quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Tutoriais Gimp (II)

Segundo conjunto de tutoriais em vídeo sobre edição de imagem com Gimp.



Aplicar filtros.


Criar imagens compósitas utilizando camadas.


Gravar ou exportar ficheiros.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

Tutoriais Gimp (I)

A pensar nas aulas de TIC, um conjunto de curtos vídeos para ajudar a aprende edição de imagem utilizando o Gimp.


Inserir ficheiros de imagem no espaço de trabalho.


Dar mais ênfase às fotos manipulando curvas.


Alterar o equilíbrio de cores de uma imagem.

sábado, 12 de janeiro de 2019

Guião Scratch: Criar um Jogo




Entre o desafio de ensinar programação no âmbito de TIC, 5º ano e projetos de aprendizagem na pós-graduação no IEUL, organizei um recurso para ajudar os alunos a criar um jogo em Scratch. Para já, está na versão 2.0.

Podem descarregar aqui: Guia Scratch Jogo.

Faino, para que ningún alumno sexa para atrás


Recordar uma das melhores aventuras em que estivemos envolvidos em 2018: levar o Robot Anprino à Maker Faire Galicia.

Depois da Maker Faire Rome, a visita seguinte do Robot Anprino levou-nos à nossa vizinha Galiza. Mais uma vez, foi uma oportunidade para divulgar o projeto, partilhar ideias com os makers presentes, e vir de lá com novas ideias para implementar. É esse o espírito das Maker Faire, partilhar, para aprender mais.

Mais, na página do Robot Anprino.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Incode 2030



No dia 12 de dezembro estivemos presentes no Centro de Congressos de Lisboa no âmbito da 2.ª Conferência do Fórum Permanente das Competências Digitais da iniciativa Incode 2030. Em paralelo à conferência, empresas, instituições e escolas mostravam o trabalho que desenvolvem nos domínios da promoção de competências digitais. Fomos um dos clubes de robótica que aceitou o convite para mostrar os seus projetos.


Como sempre, o melhor destes momentos é a reação dos nossos alunos. Neste evento, dois já são veteranos do clube, e a aposta foi em alunos novos, para ver o que outros fazem e trazer essas ideias para a nossa escola. Não lhes é dado qualquer treino de desempenho ou instruções específicas. Tudo o que lhes pedimos é que sempre que alguém os questione, que falam do que sentem e gostam de fazer no clube.


Enchem-nos sempre o coração. Entusiásticos, dinâmicos, a mostrar que sabem mais do que aquilo que lhes é ensinado, essencialmente a mostrar o gosto que têm nestas atividades, em dispor de um espaço e tempo para fazer algo de diferente, no sentimento de companheirismo entre o grupo. O ponto alto foi quando conversaram com o ministro da educação, mas isso não é o mais importante. Não é a validação de figuras tradicionalmente vistas como importantes que procuramos, mas sim o sorriso no rosto destes alunos.

Uma excelente surpresa foi receber a visita de uma das encarregadas de educação destes alunos, que não conhecíamos, e nos agradeceu o proporcionar ao filho o espaço do clube, estimulando-o a aprender com tecnologia. É bom saber que onde realmente interessa, nos alunos e seus pais, o que fazemos é valorizado.


Este tipo de eventos tem uma relativa importância. Inserida no âmbito do Incode 2030, a mostra de projetos de escola e clubes de robótica faz parecer que o trabalho desenvolvido por estes alunos e docente. No nosso lado, não sentimos qualquer efeito de uma iniciativa lançada no ano passado, cheia de boas intenções. O arranque do projeto deu-se sem apoios, bem antes de conseguir iniciar a impressão 3D. O prémio Inclusão e Literacia Digital deu-nos as verbas necessárias para avançar neste domínio. No evento, tivemos oportunidade de trocar umas palavras com uma das responsáveis por este prémio, entretanto extinto, que observou o fantástico que foi o germinar desta pequena semente, o impacto que está a ter, muito acima do que seria expectável. O salto para o espaço Maker na biblioteca, com mais impressoras 3D, mobiliário e tablets, foi possibilitado por verbas da Rede de Bibliotecas Escolares, com auxílio da Associação de Pais e Direção do Agrupamento. Não nos sentimos beneficiados no âmbito do prometido pelo Incode 2030. Apenas, talvez, na extensão de TIC do 5º ao 9º ano, mas o reduzido tempo da disciplina dificulta muito o desenvolvimento de aprendizagens (há colegas a fazer trabalho heróico, com um número de alunos incomportável). E enquanto se discutem os desafios do digital, a infraestrutura digital nas escolas já ultrapassou os limites da obsolescência, sem que se anteveja qualquer forma de renovação sustentável.


