quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Tutorial: Gimp


Preparei um tutorial sobre criação de imagens com fundo transparente em gif e png utilizando o Gimp. A necessidade surgiu com os alunos de 8.º ano que queriam utilizar imagens a seu gosto como trajes de sprites no Scratch e descobriram que as ferramentas de edição de imagem do Scratch não lhes permitiam fazer os efeitos que pretendiam. Por isso, há que ir mais à frente e aprender algo de novo. Cliquem aqui para descarregar o tutorial: Tutorial Gimp #03. Como é creative commons estejam à vontade para utilizar como quiserem. Também está disponível na página de Tutoriais das TIC em 3D.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Desafio: Capturar o Tempo


Desafio para os alunos de 8.º ano: tirar uma fotografia por dia, no mesmo local, durante pelo menos um mês. O tema das fotos , e os locais, são livres. A ideia é capturar o movimento do tempo, criando uma sequência cronológica de imagens de um mesmo local. Vai-se alterar a luz e as cores do ambiente. Como estamos no outono, vamos ter dias cheios de luz e dias cinzentos. Vamos capturar um mesmo local ao longo dos dias, fixando o movimento do tempo. Depois, com a sequência de fotos, poderemos criar imagens compósitas, vídeo, animações em gif ou morphing. As fotos podem ser tiradas com telemóveis. Os alunos participantes têm de uma vez por semana enviar por email ao professor as fotos da semana para arquivo. Ao fim de um mês/mês e meio faz-se o tratamento das imagens, corrigindo cores e melhorando contraste/luminosidade. Depois parte-se para a segunda fase, que poderá ir desde um simples panorama ou imagem compósita de camadas mescladas a vídeos ou morphing. O tema é livre, cada participante escolhe o que quer fotografar. Desaconselham-se retratos ou selfies para não criar problemas com a publicação dos resultados desta experiência na web.

sábado, 25 de outubro de 2014

Leituras


Robot Building to Become Obligatory Subject in Armenian Schools: Encontrei isto a flutuar numa thread do Reddit sobre futurismo/futurologia. Há poucas informações sobre isto, talvez porque os arménios envolvidos neste projecto não se estejam para chatear com coisas como sites em inglês. Suspeito que se soubesse arménio ser-me-ia fácil encontrar mais sobre isto. O conceito chama-se Nairi Laboratory e é uma abordagem integrada que envolve introdução à programação (com Scratch, mas pois claro), robótica e impressão 3D. É curioso como não parecem empenhados em publicitar o projecto, mas como já observei, a língua arménia é-me totalmente desconhecida (mas hey, que letrinhas tão exóticas tendes, caros arménios). Mexe com CTEM, educação, criatividade e tecnologias. Soa como um projecto de sonho, e não me importaria nada de estar envolvido em algo semelhante por cá. Este vídeo ainda me deixa mais intrigado: Nairi Lab Highlights.

Microsoft Integrates Kinect into 3D Builder, Allowing Full Body Color 3D Scanning and Printing: Esperem lá, li bem? A venerável Microsoft tem uma app para Windows 8 para modelar e imprimir em 3D, que ainda por cima se integra com kinects para fazer 3D scanning com facilidade? De repente o Win8 tornou-se interessante para mim.

Escape from Microsoft Word: As ferramentas digitais que utilizamos poderão influenciar, modelar e modificar os nossos processo mentais? É uma variande do media is the message mcluhanista, dissecada neste ensaio da New York Review of Books sobre o acto de escrever. Enquanto olhamos para as possibilidades e ferramentas oferecidas pelo processador de texto o mais elementar no acto de escrever - a relação entre pensamento e palavra, ficará constrangida? Habituamo-nos a tudo, mas pessoalmente sou daqueles que usa o Word para editar versões finais. Escrever, o deixar sair as palavras para o ecrã, organizar as linhas de pensamento, é algo que prefiro fazer num humilde txt ou numa qualquer caixa de texto de aplicações web. Sem distracções, sem preocupações com formatos e tipos de letra, apenas com o fluxo de ideias e encadeamentos de palavras. Ou, como o ensaísta coloca bem melhor do que eu: "Intelligent writers can produce intelligent prose using almost any instrument, but the medium in which they write will always have some more or less subtle effect on their prose. (...) When I work in Word, for all its luxuriant menus and dazzling prowess, I can’t escape a faint sense of having entered a closed, rule-bound society. When I write in WordPerfect, with all its scruffy, low-tech simplicity, the world seems more open, a place where endings can’t be predicted, where freedom might be real."

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Ter ideias dá vontade de aprender


Começam a surgir resultados tangíveis das primeiras experiências de aprendizagem. É uma das vantagens das aplicações de 3D que utilizamos. É fácil criar e ver resultados rápidos. Podem não ser os melhores, ser disformes e imperfeitos, mas estão lá. Para os alunos esse imediatismo é recompensandor, porque lhes dá feedback imediato sobre o seu processo de aprendizagem e os leva a melhorar e evoluir.


Já avançámos da modelação de objectos para a criação de cenários realistas. Em breve a galeria de imagens do primeiro semestre estará a encher-se de coloridas criações destes pequenos artistas que utilizam a informática para criar. E quem diz imagens também diz 3D. Os melhores trabalhos têm lugar assegurado na nossa galeria no Sketchfab.


No Scratch também se progride. Estamos em fase de jogos, e os alunos já perceberam que a ideia-base de criar um labirinto pode ser levada a outros níveis. Resta ao professor a duríssima tarefa de testar os jogos. Ou, como disse quando tirei esta foto, o stor quer jogar e em vez de sacar mete os alunos a fazer jogos para ele. Pois. É isso mesmo, disseram os alunos.


