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sábado, 19 de setembro de 2020

Conversas de Informáticos: Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis


Neste ano letivo de 2020-2021, tomámos na escola onde lecciono uma decisão arriscada. Para diminuir as deslocações de alunos dentro do espaço escolar, disciplinas que requerem uma sala específica passarão a desenvolver as suas atividades na sala de aula regular dos alunos. Após análise das condições da sala de TIC, optámos por alinhar a disciplina com esta medida, recorrendo ao acervo de dispositivos móveis da escola, e a estratégias BYOD. Foi desenvolvida uma reflexão sobre que aplicações móveis poderão ser usadas para desenvolver as atividades previstas na planificação da disciplina.

No passado dia 18 de setembro, participámos das Conversas de Informáticos dinamizadas pela ANPRI, com o tema Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis, onde se partilharam estas ideias sobre trabalhar TIC sem computadores.

Entretanto, o recurso Aplicações ou ideias de atividades para dispositivos moveis ou ideias atividades sem computador para disciplina de TIC, um padlet colaborativo criado pela Fernanda Ledesma, em que se pode descobrir ou sugerir aplicações e atividades, está a crescer em conteúdos, todos contributos para estratégias e atividades.

Motivação

Porquê partir para uso exclusivo de dispositivos móveis? Esta ideia surgiu ao analisar as condições da sala TIC de que dispomos, e perceber que adaptar o espaço para as regras sanitárias iria implicar reduzir ainda mais o número de equipamentos disponíveis. Perante a impossibilidade de desenvolver trabalho a pares (que, sejamos honestos, tem a colaboração como consequência mas serve mais para mitigar a falta de equipamentos como causa), o que fazer com os alunos impossibilitados de usar computador? Percebemos que teríamos de recorrer aos tablets da escola, e a iniciativas BYOD. O que levou a conclusões lógicas - se um dos princípios que estrutura o novo ano letivo é o de reduzir a deslocação dos alunos dentro do espaço escolar, como forma de mitigar riscos de contaminação, e percebendo que dentro da sala específica já se teria de trabalhar em dispositivos móveis, então porquê manter uma sala específica? Assumimos que este ano letivo nos adaptamos a uma situação de contingência, sublinhando que é uma medida extraordinária, e não uma visão de futuro (no sentido de renovação ou regressão) para a disciplina. No contexto específico da escola onde trabalho, foi uma contribuição para as soluções possíveis que tivemos de encontrar para o problema impossível colocado pela adaptação à covid-19, com todas as condicionantes que a tutela nos colocou.

Foi uma decisão pensada e refletida. Que assume que terá consequências na riqueza das aprendizagens dos nossos alunos. Se por um lado percebemos que as capacidades dos dispositivos móveis e apps permitem voos surpreendentes, por outro muito irá ficar para trás. Robótica, por exemplo, ou programação de objetos tangíveis, que terão de ser trabalhadas virtualmente. Ou a capacidade de fluência digital, de conhecimento e gestão de diferentes interfaces. 

Assumo que nas vossas escolas linhas de raciocínio similares levaram a esta conclusão - desmaterializar TIC usando dispositivos móveis. Cada escola tem as suas condicionantes e lógicas internas, espero que as que tenham levado à decisão de abordar TIC usando apenas dispositivos móveis tenham sido bem refletidas. As nossas foram.

Metodologia

Se dispomos de um acervo razoável de tablets, estes não são os suficientes para cobrir uma turma, apesar da direção estar a tentar fazer investimento em dispositivos. Acresce a isso a necessidade de manter as regras de sanidade, com a desinfecção constante dos equipamentos. Pensámos por isso em adotar uma estratégia BYOD, reservando os equipamentos da escola para dar resposta às inevitáveis situações pontuais de falta de equipamento, ou para os alunos com necessidades económicas que não têm acesso a equipamentos. Entretanto, ainda sem saber muito bem como se processará a distribuição de equipamentos do plano de capacitação, ressalvámos que pelo menos no 2º  ciclo, o BYOD de dispositivos móveis será mantido mesmo que aos alunos sejam fornecidos computadores. Um pouco para prevenir inevitáveis acidentes.

