Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
O objetivo era introduzir o robot Otto, mas os robots para o projeto piloto ainda não nos foram entregues, e o tópico da sessão mudou para Microbit. No entanto, com o baixo número de formandos que compareceram (no concelho de Mafra não é fácil dinamizar estes temas), optou-se por uma sessão à vontade dos participantes. Estes quiseram experimentar a criação de narrativas com Scratch.
A meio da sessão, apercebi-me do enorme poder deste ambiente de programação, herdeiro do Logo e das ideias de Papert. Enquanto os participantes sorriam, ao desevenvolver as suas competências, ocorreu-me que era muito provavel que noutros locais do planeta, outras pessoas, professores ou alunos, estivessem a sentir o mesmo deleite enquanto aprendiam a programar com este ambiente. Atesta o poder do Scratch, há décadas a ajudar crianças e adultos a desenvolver uma verdadeira capacitação digital, uma em que se apropriam com profundidade e não se ficam pela mera utilização de plataformas ou aplicações.
Não é que perceba muito do tema, o meu foco está mais nas artes, mas não quis deixar de dar um empurrãozinho, e uma ajuda, aos meus colegas de matemática. Esta ação de curta duração foi dividida em duas sessões, e o principal objetivo era desmisticar estas coisas que soam complicadas, programação, pensamento computacional. E fazê-lo de uma forma leve, informal, até porque no fundo, estava a jogar em casa.
Depois da necessária introdução aos conceitos base, explorando as origens da programação para crianças com Papert e Solomon, o surgir do conceito de Pensamento Computacional com Wing, e os seus conceitos nucleares, partiu-se para uma exploração de ambientes de programação visual. Esta centrou-se, necessariamente, no Scratch, mas os participantes ficaram a conhecer outras alternativas para computador, e dispositivos móveis.
Nestas coisas, o tempo para experimentar é fundamental, e foi esse o objetivo. Mais do que vir com receitas (até porque de matemática, percebo muito pouco, como "gajo das artes" que sou), foi dar a faísca, e deixar os meus colegas explorar. Alguns seguiram as suas ideias, outros exploraram atividades dos manuais de matemática. Mas, o importante, e isso percebi pelas reações, pelos sorrisos, pela boa disposição, que perderam o medo, perceberam que se é complexo, não é complicado, e está ao alcance de todos, professores e alunos. Ressalvando, claro, que não é por terem experimentado umas horas que ficarão experts. A faísca acendeu a chama, e isso é o fundamental, a razão pela qual doei o meu tempo e partilhei o que tenho aprendido com tantos que me inspiram.
Sábado, manifestei-me por aqui. Sem querer menorizar a manifestação de professores que decorreu em Lisboa, claro. Se não pelo compromisso já assumido com o Centro Linux, também teria ido para a 24 de Julho, porque este não é momento de acomodar ou baixar braços. Mas defender o ser professor também passa por isto, sair fora do espaço da escola e assumir participações cívicas, sublinhando o ser professor da escola pública.
O desafio foi criar jogos em Scratch, para um grupo muito eclético e entusiasmado. Espero que estejam normalmente tão entusiasmados nas aulas de TIC quanto estiveram comigo. Passaram lá um bom par de horas sem se cansarem. E adorei quando uma pequenita se levanta e diz “não se esqueça de nos ensinar como é que se contam pontos!”
Fico sempre um pouco angustiado quando os pais presentes nestas sessões me perguntam quando é que os filhos aprendem isto na escola. Pelo menos desde o quinto ano, digo, e nalguns casos já no primeiro ciclo. “Mas o meu está no sexto ano e nunca experimentou isto”, ouvi.
Não salto para conclusões imediatas. Não é fácil ser professor de TIC, com turmas a mais e condições a menos, boa parte dos que são contratados nem sequer tem competências profissionais no ensino da informática. Uma experiência que conheço bem, na minha escola já tivemos de atribuir TIC a professores de educação física, ou ex-formadores de tic na ótica do utilizador, como é óbvio nem sequer imaginavam o que é programação para crianças. Podem imaginar a qualidade da preparação dos alunos.
Também há professores que ainda recusam a trabalhar as competências das aprendizagens essenciais da disciplina (traduzindo para leigos na educação, o "programa") e focam-se nas competências elementares de comunicação e produtividade. Isso, felizmente, tem diminuindo, em grande parte pelo esforço que a ANPRI tem desenvolvido no sentido de dar formação e incentivar à mudança (um trabalho com mais de uma década, que isto na educação, as mudanças eficazes não são imediatas).