Mas isto não é Scratch... pois não. Há sempre quem precise de ir mais além. Por muito divertidos que sejam os trajes de sprites podem não servir para aqueles que têm projectos específicos em mente. Por isso vamos usar o Gimp para aprender um pouco sobre edição de imagem: como isolar um elemento, trabalhar com canais de transparência, qual o melhor formato para gravar mantendo o fundo transparente. Ter ideias gera sempre a necessidade de aprender mais.


Já perceberam para que é que vai servir o Gimp? Dou-vos uma pista: isto não será uma animação. Espero, em breve, ter os primeiros projectos publicados online. Não serão os finais. Por aqui as TIC são encaradas com filosofia de atelier, o que significa que para além destes trabalhos os alunos ainda terão que elaborar, criar e afinar um projecto final que puxe ao máximo por aquilo que aprenderam. Em breve colocaremos a programação em Scratch em pausa e avançaremos para edição vídeo. Cada aluno tem os seus interesses e tentamos ser abrangentes, abrindo-lhes horizontes dentro das limitações de tempo da disciplina.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Qubism


A divertir-me com esta app de modelação 3D para android. Não há muitas apps na PlayStore que possibilitem criar em 3D em tablets android, mas o número destas vai crescendo. Lentamente. Muito lentamente.

A Qubism inspira-se no Minecraft e a sua modelação por voxels para criar um ambiente de trabalho que possibilita modelar a partir de cubos que podemos empilhar para criar as formas que pretendemos. Não tem ferramentas de modelação complexas, apenas um cubo-base cuja malha pode ser extrudida em cubos de diferentes dimensões. A app tem um conjunto de modificadores pré-definidos que transforma os cubos em formas cilíndricas ou truncadas. A cor é aplicada pintado cada qubic (voxel) com uma paleta simples.


Podemos gerar imagens PNG a partir dos modelos que criamos ou exportar como Collada (dae). Aqui o programa falha, ao não exportar directamente para a memória interna ou cartão SD do dispositivo. Está pensado para partilhar, e acede a qualquer app que possibilite partilha em android. Da minha experiência os ficheiros png exportaram sem problemas para a Dropbox e Instagram (ainda não experimentei outras soluções). Já para o Collada o Google Drive resolve o problema.

Ainda não testei a mesh produzida no Meshlab, mas o Sketchfab deu-se lindamente com volumetria e cor. A Qubism, apesar de restritiva, é pouco complexa e desperta a criatividade, possibilitando aos utilizadores criar modelos divertidos. Sem os recursos que queremos e desejamos para modelação 3D mais avançada, não deixa de ser uma app interessante, especialmente para incentivar as crianças a trabalhar em 3D criando objectos que poderão depois ser incorporados noutras aplicações para animação, rendering realista ou mundos virtuais. Gratuita e disponível na PlayStore: Qubism.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Babel X3D


O portal Babel X3D está de regresso. Dedicado aos mundos virtuais e tecnologias subjacentes, reúne ligações, espaços virtuais tridimensionais, recursos e tutoriais para todos os interessados nesta temática. E, breve haverá mais novidades, com reforço da área de notícias e novos tutoriais de introdução ao 3D. Visitem-nos em http://portal.babelx3d.net/.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Own it.


Era assim que se utilizavam os computadores nos tempos primordiais do Eniac. Gosto de imaginar que estas operadoras estão a executar programas escritos por Von Neumann ou algumas das primeiras investigações de algoritmos evolutivos simuladores de vida de Nils Barricelli.

Os meus alunos sofrem um bocado com o meu gosto pela história da tecnologia digital. Estão eles prontos a ligar o computador e começar a fazer coisas e têm de me aturar em prelecções sobre como evoluiu algo que para eles sempre fez parte do seu ambiente. Penso que é importante perceber como é que evoluiu a tecnologia digital, porque é que surgiu, quais foram os passos que levaram a abstracção matemática de Leibniz a Turing a materializar-se. Sem muitos, detalhes, claro, porque não quero traumatizar crianças e sim, é muito mais importante fazer coisas. Mas também o é saber um pouco mais e ter noções sobre como nasceu a geografia dos espaços digitais.


Entretanto, vindo através do fluxo de feeds (sim, porque sou um fã incorrigível de RSS) apanhei este estado da arte vanguardista de tecnologias computacionais de 1900. Complexas máquinas de cálculo para tabulações, uma das raízes da computação que surgiu não pela vontade humana de partilhar fotos de gatos em redes sociais mas sim pelas necessidades de cálculo para navegação, criptografia e balística, entre outras aplicações. O admirável mundo digital em que vivemos foi uma consequência inesperada e de todo não planeada. Imaginariam os tabuladores de 1900, orgulhosos detentores destas engenhocas reluzentes de cobre, ou os simuladores de explosões atómicas em milhares de tubos de vácuo, que nos primórdios do século XXI estaríamos interligados, dependentes de sistemas digitais complexos e a temer as consequências da automação algorítmica/robótica? Alguns autores de ficção científica sim, tiveram essa intuição um pouco mais tarde, mas isso são outras conversas e uma perigosa aproximação à ideia elementar mas incorrecta que a FC é um oráculo preditor de futuros.


Porque é que é importante conhecer outros aspectos da tecnologia para além do seu uso? Suspeito que este poster da iFixit explica tudo. Saber como evoluiu e para que serviu ajuda-nos a conceber novos usos, novas vertentes. Apropriarmo-nos da tecnologia alarga o espectro das suas aplicações, liberta-a de estar limitida a uma elite rarefeita de iniciados nos seus arcanos mistérios ou controlada por interesses estritamente económicos. O Cory Doctorow explica isto muito melhor do que eu, mas digamos que partilho a visão do potencial da tecnologia como libertador da criatividade humana, e limitar os utilizadores é reprimir a evolução da tecnologia.

