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quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

Robótica no 1C: Programar Arte Generativa.

@archizer0 #aevendadopinheiro #ticem3d ♬ The flower garden - ଘ (੭ˊ ꒳ ˋ) ੭✧* ੈ✩‧₊˚


Manhã dedicada a uma sessão de programação de desenho generativo, e, também, a estrear os kits escola digital destes meninos do segundo ano. 






Vá lá, só havia um cuco. 

Confesso que tinha alguma apreensão com esta sessão, afinal são crianças de sete anos sem experiência prévia, mas passo a passo, e brincando com os robots, chegaram lá, com um entusiasmo impressionante.

domingo, 8 de dezembro de 2024

Inércia 2024

 

Apanhado pelo Diogo Constantino do CentroLinux a partilhar ideias sobre tecnologia e educação.











Passagem pelo Inércia Demoparty, um festival de arte digital dedicado às demoscenes. Um evento de programadores criativos, que vieram competir amigavelmente entre si e mostrar o que andam a fazer com os mais variados suportes. Encontrei projetos e ideias interessantes, que mostram que a tecnologia digital pode ser mais do que um suporte para as artes, pode ser também uma linguagem  de expressão plástica.

O desafio da organização foi o de partipar no painel Empowering for the Digital Arts, na companhia de representantes da Sharkcoders, Tumo, Instituto Piaget, Museu Load e Museu Zero. O registo do painel está disponível no arquivo de livestreams da Inércia.

sábado, 23 de março de 2024

Ai Vs. AI

Este ano, acompanhei alunos da escola onde trabalho na tradicional visita de finalistas a Londres. Num raro tempo livre, reparei que a habitual saturação hipercapitalista dos ecrãs de Piccadilly tinha sido substuída por algo diferente.

Foi neste sortudo acaso que me deparei com um projeto artístico de Ai Weiwei, o sempre provocante artista e activista chinês. Intitulada Ai vs. AI, está patente durante 81 dias nos ecrãs da praça. O número curiosamente específico prende-se com as experiências do artista nas prisões chinesas. O tema vai buscar inspiração ao confucionismo, no exprimir as grandes questões.


 Ao longo destes dias, sempre às 20:24 (não é preciso doutoramento em história de arte para perceber este simbolismo), surge uma nova questão colocada por Ai, ilustrada com deslumbrantes padrões visuais criados recorrendo a IA Generativa. 

E não consigo deixar de pensar no completo acaso de ter passado naquele local, à hora precisa do arranque da peça. As performances diárias são irrepetíveis, pelo que percebi.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2023

Unreliable Memories

 

@archizer0 Lev Manovich a mostrar o potencial da IA generativa para criar arte. #genIA #artificalintelligence #évora ♬ Sublime Space - استرخاء & تأمل & موسيقى الاسترخاء والتأمل

Visita à exposição de Lev Manovich na Fundação Eugénio de Almeida, Évora.






Trabahos gerados com inteligência artificial, a mostar que a IA Generativa pode ser uma excelente ferramenta de criação, especialmente na forma com permite questionas estéticas pré-existentes.


segunda-feira, 18 de dezembro de 2023

Zone of Affection

  







Visita à exposição Zone of Affection, onde o coletivo Zabra mostra algumas dasáreas de investigação artística que tem desenvolvido recentemente. Em mostra, interativa, quatro projetos: aplicações de 3D scanning com realidade aumentada e vídeo de point cloud por João Pedro Fonseca, ambientes virtuais imersivos de Carincur, ambientes visuo-sonoros através de microfones modelados por kinect de Filipe Baptista , e aplicação de sensores de movimento para manipulação sonora de Lua Carreira.

Quatro projetos que demonstram um questionar do papel da tecnologia como linguagem expressiva, geradora de novas formas de ver o real, ou experiências estéticas. 

sábado, 15 de julho de 2023

O Que Faria DaVinci - XXII Encontro das TIC na Educação


Entre os dias 12 e 14 de julho foi o tempo de regressar a Leiria, e participar num dos mais longevos e consistentes encontros sobre tecnologia e educação, organizado pelo Centro de Competências Entre Mar e Serra, liderado pelo veterano (que os deuses o protejam!) António Rodrigues. 