Se, por um lado, sentimos ser nosso dever representar o Agrupamento e dar aos nossos alunos a oportunidade de brilhar, por outro não somos desprovidos de sentido crítico. Lutamos diariamente com a degradação de condições, e neste tipo de momentos, sente-se que a valorização ao trabalho desenvolvido serve apenas para assegurar entretenimento para os participantes.

Apesar destas cada vez mais incontornáveis reticências, no final do dia regressámos de coração cheio com o desempenho dos nossos alunos. Cada um é uma história, tem as suas motivações e gostos. Juntos, formam um grupo admirável, do qual nos sentimos orgulhosos por poder ter a oportunidade de lhes dar faísca para novas aprendizagens.

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Maker Faire Galicia: Projetos Educativos


Estivemos na Maker Faire Galicia, como elementos do projeto Robot Anprino. Este encontro maker reuniu cerca de quarenta projetos na cidade de Santiago de Compostela. Alguns deles estavam diretamente ligados à tecnologia e cultura maker na educação.


Este robot de aspeto DIY chama-se Escornabot. Baseado em arduino, pode ser conduzido via bluetooth ou programado com botões. Não descortinei outras formas de programação. As peças são impressas em 3D, mas o robot só pode ser montado numa configuração única. Não deixa de ser um projeto interessante de robótica educativa open source.


Descobri este robot, bem como o vírus gigante cuja foto abre este post, no espaço do VermisLAB, um atelier maker que co-organizou esta Maker Faire. Os visitantes puderam descobrir os projetos dos seus alunos e participar em workshops para crianças. O mais interessante? O projeto de harpa laser que os alunos podem construir. De resto, é um espaço que trabalha o habitual - Scratch, MakeyMakey, robótica e programação. Digo o habitual, sabendo que na educação, cá e talvez lá, este tipo de projetos são a exceção e não a regra.


Uma escola galega (não fiquei com a referência) trouxe entre as suas atividades esta fantástica ideia para o ensino de ciências: uma tabela periódica gigante, onde cada espaço contém ou os elementos, ou os materiais do dia a dia do qual são componentes.


O Trainnova era o outro espaço Maker integralmente dedicado à educação, com forte pendor para a impressão 3D. Mostraram um dos seus projetos, que mistura robótica, programação, e impressão 3D num cenário de aprendizagem que explora o património cultural da Galiza. O objetivo é criar um percurso, seguido por um robot Ozobot, que mostre o caminho inglês dos peregrinos a Santiago. Ao longo do caminho passa pelos marcos arquitetónicos impressos em 3D. Um cenário de aprendizagem interessante.


Foi neste espaço que descobri este simpático robot: o Robobo, criado por uma spin off da Universidade da Coruña. A carapaça contém um kit de sensores, que é aumentado pelos sensores de um telemóvel. Pode ser programado por bocos, javascript ou ROS. O que me intrigou no projeto foi a forma como integra o telemóvel enquanto elemento do robot: elemento de conexão, ecrã de apresentação de informação, e sensores extra para a máquina. Infelizmente, com preços na ordem dos 300€, pareceu-me economicamente pouco viável. Se fosse 200€ mais barato arriscava e trazia um comigo...


Sai um tapete com cenário de aprendizagem para beebot? Infelizmente, não me explicaram o seu objetivo.

(Olhando para o portfolio do Trainnova, fico com a sensação que eles fazem praticamente as mesmas atividades que faço em sala de aula e clube de robótica, mas têm uma empresa para isso. Eu, ganho o mesmo do que se me limitasse a dar aulas de word e powerpoint.)