Não estou a querer entrar na visão romântica dos hackers que criam invenções capazes de mudar o mundo na sua garagem. É uma visão recorrente, mas falaciosa, para não dizer falsa. Note-se que para o Jobs e o Wozniak começarem a inventar na garagem teve de haver generais a apostar naqueles engenheiros estranhos que pegavam em tubos de raios catódicos para aplicar à lógica matemática. Mas... own it. O conhecimento é valioso. Façam takeown ou sudo à tecnologia para libertar o seu potencial e as vastas capacidades criativas humanas. Criatividade é o único recurso natural que não esgota, mas depende da energia que lhe é dada pelo conhecimento. Descobrir ideias gera novas ideias.

domingo, 19 de outubro de 2014

Pedagogia e Tecnologia Criativa


Participámos no primeiro encontro ArdRobotic. Para ver as fotos do evento visitem a galeria no G+.


A Escola Secundária D. João II em Setúbal acolheu o ArdRobotic, evento organizado pela Anpri que permitiu reunir no mesmo espaço diversos projectos de utilização das tecnologias na educação e entidades que trabalham na vanguarda da inovação. Por entre os muitos projectos de robótica e open hardware com Arduino estava este As TIC em 3D, mostrando o trabalho realizado pelos alunos do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro nos campos da modelação 3D, animação 3D e mundos virtuais. Projectos que se sentem um pouco perdidos no meio de tanta robótica, electrónica e programação mas que mostram uma outra vertente do uso criativo das tecnologias.



No espaço das TIC em 3D mostravam-se modelos de Sketchup criados na área curricular de TIC, mundos virtuais de turmas de 2.º ciclo criados em projectos interdisciplinares, e vídeos de animação 3D, 3D Scanning e realidade aumentada que têm vindo a ser criados ao longo dos anos pelos alunos do Agrupamento.

Porque, desculpem-me a especulação, o evento estava pensado como uma mostra de tecnologia nas escolas mas foi de facto uma mostra de pedagogia nas tecnologias criativas. Os projectos participantes distinguem-se por usarem tecnologia como um meio e não um fim. Interessa desenvolver ideias, criar, e não aprender conceitos. É talvez por isso que sejam tão intrigantes e despertem o interesse para tecnologia vista não como elemento de consumo mas como ferramenta ao serviço do engenho criativo.


Estavam presentes algumas empresas. A Nautilus com os seus projectores que permitem transformar qualquer superfície em ecrã interactivo, a Artica com os robots Farrusco  e a Printoo com os seus circuitos modulares flexíveis. Estes intrigaram-me, pela demo com um dirigível criado com motores, circuitos printoo e balões a hélio (tenho um fascínio pouco saudável por zeppelins e similares), e por dinamizarem actividades de AEC com alunos do primeiro ciclo que incluem electrónica e modelação 3D.


Outros espaços da escola estavam abertos aos visitantes. Na biblioteca recordavam-se gerações anteriores da tecnologia digital com uma pequena mostra de scanners portáteis, equipamnto diverso e dois Spectrums com ar de muito uso e que quase me levaram a perguntar se ainda funcionariam. Não é impossível, e aqueles que se interessam por retro computing devem saber como.


Talvez o mais encantador dos presentes no encontro foi o Robot Zeca e o seu criador, José Carlos Fernandes. Não confundir com o autor da fabulosa bandadesenhada A Pior Banda do Mundo, mas igualmente genial e cativante. Ver o ZECA em acção, e em especial a interacção das crianças com a máquina, é algo que espanta. Não resisti a uma experiência com o 123D que agradou ao criador do robot.

Foi muito interessante poder conversar com o seu criador, que veio ter comigo para perceber um bocadinho do que é a modelação 3D. Só tenho a quarta classe, disse-me o construtor de CNCs, robots e que por andar a experimentar com o dar relevo a fotografias para criar baixo e alto relevo na CNC quis descobrir um pouco sobre a modelação 3D. Eu tenhou um pouco mais que isso como formação, mas note-se que naquilo que trabalho com os alunos e vim mostrar e demonstrar no ArdRobotic sou autodidacta. Há aqui uma lição a retirar, e não, não é de alguma suposta inutilidade do ensino formal. Antes, é o poder da curiosidade, do interesse despertado, da vontade de aprender quando algo nos toca no coração, apaixona a mente e dá ideias. Do experimentar, não ter medo de estragar, e assim aprender, evoluir e criar. Nunca cessa de me fascinar esta que é a mais elementar das competências artísticas - é, na sua essência, o acto de desenhar, aplicada ao mundo da tecnologia. Notável, o robot ZECA, pela máquina que é e pela postura de inquietude cognitiva do seu criador.



Os projectos pedagógicos presentes incluíam modding por Rui Cabral; a criatividade desenfreada do Clube de Robótica da Escola Profissional de Almada (quase com um momento whoviano com o seu orgão a laser a tocar samples passando a mão pelos sensores); o Clube de Robótica do AE de S. Gonçalo, daqui mesmo ao lado em Torres Vedras, com resultados de excelência nos festivais de robótica nacionais e internacionais; o dinâmico Robotis, clube de robótica da AE D. Dinis; a diversidade do Projecto de Arduino da AE Augusto Cabrita, e O Robot Ajuda, projecto de robótica educativa de Paulo Torcato na Escola Secundária da Portela.


Este robot futebolista de S. Gonçalo dá toda uma nova dimensão à angústia do guarda redes antes do penalty. Todos os projectos em exposição têm em comum o abordar a tecnologia através da apropriação criativa dos meios. É por isso que este primeiro ArdRobotic, mais do que um encontro sobre robótica e arduino (com 3D infiltrado) se tornou um encontro sobre tecnologia criativa.