Nunca esquecerei o nosso primeiro encontro, quando eu era um bem mais jovem e muito mais tímido professor que acompanhou o então coordenador TIC do AE Venda do Pinheiro à Batalha, na altura a sede deste centro de competências. Ia-se falar de Moodles e Quadros Interativos, num ano em que o século XXI ainda só se contava com um dígito. Recordo que durante a conversa, muito técnica e política entre dois coordenadores bem conhecedores da coisa, com um eu muito verde e algo atarantado a tentar perceber o que estava lá a fazer. Estaquei quando o ouço citar escritores (Carlos Fuentes, que vergonhosamente ainda não li, para ser rigoroso). Fiquei logo cativado. Percebi que estava perante alguém que ultrapassa os limites expectáveis, de formas não convencionais. Mal sabia que ia ser o início de uma longa relação de respeito e desafios com alguém que conheço à décadas como um dos mais consistentes inovadores nos domínios da tecnologia educativa, mas também voz crítica que não cede a modas e deslumbres.

Aproveitando o seu convite para o encontro deste ano, apresentei algumas notas sobre o uso da tecnologia de forma mais criativa, explorando-a como meio de expressão por direito próprio, tentando ir mais além do uso das artes como elemento decorativo nas STEM. 

As comunicações e painéis podem ser revistas na íntegra no canal do CCEMS. Recomento particularmente esta sessão, com o próprio António Rodrigues, Nelson Zagalo e Vítor Teodoro a desmistificar o deslumbre primário com a IA Generativa, e a apontar-nos caminhos para compreender o seu potencial: XXII Encontro das TIC na Educação - Plenárias 2 - Dia 14/07/2023.

domingo, 18 de setembro de 2022

Procura Visual

 

Estou a divertir-me, mais do que esperaria, com a nova função Procura Visual do iOS 16. É uma das novidades da atualização do iOS, e é muito surpreendente. Com um toque de dedo, podemos selecionar um elemento de uma fotografia, e os algoritmos de ML incorporados fazem o seu recorte. Podemos depois copiar e colar noutras apps, ou partilhar. Permite remover fundo a imagens, ou criar stickers personalizados, ou... criar colagens estilo 1990 (para já, usando as Stories do Instagram como "editor" de imagem, mas suspeito que em breve apps mais pensadas para trabalho gráfico vão tirar partido desta função).

Yay! Estou a regressar aos tempos do recorte de imagens de revistas e collage! Ou aos primeiros passos com o Photoshop, nos longos idos anos finais de 90. Mas não interpretem mal esta observação. É incrível que os algoritmos ML incorporados pela Apple no iOS 16 permitam fazer com um único toque aquilo que demorava um tempo tedioso com as ferramentas de seleção dos softwares de edição de imagem. A ferramenta não é perfeita (limita-nos a figuras destacadas em primeiro plano), mas reparem o quão incrível é realizar com um simples toque no ecrã de um telemóvel o que costuma ser uma metódica operação de recorte.


domingo, 15 de maio de 2022

O que Faria... Tecnologia, Educação e Artes




Notas de suporte à apresentação na TEDxOeirasEd 2022. Poderia ter seguido um caminho mais confortável, falar de 3D na educação, mas preferi olhar para o que me faz querer ser professor de TIC, e o porquê do levar a tecnologia digital para a sala de aula. Interessa-me o lado mais criativo, e, com alguma piada, inútil, aquele em que as tecnologias podem ser usadas para estimular a criatividade artística. Eu sei que é um contra-ciclo com o utilitarismo da robótica e programação na escola, ou a utilidade de aprender ferramentas TIC, mas é o caminho que me anima. Curiosamente, a relação entre a arte e a educação esteve muito em evidência no evento, muitos dos palestrantes focaram-se nisso, na necessidade da expressão artística, no seu desvalorizar social, na importância intrínseca do design, da música, da expressão dramática. Numa educação que permite a cada um explorar mais a fundo o seu ser. Quase diria que os palestrantes na TEDx tinham em comum o terem sobrevivido ao lado rolo compressor do sistema educativo, e conseguido criar o seu nicho, onde tentam que ensinar e aprender seja mais do que memorizar conteúdos e ter bons resultados em exames.


Slide 1 - O que Faria…


E se… daVinci, ou Picasso, ou qualquer outro dos grandes nomes que admiramos nos museus, fossem vivos hoje em dia? Já se perguntaram que meios e ferramentas utilizariam para se exprimir, para levar mais longe as fronteiras das estéticas, dos modos de representar o que vemos e sentimos?

Se estivessem entre nós, hoje, o que fariam? Contentar-se-iam com os meios clássicos de expressão plástica? Desbravariam novos terrenos estéticos na pintura e escultura? Ou estariam na vanguarda tecnológica, a usar código, robótica, algoritmos de inteligência artificial, ou realidade virtual, para dar corpo às suas visões e intuições? 