E, para terminar, robots da Hebocon. O que é uma Hebocon? Uma competição em que os participantes competem com os robots mais estapafúrdios. As regras são usar materiais reciclados, e ser o mais absurdo possível.


Apesar da maior parte dos projetos na Maker Faire Galicia não serem especificamente de educação, este evento teve um enorme pendor nesse sentido. A maior parte dos workshops era dedicado a crianças, e notou-se uma forte presença de famílias no evento. Ah, claro. Crianças e robots anprino... é sempre uma delícia vê-las interagir com os nossos robots.

domingo, 18 de novembro de 2018

Viv@cidades


Na sexta-feira passada, o desafio foi de fazer um workshop de introdução à impressão 3D no espaço Viv@cidade Escolhas 6G, no Cacém.


Um grupo de alunos interessados nesta tecnologia. Alguns já trabalham com ela na escola. Disseram-me que criam peças no Fusion 360 para atividades de programação em robótica. Excelente!


Ainda houve tempo para uma primeira experiência de modelação 3D. Esta é a segunda vez que vamos a este projeto, daquelas iniciativas que merece o apoio de todos.

Nessuno studente puo essere lasciato indietro!

Este ano, a Associação Nacional de Professores de Informática esteve presente na Maker Faire Roma. Entre as centenas de projetos de inovação tecnológica, experimentalismo e criatividade digital, ou instituições que mostram o que desenvolvem na crista da onda da inovação, contava-se o projeto Robot Anprino, desenvolvido pela ANPRI.

Robot Anprino: Que Nenhum Aluno Fique para Trás!

O espaço Anprino na Maker Faire Rome

O projeto Robot Anprino, kit de robótica educativa desenvolvido por professores, procura responder à necessidade de acessibilidade das crianças  e jovens que são alunos do ensino básico a instrumentos de aprendizagem na área da robótica e programação. Tem como lema que nenhum aluno seja deixado para trás  e utiliza a combinação do potencial de três tecnologias, impressão 3D, programação por blocos e eletrónica de base arduino, para criar um kit de robótica de baixo custo, que pode ser montado em inúmeras configurações e programado por crianças.

Este projeto não se limita à construção de robots. Também aposta na formação de professores,quer na iniciação à programação e robótica, quer na conceção de atividades práticas, estruturadas e integradoras de diferentes áreas de aprendizagem, que permitam às crianças explorar a programação e robótica. Tem ainda um forte cariz social como kit de baixo custo, com alguns fornecidos a escolas de forma gratuita no âmbito de concursos que distinguem o esforço de professores com os seus alunos na promoção da aprendizagem da robótica e programação. Nas suas mãos, é uma ferramenta de desenvolvimento de competências nas áreas da tecnologia, fundamentais no mundo contemporâneo e futuro próximo. É um projeto aberto que pode ser remisturado  por todos os interessados.

Maker Faire Rome 2018: nessuno studente è rimasto indietro.

As crianças italianas adoraram iteragir com o Anprino.
Foi essa a dinâmica que quisemos partilhar em Roma, neste evento reúne alguns dos criadores de topo na comunidade Maker europeia. A reação do público que nos visitou foi surpreendente. Empreendedores e pessoas ligadas à indústria elogiaram as soluções tecnológicas do Anprino. Professores italianos descobriram o que se faz cá em Portugal nestes domínios, e partilharam metodogias de trabalho. Visitantes e curiosos ficaram surpreendidos com o lado social do projeto, sem fins lucrativos, enfatizando a promoção da igualdade na acessibilidade à tecnologia para crianças.

Mas as verdadeiras estrelas desta nossa aventura romana foram as crianças . Foram muitos os momentos em que o espaço da ANPRI  se tornou um verdadeiro recreio, no melhor dos sentidos. Era constante ter meninas e meninos deliciados , interagindo com os nossos robots.

La Dolce Vita: a Anprino Nana visita a Fonte de Trevi. Mas não foi ao mergulho.
Para a Faire, levámos um exemplar de cada um dos nossos modelos: Luis, um segue-linhas autónomo que surpreendeu todos os visitantes, Nandy, com sensores que evitam obstáculos e andou pelo meio dos visitantes, e Arthur, que por ser controlado por Bluetooth foi constantemente conduzido pelas crianças que nos visitaram. Levamos também outros modelos que mostravam aos visitantes diferentes configurações de montagem e programação do Anprino, e um protótipo do Nana, um pequeno robot pensado para tirar partido da Internet das Coisas.