Um aspirante a doutoramento pela Universidade de Gallifrey demonstra os princípios da aerodinâmica pré-TARDIS. Ou melhor, um momento do workshop ABC da Animação 3D. Neste, os participantes puderam ter uma iniciação rápida ao Sketchup, potente e intuitivo modelador 3D, e sofreram um percurso pelas técnicas de trabalho que utilizo para trabalhar com os alunos. No Sketchup mostrou-se a modelação simples e alguns truques mais avançados (a modelação por revolução surpreende sempre quem a está a descobrir). Para a animação 3D fez-se o percurso de criar um objecto no Doga, criar um cenário em Bryce, importar o objecto e criar a animação, sempre com referências à geometria, matemática, perspectiva, artes, trabalho interdisciplinar. Porque, como gosto sempre de assustar os alunos nas primeiras aulas, 3D é matemática. São coordenadas de pontos no espaço cartesiano. São pontos que traçam segmentos que formam superfícies e geram formas. São os pontos de vista, a perspectiva e os alçados. E o trabalho no digital vem de uma longa continuidade histórica e estética. O workshop em si permitiu afinar estratégias para os que serão dinamizados em Novembro e Dezembro no Museu das Comunicações.

Á conversa sobre 3D veio à mente a obra de Giotto. Porque me recordei das aulas de Geometria Descritiva no liceu com o velho professor Luís Gonçalves, adepto de usar um pau de vassoura e as paredes para demonstrar as projecções das retas nos quadrantes. Recordei o que ouvi, décadas atrás, sobre Giotto ter sido um dos precursores da geometrização do corpo e do espaço. Ou seja, um dos primeiros a tentar descrever o corpo humano attavés de formas geométricas, conceito radical e inovador que fazia parte da perspectiva, essa nova tecnologia transformativa que revolucionou as formas de ver e representar o mundo nos velhos tempos do renascimento, há quinhentos anos atrás. Há uma linha de continuidade entre a geometria no espaço da sistematização perspéctica e as magias virtuais do 3D, descendentes directas dos frescos de Giotto e da experiência de Brunelleschi no baptistério florentino. Foi algo que me passou pela mente durante o workshop ABC da Animação 3D, inserido num dia de partilhas de projectos e experiências.

Só posso agradecer à Anpri o convite para estar presente neste evento de partilha. Num sábado, em Setúbal, nas instalações de uma escola, mas que mesmo assim teve muitos visitantes. Pela presença, pela oportunidade de partilha. Fez sentir um pouco menos sozinho. Tenho a consciência que o 3D é zona de nicho, entre as Artes, cujos professores olham mais naturalmente para os media tradicionais, vídeo e fotografia, e a Tecnologia, cujos professores entendem numa via mais... tecnológica, falhando-me agora le mot juste. Quando um grupo de alunos visitou o espaço das TIC em 3D e depois de uma discussão sobre técnicas, programas e ideias me deu os parabéns pelo trabalho dos meus alunos, ganhei emocionalmente o dia. Porque é isso. É o trabalho dos alunos, as suas aprendizagens espelhadas nas suas criações, o cerne deste projecto.


Em exposição estava este dispositivo de resposta electrónica, talvez um avô dos clickers de resposta tão admirados pela vertente mais instrutivista da tecnologia na escola, adepta de quadros interactivos, vídeos e aplicações de aprendizagem estruturada. São úteis, e importantes para alguns aspectos do acto de aprender, mas pode e deve-se ir mais longe,

Aprende e ensinar com tecnologia, hoje, já vai muito mais longe do que o aprender processos de trabalho em aplicações específicas. É isto o que o ArdRobotic sublinha. As tecnologias não são um fim pedagógico, são um instrumento potenciador da criatividade. Os projectos partilhados mostraram o poder dessa dimensão criativa, de tinkering, making, empreendedorismo, o que lhe quiserem chamar: o ter ideias, ir aprender mais, pegar nas ferramentas e experimentar, um processo evolutivo onde cada novo passo não nos aproxima do fim mas mostra outros caminhos a desbravar. Um evento deste mostra o que já hoje se faz nas nossas escolas, apesar das dificuldades do momento.


Termino com esta imagem, que mostra o poder da vontade de aprender, da criatividade e do conhecimento tecnológico aplicado. Agradeço ao Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro a abertura e apoio neste projeto das TIC em 3D, e à Anpri pela presença num evento que espero que se repita e ganhe maior dimensão. A organização está de parabéns por ter proporcionado este momento de partilha que pôs em contacto criadores e professores que apostam na criatividade tecnológica para potenciar os seus alunos.

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

3D_S3lfies


Um dos projectos deste ano é criar selfies em 3D utilizando o 123D Catch. E parece que foi lançado mesmo a tempo de aproveitar a nova app para android do serviço, que facilita muito o trabalho. Isso notou-se nesta primeira captura com o meu fiável galaxy tab. Saiu perfeitinha, logo à primeira. Até estranhei. Com um pequeno retoque no Meshlab para apagar vértices excessivos ficou logo pronto para aplicar numa animação. O passo está dado, o conceito provado como possível, e agora resta ter ideias de aplicação.


O passo seguinte foi entregar o tablet aos alunos. Aos de mais confiança, claro. Aqui os resultados não foram tão bons. E percebe-se porquê. Tem a ver com questões de proximidade e de neutralidade do espaço. O algoritmo de fotogrametria teve dificuldades em distinguir objectos e fundos, devolvendo estes resultados de figuras centradas num espaço atomizado. Pois, são estes surrealismos inesperados o que me intriga e atrai nesta técnica.