O desafio do Centro Linux teve um gosto especial por ter decorrido no espaço do MILL, o fabuloso projeto do Maurício Martins, uma das pessoas que me inspira. Conheci-o na distante Lisbon Mini Maker Faire (a long, long time ago) e fiquei logo admirador da sua personalidade aberta, e cruzamento de arte e tecnologia.
Vamos aprender a criar um jogo? Utilizando o ambiente de programação Scratch, podemos aprender a programar e criar os nossos próprios projetos. Aqui, criar um jogo é muito divertido!
Objectivos do workshop: Descobrir programação em ambiente visual Scratch; Aprender a criar um jogo simples; Introdução aos conceitos de Pensamento Computacional.
Quando? Na tarde de Sábado dia 28 de Janeiro de 2023.
Dia 2 de dezembo, será dinamizada uma ação de curta duração focada no desenvolvimento de competências de pensamento computacional através da criação de narrativas digitais com programação, no espaço do Centro de Recursos Poeta José Fanha, AE Venda do Pinheiro. Inscrições aqui: CFAERC Inscrições.
Este ano, os projetos finais de TIC foram em modo livre. Os alunos podiam escolher temas e tecnologias ao seu gosto, dentro das abordadas na disciplina. Desafio adicional: desenvolver o seu projeto individual usando tecnologias móveis. Partilhamos aqui os melhores projetos de programação, criados em Scratch.
Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.
Formador(a): Artur Coelho
Data: 11 de janeiro de 2020
Horário: 10-13 horas
Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos; online, se necessário.
Conteúdos
Introdução à programação visual com Scratch
Programar pequenas animações
Construir uma pequena narrativa com programação.
Objetivos
Incentivar aprendizagem de programação;
Incentivar conceitos de pensamento computacional;
Partilha de experiências.
Observações
Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.
Ao longo destes dias de ensino remoto de emergência, a nossa aposta tem sido no lançar desafios abertos nos domínios do pensamento computacional. E se o que é pedido é o simples, há alunos que dão passos extra, transformando pequenos projetos de TIC em trabalhos com enorme criatividade. Alguns, claramente, tiveram ajuda de outros elementos, mas isso não diminui a vontade de criar. O difícil, foi escolher projetos para destacar aqui. O desafio? Contar histórias.
No entanto, há um toque amargo nisto. Se alguns alunos excederam todas as expetativas, outros mal o conseguiram fazer, ou até desistiram. À distância, sem a presença do professor, sem os contextos sociais da escola, os que já mostravam capacidades florescem. Os restantes, sinto-os a definhar.
Recorrendo ao Scratch ou Scratch Jr, criar uma história com programação visual, a partir do texto criado na parte I do desafio, com tema segurança na internet.
Desafio 3 (parte II)
Na primeira parte do desafio, pedi-vos para elaborar um pequeno texto sobre segurança na internet, com base nos recursos que vos deixei. Mas, também, na vossa experiência e saber.
No fundo, esse texto serve como guião para a segunda parte da tarefa: usando o vosso texto como base, criar uma animação, ou um jogo, com programação visual.
Ou seja, têm de contar a história usando o Scratch ou o Scratch Jr. Mas, para aqueles que quiserem fazer algo diferente, podem experimentar construir um jogo. Atenção, esta parte é mesmo só para quem quiser.
O essencial é construir a vossa narrativa, e criar um programa - porque as histórias no Scratch ou Scratch Jr. são programas, onde quem o abrir pode descobrir o que vocês pensam sobre segurança na internet.
Prazo: três semanas, entregar até 13 de junho (abro o módulo de entrega a partir da próxima semana). Porquê? Porque sei que vão estar ocupados com outras tarefas, e sei que para alguns este tipo de projeto é mais difícil, assim todos têm tempo.
Importante:
tem tanto valor o projeto muito completo, como aquele simples mas que revela o esforço de quem o fez.
alguns de vós já fizeram isto na primeira parte desta tarefa, podem aproveitar para aprimorar.
vão colocando as vossas dúvidas sempre, não esperem até ao fim, podem contactar comigo a qualquer altura através das mensagens,
Desenvolver pensamento computacional; aplicar conceitos de algoritmia; desenvolver capacidades de programação com linguagens visuais; elaborar recursos digitais; gerir ficheiros no dispositivo pessoal (computador/dispositivo móvel).