Partimos de Roma com o coração cheio. O Anprino, como dizemos, é um projeto de afetos, e o brilho nos olhos das crianças que nos visitaram , o seu sorriso enquanto interagiam com os nossos robots , alegrou-nos a alma . É por isto que trabalhamos , para que os nossos alunos desenvolvam competências que lhes permitam construir um futuro melhor . Adicionalmente, representámos Portugal num evento tecnológico ao nível europeu e com impacto global. Mais do que o nosso projeto, demos a conhecer aos visitantes, participantes e organização da Maker Faire Rome o que por cá se faz nos dominós da inovação em educação . Mais do que a Associação de Professores de Informática, representamos os professores que se dedicam à inovação, e todos os que levam o Anprino para as suas atividades, clubes de robótica ou sala de aulas.

A recordar um momento marcante do Anprino, e de certa forma das TIC em 3D. Originalmente publicado aqui: Nessuno studente puo essere lasciato indietro! 

segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Encontro Aprendizagens Essenciais em TIC



No passado sábado, 10 de novembro, estivemos presentes no encontro de professores de TIC no âmbito do encerramento do MOOC Aprendizagens Essenciais em TIC. Este encontro decorreu em simultâneo por várias cidades do país. Estivemos presentes na sessão de Lisboa.





Como parte do encontro, foi lançado um desafio aos clubes de robótica para estarem presentes, a partilhar a sua experiência e projetos. Como não podia deixar de ser, mostrámos o que estamos a fazer em TIC e no LCD_AEVP com impressão 3D. Só deixámos a impressora em casa. O dia estava chuvoso e não queremos arriscar danificar uma das nossas máquinas de impressão.


Ficámos ainda responsáveis por dinamizar um workshop de introdução ao 3D, em parte como finalização de um MOOC que também contou com sessões sobre esta tecnologia, e também como primeiro workshop do projeto 3Digital,

Os formandos foram surpreendidos quando lhes dissemos que a sessão não iria decorrer no computador. Ao longo de duas horas, trabalharam na introdução à modelação 3D com dispositivos móveis, utilizando o 3DC.io e o Onshape. Esta vertente de modelação 3D em dispositivos móveis tem vários objetivos: explorar tecnologias móveis em contextos educativos como ferramentas de criação de conteúdos, utilizar estratégias BYOD para colmatar o forte desequilíbrio em TIC do rácio de computadores disponíveis para os alunos, e combater a demonização do telemóvel nas mãos dos jovens.

Ainda durante o encontro, foram oficialmente lançados os projetos 3Digital e ArdRobotic. Ficámos a saber que o 3Digital conta com cerca de cem professores inscritos, e agora, avançamos para formação que lhes possibilite desafiar os seus alunos a criar em 3D.

segunda-feira, 5 de novembro de 2018

Ação de Formação: Modelação e Impressão 3D em contexto educativo


E que tal descobrir o 3D como ferramenta pedagógica? Nesta ação, os formandos vão poder descobrir como modelar em 3D com aplicações simples, e perceber como planificar projetos com modelação 3D. A ação decorre em formado de e-learning, possibilitando a todos os interessados aprender, independentemente da sua localização geográfica. Para mais informações e inscrições, visitem a página da ANPRI.

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

EU Codeweek


Claro que nos associámos. Podemos andar com pouco tempo, mas arranjam-se uns minutos para preencher o formulário e identificar a escola. Para já, todos os alunos de 5.º ano participaram, e esperamos também fazer algo com o Centro de Recursos. Fica aqui o registo da nossa CodeWeek AEVP.

quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Codeweek 2018


E esta semana foi dedicada a... horas do código. Com os alunos de quinto ano, um grupo com que está a ser um enorme e gratificante desafio trabalhar. Há programa definido, mas não há guiões ou receitas, tem de se começar do zero, e isso é muito, muito divertido.