De qualquer forma correu melhor do que esta experiência com um telemóvel e a aplicação web. Se bem que para fãs de glitch/new aesthetic este tipo de resultados são uma incessante fonte de inspiração. Mas como os meus alunos não partilham a minha estética, por isso há que afinar a ténica e mostrar-lhes resultados visualmente mais conservadores. Entretanto, naquele lugar silencioso na minha mente que gosta de sonhar com passos mais ambiciosos, vai ressoando o e agora se houvesse aqui uma impressora 3D os alunos iriam adorar levar para casa bustos impressos.

E para que é que isto serve?


Com o 3D as coordenadas cartesianas ganham uma terceira dimensão. Precisamos de saber o X, o Y e o Z para descrever com rigor a posição de um ponto no espaço. E depois de aprender isso é começar a criar, não esquecendo a geometria dos métodos de representação e perspectivas.


E para que é que isto serve, professor? Bem, ao carregares neste botão ficas a ver como é que o jogo foi feito. Aaaaaaaaah! Mas pronunciem isto com um tom de deslumbre intrigado. Que é, talvez, o tom que melhor caracteriza as aulas com o Scratch. Ou, como reparei hoje, a expressão ah, afinal é assim é a mais comum nestes dias. Os alunos ainda estão em fases de iniciação, mas já há ideias. Uns tentam criar jogos de labirintos, outros estão a congeminar as suas versões do pacman. Mas todos estão a pensar, no momento, utilizando as suas capacidades cognitivas para progredir pensando no que fazem e procurando formas de fazer o que concebem na mente. E é esse o objectivo. Não ensinar linguagens de programação, mas estimular o pensamento e a flexibilidade na resolução de problemas que só se consegue com o learn by doing (devidamente contextualizado, mas suspeito que é óbvio dizer isso).

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Recortes


Não teria dado por isto se uma das senhoras da secretaria não me dissesse olhe, acho que li qualquer coisa sobre si no jornal. E, realmente, lá estava, o texto alinhado para a página e jornal da escola, e que o Director do Agrupamento enviou aos meios de comunicação locais. Apareceu no jornal mafrense O Carrilhão. É bom, Tem o seu quê de promoção, mas mostra o que se tenta fazer para lá dos limites curriculares e imposições externas no domínio da educação. Tinha prometido a mim próprio não voltar a abordar a MakerFaire por aqui, que isto do recordar os sucessos que já passaram não é coisa saudável. Mas suspeito que ninguém levará a mal o deixar aqui esta pequena alegria. Made my day, como não resisti a dizer com esta mania da anglicidade intrusiva.


(Mas a sentir-me um bocadinho azedo, hoje, com a notícia de mais um corte brutal previsto na educação, de acordo com a proposta do novo orçamento de estado. A pensar, mas ainda não lhes chega? Não chega o esmagar das escolas? As carreiras destruídas? A sobrecarga de alunos por turma? O clima de desilusão que se instalou na minha classe profissional? A pobreza que precariza o futuro de todos, mas principalmente do futuro destes alunos que tanto me surpreendem e motivam? E tantas, mas tantas outras injustiças, que outros sabem enumerar e criticar muito melhor do que eu, que fujo da realidade com estas virtualidades, pensando que o que se vai conseguindo progredir acontece apesar de e não por causa de. Não são os apoios, os governos e ministérios, as instituições que nos dão condições. Por cá vamos conseguindo evoluir apesar das pressões negativas daqueles que supostamente nos representam e deveriam trabalhar para o bem comum. E fazêmo-lo porque... não sei. Pelos com que me vou cruzando que também não desistem não posso falar. Eu sei porque o faço. É o meu espaço. A minha muralha. A minha forma de não ceder. A maneira como mostro à comunidade aquilo que, no fundo, sabem: que vale a pena investir num futuro melhor, e que o podemos fazer com liberdade, consciência e vontade de ir sempre mais além.)

(Não, não lhes chega.)

Europa Codeweek


Também fazemos parte da iniciativa EU Code Week, promovida pela Comissão Europeia e apoiada em Portugal pela ERTE. Esta iniciativa visa estimular a aprendizagem de programação nas escolas a união europeia, introduzindo conceitos, estimulando o interesse das crianças e jovens através de formas lúdicas de aprender, incentivando o pensamento computacional, diluindo os desníveis de género no domínio da tecnologia, entre outros objectivos a médio e longo prazo.

Por aqui somos um pouco mais modestos na iniciativa do que outros projectos aderentes, mas a participação obedece a uma estratégia de evolução neste domínio. Aproveitamos a iniciativa para fazer os alunos que estão a trabalhar com Scratch sentirem-se parte de algo que ultrapassa os limites locais. Neste ano o principal objectivo é consolidar a utilização de Scratch nas actividades pedagógicas. Para o ano queremos ser mais ambiciosos, até porque já haverá massa crítica de alunos que permitam dinamizar ideias para a comunidade. Também incluímos um pouco de 3D, porque há competências de pensamento específicas neste domínio comuns à programação. Modelar em 3D, tal como programar, envolve sequenciações, modularidade, compreensão de instruções e flexibilidade mental de estabelecimento de estratégias de resolução de problemas mediados com tecnologia.

Para saber o que andamos a fazer por aqui no domínio deste projecto, visitem os artigos com a etiqueta codeweek. E como gostamos de imagens bonitas, estamos no Instagram com as etiquetas #aevendapinheiro e #codeweek.


Ah, já nos íamos esquecendo. Mas claro. Há que pensar local, regional e global. Também aderimos à Hour of Code. Será que conseguimos desafiar o Centro de Recursos Poeta José Fanha para qualquer coisa de especial em Dezembro?