Não podemos ainda observar que esta política será bem sucedida ou não, mas no rescaldo das reuniões de DTs com EEs não nos chegaram observações de recusa desta política. É um sinal positivo, e nestes dias, trabalhamos com o que podemos.

Algo que optámos por deixar claro nas indicações é que BYOD não significa aquisição de equipamento específico. Indicamos preferência por tablet, pelo tamanho do ecrã, mas ressalvámos que se tentará trabalhar com o que o aluno tiver disponível. 2020-2021 será um ano de sacrifícios, e não é nosso objetivo onerar ainda mais as famílias. 

Um pormenor curioso - há um ano atrás, nos conselhos de turma intercalares, os meus colegas e EE discutiam acaloradamente essa coisa da praga dos telemóveis com os meninos de quinto ano, que passavam os intervalos agarrados a esse objeto que lhes roubava a interação. Alguns sugeriam a proibição tout court desses dispositivos. Este ano, em muitos CTs foi referido que também estavam a equacionar a sua utilização nas suas disciplinas.

Apps

No que toca à seleção de apps (e respetivas atividades), percebemos que o mais importante é não ceder à tentação da diversidade. O mundo android está cheio de aplicações, à medida que se ia experimentando percebemos que era mais importante o foco nalgumas apps, para estruturar atividades mais ricas, do que os dispersar a nossa atenção (e a dos alunos) com muitas apps promissoras.

Após análise às aprendizagens essenciais, conjugada com planificação de TIC da minha escola, decidimo-nos por num conjunto restrito de apps. Reconhecendo, claro, que ao longo do ano, com o decorrer dos projetos, outras poderão ser utilizadas. Que os próprios alunos poderão sugerir. Na verdade, algumas das apps desta lista chegaram ao meu conhecimento indicadas pelos meus alunos. Em seguida, apresentaremos as nossas escolhas, razões da selecão, e ideias de atividades. Nota: por inerência, trabalho com o segundo ciclo, as aplicações, ideias e metodologias estão mais aprofundadas neste do que no respeitante ao terceiro ciclo.

Algumas app parecem-nos ser transversais. São potencialmente utilizadas em todos os anos e ciclos. Incluem-se nestas as apps de acesso a plataformas e à gestão e produção de documentos.

Moodle: é o LMS usado no nosso Agrupamento, e desde os tempos do confinamento que incentivámos os nossos docentes a otimizar as suas atividades para acessibilidade em dispositivos móveis.

Ferramentas de produtividade: coordenamos as apps selecionadas com a Gsuite for Education do Agrupamento. Todos os alunos dispõem de acesso, o que lhes permitirá usar estas aplicações para desenvolver trabalho em qualquer disciplina, não só TIC. Com a Google Drive gere-se arquivo e partilha de documentos. Com o Documentos do Google daremos resposta aos projetos que requeiram processamento de texto (pesquisas direcionadas no Europeana ou outros recursos, com elaboração de registo da pesquisa, por exemplo). O mesmo para todo o tipo de projetos que utilizem apresentações, com o Google Slides. Para trabalhar com folhas de cálculo, já no sexto, usaremos a Google Sheets

Em atividades de pesquisa, sugerimos o uso de um navegador não nativo, como o  Chrome ou Firefox. Mas o seu uso não se esgota na pesquisa. Por exemplo, podemos abordar a programação de objetos tangíveis usando o Makecode para Micro:Bit, que funciona muito bem em dispositivos móveis. E, em qualquer android compatível com OTG, pode-se ligar uma placa Micro:bit com adaptador OTG para correr o programa criado (ou usar o envio via bluetooth. 

5.º Ano:

O Scratch é a grande ferramenta para exploração de atividades ligadas à programação e pensamento computacional. No entanto, á sua versão Android apenas funciona em tablets com ecrãs de 9/10, e mesmo assim os menus, opções e blocos são de difícil visibilidade. Aceder via navegador também não é opção, o Scratch não se ajusta ao tamanho dos ecrãs. 

