Agora, após o final da aulas, efetuámos a migração. A sala é mais pequena do que as anteriores, mas tem espaço para 16 postos de trabalho (quinze ativos), permitindo com isso cobrir 30 alunos. Um número que amargamente sabemos que tão cedo não reduzirá, apesar das promessas governamentais. Ao centro, um espaço de trabalho para tablets, portáteis, atividades de programação unplugged ou drones. Como sabemos que apesar da expansão, continuamos com sobrecarga de alunos, esperamos que não seja necessário adaptar esta sala com uma tipologia mais clássica, com cadeiras dispostas em auditório para que lá funcionem outras disciplinas que não TIC. Resta-nos tornar a sala mais acolhedora. Começámos por posters da Seguranet, a recordar aos nossos alunos como gerir bem as suas vidas digitais.

Workshop Introdução à Impressão 3D - Casa das Ciências


É arriscado terminar mais uma sessão de introdução à impressão 3D recebendo uma salva de palmas dos participantes. Arriscamos alguma vaidade...

No dia 11 de julho rumámos à Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa para desenvolver um workshop dedicado à impressão 3D, no âmbito do IV Congresso Internacional da Casa das Ciências.


Os nossos projetos estavam também representados na listagem de projetos ligados às ciências desenvolvidos no âmbito da Rede de Bibliotecas Escolares. Curiosamente, ao chegar ao congresso, fomos reconhecidos pela esposa de um dos elementos do LAB Aberto, que nos referiu a indicação dos posters da RBE.


Sendo o público-alvo professores das áreas das ciências, optámos por levar no nosso kit de apresentações modelos 3D ligados a estas áreas. As moléculas impressas em 3D despertaram especialmente a atenção dos participantes. De resto, desafiaram-nos a desenvolver uma sessão de cinco horas, o que se traduziu numa das nossas sessões habituais de três horas, mas num ritmo menos intenso. Foi possível a todos os participantes imprimir o seu primeiro modelo 3D criado no Tinkercad, trabalhar com a impressora 3D, ficar a conhecer as principais vertentes das tecnologias de manufatura aditiva, a sua aplicabilidade nos domínios da educação, descobrir técnicas e aplicações de modelação 3D. Se Tinkercad foi a escolha para modelação, não deixámos de demonstrar Sketchup Make (que fascinou os docentes ligados à matemática), e as apps 3D.io e FormIt, porque permitem resolver aquele eterno problema das atividades com TIC na sala de aula: a insuficiência de meios técnicos.


Com um número de cerca de seis a dez participantes (alguns, curiosos, iam entrando e ficavam), esta foi uma sessão de partilha intimista, mais em ritmo de discussão do que sessão formal de workshop. Pessoalmente, adorámos a experiência, e é muito recompensador ter despertado aquele sorriso no rosto dos formandos. É o sorriso eu fiz isto, quando estão a olhar para a impressora a imprimir o primeiro objeto que modelaram em 3D.

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Workshop Impressão 3D - Sci-Fi Lx



Dia 15, pelas 17 horas, na sala workshops 1 do festival Sci-Fi Lx, dinamizamos uma sessão sobre impressão 3D. Como o tema do festival é a sustentabilidade, colocando a força especulativa da FC no imaginar de um futuro mais sustentável,vamos poder abordar utilizações desta tecnologia além do estrito âmbito pedagógico que nos é habitual. Para além de, claro, ensinar um pouco do que sabemos aos participantes. Já o festival em si será sempre inspirador e gerador de novas ideias.

As possibilidades de design e manufatura trazidas pelas tecnologias de impressão 3D permitem novas abordagens estéticas e técnicas. No que toca à sustentabilidade, imprimir em 3D gasta apenas o material que se coloca na peça, e permite fabricação personalizadas, adequada às necessidades dos indivíduos, distinguindo-se de outras técnicas de maquinação e manufatura. Neste workshop, poderá descobrir o que é a impressão 3D, aprender como se criam objetos para impressão utilizando aplicações simples, e descobrir aplicações de hoje na indústria, cultura e educação.

O festival Sci-Fi Lx decorre nos dias 15 e 16 de julho, no Pavilhão Central do Instituto Superior Técnico.

sexta-feira, 7 de julho de 2017

Formação Introdução à Impressão 3D - Venda do Pinheiro


Alguma vez tem de ser a primeira. No âmbito do plano de formação do Centro de Formação de Escolas Rómulo de Carvalho, dinamizámos a primeira ação de formação inteiramente dedicada à impressão 3D. Já o tínhamos tentado fazer com a APEVT e a ANPRI, mas por razões várias, não foi possível a sua abertura. Calhou então desenvolvermos a primeira ação de formação creditada para professores sobre esta tecnologia naquele que é o mais apropriado dos locais: a escola onde trabalhamos, e onde desenvolvemos o nosso know how e experiência com os alunos.