Reparem que estes, tal como tantos outros artistas cujo trabalho foi marcante no enorme continuum da história de arte, se caracterizaram pela forma como exploravam as fronteiras da expressão visual. Sempre a tentar ir mais em frente, em busca de novas formas de ver. 

É uma pergunta que coloco muitas vezes, como professor de TIC, para desafiar alunos e outros professores (especialmente de artes). Vou dizer algo de muito banal, porque, apesar de acontecer de forma assimétrica, já se sente nas escolas portuguesas: vivemos em ambientes educativos mediados por tecnologias. Queremos cada vez mais que os nossos estes reflitam o impacto que a tecnologia digital está a ter na sociedade. Algo que se está a traduz no progressivo incentivo ao trabalho com tecnologia no ensino básico. Programação, robótica, 3D, manufactura aditiva, pensamento computacional, e até mesmo inteligência artificial já chegam às escolas, até aos alunos mais novos, de forma progressivamente igualitária. Os programas de algumas disciplinas incorporam diretamente estes temas (caso de TIC) ou ao serem reformulados, incorporam o potencial do pensamento computacional (caso de Matemática). Está se no meio de um ambicioso e complexo projeto de transição digital que está a colocar um computador nas mãos de cada criança, com toda a responsabilidade em termos de mudança pedagógica a que isso nos obriga enquanto professores. 

Mas, e o que se passa nas artes na educação? Esta não é uma das questões vistas como prementes no âmbito da transição digital, há um certo receio da intromissão da tecnologia, de interferência nas manualidades e aprendizagens, com valorização - legítima, de meios mais tradicionais. Enquanto os mais ligados à tecnologia vêem o papel das artes mais como decorativo e acessório.

Mas, será que podemos ir mais longe? Usar a tecnologia como linguagem artística na educação? Fará sentido no âmbito do ensino básico? Antes de falar de possíveis respostas, de vertentes de abordagem, façamos um pequeno desvio.

Slide 2 - 20 things to do with a computer


Gostaria de partilhar convosco um texto que descobri recentemente, recordado pelo investigador inglês nos domínios da programação para crianças e pensamento computacional Miles Berry. 20 things to do with a computer, escrito por Seymour Papert e Cynthia Solomon. Tal como o título indica, são vinte sugestões de atividades para desenvolver com crianças e computadores. 

É um texto com uma visão que mesmo hoje, nos dias da integração de programação e robótica nas escolas, ainda nos parece distante. O foco primário deste texto está no potencial do computador como potenciador cognitivo nas mãos das crianças. Não como meio de ensino de matérias e conteúdos, ou aprendizagem mecânica do seu uso. 

Slide 3 - 20 things to do with a computer


E como é que começa? O que contém? Se esperam sugestões de uso do computador para produzir textos e apresentações, ou realizar pesquisas - o uso esmagador da tecnologia digital que fazemos, hoje, na educação, e que se está a intensificar, irão ter uma enorme surpresa.

Entre as 20 coisas se que podem fazer com computadores encontram-se sugestões de como pode uma criança usar ambientes de programação para desenhar. Criar formas geométricas, padrões visuais. Programar música. E, mais importante, experimentar com as suas variáveis numéricas e com isso desenvolver os seus algoritmos. Ou, porque não incorporar canetas em robots, e programar os seus percursos? Ou seja, desenhar com robots?

Já vos disse que este texto vem de 1971? E aqui eu, a caminho de ancião, me confesso: ainda não era nascido. Não vos parece extraordinário, numa época em que o computador era desconhecido da esmagadora maioria da população, em que a ideia de se usar dispositivos portáteis para consultar informação e comunicar era visto como um sonho impossível da Ficção Científica, um homem se atrever a propor que ensinar uma criança a programar seria algo de fundamental para o potenciar do seu desenvolvimento cognitivo?

Foi essa a grande hipótese de Papert, que com a sua equipa de investigação criou a linguagem Logo no final dos anos 60. Este, nos anos 90, pelas mãos de Mitchell Resnick, tornou-se o ambiente visual de programação Scratch. Está na base da corrente revolução na educação, permitindo às crianças usar estes ambientes para interagir com programação, robótica, drones e outros artefactos. Sempre em perspectivas construtivistas, de mãos na massa.