Em confinamento, à distância. Mas mesmo assim, sem parar. Telescola do professor Artur em modo de início de sessão. Tema: robótica virtual.
Sem cultura não há ideias, e estes tempos estão especialmente duros para os artistas e todos os ligados às indústrias culturais.
Algumas das excelentes surpresas que os nossos alunos de sexto ano nos têm entregue nos primeiros desafios de Robótica Virtual. Os alunos podem usar a versão web, ou android para dispositivos móveis.
Algumas das boas surpresas dos projetos de programação dos alunos de 5.º ano, desenvolvidos em Scratch ou Scratch Jr (para os que não têm acesso a computador).
Sugestões literárias do Robot Anprino.
O prémio EU Codeweek 2019. Estou cheio de vontade de o experimentar, começar a construir, aprender para depois levar isto para os alunos. Mas, a ironia, de passar os dias em casa e não ter tempo para estes desafios.
Na segunda tarefa de TIC, o desafio é criar uma história usando programação. Podem usar o Scratch no computador, ou o Scratch Jr no telemóvel ou tablet, Podem precisar de ver vídeos para se lembrarem como se programa, podem ver todos, ou só os que necessitarem. Não tenham pressa, e nestes dias, concentrem-se no recordar como se programa, e inventar uma história. Leiam atentamente toda a tarefa.
Desafio 2 de TIC: Contar Histórias com Programação
Estamos na terceira semana de aulas virtuais, e é hora de lançar um novo desafio. Vamos voltar a pegar na programação com Scratch, e no tipo de trabalho que estávamos a fazer quando as aulas presenciais foram suspensas: Contar Histórias com Programação.
Como já sabem, porque faziam trabalhos excelentes na sala de aula, no ambiente de programação Scratch podemos movimentar os personagens, alterar o seu aspeto visual, criar diálogos, e usar mensagens para coordenar ações e diálogos entre as personagens.
É este o desafio para as próximas semanas: contar uma história com programação.
O que não devem fazer neste desafio: complicar. Têm duas semanas, e não é preciso entregar tudo o mais depressa possível. Demorem o tempo que necessitarem, e ao vosso ritmo criem uma pequena história, escolham personagens, e façam a sua programação. Resolvem isso com blocos de movimento, aparência e mensagem.
Não há pressa. Se duas semanas não forem as suficientes, alarga-se o prazo.
Querem ver um exemplo do que pode ser feito (mas isto precisa de muito mais tempo)? Vejam este trabalho de colegas vossos do ano passado: Segurança na Internet.
Está muito bom, não está?
O que devem fazer neste desafio: primeiro, ver atentamente os vídeos disponibilizados, para se recordarem de como se programam os personagens, Os vídeos estão em sequência, podem visualizar da forma que vos for mais conveniente, tudo de seguida, ou só aqueles que precisam para tirar dúvidas. Depois, calmamente, criar a vossa pequena história.
Se tiverem dúvidas, usem o fórum, o chat, as mensagens ou enviem-me um email. Estou deste lado para vos ajudar.
ATENÇÃO:
. quem tem acesso a computador, pode realizar este desafio no Scratch(é melhor criarem uma conta vossa para irem trabalhando ao vosso ritmo).
. quem só pode usar telemóvel ou tablet (mesmo aqueles que podem ir ao computador, mas têm de o dividir com a família), pode realizar o desafio nesta aplicação: Scratch Jr. Não dá para irem tão longe como no Scratch, mas conseguem fazer coisas giras.
. os vídeos de ajuda dividem-se duas categorias: para quem vai usar o Scratch, e para quem vai usar o Scratch Jr.
Scratch: Cliquem aqui para saber como Criar uma História em Scratch (são quatro vídeos no total, aprendem a inserir personagens, criar diálogos, manipular cenários, usar mensagens, e usar sons).
Scratch Jr: Cliquem aqui para saber como Criar uma História em Scratch Jr (são três vídeos, aprendem a trabalhar com o Scratch Jr, a criar uma história e a partilhar projetos).
Como enviar:
Para já, não me enviam nada. No final da primeira semana vou fazer um levantamento das vossas necessidades, dificuldades e progresso, e só depois disso é que decido como será feito o envio do desafio. Por isso, não se preocupem com essa parte, divirtam-se antes a recordar como se programa e a imaginar histórias pequenas e divertidas!