Para substituir o Scratch, optámos por duas aplicações que também exploram a programação visual. Scratch Jr. e Pocket Code. Se vos parecer estranho estar a incluir uma aplicação pensada para crianças muito pequenas numa listagem para o quinto ano, percebemos durante o confinamento que era uma boa ferramenta para permitir aos alunos mais fracos, ou com NEE, experimentar atividades de programação e pensamento computacional. É possível exportar um projeto desta app para importar para outro dispositivo. Tem alguns problemas - se o aluno fizer um projeto complexo, é provável que ao exportar a app gere um ficheiro com erros (no confinamento, contornamos isto pedindo aos alunos que a usaram para partilhar capturas de ecrã em imagem ou vídeo).

Há diversas apps que fazem o mesmo que o Scratch, boa parte delas pagas. A que nos pareceu mais interessante foi a Pocket Code. Por ser gratuita - é um projeto sustentado por universidades europeias e americanas, centrado no Instituto Técnico de Graz. Mas o principal pormenor é ter sido concebida para ecrãs pequenos. A maior parte das apps de coding segue o interface do Scratch, que não se adapta bem a ecrãs diminutos (testámos várias, a mais recente sendo uma versão android da Pictoblox, ainda em early access, que consegue transformar o interface do Scratch para se tornar mais acessível em pequenos ecrãs). O interface da Pocket Code pode parecer um pouco confuso - não tem um ecrã único onde se pode usar blocos, sprites e cenários, bem como visualizar os resultados da programação. Está estruturado em diferentes ecrãs. É por isso que se torna adaptável.

Confesso que esta é a app que estamos neste momento a investigar mais a fundo. Não é um clone secundário do Scratch, é tão rica quanto este nas suas potencialidades. E tem algumas que não estão presentes no Scratch - na programação, podemos tirar partido dos sensores e componentes específicos do telemóvel (acelerómetro, toque no ecrã, entre outros.

O que fazer com o Pocket Code? Essencialmente, o que se faria com o Scratch - desenvolver pequenos algoritmos, criar jogos, ou narrativas digitais. Pessoalmente, gosto muito de programas que gerem desenhos algorítmicos (é uma forma de cruzar matemática e educação visual).

Até agora, deparámos com dois problemas: importar recursos (atores e cenários) obriga a uma ligação à internet (por outro lado, podem ser desenhados pelos alunos). Não é muito clara a forma de partilha de projetos, se bem que esta é mais uma questão de metodologia do que técnica.

6.º ano: 

Folhas de Cálculo do Google: para introdução às folhas de cálculo, prevista nas aprendizagens deste ano de escolaridade. 

Para programação de objetos tangíveis, temos duas opções: OpenRoberta e MakeCode. Ambas funcionam muito bem usando um navegador. O Open Roberta tem uma aplicação específica para android, o que permite desenvolver projetos sem necessidade de recorrer à internet.  O MakeCode não tem app específica, mas é acessível via navegador. Um truque interessante: aquando do primeiro acesso, os recursos do Makecode ficam em cache, o que significa que se pode trabalhar offline usando o navegador. Com o Makecode podemos programar placas micro:bit, e enviar o programa para a placa usando BLE ou cabos OTG. A desvantagem desta estratégia é ser uma forma virtual de explorar robótica e placas, mas isso é uma das grandes condicionantes deste ano.

7.º ano:

No ano dedicado ao multimédia, o problema é restringir as apps a usar. O número de aplicações para edição de imagem e vídeo na Playstore é enorme. Para 3D, nem por isso.

Para 3D, temos já uma larga experiência de trabalho com a 3DC.io. Esta app permite modelar por primitivos em dispositivos móveis. É muito simples de usar, e bastante potente. A principal vantagem é trabalhar totalmente offline e não depender de contas de utilizador. É possível fazer introdução ao 3D usando esta aplicação. 

Para quem usa o Tinkercad como ferramenta de modelação 3D, uma dica: não existe aplicação para android, mas o interface de modelação 3D também está concebido para utilização por toque. É possível usar o Tinkercad para modelar em 3D, mas terá de ser num dispositivo com ecrã de grandes dimensões.