Slide 4:  A importância de aprender a programar


Qual a importância de aprender a programar já na infância? Há argumentos pedagógicos, na perspectiva de desenvolvimento de capacidades ligadas ao pensamento computacional, e apropriação dos meios digitais pelas crianças para desenvolverem projetos com intencionalidade, ao descobrir de formas não superficiais muitas das tecnologias.

As muitas iniciativas existentes de incentivo à aprendizagem programação - destaco os projetos Ciências da Computação da ANPRI, e o EU Codeweek, como dois exemplos, reconhecem esse objetivo maior. Mas, nesta discussão, o argumento mais usado é utilitarista, apontando-se a necessidade de formar programadores para sustentar o crescimento de uma economia cada vez mais digital.

Em educação, o foco nas STEM tem sido imenso, reconhecendo a importância de estimular a aprendizagem nessas áreas. Recentemente, começou a falar-se nas STEAM, uma tentativa de incorporar componentes ligadas às artes. Mas, será que esta integração é feita partindo de princípios em que a tecnologia é usada como meio de expressão, em que exploram as estéticas possibilitadas pela tecnologia? Ou será algo de acessório, pensando a contribuição artística como elemento decorativo, ou uso mecânico de aplicações que geram resultados gráficos? 

A sensação que tenho, da experiência e partilha com os meus colegas, é a integração das artes com tecnologias no ensino básico faz-se criando decorações para robots, desenhando personagens para ambientes de programação, usando recursos pré-feitos em ferramentas que permitem criar bandas desenhadas, animações e outros produtos gráficos, ou experimentando edição de imagem. Não é de desvalorizar, mas sinto que se poderia ter espaço para ir mais longe.

E os professores ligados às artes, será que se sentem tentados a trazer estas tecnologias para a sua aula? Sente-se resistência, e um foco numa visão tradicional, de aprendizagem de técnicas de desenho, pintura e trabalho com materiais. 

É de sublinhar que não podemos desprezar o foco em medias expressivos tradicionais, não há razão para serem colocados de parte em prol de um deslumbre pelas tecnologias digitais.

Mas, volto a perguntar, será que não poderíamos ir mais longe? Incorporar programação, robótica e outras tecnologias usando-as como meio de expressão?

Slide 5 - Arte Digital e Generativa


Desviando-nos para o mundo das artes, verificamos que o uso do digital já é prática comum em vários níveis, desde os ilustradores de banda desenhada que trabalham em desenho digital às experiências multimédia e transmedia. Os artistas já experimentam o computador enquanto pincel quase desde o momento em que este surgiu. Engenheiros e artistas colaboram em projetos nos lendários Bell Labs. Desenvolveu-se todo um movimento artístico, a partir dos anos 50, discreto e não muito bem visto, no âmbito da arte moderna. Os artistas que se integram nos Algorists focaram as suas práticas no desenvolvimento de algoritmos, pegando no computador como forma de automatizar e procurar novas fronteiras estéticas. Desde os anos 60 que outros artistas a cruzam mecanismos e robótica para criar máquinas de desenho. 

Hoje, em museus, galerias e no espaço online, encontramos criadores que desenvolvem os seus robots, interagem com robots, desenvolvem algoritmos, criam linguagens de programação poéticas, experimentam com algoritmos de inteligência artificial. Talvez esteja aqui a resposta à questão inicial? 

É interessante notar que o corrente interesse por criptofinanças e NFTs está a ter o curioso efeito secundário de dar à arte digital e  algorítmica uma  nova visibilidade.

Em comum, encontramos nestes criadores a vontade de explorar as fronteiras da computação enquanto linguagem estética. É um passo mais avançado do que o usar ferramentas digitais para design 2D e 3D, ou recriar media tradicionais com a simulação digital. É afirmar que a própria essência da computação, do algoritmo, do mecanismo robótico, pode em si mesmo ser uma ferramenta de expressão com uma linguagem própria. Que a computação pode ser uma linguagem.

Slide 6 - Entretanto, na Escola…


Correndo o risco de ser injusto, sente-se que estas dimensões estão ausentes quando se abordam as artes no ensino básico. Nas aulas de artes, os alunos desenham e pintam. Nas de tecnologias, programam e soldam. Quando muito, usam aplicações para desenhar e pintar em meios digitais, ou modelar em 3D, mas sente-se que não vai além disso.

Quando falamos das STEAM, onde a contribuição das artes é muitas vezes vista como algo meramente decorativo. Criar uma decoração para um robot, tornar uma aplicação bonita, desenhar elementos para uso em ambientes de programação visual. Não vem mal ao mundo que isto aconteça. Todas as contribuições são bem vindas, no sentido de uma educação integral. 