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Encontro ArdRoboTIC


O Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro estará presente no encontro ArdRoboTic. Organizado pela ANPRI, será um encontro e partilha de práticas de clubes escolares e projetos nos domínios da robótica, open hardware e outras experiências pedagógicas com tecnologias. Estaremos presentes com o projeto TIC em 3D, um workshop sobre Sketchup e se o nível de sanidade se mantiver duvidoso ainda haverá espaço para umas brincadeiras experimentais com 3D Scanning. Para saber mais visitem a página do encontro: ArdRoboTic.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Forja matemática


"The digital universe and the hydrogen bomb were brought into existence at the same time. "It is an irony of fate," observes Francoise Ulam, "that much of the high-tech world we live in today, the conquest of space, the extraordinary advances in biology and medicine, were spurred on by one man's monomania and the need to develop electronic computers to calculate whether an H-bomb could be built or not.""

O lado quase mitológico do mundo digital, forjado no fogo atómico pelos Vulcanos da era contemporânea, exímios praticantes da mais abstracta das artes. Do intrigante Turing's Cathedral: The Origins of the Digital Universe de George Dyson, uma história da gestação da computação digital às mãos de matemáticos e engenheiros que meticulosamente quebraram barreiras académicas, inventaram o inédito, aplicaram as exótias teorias matemáticas à engenharia electrónica, e com isso tornaram possível o admirável novo mundo digital em que hoje vivemos.

sábado, 11 de outubro de 2014

Storytelling em Vídeo: acção de formação.


plano de formação do Centro de Formação da Associação de Escolas Rómulo de Carvalho (o de Mafra, encurtando um nome longo) para este ano inclui uma acção sobre edição de vídeo destinada a professores de todas as áreas. O objectivo é experimentar edição de imagem direccionada para vídeo, captura audio e edição não linear de vídeo com recursos avançados. No final da ação de formação os formandos deverão conseguir: editar e corrigir imagens fotográficas; captar e melhorar a qualidade de som; compreender princípios elementares de edição não-linear de vídeo; efetuar montagem de clips de vídeo com edição; criar vídeos recorrendo a filmagens próprias, fotos e áudio capturado/narrado; elaborar uma narrativa em vídeo coerente sobre um tema, integrando os recursos multimédia necessários. Usar-se-ão o Gimp, Sony Vegas e Audacity como ferramentas de trabalho.

As ferramentas digitais possibilitam e potenciam novas formas de expressão com aplicabilidade em contextos pedagógicos. Destas, o vídeo pode ser utilizado como discurso por professores e alunos, recorrendo ao storytelling para apresentação de conteúdos, resultados de aprendizagem ou projetos específicos. Indo beber à gramática visual explorada pela tradição cinematográfica, a democratização dos meios de captura e edição de imagem em movimento coloca nas mãos dos interessados uma elevada gama de possibilidades estéticas e narrativas. A diversidade de aplicações que permitem explorar edição vídeo é grande, mas não é habitual encontrar processos de trabalho integrado que permitam aos utilizadores individuais aceder a fluxos procedimentais de nível semi-profissional. Propomos nesta acção um percurso de aprendizagem que incide na introdução à edição de imagem, edição áudio e edição de vídeo não-linear multipistas.

A formação é gratuita e as inscrições podem ser feitas na página do CFAERC.

O conceito e processo de trabalho da acção baseiam-se no que faço com os alunos de 8.º ano no campo da edição vídeo. Algumas experiências num contexto de formação para professores de história em que participei foram a inspiração para responder ao desafio que o CFAERC me lançou.

Piscicídio?


Professor.... NÃO MATE O PEIXE! O objectivo era mexer pela primeira vez no Scratch recorrendo aos Cartões Scratch, uma boa forma de introduzir com as crianças programação, especialmente para alguém que, como eu, tem sérias dificuldades em compreendê-la. Lá porque eu não perceba patavina da coisa, aliás, não consiga pensar nesse esquema, não quer dizer que não me atreva a levar isso aos meus alunos, até porque faz parte do programa. Com o meu background  nas artes visuais, é-me desapontadoramente fácil olhar para qualquer coisa em 3D, digital design, vídeo ou imagem digital e ter ideias em catadupa para criar pequenos e grandes projectos dentro e fora da sala de aula. Programação compreendo, percebo a lógica, mas não consigo ter qualquer faísca de criatividade. Há três formas de contornar a coisa. Encontrar maneira de me esquivar ("ambientes computacionais" é um conceito vago), arranjar receitas estanques e passo a passo para cumprir e ai do aluno que troque os passos ou ande mais depressa do que o planeado, ou soltar o Scratch na sala de aula, explicando aos alunos que boa parte das vezes a minha resposta às perguntas deles é não sei, mas que entre recursos partilhados e discussão de ideias se chega lá de melhor forma do que perguntando para que o professor responda. Prefiro a terceira. Aliás, o Scratch está pensado para que seja assim. E enquanto estimulo os alunos também aprendo. Confesso que sobre ideias de projecto não me estou a ver a conseguir. Olho para aquilo e nada me faísca para criar qualquer coisa. Mas estou a aprender o gosto e o estímulo à capacidade de resolver problemas que obrigam sempre a pensar. É, no fundo, o objectivo destas aulas. Não o ensinar programadores, mas dar um vislumbre do que se passa debaixo do capot do mundo digital, estimular o pensamento, aprender fazendo  (learn by doing). E fico sempre encantado com o fervilhar cerebral destas aulas.