Da enorme diversidade de apps de edição de imagem, selecionamos a Photoshop Express para trabalhar com os alunos a edição de imagem. Aqui, o campo é riquíssimo, há uma diversidade enorme de apps que permitem trabalhar com edição de imagem, desenho digital, pintura digital, desenho vectorial ou aplicação de efeitos. Se pedirem a opinião aos alunos, certamente que terão inúmeras sugestões.

Para edição de vídeo, optámos pela Kinemaster. É um editor multipistas que permite misturar clips de vídeo, imagens, sons e efeitos, e exportar como vídeo (com uma marca de água). É fácil de usar, o interface está bem concebido.

8.º ano:

Para publicação web, criação e gestão de sites, o Wordpress e o Blogger têm apps para edição a partir de dispositivos móveis.

9.º ano:

Para trabalhar a criação de aplicações móveis, há algumas que permitem criar apps a partir do dispositivo móvel. Optámos pela Sketchware, que nos pareceu a mais promissora.

Nota Final

Com estas propostas, estrutura-se uma abordagem ao currículo de TIC que usa exclusivamente dispositivos móveis para desenvolver projetos e atividades. Não se pretende que seja um exemplo para reformular abordagens à disciplina. É uma opção tomada em tempos de exceção, colaborando na estratégia da escola para reforço das regras sanitárias. O recorrer ao BYOD é outro elemento de exceção, tendo com objetivo diminuir a probabilidade de partilha de equipamentos. 

As apps escolhidas permitem desenvolver projetos em TIC com algum grau de complexidade. A selecção foi pensada para cobrir todo o currículo, ressalvando que em muitas das suas componentes, será uma simplificação do mesmo. 

Se neste tempo de excepção foi tomada a opção radical de encerrar uma sala TIC e tornar móvel toda a aprendizagem da disciplina, não é essa uma opção que se defenda para o futuro. No entanto, a experiência adquirida ao longo deste ano irá, esperamos, contribuir para uma melhor integração de dispositivos móveis nas atividades escolares, quer na disciplina de TIC, quer noutras. 

quarta-feira, 22 de julho de 2020

Instantes


Finalizemos o ano letivo.



Aproveitar a época de reuniões para experimentar com realidade aumentada.


Às voltas com fotogrametria e realidade aumentada. E, claro, Anprinos.


Vai dar trabalho a montar, mas vai sair daqui um robot desenhador, programado mecanicamente.



Finalizar formações e dar workshops em tempos de pandemia. Há que dar a volta.

sábado, 18 de julho de 2020

Imaginar o Futuro: Desenho Tradicional


Como último projeto de TIC em ensino remoto de emergência, os alunos foram desafiados a olhar para lá do horizonte, imaginar o futuro, e exprimir as ideias usando um meio à escolha. Recebemos centenas de projetos, entre texto, apresentações, 3D, programas em Scratch, animações, desenhos digitais e tradicionais. Foi dada liberdade total aos alunos para escolherem a tecnologia que quisessem.












A maioria dos alunos participou criando desenhos. O que não surpreende, dadas as assimetrias de acessibilidade digital. Era, também, em parte um dos objetivos deste projeto, retirando um pouco do excessivo tempo de ecrãs a que os alunos estiveram expostos durante o período de ensino remoto de emergência.

sexta-feira, 17 de julho de 2020

Imaginar o Futuro: Desenho Digital


Como último projeto de TIC em ensino remoto de emergência, os alunos foram desafiados a olhar para lá do horizonte, imaginar o futuro, e exprimir as ideias usando um meio à escolha. Recebemos centenas de projetos, entre texto, apresentações, 3D, programas em Scratch, animações, desenhos digitais e tradicionais. Foi dada liberdade total aos alunos para escolherem a tecnologia que quisessem.











Os projetos desta categoria foram criados usando meios digitais - apps para dispositivos móveis ou computador, desenho digital, colagem.

quinta-feira, 16 de julho de 2020

Imaginar o Futuro: Projetos Conceptuais


Como último projeto de TIC em ensino remoto de emergência, os alunos foram desafiados a olhar para lá do horizonte, imaginar o futuro, e exprimir as ideias usando um meio à escolha. Recebemos centenas de projetos, entre texto, apresentações, 3D, programas em Scratch, animações, desenhos digitais e tradicionais. Foi dada liberdade total aos alunos para escolherem a tecnologia que quisessem.