Mas, a pergunta que faço, é se se poderia ir mais longe? Perder o medo da tecnologia, e desafiar as crianças e jovens a utilizá-la como meio de expressão, usando as suas possibilidades estéticas intrínsecas, indo mais longe do seu como elemento decorativo?

Na verdade, Papert já respondeu a essa questão em 1971… Podemos integrar melhor tecnologia com artes, se perdermos o medo das fronteiras entre disciplinas e colocarmos os informáticos e tecnológicos a conversar com os artísticos e criativos. 


Slide 7 - E, Como Fazer?


Recordam-se do texto de Papert e Solomon? As pistas para o como fazer estão lá todas, com a vantagem de que hoje, dispomos de uma enorme variedade de aplicações, ambientes visuais de programação, e hardware de baixo custo que permite desenvolver este tipo de projetos.

O ponto mais fácil por onde começar está na criação de algoritmos para programação de desenhos. Algo que soa muito complexo, mas é realmente simples de fazer, usando ambientes de programação visual e turtle graphics. Podemos desafiar os alunos a criar padrões visuais programando em ambientes de programação visual; ou ir mais a fundo e explorar linguagens de programação que foram expressamente desenvolvidas para facilitar a expressão artística, como Processing e P5JS. 

Correndo o risco de parecer injusto, os informáticos mais puros olham para isto como o resultado de meros padrões repetitivos ou funções aleatórias, algo de pouco profundo no desenvolvimento de competências digitais. Mas a minha experiência diz-me que o olhar de fascínio e contentamento de uma criança que vê o resultado do algoritmo que programou é algo de mágico. Despertar aquele brilho no olho que simboliza a faísca da curiosidade um dos objectivos maiores da educação, creio.

Tal como Papert já tinha mostrado, podemos partir daqui para a robótica. Se as crianças programam um robot para descrever percursos ou reagir perante o ambiente, porque não acoplar-lhe uma caneta, e registar o seu rasto? 

Para os educadores mais utilitaristas, uma boa razão para explorar estes campos está no cruzamento de saberes. Podemos explorar em simultâneo conhecimentos de Informática,  Artes, ou Matemática. Até se consegue incorporar expressões físico-motoras, como percebi quando, ao testar um robot desenhador controlado por sensor ultrasónico com um grupo de meninas do 5º ano, dei com elas a saltar e dançar para bloquear o caminho do robot, e obrigá-lo a desviar-se. Inadvertidamente, estavam a criar uma performance de desenho e expressão corporal improvisada, que aconteceu num pedaço de papel de cenário na biblioteca da minha escola. 


Slide 8: E, Como Fazer?


Hoje, dispomos de ferramentas digitais que o próprio Papert não anteviu (embora o seu princípio de uso como ferramenta cognitiva se aplique). Podemos levar algoritmos de Inteligência Artificial, 3D e manufactura aditiva para qualquer sala de aula.

Uma das vertentes interessantes da explosão recente das tecnologias de inteligência artificial está no seu uso para geração de imagens. Desde que o DeepDream nos mostrou as primeiras produções geradas por IA, que nos deixámos fascinar com imagens geradas por IA , e se começou a discutir se os algoritmos são capazes de criar arte. Uma discussão que daria toda uma outra TED, por isso não nos vamos meter nisso. 

A acessibilidade de interfaces que nos permitem utilizar GANs e métodos de geração de imagens por inteligência artificial, hoje, é enorme. Inclui apps para telemóveis que nos permitem gerar imagens a partir de inputs de texto e fotografia, a ambientes de programação online que nos dão acesso a processadores poderosos e à parametrização destes algoritmos. Claro, muitas destas aplicações podem ser criticadas sob a perspectiva de "clicar num botão para gerar imagens não é arte", mas se olharmos para os métodos de o fazer e os usarmos com intencionalidade, estas certezas tornam-se incertas. 