Ah, o peixe. Já me ia esquecendo. Um dos exercícios é uma espécie de jogo automatizado onde um peixe grande se move aleatoriamente e ao tocar num peixe pequeno ganha pontos. Um grupo de alunas depressa percebeu que podia ir mais longe. E foi, Colocando hipóteses, experimentando, indo procurar fontes de informação para aprender mais sobre o Scratch. Mas naquela fase inicial o predador parecia-me tão inepto a dar caça à presa que não resisti a ir ajudá-lo.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Workshops de introdução ao 3D


Vão decorrer em Lisboa dois workshops de introdução ao 3D com ferramentas simples. O primeiro abordará algumas possibilidades do Sketchup e no segundo uma introdução à animação 3D criando objectos em DogaL3 para animação simples no Bryce. O amável desafio partiu da ANPRI e os workshops irão decorrer nas instalações do Museu Fundação Portuguesa das Comunicações. O objectivo destes workshops é mostrar o que é possível fazer com ferramentas 3D e crianças no ensino básico, bem como dar uma pequena e divertida introdução a algumas ferramentas para despertar o potencial criativo dos participantes.

O workshop de Sketchup irá decorrer no dia 22 de novembro e incidirá sobre técnicas simples de extrusão e truques avançados com o follow me, mostrando como no processo de criação digital confluem a geometria, o uso de ferramentas TIC e a abstracção mental. Posto desta forma até assusta, mas é algo muito intuitivo e divertido.

Em dezembro experimenta-se algo um pouco mais complexo no domínio da animação. Os participantes serão desafiados a criar pequenos objectos utilizando o DogaL3, para exportação em DXF e incorporação no Bryce, onde irão aprender a texturizar, trabalhar com iluminação e animar. Terá que ser algo muito simples, é bastante para um workshop de curta duração, mas tal como no anterior o objectivo destas iniciativas é aguçar a curiosidade e não formar animadores.

Antes de mais, interessa mostrar que o 3D é divertido, que a sua complexidade é ultrapassada com ferramentas simples e que há muito potencial pedagógico nesta área. Para mais informações e inscrições visitem as ligações:

Workshop de Sketchup
Workshop de Animação 3D

(Para aguçar ainda mais as curiosidades a imagem mostra outras possibilidades do 3D em contextos pedagógicos. E sublinhe-se, aquilo que irá ser desenvolvido nestes momentos é o que os alunos que passam pelas TIC em 3D aprendem muito facilmente e sempre com resultados surpreendentes!)

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

The Invent To Learn Guide to 3D Printing in the Classroom: Recipes for Success


David Thornburg, Norma Thornburg, Sara Armstrong (2014). The Invent To Learn Guide to 3D Printing in the Classroom: Recipes for Success. CMK Press.

Encontrarmo-nos sem saber o que fazer com uma impressora 3D chegada à sala de aula é, suspeito, um problema que durante muito tempo continuará a ser incomum nas escolas. E ainda bem que assim é. Se há algo que as recentes experiências de melhoria das competências tecnológicas em Portugal conseguidas através do dilúvio de equipamentos nas escolas nos ensinaram é que se o ter acesso aos meios é condição essencial, o não ter estratégias e objectivos concretos e adequados às realidades locais se traduz numa enxurrada de meios digitais de rápida obsolescência e uso limitado aos mais elementares potenciais. É o paradoxo das tecnologias. Sem ovos não há omoletes, mas sem frigideiras também não. E se algo falhou nos projectos PTE/Magalhães foi o desiquilíbrio do build it and they will come quando quem veio não sabia em grande parte muito bem o que fazer com tanta coisa nova. Projectos de abordagem ao estímulo das tecnologias na aprendizagem que sejam excessivamente uniformizadas e monolíticas não parecem ser as mais eficazes nem as que permitem resultados mais interessantes.

Este livro mostra um outro caminho possível. Não é uma obra complexa, cheia de especulações sobre o brilhante futuro da manufactura aditiva ou abordagens técnicas às suas diferentes vertentes tecnológicas. É o que é. Um guia, quase um livro de receitas que estrutura ideias muito concretas para tirar partido das impressoras 3D na sala de aula com o necessário enquadramento pedagógico. São projectos simples, que requerem poucos conhecimentos de modelação mas que integram saberes de diferentes áreas. O foco está centrado nas TIC e CTEM, com muitas actividades de concepção e impressão em 3D de objectos como jogos de lógica, módulos para pavimentações, elementos para construção de sólidos ou engrenagens funcionais. Já o lado mais artístico fica-se pela modelação de um templo grego (daqueles projectos que me deixou logo a pensar "mas bolas, isto faço regularmente com os meus alunos") e algumas sugestões finais.

Receitas simples, procedimentais e de objectivos enquadrados nas áreas curriculares americanas, mas suspeito que muito fácil de adaptar às nossas. Sugerem algum software curioso, como o MeshMixer ou o KnotPlot, que desconheciam, e integram muito bem o desenho vectorial 2D em Inkscape com a extrusão em 3D feita no OpenScad e melhorada no Meshlab. Isto é outro ponto de interesse, mostrando diferentes técnicas de trabalho. Seria mais simples centrar-se no Sketchup ou outra ferramenta, em vez de sugerir esta variedade. Quanto ao foco nas CTEM, é suavizado por uma visão conceptual abrangente. Os autores não compartimentalizma os saberes e conteúdos curriculares, mas mostram como diferentes conhecimentos interligados são necessários para criar, num processo que reforça aprendizagens recorrendo a conhecimentos adquiridos e à experiência prática de resolução de problemas. Ou, como referem de forma muito sintética, "Design is where the mathematical reasoning, artistic sensibility, and engineering processes come to the fore.". E, ponto fundamental tão óbvio que me ia passando despercebido, mostra como é possível às crianças utilizar esta tecnologia.

Chegar à sala de aula e ver lá uma impressora 3D não é um problema com que nos deparemos a curto, ou sequer a médio prazo. Caso isso aconteça, livros como este dão ideias sobre o que fazer. Pessoalmente, eu sei precisamente o que fazer com crianças do ensino básico e impressoras 3D. Ter uma na sala é só o passinho que falta ao ensinar-lhes a modelar em 3D.

