sexta-feira, 21 de abril de 2017

Workshop: Aplicações Educativas para Tablets


No âmbito do projeto Fab@rts, cujo apoio da Rede de Bibliotecas Escolares nos permitiu dotar a biblioteca da escola com um acervo de quinze tablets e uma impressora 3D, estamos a trabalhar a integração de tablets em contexto educacional. Esse trabalho tem sido desenvolvido essencialmente pela coordenadora do centro de recursos e equipe de professores bibliotecários, enquanto nós desenvolvemos o lado maker com impressão 3D e robótica na biblioteca.

O projeto envolve momentos de formação, alguns dos quais já desenvolvidos, mas que neste final de abril e mês de maio irão entrar em aceleração. Em preparação, dois workshops e uma acção de formação de quinze horas sobre impressão 3D (provavelmente, a primeira a ser desenvolvida em Portugal). Esta semana decorreu um workshop sobre aplicações educativas para tablets. Estas formações estão focalizadas para docentes do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro e do concelho de Mafra, desenvolvidas em parceria com o Centro de Formação Associação de Escolas Rómulo de Carvalho.


A equipe de professores bibliotecários, representada pelos docentes Jacqueline Duarte e Pedro Moura, demonstraram um grande conjunto de aplicações para tablets concebidas para a educação. Apps de leitura, geradores de ideias para textos, pergunta/resposta colaborativa, mapas conceptuais ou visualizadores de constelações foram as abordadas nesta sessão. Podem consultar aqui uma lista de todas as apps divulgadas no workshop.

Houve algum tempo para exploração das aplicações, de forma rápida. Por exemplo, os participantes puderam experimentar a criação de um mural coletivo no Padlet. A seleção de aplicações baseou-se no trabalho de abordagem ao iPad na sala de aula por Carlos Pinheiro, que já desenvolveu um workshop sobre esta temática na nossa escola.


Da nossa parte, preferimos apostar no desenvolvimento de metodologias e atividades com tablets Android. O seu menor custo significa maior acessibilidade e democratização no acesso, bem como estratégias BYOD onde os docentes possam recorrer a equipamentos dos alunos, ultrapasando a falta na escola de tablets em número suficiente para cobrir uma turma. Nas aplicações demonstradas, mudámos o foco da recolha/processamento/apresentação de informação ou treino de competências para apps utilitárias ou criativas. Não desvalorizamos estes aspetos, mas o foco fundamental das TIC em 3D/Fab@rts é o uso de ferramentas digitais como elementos de expressão criativa. Demonstrámos o poder do Feedly como agregador RSS para fontes de informação, o My Maps.me como solução GPS com mapas offline, Autodesk Sketchbook para desenho, e as apps Form It e 3DC.io para modelação 3D. O pensamento computacional foi representado pelo Tynker, com voos de drones incluídos para mostrar a tangibilidade da programação.


A sessão foi intensiva, mais focada no dar a conhecer recursos do que aprofundar a sua utilização. É um princípio, que esperamos desenvolver melhor em momentos futuros.


Esta formação também nos obrigou a procurar soluções para apresentação de tablets com projecção. Percebemos que as apps de screen mirroring não são adequadas, com latência elevada entre o ecrã do tablet e a imagem projectada no computador. Não há, tanto quanto sabemos, adaptadores HDMI ou VGA para tablets Android genéricos. O que nos permitiu desenvolver esta formação, mostrando as aplicações a correr no tablet projectadas em tela, foi o Vysor, uma aplicação do browser Chrome. Recorre ao ADB para interagir com o dispositivo Android. Requer a instalação da app no dispositivo, os drivers ADB para Windows, app no Chrome, e um cabo usb. Para correr e espelhar o tablet no computador, é necessário ativar o modo de depuração USB nas opções de programador do Android. A versão gratuita faz espelhamento de ecrã em baixa resolução, a versão paga permite melhores resoluções e utilização completa do dispositivo android no computador. Em projecção notámos alguma latência, mas não nos surpreende. Esta app foi concebida para apoio a programadores e não como solução de projecção.

Instantes






Este ano, o primeiro semestre foi muito atribulado, o que nos impediu de finalizar muitos projetos. Alguns não quisemos deixar para trás, como este marcador 3D, um esforço enorme da aluna que o criou no Inkscape. Finalmente, impresso.


Sessão LCD, com os alunos a expandirem o que sabem sobre programação com drones.

 
A modelar e imprimir os seus projetos...


 ou a fazer corridas de drones...



Diga-se que o nosso núcleo de impressão 3D é imparável!

Mafra 3D


O desafio partiu da docente de História: participando nas comemorações do tri-centenário do Convento de Mafra, fazer um trabalho conjunto para explorar o património local. Após abordarem em História a história do Convento, selecionaram elementos para recriar em TIC utilizando modelação e impressão 3D.



 Cinco grupos pesquisaram e recriaram em 3D elementos relativos ao convento. Utilizámos o Sketchup Make para modelação, o que complicou um pouco o processo de impressão. Após correção de mesh, dois dos trabalhos foram impossíveis de imprimir.