3D, com a sua extensão para as tecnologias de manufactura aditiva, é uma das tecnologias educativas mais interessantes de hoje. Permite-nos colocar nas mãos de crianças os meios de produção dos seus objetos tangíveis. O processo de modelação é um tremendo desafio mental, sendo aí que reside o cerne do potencial pedagógico do 3D

A modelação 3D é uma excelente ferramenta para cruzar artes, criatividade e tecnologia. Os processos de design em modelação 3D integram-se muito bem com o desenvolvimento de capacidades de pensamento computacional. Ao modelar em 3D, trabalhamos com abstração, algoritmos, lógica, decomposição, reconhecimento de padrões e avaliação. Uma abordagem que decorre no próprio processo de criação, com o domínio das técnicas e o seu uso intencional. E, no final do processo, as crianças podem ter a possibilidade de imprimir o resultado em 3D. Há um fascínio muito especial em ver imprimir e segurar nas mãos um objeto que nós próprios modelamos.

Estava a esquecer o hardware de baixo custo. A sua diversidade é enorme, das placas arduino e micro:bit aos inúmeros sensores e actuadores que lhes podemos conectar. Uma proposta divertida passa pelo usar leds programáveis e placas microbit para programar a luz, criando experiências de arte cinética.

Slide 9: Cultura Maker 


A cultura Maker afirmou-se nos últimos anos como um ambiente de criatividade e partilha. Uma rede difusa, onde se cruzam fablabs e criadores, onde o saber técnico se constrói em colaboração. Uma cultura que depende das tecnologias, mas onde o importante, como observam os makers, não são as ferramentas, são as pessoas. Esta cultura está a democratizar a criatividade tecnológica, onde o fazer, o projeto que se constrói, não tem de ser necessariamente útil ou pensado para mercantilizar.

De robots que, literalmente, pintam a experiências arrojadas com impressão 3D, mecanismos artísticos, ambientes multimédia, os makers seguem o impulso essencial da criatividade, que nos obriga a construir.

Este espírito está a chegar à Educação, muitos já perceberam o poder de abordagens multidisciplinares informais, focadas no desenvolvimento de projetos, cruzando diferentes vertentes. Onde o corte laser se integra com o desenho, o tear com a impressão 3D, a eletricidade com a condição física. Ou, no lema dos fablabs, How To Make (almost) Everything.

Slide 10: O Que Faria…


Como diria Cole Porter, se as abelhas o fazem, os pássaros também, até mesmo as pulgas educadas o fazem, porque não trazer a tecnologia para as artes, no ensino básico?

Podemos mostrar que a tecnologia pode ser muito mais do que um meio utilitário, que pode por si só, sem ser acessório de outras áreas, ser um meio de expressão. Porque se é importante explorar programação e robótica pelo seu lado mais útil, porque não também experimentar o lado inútil? Que talvez não seja assim tão inútil quanto isso, ao olhar para o passado, para as culturas que nos precederam, o que primordialmente recordamos são os seus artefactos artísticos, ou seja… o seu lado inútil. 

Confesso que ao preparar esta apresentação, as dúvidas foram mais que muitas. Isto é realmente relevante? Não existirão problemas pedagógicos bem mais prementes e abrangentes do que o lirismo de explorar computação artística com crianças? Claro que sim, mas uma das coisas fascinantes da Educação é que é feita de muitas vertentes, talvez o mais importante que nas escolas podemos oferecer aos nossos alunos é a diversidade de experiências, que alarguem os horizontes e contribuam para o seu desenvolvimento. Essencialmente, dar-lhes o espaço, o tempo e o conhecimento para crescerem enquanto indivíduos.

E se a arte computacional não será certamente uma das vertentes mais abrangentes, não terá por isso pouca importância? Bem, confesso que as minhas dúvidas saíram desfeitas no final de uma muito recente aula de TIC. Uma aluna pede para falar comigo, pega no seu tablet, e diz-me "professor, quero mostrar-lhe um programa que fiz". E saiu aquilo que estão a ver no vídeo. Não é uma meditação profunda sobre o impacto do digital no nosso ser. É um algoritmo simples, criado por uma criança. Mas eu não lhe ensinei isto, chegou lá por si. Imaginem uma pequena que, com os olhos a brilhar, vos diz 'eu fiz isto". Não por ser útil, por ser trabalho de casa, ou projeto de estudo. Mas pelo impulso, tão simples mas ao mesmo tempo tão profundo, de querer expressar-se, de dizer algo ao mundo.

E não é para isso que serve a Educação?

quinta-feira, 28 de outubro de 2021

EU Codeweek Podcast: Combining coding with the arts



Computer is your paintbrush... use it. And so is your mobile phone! Conclui Arjana Blazic, no final de uma conversa sobre programação, arte e educação.

Foi um desafio intrigante, da EU Codeweek: participar num podcast sobre programação, robótica e educação, com foco na expressão artística. Deixo aqui as notas que preparei, mas como poderão constatar se ouvirem a conversa, seguiram-se outros caminhos. Nem o Anprino ficou para trás.

