quarta-feira, 17 de julho de 2013

3DAplha - TIC@Portugal



Tivemos oportunidade de participar no encontro TIC@Portugal promovido pelo centro de competências Educom. Este decorreu em várias cidades e a nossa participação decorreu em Setúbal. Para além de apresentar uma visão geral deste projecto fomos desafiados a dinamizar um pequeno workshop sobre tecnologias 3D.



Escolhemos o Doga L3 pela sua simplicidade, interface similar às aplicações 3D comuns e capacidade de introdução ao VRML.




Da demonstração depressa se passou à criação. O público era composto por docentes de diversas áreas, o que levanta um problema. Se para professores de áreas artística a resposta à questão o que fazer com isto não é difícil, para os de outras áreas já não é assim tão simples. Por isso, para além de experiências de modelação 3D ainda fizemos um périplo por outras aplicações, mundos virtuais e metodologias simples de criação com estas tecnologias. Aos participantes foi distribuído um conjunto abrangente de recursos e tutoriais que permitem uma iniciação à utilização pedagógica e criativa deste género de aplicações.

Projecto Final Multimédia - Sketchup (7.º Ano)


Para encerrar este ano lectivo, deixo um dos trabalhos cujo desenvolvimento foi mais interessante. Um projecto potencialmente interminável em Sketchup criado de forma quase obsessiva por um aluno de 7.º ano. Com muitos pormenores a descobrir.

segunda-feira, 8 de julho de 2013

TIC em 3D



Apresentação no encontro TIC@Portugal 2013, Setúbal, Escola Superior de Educação.

Notas:

Slide 1: apresentação.

Slide 2: 3D como uma das vertentes possíveis de estimulação do uso criativo das TIC por crianças e jovens, aproveitando aprendizagens informais vindas da cultura mediática de jogos e filmes de animação, estimulando também uma atitude de capacidade de produção de conteúdos ao invés de simples consumo do disponibilizado pela cultura mediática online; olhamos também para alguns aspectos metacognitivos de aprendizagem de colaboração, processos de trabalho que envolvam fases de pesquisa, recriação e modelação, e o puzzle mental que é a modelação 3D que obriga a interiorizar visualização espacial na conceptualização mental das formas a recriar, estimulando o desenvolvimento destas capacidades nas crianças e jovens.

Slide 3: uma breve observação sobre a grande quantidade de aplicações utilizadas, salientando que foram escolhidas pela sua enorme simplicidade de utilização e facilidade de obter resultados em tempo real, sublinhando que ao trabalhar com este público é importante que o aluno obtenha resultados rápidos de boa qualidade que o estimulem a aprofundar a aprendizagem. A utilização do VRML como tecnologia base prende-se com questões de estabilidade da tecnologia e facilidade de acesso no ambiente económico das escolas.

Slide 4: Resumir o tipo de produtos criado pelos alunos, essencialmente objectos em 3D que são utilizados por si, em rendering gráfico, aplicados em mundos virtuais temáticos ou como elementos de animações simples.

Slide 5: Procura-se carácter inter e trans-disciplinar; ao longo do projecto tem-se trabalhado com crianças do 1.º Ciclo, que surpreendem pela aderência e capacidade de exploração; quer aqui quer no 2.º Ciclo a aposta está na interdisciplinaridade, integrando a aprendizagem e criação em 3D com processos de pesquisa e aprendizagem noutras áreas curriculares, nomeadamente no domínio das ciências.

Slide 6: exemplos de trabalho com crianças do 1.º ciclo combinando saberes de diversas áreas em produtos multimédia.

Slide 7: exemplos de projectos de simulação interdisciplinar que combinam aprendizagens de diferentes disciplinas num produto final.

Slide 8: A introdução da disciplina de TIC no 3º ciclo trouxe um novo desafio. Aqui, procuramos integrar o 3D com as metas curriculares, especificamente no domínio da produção multimédia, pesquisa e tratamento de informação, essencialmente desafiando os alunos a trabalhar em conjunto, estimulando a destreza na utilização do computador (se sobreviverem ao 3D, não há tarefa que lhes faça medo), e a aprender processos de criação que obriguem a interacção entre imaginação, pesquisa e construção.

Slide 9: Os processos de trabalho implicam a aprendizagem elementar das aplicações, e sua utilização em projectos "multimédia" à escolha dos alunos, utilizando as aplicações que lhes são favoritas. O objectivo deste projecto é iniciar os alunos de forma lúdica, abrindo horizontes e despertando interesses, e não um percurso formal de aprendizagem de 3D que não se justificaria nestas idades e nível de ensino.

Slide 10: Isto explica, entre outros detalhes, a utilização do jogo Minecraft como ferramenta de criação de conteúdo 3D, aproveitando o forte interesse dos alunos neste jogo, onde desenvolvem construções e espaços virtuais de complexidade assinalável.

Slide 11: mais valias deste género de trabalho, ao nível da descoberta do 3D com autonomia, trabalho em colaboração entre crianças, processos e disciplinas, e equilíbrio entre meios, privilegiando o 3D mas sem esquecer outras formas de expressão plástica ou outras vias de introdução às TIC, como as aplicações office, vídeo ou edição de imagem.

Slide 12: áreas de incidência - 3D e realidade aumentada móvel.