Estamos ainda no arranque da disciplina TIC, que na nossa escola funciona em modo quinzenal, com desdobramento com Cidadania. Em breve, um desdobramento que se tornará parceria, assim que os alunos desenvolvam competências elementares e se possa avançar para trabalho de projeto.


É nessa fase em que estamos, e nada como começar com um pouco de introdução à programação. Aproveitar o evento Codeweek (para o qual não houve tempo de inscrever a escola), e usar os jogos da Hour of Code para aprender... brincando, mas pensando muito.

Os telemóveis andam muito demonizados, e este ano optámos por incentivar mais o seu uso na sala de aula. Nesta atividade, foram essenciais. A escolha entre dispositivo móvel e desktop ficou a cargo dos alunos. O problema destas aulas? Temos cinquenta minutos para introduzir os conceitos elementares de algoritmo (sempre com um aluno a ser "controlado" por pseudo-código que mostra as sequências e ciclos), e depois começar a aprender informalmente com os desafios HoC. Quando chega o final da aula, há alguma dificuldade em convencer os alunos a parar os desafios, e sair da sala...

domingo, 21 de outubro de 2018

Perspective Backwards: De DaVinci aos Drones


Ontem passei pelo Lab Aberto e deparei-me com esta fantástica impressão. O modelo foi criado usando fotogrametria, uma elegante técnica de digitalização 3D que permite extrair e concatenar informação espacial a partir de múltiplas fotos, e gerar uma malha poligonal. Há um projeto por detrás disto, mas ainda é prematuro falar dele. Esta, claramente, foi obtida por fotografia aérea com drones.

Mais à noite, numa das minhas leituras, dou com isto:

"About this Leonardo wrote :

If you draw the plan of a square (in perspective) and tell me the length of the near side, and if you mark within it a point at random, I shall be able to tell you how far is your sight from that square and what is the position of the selected point. You must proceed as follows: Produce oh and de to intersect inf. This point/gives you the height of the eye. If you wish to know the distance, draw the division an and the line eg. Its inter-section with gf gives the distance point. Then join the marks a, r, s, t, e, to the point f and to the point g. Scale your drawing and you will see the position of your point marked at random in the square. 

This is a very early example of the science of photogrammetry, which was developed early this century to elucidate true information from photographs — that is, to work perspective backwards. (Booker, 1963)"

O Leonardo a que o autor se refere é esse mesmo, o Da Vinci. O parágrafo descreve uma técnica de desenho em perspetiva. O livro chama-se A History of Engineering Drawing e foi um daqueles achados felizes num alfarrabista. Não me interesso especialmente pelas engenharias, mas interessa-me muito a história da evolução da perspetiva, e, curiosamente, ando farto de procurar literatura especificamente sobre esse tema em vão. Fiquei surpreendido por descobrir este tomo empoeirado esquecido nas prateleiras de um alfarrabista em Óbidos, e ao abri-lo perceber que tem muito do que eu quero descobrir: a história da evolução da perspetiva.

Pode parecer estranho, andar dedicado ao digital e preocupar-me com uma técnica clássica de desenho. Notem que tem tudo a ver, a perspetiva (linear e outras) está na génese das técnicas de modelação 3D e impressão 3D. Na medida que a tecnologia avança, creio que é importante manter visíveis as suas origens, o como se chegou onde chegámos. Nesta frase fiquei surpreendido pelo seu sincronismo: segurar uma impressão 3D de uma paisagem digitalizada por fotogrametria ao fim da tarde, dar com uma definição com quinhentos anos da técnica num livro editado em 1969 mais à noite.

Booker, P. (1963). A History of Engineering Drawing. Londres: Chatto & Windus.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Beestories: Impressão 3D na Escola


Coisas que nos acontecem. À cerca de ano e meio, a equipa da BEEVERYCREATIVE desafiou-nos para participar nas suas Beestories, curtos vídeos que mostram como utilizar a impressão 3D. Já o fizeram com personalidades como a designer de moda Katty Chiomara, ou projetos como o Bitalino. Demorou tempo até chegar este momento, era necessário assegurar todas as autorizações para que os alunos fossem filmados a prestar depoimentos no espaço escolar. Cumprindo o disposto no RGPD, apesar de este ainda não ter entrado em vigor aquando da estruturação deste filme.