Toda a série de EU Code Week Podcasts está disponivel no Spotify. Participei no episódio Combining coding with the arts.

How to combine coding with arts? 

If we are serious about the A in STEAM, I believe we must find ways to integrate technology and the arts that go beyond a superficial level, that of using digital tools to create traditional media analogues. Such as using image editing, image or video creation to create multimedia products. Or, using traditional arts and crafts techniques to embellish digital artefacts (like decorating robots using painted cardboard, ect). Not that these approaches are invalid. They can be very rich, challenge our students to understand digital tools as creative tools, empowering them in the process, as well as teaching them the importance of good design in digital spaces.

But, there are more depths in the arts field than just creating images, static or mobile. There are questions of aesthetics, meaning, feeling, what questioning the world and ourselves through art practices can teach us. In recent years, digital art has grown to be a critical way of engaging with the problematics induced by our tech-dependent society, its social, ethical, environmental problems.

So, coding can be a way to close the gap between arts practices and STEM, by using artistic expression in a deeper way than just ancillary decoration. Also, for those with arts inclinations, a way to understand coding as an artistic medium in itself, on a par with other media, digital or analog/traditional.

How has it started? 

That’s the unexpected thing. Coding as art is nothing new. Its development parallels the development of computing. As early as the 50s and the 60s, there were computer scientists understanding that the images generated by graphical representations of algorithms had aesthetic values, as well as artists becoming interested in the possibilities of computing, algorithms and robotics as artistic media. Cybernetic Serendipity, the very first computer art show, showcasing only created by using computers, plotter or robotic mechanisms, was held in London, in 1968. So, as we can see, there’s a long tradition of computing and arts that pre dates our current digital media environment, where artists are experimenting with code, robotics, AI and other media to question our contemporary world.

Thing is, computer art (coding and other media) was not accepted by critics or the art establishment, viewed as too artificial, too mathematically inclined, too much science, too little art. Even today I feel there’s a stigma to digital arts practices, like a feeling of “oh, that’s just push-button art: open the software, click on a menu, and voilá, instant eye candy”. Still, as anyone that has experience in digital painting and illustration, image editing, or 3D modeling can attest, creating using digital tools is painstakingly intense work. It’s anything but push button. 

What were mentionable projects?

Computer arts practitioners range wide and far, actually, From pure coding to robotics and AI, there are a lot of visually outstanding, rich art projects. I’d like to mention, essentially, what are known as the Algorists, a loose group of artists who researched deeply the frontiers of coding to generate art. Especially the touching colours of Vera Molnar and the deep abstractions of Roman Verostko and Manfred Mohr. Today, the field is widely known as Generative Art, focusing on using coding and mathematics to generate images.

The pioneering work of Harold Cohen and his AARON system, which began as what we would call today a paintbot/drawbot but evolved into an early AI image creation system. At first, Cohen would paint over AARONs creations, in an example of human-machine interaction in art.

I’m transfixed by the work of Refik Anadol, a multidisciplinary approach between AI, generative art and digital art.

Drawbots and paintbots are also very cool, especially in high autonomy mode or as collaborators, check the work of Sougwen Chung.

I could go on, but let me wrap this up by pointing to a portuguese digital artist, André Sier, whose generative code translates into visual experiences but also as tangible, 3D printed objects. 

Also, Miguel Soares, a pioneer on 3D, video and computer art.

Need a cool way to find out about new projects and get inspired? I recommend following the hashtag algorithmicart on Instagram, always full of amazing artists and projects. 

How can we integrate coding and arts in education? 

The easiest way is by using Scratch or other visual coding tools that have a pen extension, and challenge students to explore drawing with code - starting with geometric shapes, introducing loops and randomizers, as well as different colours.

If you use Microbit boards in your class, you can take advantage of the led matrix to draw with code and light, challenging students to create their own icons, create animations using Makecode or Python. And since microbit also works with sounds (especially the v2, which incorporates a buzzer), you can extend all this creative coding to music.

A very cool way to integrate coding and arts is by using robots. Buy or build a drawbot, there are some commercial, off the shelf robots that include pen attachments, or scan Thingiverse or Instructables for DIY paintbots (it’s quite a long list). An easier way may be to tape a pen to a robot, or even (I’ve seen this done with ozobots and spheros), dip the robot in inks. The challenge is to explore coding the robots to create patterns, beginning with specific shapes and progressing into randomness or environmental interaction. If you don’t want to get your robots dirty with pens and inks, you can also use leds and long exposure photography, it’s quite easy to do using just smartphones.