Esta formação foi desenvolvida no âmbito das atividades do projeto Fab@rts: O 3D nas mãos da Educação, prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares.


Dentro do âmbito do CFAERC, confessamos não ter esperado por muitos formandos. Sabemos que o 3D é uma tecnologia muito específica, mesmo sem equacionar a impressora, e conhecemos a dimensão reduzida do concelho. Ficamos surpreendidos pelo número de inscritos ter excedido o limite de formandos que tínhamos colocado, o que nos levou a aumentar a capacidade da formação. Houve algumas desistências de última hora, e no final os dois dias de formação contaram com catorze formandos. Alguns do nosso Agrupamento, a querer conhecer melhor esta tecnologia e a pensar em projetos específicos, outros de outras escolas do concelho, e alguns vindos de fora. O público-alvo pensado para esta ação foi abrangente, não quisemos restringir apenas a docentes ligados às TIC ou às artes. O desafio é perceber como levar esta tecnologia a todos os docentes.

Concebemos esta formação como um misto de conhecimentos técnicos sobre impressão 3D, exploração de pesquisa de conteúdos 3D, modelação utilizando computador e tablet, e processos de trabalho. Sabemos que cada um destes temas, se aprofundado, daria para múltiplas ações de formação. Optámos por condensar, despertando o interesse dos formandos, dando-lhes uma iniciação e materiais de referência que lhes permitam seguir processos de auto-aprendizagem.


 Dentro dos limites apertados de tempo, tentámos dar espaço à descoberta individual e experiências de 3D. A sessão final foi livre, deixando ao critério de cada um que técnica ou aplicação explorar. Poderíamos ter aproveitado para aprofundar algumas questões ou aplicações, mas conhecemos bem a importância de explorar livremente, de acordo com interesses pessoais.



Estruturamos a formação em três eixos: conhecimento técnico sobre impressão 3D, entre o processamento de modelos (correção e validação, remeshing) e o uso e manutenção da impressora; ligação entre o 3D, diferentes áreas disciplinares e biblioteca escolar; aprender a modelar em 3D com diversas aplicações. Foi interessante ver ao longo das sessões a autonomia dos formandos a imprimir ou preparar impressões.


No domínio da modelação, colocámos a ênfase no Tinkercad, pelo seu poder e simplicidade, dando seguimento no tipo de modelação com o 3DC.io. Passámos do PC ao tablet porque sabemos as dificuldades de implementar projetos que requeiram um número elevado de computadores, e hoje os dispositivos móveis são quase omnipresentes entre os alunos. Mostrando que se pode ir mais longe, demonstrámos o Sketchup Make em PC e o Autodesk FormIt em tablets. Aqui, o interessante foi ver formandos da área da Matemática a querer aprender mais sobre Sketchup, porque perceberam que esta aplicação lhes poderia potenciar experiências de aprendizagem na sua área disciplinar.


O grande objetivo foi despertar curiosidade, desmistificar a tecnologia e incentivar a criação com ferramentas de modelação. 


Aqui, a prof.ª Jacqueline Duarte, coordenadora das Bibliotecas Escolares, a abordar as questões de direitos de autor, makerspaces, fablabs, e o seu potencial no domínio das bibliotecas.


O lado mais techie ficou para o professor Artur Coelho (TIC/PTE), encarregue da modelação e impressão 3D. Uma das grandes mais valias das tecnologias digitais é a forma como potenciam a colaboração entre pessoas de diferentes backgrounds. É por isto que optámos por desenvolver estas sessões no espaço do Centro de Recursos Poeta José Fanha. Quebra a estrutura espacial habitual das formações com ferramentas TIC, e sublinha que se um professor consegue desenvolver projetos interessantes, estes tornam-se muito mais interessantes quando se adiciona o saber de outros.

terça-feira, 4 de julho de 2017

Concurso Robot Anprino



A ANPRI lançou uma iniciativa para atribuir kits robot anprino às escolas, através de concurso que decorre de 1 a 31 de julho. São cinquenta anprinos, atribuídos aos projetos que se candidatarem no âmbito deste concurso:

Podem candidatar-se todos os estabelecimentos de ensino de Portugal Continental e Regiões Autónomas da Madeira e dos Açores.
A candidatura tem de ser coordenada por um Professor de Informática que poderá constituir uma equipa.

