sexta-feira, 22 de maio de 2020

Desafio 3 de TIC (II)

Resumo:

Recorrendo ao Scratch ou Scratch Jr, criar uma história com programação visual, a partir do texto criado na parte I do desafio, com tema segurança na internet.

Desafio 3 (parte II)

Na primeira parte do desafio, pedi-vos para elaborar um pequeno texto sobre segurança na internet, com base nos recursos que vos deixei. Mas, também, na vossa experiência e saber. 
No fundo, esse texto serve como guião para a segunda parte da tarefa: usando o vosso texto como base, criar uma animação, ou um jogo, com programação visual
Ou seja, têm de contar a história usando o Scratch ou o Scratch Jr. Mas, para aqueles que quiserem fazer algo diferente, podem experimentar construir um jogo. Atenção, esta parte é mesmo só para quem quiser.
O essencial é construir a vossa narrativa, e criar um programa - porque as histórias no Scratch ou Scratch Jr. são programas, onde quem o abrir pode descobrir o que vocês pensam sobre segurança na internet.
Prazo: três semanas, entregar até 13 de junho (abro o módulo de entrega a partir da próxima semana). Porquê? Porque sei que vão estar ocupados com outras tarefas, e sei que para alguns este tipo de projeto é mais difícil, assim todos têm tempo. 
Importante
  • tem tanto valor o projeto muito completo, como aquele simples mas que revela o esforço de quem o fez.
  • alguns de vós já fizeram isto na primeira parte desta tarefa, podem aproveitar para aprimorar.
  • vão colocando as vossas dúvidas sempre, não esperem até ao fim, podem contactar comigo a qualquer altura através das mensagens,

Recursos adicionais:

Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch.
Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch Jr? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch Jr.
Querem arriscar criar um jogo? Vejam aqui como Criar um Jogo em Scratch.

Objetivos:

Desenvolver pensamento computacional; aplicar conceitos de algoritmia; desenvolver capacidades de programação com linguagens visuais; elaborar recursos digitais; gerir ficheiros no dispositivo pessoal (computador/dispositivo móvel).

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