Foi um excelente momento de partilha, com muitos depoimentos sobre como é que damos uso às impressoras 3D no AEVP. Digo algumas coisas sobre esta tecnologia e sua importância em meios educacionais, mas as melhores palavras vêm dos alunos. Notem que o clube funciona sem obrigatoriedade, em ambientes informais. Não esperava que estes alunos se expressassem tão bem, não por não confiar neles, mas pelas atividades poucos estruturadas em que participaram. Surpreenderam-me, imenso, e levanta reflexão sobre o que é que é mesmo isso do "aprender". São estes sorrisos e olhares a brilhar que me levam a manter este tipo de projetos.

sábado, 22 de setembro de 2018

eTwinning Quality Label


Confesso que fui surpreendido com esta notícia. A nossa parceria turca no projeto Heritage Exchange recebeu selo de qualidade eTwinning pelo trabalho desenvolvido. Já nós por cá... como achei que o trabalho tinha sido muito simples e com pouca interação entre os alunos, optei por não o candidatar a selo de qualidade. Se o tivesse feito, se calhar conseguiria...

Estes selos e reconhecimento são importantes, mas não são o fundamental. O ter conseguido estruturar projetos com modelação e impressão 3D, a experiência prática com o que correu bem e o que correu mal, o concretizar de trabalhos e as aprendizagens despertas nos alunos, isso é o verdadeiramente fundamental. O resto, é cereja em cima do bolo.

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

From coding projects to 3D Modelling


One of the most interesting new activities designed has been From Pixel to Plastic: Using Europeana as a resource for 3D printing projects, produced by Prof. Artur Coelho, Coordenador PTE - Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro in Portugal. His scenario aims to use Europeana as a resource for 3D printing projects. The primary goal is challenging students to create 3D modelling projects using images found on Europeana, which can be either 3D printed (if the school has the device) or produced in a makerspace.

Foi uma das boas notícias com que iniciámos este novo ano TIC em 3D, o destaque dado à forma como participámos no Europeana DSI-III, aproveitando os recursos da biblioteca digital europeia para projetos de modelação 3D. Texto completo aqui: From coding projects to 3D Modelling: enriched pedagogical material and recommendations from the User Group.

Escola eTwinning


Na passada sexta-feira, dia 7, estivemos presentes na cerimónia de entrega dos selos Escola eTwinning, atribuídos pela Comissão Europeia às escolas que têm desenvolvido muitos projetos e envolvido docentes e alunos em parcerias eTwinning. O Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro foi uma das escolas distinguidas com este galardão.


Também recebemos a bandeira eTwinning, qie já está hasteada à entrada da nossa escola.

Alguns dos projetos que permitiram esta distinção foram desenvolvidos no âmbito das TIC em 3D. Neste novo ano letivo que se está a iniciar, um dos nossos objetivos é o de aprofundar o trabalho de projeto através de parcerias eTwinning. Com o 3D como fator distintivo, claro!

sábado, 25 de agosto de 2018

3DC.io Education


Tive acesso à versão educacional do 3DC.io, aplicação de modelação 3D para dispositivos móveis que, no meu ponto de vista, é das melhores que existem para 3D no ecossistema Android. A Formit, um verdadeiro Sketchup móvel, deixou de ser suportada e a Onshape é excelente, mas demasiado complexa para a maioria dos utilizadores. A superioridade do 3DC é um pouco por defeito, não há muitas aplicações de 3D no ambiente Android, esta distingue-se pela sua simplicidade, consistência e potencial.

A primeira coisa que notei ao arrancar a app foi o fundo, um azul claro que substitui o preto da app tradicional. Resolve o que para mim é um dos problemas da app, o fundo escuro dificultava um pouco a visualização e, em projeção, tornava alguns elementos quase invisíveis. O fundo claro resolve isso (no que toca à projeção, só poderei testar quando regressar à escola), mas cria um outro problema. Lá iremos.