Or… let the robot draw shapes and challenge the students to paint drawn areas (I’ve actually seen this in a kindergarten computational thinking project).

Finally, learn about Processing, which allows to explore coding beyond blocks based environments, and is a language specifically developed for artists.

How can we create a piece of art with a programming language? 

I guess I’ve answered this one on the previous question… but, to recap: use a blocks coding environment who has a pen tool (alas, scratch has deprecated it, but lives as an extension); attach a pen/pencil to your favorite robot and code it to draw; light up leds and shoot them in long exposure, or create animation sequences in microbit or raspberry pi.

To go beyond coding shapes and randomness, check a Scratch Studio which collects generative art projects: run them, and look inside to see how they were made.

Well, one cool advice is to fire up a Processing coding environment - I prefer APDE, because I’m fascinated by mobile devices, and start sketching with code. Begin with the fill and ellipse commands (any Processing tutorial begins with this shape, it’s the hello world of this programming language) and keep going, writing code and seeing it transform into images, and, as you evolve in learning, animations or interactive pieces. 

What projects were you working on concerning coding and arts?

Well, there’s this project you might have heard about, AstroPi? Where students can code apps that run in a Raspberry Pi with a SenseHat, to be run on the International Space Station? SenseHat is actually a very cool hardware extension, because it has a color led matrix. So, my robotics club students love to code the led matrix to display images and animation… pixel by pixel. They have fun, create art, learn coding and how to display colours with RGB values. Alas, they never did run code on the ISS…

If you’re using Micro:bit, a very cool starter project is learning how to use the led matrix, timing and loops to create animations. Goes a bit beyond the “lets learn to write our name”. Show the students how to light up leds using Makecode, and let them run with it.

I try to include arts in my teaching practices - I teach ICT to 10-12 years old students. So, when taking the first steps using a visual coding environment, one of the challenges I give to my students is to represent geometric shapes, and then tweak the code with loops to create abstract or optical patterns. 

Less related to coding per se, but also looking at the relationship between arts and ICT, is using AI tools to create images. Nvidia GauGAN is the most popular tool amongst my pupils, they love to be able to generate realistic photos based on their sketch inputs.

sábado, 10 de abril de 2021

Deep Daze

 


Mulher olhando para maçã, numa floresta iluminada por raios solares.


Rua à beira rio, cão, em dia de céu azul.

Casa na colina, em manhã de nevoeiro.

Estou a divertir-me mais do que deveria com o Deep Daze. Esta ferramenta permite usar as capacidades dos algoritmos CLIP (geração automática de categorias e etiquetas a partir de reconhecimento de imagens) e SIREN. O resultado? Uma ferramenta que nos permite dar ao algoritmo uma frase de input, e ele, seguindo uma sequência de iterações, nos apresenta um resultado em imagem. Ou seja, geração de imagens a partir de texto.

O código para correr o Deep Daze está no Github, mas confesso que prefiro este bloco de notas Colab que simplifica o processo: basta importar as bibliotecas Python, alterar os parâmetros desejados (texto inicial, tamanho da imagem, número de iterações, razão de aprendizagem): Colab Deep Daze.

Para correr este algoritmo, é necessário um computador com placa gráfica dedicada, compatível com CUDA, e requer uma quantidade generosa de VRAM (4gb no mínimo). 

De resto, basta indicar um input - uma frase descritiva, em inglês, e pode ser muito surreal. O algoritmo começa com uma difusa imagem cinzento nublado e vai correndo iterações sucessivas até apresentar o que julga ser o indicado pelo utilizador. Os resultados, como podem ver neste post, são interessantes e surpreendentes. Os títulos das imagens são os inputs que dei ao algoritmo.

Céu azul tocando uma guitarra.

Memória de um cão a viajar no tempo.

Retrato de pessoa confusa, num céu de profundo vermelho.

Infelizmente, estão em resolução de 512x512. A minha placa gráfica não tem capacidade suficiente para ir a 1024x1024. 

terça-feira, 15 de setembro de 2020

Pocket Code


 






Em testes. Experiências minhas com o Pocket Code. Programar desenhos é uma forma divertida de aprender e me habituar a esta app de programação para dispositivos móveis. O objetivo? Usar como alternativa ao Scratch em dispositivos móveis, nas aulas de TIC.