Objetivos da Atividade:
Desenvolver competências de pensamento computacional; criar produções em ambientes de programação.
Nesta sequência de vídeos, mostramos como criar uma pequena história maipulando atores, conjugando ações e diálogos, alterando cenários, e usando sons.
Esta sequência mostra as técnicas elementares. No desenvolvimento de uma narrativa usando os recursos de uma linguagem de programação visual como o Scratch, o primeiro passo tem de ser a seleção ou constrição de uma pequena narrativa, e a sua guionização:
Selecionar ou criar uma pequena narrativa
Criar um guião, dividindo a narrativa em cenas
Definir que ações irão decorrer em cada cena
Planificar os diálogos
Desenhar ou descrever a aparência física dos personagens
Sequência Técnica:
Inserir Personagens e Diálogos:
Aqui, aprendemos a inserir personagens e a criar diálogos, trabalhando com blocos de movimento e aparência.
Usar Mensagens
Usando o controlo por mensagens, conseguimos facilmente definir e estruturar uma sequência coerente de diálogos e ações.
Incorporar Diferentes Cenários
Usando as mensagens, podemos definir a sequência dos diferentes cenários, bem como definir quando as personagens se tornam visíveis e dão início à ação e diálogos.
Incorporar Som
Como inserir sons (música ou efeitos sonoros) num projeto Scratch.
Neste conjunto de vídeos, vamos mostrar como criar um pequeno jogo no Scratch.
Podem ver o resultado destes tutoriais aqui: Jogo no Scratch.
Aceder e Criar Conta no Scratch:
Neste vídeo, explicamos com aceder ao Scratch e criar uma conta.
Partilhar um Projeto
Como partilhar um projeto, coloca-lo público, ver por dentro e enviar o url por email.
Criar um Jogo I
Neste vídeo, vamos aprender a inserir um personagem e programar a forma como o controlamos, usando as teclas do computador para o deslocar no espaço de jogo. Este vai ser o personagem com que vamos jogar.
Para o fazer, aprendemos a inserir um ator da biblioteca, e a usar os eventos para o controlar com as teclas de direção do teclado.
Criar um Jogo II
Neste vídeo, vamos aprender como adicionar um segundo personagem, que se vai mover de forma aleatória no jogo.
Descobrimos como criar uma animação, com um ciclo infinito que vai alternar rapidamente entre diferentes trajes, e com isso criar a ilusão de movimento.
Aprendemos como combinar números aleatórios e ciclos infinitos para tornar imprevisível o movimento de um personagem.
Criar um Jogo III
Neste vídeo, aprendemos a usar uma condição para definir uma ação de jogo; o que acontece quando o jogador é apanhado por um adversário. Trabalhamos com condições, sensores, tempo, aparências e ciclos.
Também aprendemos a rever a programação para afinar e melhorar pormenores.
Criar um Jogo IV
Adicionar um recurso que o jogador terá de apanhar, com animação.
Criar um Jogo V
Usar variáveis para criar um sistema de pontuação.
Criar um Jogo VI
Configurar cenários no palco: usar cenários do Scratch, desenhar cenários, usar imagens externas.
Como usar Scratch para experimentar formas diferentes de contar histórias, ou estruturar apresentações? Foi esse o desafio desta sessão, promovida com o CFAERC.
A última atividade de TIC que partilhamos deu-nos um gosto especial. O tema eram os comportamentos seguros na vida digital. Os grupos de alunos criaram em Cidadania e Desenvolvimento histórias curtas, que se transformaram em narrativas digitais com programação.
Outro dos projetos transdisciplinares que norteou o trabalho com turmas de 5.º ano foi a criação de apresentações com programação. O tema partiu de Educação Musical, e cada grupo teve de criar um pequeno programa, contando a história de um instrumento.
Foi um dos projetos que mais gosto nos deu: desafiar alunos do 5.º ano a criar pequenos jogos de computador. História, mais especificamente a pré-história, deu o tema a um projeto abrangente que envolveu Educação Visual para criação de cenários e personagens. Os alunos fizeram um trabalho fantástico, partilhamos aqui alguns.
Entre o desafio de ensinar programação no âmbito de TIC, 5º ano e projetos de aprendizagem na pós-graduação no IEUL, organizei um recurso para ajudar os alunos a criar um jogo em Scratch. Para já, está na versão 2.0.