Alguns optaram por criar verdadeiros conceitos sobre tecnologias futuristas. Reunimos aqui algumas das mais interessantes propostas.







Projetos de alunos de 5.º e 6.º ano, em desenho digital ou tradicional.

quarta-feira, 8 de julho de 2020

Imaginar o Futuro - Inteligência Artificial







Foi o último desafio de TIC: olhar para lá do horizonte, imaginar o futuro, e exprimir as ideias usando um meio à escolha. Recebemos centenas de projetos, entre texto, apresentações, 3D, programas em Scratch, animações, desenhos digitais e tradicionais. Foi dada liberdade total aos alunos para escolherem a tecnologia que quisessem.

Alguns alunos decidiram experimentar ferramentas web de criação com Inteligência Artificial, com resultados intrigantes.

domingo, 5 de julho de 2020

Imaginar o Futuro


Foi o desafio final de TIC aos nossos alunos. Olhar para a frente, para lá do horizonte. Imaginar o futuro, e expressar as ideias usando qualquer meio de expressão à sua escolha. Muitos produziram textos e desenhos, outros optaram por programação, vídeo, desenho digital ou 3D. Alguns atreveram-se a criar usando ferramentas de inteligência artificial.

Apresentamos nesta galeria virtual do Artsteps alguns dos melhores projetos dos nossos alunos. Em comum, o otimismo perante o futuro, a falta de medo da tecnologia, a vontade de se apropriar das tecnologias, e muita criatividade.

terça-feira, 30 de junho de 2020

Desafio: Robot


Um desafio para os alunos de TIC que, no ensino remoto, tinham dificuldade de acesso a meios digitais.

segunda-feira, 22 de junho de 2020

TIC AEVP: Desafio de Férias


Desafios TIC para as férias: aproveitar o tempo para mergulhar na cultura, nas amizades, nos espaços que nos rodeiam.  E, com isso, fazer aquelas aprendizagens que nos marcam, formam o espírito e dão novas ideias. 
Aproveitem o tempo, e...
  • Leiam, literatura, banda desenhada, ficção científica, comics, não ficção, o que quiserem... mas leiam.
  • Vejam cinema, e arrisquem descobrir filmes mais antigos.
  • E porque não jogar? Mas não o façam de forma obsessiva!
  • Partilhem o tempo com os vossos amigos e familiares. De preferência, à distância, e sempre cumprindo as regras de segurança.
  • Ouçam música. Coloquem os auscultadores, fechem os olhos, e deixem-se levar... e arrisquem ouvir bandas ou géneros que não conhecem.
  • Leiam.
  • Escrevam um diário, desenhem, pintem. Porque não dar asas à vossa criatividade? Com ou sem dispositivos digitais.
  • Respeitando todas as regras de segurança, visitem museus e descubram o património que vos rodeia.
  • Antes de ir dar um mergulho, verifiquem as regras de acesso às praias - há uma app para isso: Info Praia. E não descurem a segurança.
  • - Leiam? Já disse, mas gosto de repetir.
Na escola, aprendem bases de conhecimento para a vossa vida. Mas há outras aprendizagens, que acontecem quando mergulhamos na cultura, nas ideias. São essas as que nos valorizam, dão novas ideias, e nos fazem crescer. As férias são a melhor altura para descobrir coisas novas.
Não têm de entregar nada deste desafio. Aproveitem bem o vosso tempo, o merecido descanso depois de tantos desafios, tarefas e tempos atribulados.
E agora, queridas e queridos, com saudades das vossas tropelias, arrelias e alegrias, despeço-me com um até para o ano.
Boas férias, adorável bando de discentes!

segunda-feira, 8 de junho de 2020

Desafio Final de TIC

Desafio Final de TIC

Resumo:


Chegámos ao fim de um longo processo, em que foram desafiados a aprender coisas novas, e a apropriarem-se do mundo das tecnologias. Mas ainda vou lançar mais um desafio.
O desafio é... olhar para o futuro. É muito importante olhar em frente, tentar imaginar o que está para lá do horizonte. Especialmente nestes dias em que convivemos com o inesperado e com o medo.
O vosso desafio final é imaginar como será o mundo no futuro. Como serão as casas e os carros? As roupas, as modas, as ruas? Como viveremos? Como será a tecnologia do futuro? 
E, a partir da vossa ideia, criar um projeto, que pode ser feito usando o meio e tecnologia que preferirem
Para ajudar à inspiração, uma imagem retro-futurista do ilustrador de ficção científica Robert McCall.

Como  fazer? 

Este desafio é de resposta aberta. Cada um terá a sua ideia ou abordagem peesoal. E, por isso, cada um poderá responder da forma que quiser. Aqui, o que conta é a vossa imaginação. Imaginem futuros. Não tenham medo se acharem que a vossa ideia é muito simples, quero ouvi-la, e fazer uma exposição com os projetos que realizarem.
Como podem fazer? Usem o que acharem mais interessante. Podem fazer em desenho, no papel ou no telemóvel, tablet ou computador. Podem criar um texto, escrito no caderno e fotografado, ou escrito num processador de texto. Podem criar uma apresentação com imagens. Podem criar um jogo ou uma história com programação. Podem criar um modelo 3D. 
Escolham a forma que preferirem.

Dicas:

Para quem quiser experimentar desenhar em suporte digital, sugiro procurar aplicações para telemóvel ou tablet:  Playstore - Apps de desenho.
Agora, é dar asas à vossa imaginação.


Extra

No desafio anterior, na videoaula, falámos um pouco de inteligência artificial e mostrei-vos algumas aplicações web que nos permitem experimentar alguns algoritmos desta tecnologia que já faz parte do nosso dia a dia. Ficam aqui, para quem quiser experimentar:
Talk to Transformer - Escreve textos automáticos a partir de algumas palavras.
https://talktotransformer.com/
NVidia Playground - Acede à GAUGan, que nos permite pintar livremente, com a Inteligência Artificial a gerar imagens combinando fotos com o nosso input.
https://www.nvidia.com/en-us/research/ai-playground/
Autodraw - desenhamos, e o algoritmo tenta adivinhar o que queremos desenhar.
Artbreeder - combinamos "genes" e a inteligência artificial gera imagens surreais.
Deep Dream Generator - enviamos imagens para esta aplicação, e escolhemos que algoritmo aplicar, e ela vai ser transformada para mostrar a imagem tal como a Inteligência Artificial imagina que ela é. E podemos ir mais fundo, com resultados visualmente interessantes.
https://deepdreamgenerator.com/

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Projetos ERE - Contar Histórias com Programação


Ao longo destes dias de ensino remoto de emergência, a nossa aposta tem sido no lançar desafios abertos nos domínios do pensamento computacional. E se o que é pedido é o simples, há alunos que dão passos extra, transformando pequenos projetos de TIC em trabalhos com enorme criatividade. Alguns, claramente, tiveram ajuda de outros elementos, mas isso não diminui a vontade de criar. O difícil, foi escolher projetos para destacar aqui. O desafio? Contar histórias.




































No entanto, há um toque amargo nisto. Se alguns alunos excederam todas as expetativas, outros mal o conseguiram fazer, ou até desistiram. À distância, sem a presença do professor, sem os contextos sociais da escola, os que já mostravam capacidades florescem. Os restantes, sinto-os a definhar.

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Desafio 4 de TIC - 6.º Ano

Resumo:

No Open Roberta, escolher o cenário do caminho cinzento, e tentar que o robot percorra o caminho cinzento.