Dois pormenores no arranque: nesta versão do 3DC.io não há ecrãs de login, e o espaço de partilha/galeria desapareceu. São opções que respeitam o RGPD, garantindo o anonimato dos utilizadores e criando ambientes de trabalho seguros. É de recordar que esta app se destina a crianças e jovens, não é um jogo, é uma ferramenta, e os espaços de partilha social levantavam algumas questões de privacidade ou comportamentos menos aceitáveis por parte de alguns utilizadores. Desconheço se a equipa de desenvolvimento vai manter as galerias na versão não educacional.


A primeira experiência com o interface foi um pouco lenta, manipular figuras no espaço 3D arrastava-se bastante. Não me surpreendeu. 3D requer potência computacional. O meu tablet tem 2gb de RAM, e mesmo assim arrasta-se nesta app (um destes dias tenho de o deixar cair estrategicamente no chão, para justificar o upgrade para um equipamento com 4gb, que já estão no mercado a preços razoáveis.

No entanto, é muito fácil acelerar o 3DC.io. Basta ir às definições no menu, e desligar o modo de alta qualidade. Visualmente, não notamos a diferença, mas a fluidez de trabalho dispara.


A explorar o menu, deparei com duas novas opções de importação/exportação. O 3DC.io Education funciona localmente, todos os ficheiros são gravados na memória interna do dispositivo, e os projetos podem ser exportados em OBJ e STL. As duas novas opções prendem-se com gestão de sala de aula. Imaginem um grupo de alunos com acesso a tablets que não são deles (comum, no caso do meu clube de robótica ou salas de aula do futuro). Podem desenvolver um projeto em múltiplas sessões mudando de tablet, uma vez que podem importar e exportar o projeto do 3DC para serviços de cloud computing.

É útil? Claro. Recordo que um dos problemas que tinha com esta app no clube de robótica era quando os alunos não encontravam o tablet onde tinham estado a trabalhar na sessão anterior. Em ambientes BYOD também é útil como forma rápida de partilhar projetos. Faz sentido. Quando quero imprimir em 3D projetos criados pelos alunos, prefiro analisar o ficheiro do 3DC.io do que confiar no STL, procurando erros de modelação ou volumetrias muito finas. Esta exportação resolve a forma rudimentar como fazia isso: pedia aos alunos para exportar o projeto para a galeria, enviando-me o url, para que eu posteriormente os localizasse e importasse para o meu tablet. Cansativo, não?

Há outra forma de dar a volta a isto, envolve usar um explorador de ficheiros para aceder à pasta do android onde o 3DC.io guarda os seus ficheiros. Nesta versão edu, a exportação/importação em cloud resolve isso.


Não há novidades nas ferramentas de modelação do 3DC. Continuamos a dispor de primitivos, ferramenta de desenho (as crianças adoram!) e texto. Seria muito interessante que esta app incluísse uma ferramenta de revolução, permitiria um salto qualitativo nas possibilidades criativas.


Exportar imagens, OBJ ou STL invoca as opções de partilha do nosso tablet, Dropbox ou email são para mim as ferramentas de eleição. Não verifiquei, ainda, se o 3DC assume o nome do projeto ao gerar o ficheiro exportado ou se mantém como a app não educacional, que renomeia os ficheiros 3D para "project". Algo que parece inócuo, até se perceber o complicado que é gerir um grupo de alunos, querer saber a quem pertence o projeto, mas todos os nomes de ficheiro são iguais.


Recordam-se de ter dito que o fundo de cor clara era uma melhoria, mas dava origem a outro problema? Ora cá está ele. O código de cores do 3DC mantém-se, cor sólida para a forma que estiver selecionada, transparente para as restantes. Este branco transparente em fundo claro pode complicar um pouco o trabalho de modelação em modelos mais complexos, no entanto, não creio que seja um fator que dificulte muito o fluxo de trabalho na app.


O 3DC.io Education não é uma versão freemium, e o preço é muito acessível, 3,99€. Vale a pena o investimento, dá-nos acesso às ferramentas de texturização com imagens, dando mais possibilidades de trabalho. 