Slide 13: vídeo ilustrativo.

Slide 14: Convidamos à visita à página do 3D Alpha, à galeria no Sketchfab e ao Babel. Para encerrar, reflectimos sobre a citação de Mitchel Resnick, “children have many opportunities to interact with new technologies – in the form of video games, electronic storybooks, and “intelligent” stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new technologies”. Às crianças são dadas muitas possibilidades de interagir com o digital, mas poucas de criar com o digital, dando significado pessoal às suas aprendizagens. Marshall McLuhan apontava o computador como uma extensão da mente. Com o 3D Alpha, queremos que também seja uma extensão da mão criadora.

domingo, 7 de julho de 2013

iTEC: Geometria em 3D


Neste projecto alunos de 7.º ano utilizaram elementos gráficos geométricos criados em Educação Visual para integrar como textura para objectos em animação 3D. Aplicaram conhecimentos de geometria e tecnologias de informação e comunicação num projecto multimédia colaborativo. Como resultado final foi criado um vídeo constituído por diversas animações 3D criadas pelos alunos intervenientes.

Os objectivos expressos desta experiência foram o estimular a utilização criativa das TIC; ir além do paradigma "pesquisa-produção de texto/apresentação"; estimular sinergia de aprendizagens efectuadas em múltiplas áreas. Iniciámos o projecto discutindo abertamente com os alunos participantes o que fazer para gerar um intercâmbio entre Educação Visual e TIC, respeitando as planificações originais das disciplinas. Foi decidido um trabalho de animação em 3D utilizando aplicação criativa de construções geométricas geométricas. Os alunos foram agrupados para criar a animação 3D em pequeno grupo. Esta utilizou formas geométricas assembladas de forma concreta ou abstracta para cujos mapas de textura foram utilizados desenhos digitalizados. Seguiu-se em TIC um processo de aprendizagem dos conceitos elementares de modelação e animação em 3D ao mesmo tempo que em Educação Visual os alunos aprendiam e aplicavam conceitos de geometria. Na finalização do trabalho cada grupo modelou, texturizou e animou os elementos para o seu pequeno filme. Os diversos clips foram por nós montados num pequeno vídeo. Calendarizações: 2 aulas para apresentação do projecto e estruturação das propostas dos alunos; 6 aulas para aprendizagem de modelação em 3D; 4 aulas para elaboração do projecto final. Cada aula teve duração média de 90 minuntos.

Nas tecnologias previstas no âmbito do iTEC foram utilizadas plataformas de publicação online (blogger e tumblr). Recorremos intensivamente a outras tecnologias: aplicações de modelação 3D - Bryce, Doga L3, Sketchup, BS Contact (VRML); edição vídeo: Vegas Movie Studio.

Lançamo-nos neste projecto tentando equilibrar as interessantes propostas do iTEC com um percurso investigativo na área da utilização de tecnologias 3D com crianças e jovens. Estudamos este género de aplicações focalizando no estímulo à criatividade, produção de conteúdos e aprendizagem de conceitos elementares para modelação, realidade virtual e 3d printing. O tempo de aula disponível não facilitou o trabalho. Aulas semanais de 90 minutos revelaram-se pouco adequadas a um tipo de trabalho que requer grande esforço de aprendizagem de aplicações específicas. O ritmo de trabalhodefinido na aula - aprender, aplicar, partilhar resultados nem sempre era concluído. O resultado final desvia-se dos objectivos especificados no iTEC. Assumimos este projecto como uma experiência de integração de 3D em contextos interdisciplinares que falhou na vertente de partilha e colaboração online, por questões de tempo e calendarização. O empenho dos alunos foi assinalável, traduzindo-se num entusiasmo generalizado pelas tarefas propostas, pela discussão de ideias, aprendizagem de técnicas específicas e soluções criativas encontradas para os projectos de grupo.

Na generalidade os alunos participaram com entusiasmo neste projecto. A possibilidade de partilha online interessou-os muito, o que nos levou a escolher a plataforma tumblr já usada pelos alunos em detrimento do blogger. Não nos foi possível tirar partido do TeamUp. A fase de aprendizagem de aplicações envolveu o domínio elementar de programas de modelação 3D com alguma complexidade, e neste desafio os alunos distinguiram-se pelo esforço colocado nesta vertente. No projecto final cada grupo desenvolveu soluções criativas para o seu segmento de vídeo, mas não foi possível avançar para registo audio e video das suas  percepções.  O elevado nível de envolvimento  mostrado pelos alunos demonstrou o seu interesse por este género de actividades. A utilização do método histórias de aprendizagem revelou-se um potente instrumento para facilitar processos de planificação, discussão e organização do trabalho.

Pessoalmente faço uma avaliação negativa desta minha experiência, não devido ao projecto em si ou ao empenho dos alunos mas pelas más surpresas trazidas pelo reduzido tempo disponível e questões de organização. A integração de 3D com este género de projecto é possível mas requer uma melhor estruturação temporal com atenção à adequação das actividades com a sua distribuição temporal., que o início destas actividades no terceiro período não nos permitiu. Como pontos fortes sublinhamos a aprendizagem de tecnologias multimedia pelos alunos, o estímulo ao trabalho colaborativo e interdisciplinar e aderência e entusiasmo dos participantes.