Desafio 4 

Para encerrar os desafios ligados à robótica e programação de objetos tangíveis, um desafio final de robótica virtual no Open Roberta. Que vai dar que pensar. Nos cenários do Open Roberta, têm o que está na imagem abaixo:
O desafio? Fazer chegar o robot o mais longe possível no caminho cinzento. Podem usar só sequências de movimento, ou sensores. É convosco. Se acharem muito difícil programar um grande percurso, podem fazer só um pouco do percurso.
O importante é experimentar! Até onde irá o vosso robot?
Para alguns, isto é um desafio fácil. Para outros, mais difícil. O que vos quero dizer é que TODOS são valorizados, pelo esforço que colocam na vossa aprendizagem.
Se sentirem dificuldades, contactem-me pelas mensagens para vos ajudar e guiar.
Como é um desafio que requer tempo, o prazo dele é até 13 de junho

Recursos: 

Se precisam de recordar programação com Open Roberta, cliquem:
aqui, para recordar Como Programar com Open Roberta;
aqui, para recordar Como Usar Sensores.

Objetivos:

Desenvolvimento de Pensamento Computacional; Desenvolvimento de competências de programação usando linguagens visuais; Programação de Objetos Tangíveis; gestão de ficheiros em dispositivos (computador/tablet/telemóvel).

sexta-feira, 22 de maio de 2020

Desafio 3 de TIC (II)

Resumo:

Recorrendo ao Scratch ou Scratch Jr, criar uma história com programação visual, a partir do texto criado na parte I do desafio, com tema segurança na internet.

Desafio 3 (parte II)

Na primeira parte do desafio, pedi-vos para elaborar um pequeno texto sobre segurança na internet, com base nos recursos que vos deixei. Mas, também, na vossa experiência e saber. 
No fundo, esse texto serve como guião para a segunda parte da tarefa: usando o vosso texto como base, criar uma animação, ou um jogo, com programação visual
Ou seja, têm de contar a história usando o Scratch ou o Scratch Jr. Mas, para aqueles que quiserem fazer algo diferente, podem experimentar construir um jogo. Atenção, esta parte é mesmo só para quem quiser.
O essencial é construir a vossa narrativa, e criar um programa - porque as histórias no Scratch ou Scratch Jr. são programas, onde quem o abrir pode descobrir o que vocês pensam sobre segurança na internet.
Prazo: três semanas, entregar até 13 de junho (abro o módulo de entrega a partir da próxima semana). Porquê? Porque sei que vão estar ocupados com outras tarefas, e sei que para alguns este tipo de projeto é mais difícil, assim todos têm tempo. 
Importante
  • tem tanto valor o projeto muito completo, como aquele simples mas que revela o esforço de quem o fez.
  • alguns de vós já fizeram isto na primeira parte desta tarefa, podem aproveitar para aprimorar.
  • vão colocando as vossas dúvidas sempre, não esperem até ao fim, podem contactar comigo a qualquer altura através das mensagens,

Recursos adicionais:

Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch.
Precisam de recordar como se conta histórias com Scratch Jr? Cliquem aqui: Contar Histórias com Scratch Jr.
Querem arriscar criar um jogo? Vejam aqui como Criar um Jogo em Scratch.

Objetivos:

Desenvolver pensamento computacional; aplicar conceitos de algoritmia; desenvolver capacidades de programação com linguagens visuais; elaborar recursos digitais; gerir ficheiros no dispositivo pessoal (computador/dispositivo móvel).

domingo, 17 de maio de 2020

Instantes


Em confinamento, à distância. Mas mesmo assim, sem parar. Telescola do professor Artur em modo de início de sessão. Tema: robótica virtual.


Sem cultura não há ideias, e estes tempos estão especialmente duros para os artistas e todos os ligados às indústrias culturais.



Algumas das excelentes surpresas que os nossos alunos de sexto ano nos têm entregue nos primeiros desafios de Robótica Virtual. Os alunos podem usar a versão web, ou android para dispositivos móveis.




Algumas das boas surpresas dos projetos de programação dos alunos de 5.º ano, desenvolvidos em Scratch ou Scratch Jr (para os que não têm acesso a computador).


Sugestões literárias do Robot Anprino.


O prémio EU Codeweek 2019. Estou cheio de vontade de o experimentar, começar a construir, aprender para depois levar isto para os alunos. Mas, a ironia, de passar os dias em casa e não ter tempo para estes desafios.