Não foi preciso muito para criar uma cena convincente no 3DC.io Education. O carro fui buscá-lo à minha biblioteca do 3DC.io tradicional (as duas apps não comunicam entre si, mas na opção de importação podemos explorar as pastas do nosso sistema Android). O resto foi experimentar as texturas. Pormenor curioso: as texturas estão dependentes da cor sólida do objeto, se aplicarmos uma textura a um volume e depois lhe alterarmos a cor sólida, a textura final assume a textura e a cor. Também podemos importar fotos da biblioteca do nosso dispositivo. Assim de repente, lembrei-me que se poderia criar um pequeno museu virtual de trabalhos dos alunos, fotografando desenhos para serem incorporados como texturas em formas dentro do 3DC.io, com modelação de espaços (também serve para história de arte, ou ciências, entre outras possibilidades) (sintam-se à vontade para aproveitar a ideia).


Nota final, pessoal: passei boa parte de um encontro de professores organizado pela ANPRI a modelar uma nave espacial vagamente inspirada nos Eagle da série Space: 1999 (soa mal, mas sou daquelas pessoas que gosta de ter os dedos ocupados enquanto presta atenção a palestras). Foi divertido entrar na página da Playstore da 3DC.io Education e dar com esse meu projeto mostrado como um exemplo do que se pode modelar com esta app.

sexta-feira, 27 de julho de 2018

Projeto 3Digital


O Projeto 3Digital é uma iniciativa promovida pela Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) nas áreas da modelação 3D e da realidade virtual. A participação no projeto implica que os/as alunos/as concebam e desenvolvam projetos, orientado/a por um/a professor/a de informática, ou por uma equipa de professores, desde que coordenada por um professor de informática, durante o ano letivo 2018/2019, na área da modelação 3D ou da realidade virtual.

Com a homologação das aprendizagens essenciais do Ensino Básico, a disciplina de TIC encontra novos desafios e espaços de atuação. No sétimo ano, a modelação 3D torna-se parte do currículo da disciplina de TIC. Com o projeto 3Digital pretendemos dar sentido a esta área e desafiar os docentes a tirar partido da modelação 3D como tecnologia integradora de experiências interdisciplinares. O potencial visual e multimédia das tecnologias 3D adapta-se com facilidade a projetos temáticos, que requerem a articulação  de diferentes áreas do conhecimento.

Neste primeiro ano  do concurso 3Digital, escolhemos como tema o Património, alusivo ao ano internacional do património.  Desafiamos os participantes a partilhar connosco as suas interpretações do património local, utilizando a modelação 3D para recriar e contextualizar monumentos, edifícios ou espaços de interesse histórico das regiões onde vivem. Participem, e levem-nos a descobrir o património histórico local num concurso a nível nacional.

Podem concorrer grupos de alunos do ensino básico e secundário, em duas categorias: modelação 3D e realidade virtual (não imersiva). Podem ser utilizados softwares comuns de modelação 3D e criação de ambientes de realidade virtual, gratuitos e acessíveis via web, ou em tablet ou computador. Antes de mais, este é um desafio à criatividade, levando os alunos a descobrir o poder da modelação 3D não através da exploração metódica de software, mas da criação de projetos significativos.

Os projetos serão avaliados por um júri de especialistas no 3D e multimédia. Estamos a trabalhar com empresas e entidades parceiras para poder atribuir um conjunto significativo de prémios.

Desafiamos os docentes de TIC a estimular a criatividade e o conhecimento do património local, articulando com outras áreas disciplinares para tirar partido do potencial do 3D.

Visitem a página 3Digital da ANPRI para mais informações e conhecer o regulamento. Aguardamos as vossas inscrições!

WIP


Duas propostas gráficas para o projeto 3Digital, um concurso nacional dinamizado pela ANPRI que visa estimular a modelação 3D no ensino básico e secundário, desafiando alunos a participar em categorias de modelação 3D e realidade virtual com o tema Património Local.

Claro que o grafismo foi criado em 3D, a primeira proposta foi criada no Onshape utilizando exclusivamente a versão em tablet (exceto na captura de ecrã) e a segunda no Sketchup Make (ainda não me habituei ao Sketchup Free, mas isso tem de mudar).


As imagens são essencialmente as mesmas, a versão Sketchup foi a escolhida. Mergulhado como estou em formação, responsabilidades escolares, projetos e iniciativas, tem faltado tempo para fazer aquilo que mais gosto, simplesmente criar em 3D. Este mini-projeto gráfico foi uma pausa refrescante.