A candidatura pode ser realizada no âmbito de um:

    Clube de Programação e Robótica;
    Projeto nos cursos das vias profissionalizantes na área de informática, multimédia, eletrónica e automação e afins;
    Projeto nas disciplinas de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), Aplicações Informáticas B e Oficina Multimédia B;
    Projeto na Iniciação à Programação no Ensino Básico.
Para consultar todas as informações sobre este concurso, bem como o seu regulamento e formulário de inscrição, visitem a página Robot Anprino.

Esta iniciativa é possibilitada pelo apoio dado pela Fundação Calouste Gulbenkian ao projeto. As TIC em 3D fazem parte da equipa de conceção do Anprino, tendo o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro como parceiro.

domingo, 2 de julho de 2017

Agenda Julho-Setembro

 
As atividades letivas terminaram, mas a pausa estival ainda vem longe. Nestes dias estamos de volta da infraestrutura da escola, na manutenção de final de ano e preparação do próximo, dando algum descanso às impressoras. Entretanto, vamos também preparando os próximos desafios TIC em 3D/Fab@rts, essencialmente de formação e divulgação, a preencher os meses de julho e setembro. Agosto, reservamos para outras aventuras.

- Nos dias 3 e 5 de julho, vamos dinamizar a ação de formação AF-19 Fab@arts: Aprender a Modelar e Imprimir em 3D. Enquadrada no plano de formação do Centro de Formação de Escolas Rómulo de Carvalho, vai ser desenvolvida na biblioteca da nossa escola, EB23 da Venda do Pinheiro. Apesar de ser de frequência prioritária para docentes do agrupamento e da área do CFAERC, temos formandos a vir de outras zonas da região de Lisboa. Inicialmente propusemos a ação para 15 formandos, e já tivemos de abrir mais as inscrições. Tanto quanto sabemos, esta é a primeira acção de formação de professores creditada sobre impressão 3D em Portugal.

- Dia 11 de julho, participaremos nos workshops dedicados às TIC no IV Encontro Internacional Casa das Ciências, que vai decorrer de 10 a 12 de julho na Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa. A nosso cargo, o workshop dedicado à impressão 3D.

- De 15 a 16 de julho o Instituto Superior Técnico acolhe o festival Sci-Fi Lx, dedicado à ficção científica, fantástico, cinema, BD, jogos (computador, tabletop, RPG, LARP), cosplay e performance. Este ano optámos por desenvolver apenas um workshop de impressão 3D, e não ter um espaço próprio durante os dois dias do evento. Queremos aproveitar as outras atividades desdes dois dias intensos. Apoiamos também a organização e estamos a imprimir os troféus Sci-Fi Lx 2017. O tema do festival, este ano, é a sustentabilidade, o que nos leva a explorar outras dimensões da impressão 3D para lá das habituais no domínio da educação.

- Nos dias 9 e 10 de setembro regressamos ao espaço do Instituto Superior Técnico, que acolhe a Spring It Con 2017. O desafio é desenvolver uma sessão de introdução à impressão 3D para cosplayers perceberem que têm no 3D mais uma ferramenta para desenvolver os seus props.

- Dia 12 de setembro, vamos estar nas Jornadas Pedagógicas de Vila Franca de Xira a desenvolver uma ação de formação de curta duração sobre impressão 3D e Bibliotecas Escolares.

- O Fórum Fantástico 2017 fez-nos duas ofertas que não podemos recusar. No âmbito da programação do evento, vamos desenvolver workshops de Impressão 3D para crianças e jogadores de tabletop games (que costumam criar os seus próprios modelos, personagens, cenários e adereços). Como não podia deixar de ser, o Fórum decorre no espaço de sempre, a Biblioteca Municipal Orlando Ribeiro em Telheiras, de 29 de setembro a 1 de outubro.

De fora ficaram o encontro pedagógico do Agrupamento de Escolas de Rio Maior e o XVII Encontro das TIC na Educação do Centro de Competências Entre Mar e Serra, cujas solicitações colidiam com serviço nosso no secretariado de exames da escola. O desafio do CCEMS era particularmente intrigante... falar de quando as TIC não são as melhores ferramentas de estímulo às aprendizagens. Ou, no nosso caso, à criação.

sábado, 1 de julho de 2017

Projetos Finais de TIC (Sketchup Make e 3DC.io): 7.º G





 Maria e Eleanor.






Maria e Mariana.




Miguel.




Judite.


Lucas e Tomás.


Vasco e Pedro.


Inês e Judite.


Inês e Raquel.


Constança e Flávia.


Artur e José.


Denis e Nazary


Moisés.


Ana, Sara e Mariana.


Daniel e Martim.


Rafael e Vicente.


Raúl.

Projetos finais de TIC, sétimo ano, turma G. Trabalhos realizados em tablets e telemóveis no 3DC.io, e no computador em Sketchup Make, sob três temas à escolha dos alunos: património, história da computação e livre.