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Três érres.


Recomeçar. Para mim, recomeçar a ensinar os elementos do 3D. Para os alunos, iniciar. Começa-se pelo DogaL3 para pensar em termos de espaço, perspectiva e pontos de vista. E ficar a conhecer os três érres do 3D: redimensionar, rodar, reposicionar.

Eixos


Design is where the mathematical reasoning, artistic sensibility, and engineering processes come to the fore.

Pertinente, esta visão do processo de concepção como um somatório de competências. Requer sensibilidde artística, conhecimentos matemáticos (em especial na geometria), capacidades de abstracção espacial e procedimentos técnicos. Sublinha o porquê de investir no 3D, graças ao seu potencial de estímulo para estas áreas. Porque no acto de modelar estes saberes têm de convergir para se conseguir criar. A matemática das coordenadas cartesianas, a geometria da geração de superfícies, a abstracção mental necessária para se visualizar o que se quer criar, o conhecimento técnico quer das aplicações quer das características materiais dos objectos. Tudo coisas que dão trabalho ao cérebro. Do livro The Invent to Learn Guide to 3D Printing in the Classroom.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Notas

Projectos a curto prazo, a desenvolver nas semestrais:

Selfies em 3D: utilizar capturas 3D de fotogrametria (pelo menos vinte fotos para captar o rosto num percurso à volta da cabeça) no 123D Catch para gerar meshes texturizadas. Aplicar como modelo 3D, animação, realidade aumentada, render HD. Remeshing no Meshlab pode possibilitar gifs animados. (7.º ano)

Videos Segurança Digital: edição vídeo não linear multipistas (com animação) para criar clips de 90 segundos sobre o tema. Requer pesquisa, tratamento de informação e apresentação em vídeo. (8.º ano)

InstaSay: ensaios fotográficos recorrendo ao Instagram, partilhados no Sapo Campus. Melhores fotos com direito a prémio. (7.º/8.º anos)

Brinquedos Virtuais: modelação 3D com aplicação directa em realidade aumentada. Tira partido de smartphones/tablets dos alunos ligados à rede minedu. Possibilidades de animação. Escolher app de realidade aumentada: Augment? Aurasma? Outra?

A médio prazo (working title):

PrinterKids: Dependente de possibilidades de financiamento externo. Aquisição de impressora 3D bee ou prusa i3, projecto interdisciplinar de concepção visual de objectos, modelação em 3D e materialização dos melhores projectos através de impressão 3D.

Escol@ na Mão: adaptar e divulgar actividades Taccle e outras, para estimular o uso de tablets e smarphones em actividades pedagógicas. Principal objectivo é combater o desvio observado na avaliação interna entre a pecentagem de uso de computadores na sala de aula por professores (elevado) e alunos (muito baixo).

Desenvolvimento contínuo:

As TIC em 3D (antigo 3DAlpha, génese nos Pequenos Artistas no DeviantArt): divulgar trabalhos de alunos, reflectir sobre abordagens ao 3D, processos de aprendizagem, divulgar tutoriais e materiais de apoio. Complementa-se com o Sketchfab AEVP e Autodesk 123D.

Ideias soltas: instalar o MeshMixer para umas brincadeiras. Ver se há possibilidade de importar meshes criadas pelos alunos para este programa. Ah, e não esquecer o Yobi3D, motor de busca de ficheiros em formatos de 3D.



quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Don't embrace change


Não só de 3D vivem as TIC@AEVP. Scratch e multimédia também são importantes, quer pela aprendizagem prática do contar histórias (ou storytelling se quiserem a ideia mais pela introdução à lógica de programação, com esse termo agora em voga denominado de pensamento computacional. Ah, metáforas. Lembram-se dos tempos em que se comparava o homem a um intricado mecanismo de relógio? Agora comparamo-nos aos computadores que criamos (e eu nisso adoro o modelo conceptual de processamento de informação e memória que o divide o cérebro em memórias de curto e longo prazo a interagir com subsistemas. Mas adiante.) O 8.º ano está a ser desafiado com Scratch, e aproveitámos para participar na EuropeCodeWeek.


Ainda incipiente, a tentar perceber como tirar partido disto. Essencialmente a marcar território no Sapo Campus. Sei que tenho um moodle para estas coisas, mas como faço parte daquela imensa minoria silenciosa que detesta um lcms que apesar de poderoso foi certamente criado por programadores de sentido estético ausente, vou experimentar esta espécie de rede social pedagógica alojada no Sapo. Vamos ver o que sai daqui.



Mudar o nome, mudar a imagem. Não estou satisfeito com o logotipo, mas para já terá de servir. Certamente que irá surgir uma ideia mais inspirada. Como todas as ideias, amadurecem nos espaços ocultos do cérebro até irromperem na consciência e nos obrigarem a passá-las para o papel. A criatividade é daqueles processos mentais que resiste a automatizações e normalizações.

Em breve arrancam as aprendizagens de 3D com os alunos. Neste ano aplicadas a dois desafios: realidade aumentada e selfies em 3D, utilizando o 123D Catch que agora até está disponível para android e tudo. A aquecer em lume brando, dependentes de factores externos (leia-se disponibilidade financeira) e tempo ainda estão projectos de aplicação de tablets na sala de aula e 3D printing. Mas esses não serão a curto prazo. Há que ser paciente. Que é uma virtude, conta-se.

(Alguns neurónios andam há uns dias a pressionar-me para fazer qualquer coisa gráfica com palavras inspiradoras. Já acertaram nas palavras: don't embrace change. Create it. Mas, malandros, ficaram-se pelas palavrinhas, recolheram-se às suas volutas cerebrais de eleição e deixaram-me com a batata quente gráfica na mão. Uns celerados malandrins, estes neurónios.)