Os trabalhos estão agora expostos no átrio da escola, junto de outros sob a mesma temática. E ainda fomos surpreendidos por este, criado no Tinkercad por alunos de TIC no ano passado.

quinta-feira, 6 de abril de 2017

Instantes


Semana sem impressões 3D ou drones, a acompanhar alunos em visita de estudo a Londres, mas não sem TIC. O Science Museum revelou-se uma excepcional fonte sobre a história e evolução das ciências da computação, com muitos dos mais marcantes e significativos dos seus marcos em exposição. Começo logo com este, o modelo do Engenho Diferencial construído em 2000 a partir dos planos originais de Charles Babbage.


Esta máquina maravilhosa, indutora de delírios steampunk, aponta para um futuro que não chegou a acontecer, com o abandono do projecto por Babbage após perder o financiamento do governo britânico, e também por estar mais interessado na concepção do seu engenho analítico.




O modelo funcional do engenho diferencial inclui também a impressora para output dos resultados.

Mais à frente no espaço de exposição encontramos um detalhe das engrenagens de cálculo do engenho diferencial.


Se os projectos de Babbage nunca chegaram a ser completados, na alemanha foram construídos engenhos diferenciais com aplicações em cálculos para governos e indústria. No museu encontra-se preservado um destes engenhos, utilizado em Inglaterra para calcular tabelas de esperança média de vida aplicadas a seguros.


Noutra área de exposição, uma grande colecção de máquinas de calcular mecânicas, material de burótica que, nos escritórios e centros de pesquisa, antecedeu a introdução dos sistemas de computação digital.


Estando no Reino Unido, máquinas Enigma encontram-se em muitos museus. Este exemplar recorda-nos o problema computacional colocado pela encriptação na II Guerra, o desenvolvimento das bombes e do computador Colossus, o trabalho de Alan Turing, seminal no desenvolvimento do conceito de computador, e também como elemento da equipe de cientistas que trabalhou no quebrar dos códigos criptográficos da máquina Enigma.


Preservado no museu encontra-se este computador, um dos primeiros para uso civil. Construído em 1952 pela Elliot, este Elliot NRDC 401 foi recentemente restaurado.



O restauro cuidado mostra bem como eram estes primeiros computadores, com a fiação dos circuitos, ecrãs de radar para controle e máquinas de teletype para introdução de dados.



Se o Engenho Diferencial seria, essencialmente, uma calculadora, Babbage e Ada Lovelace deram um salto conceptual na direcção das noções contemporâneas de computação, concebendo uma máquina capaz de computação geral. Preservado no museu está um modelo do Engenho Analítico.


A evolução da forma do computador pessoal encontra-se bem ilustrada nesta exposição, que nos mostra alguns dos equipamentos de computação pessoal mais marcantes. Podemos ver um ZX Spectrum, um iMac, um OLPC e um iPad, entre outros.


Antes de haver computadores pessoais como hoje os concebemos, haviam máquinas de computação generalista utilizados em escolas e empresas. Na foto, um desses computadores, um CDC DDP-516.



Este CDC 6600 mostra bem o que eram os computadores mainframe dos anos 60.


Em exposição, um Xerox Alto, precursor dos modernos interfaces gráficos. Note-se a orientação do ecrã, e ao lado, um rato original de Douglas Englebart. O Alto foi a primeira implementação no NLS de Englebart, que define a forma como hoje interagimos com o computador.


Com  o Alto e posteriormente o STAR, os investigadores da Xerox criaram as bases dos interfaces gráficos. Steve Jobs licenciou a tecnologia para a Apple que desenvolveu os primeiros computadores de interface gráfico a chegar ao mercado. Em exposição, o Apple Lisa, o primeiro computador com GUI da Apple.



O primeiro servidor web, criado por Berners-Lee e os seus colegas no CERN, está preservado neste computador NeXT, a primeira máquina na world wide web.



Noutra área do museu, encontramos este Cray-1, um dos lendários super-computadores desenvolvidos por Seymour Cray. É fascinante ver como estas máquinas de topo na sua época são agora peças de museu, tornadas obsoletas pela marcha incessante da investigação e desenvolvimento em computação.



Para lá deste repositório de história da computação, a própria cidade é um exemplo de como sistemas de gestão de informação pervasivos condicionam os nossos comportamentos. Tendo crescido de forma orgânica ao longo de séculos, a cidade dispõe de um fortíssimo ambiente informacional, algum visível, outro intuído, que nos guia e condiciona. Há uma pervasividade de câmaras de videovigilância, mas o que mais intriga são as barreiras e ajudas incorporadas na arquitectura urbana - desníveis estudados nos passeios, mobiliário urbano desenhado para desencorajar permanências longas. Talvez o melhor exemplo se encontre no complexo sistema de metropolitano londrino, onde a combinação de design de sinalética e gestão de percursos mantém a fluidez do andamento de passageiros. É um ambiente informacional carregado, cheio de mensagens redundantes em diferentes media, desenhado para facilitar a vida ao passageiro no labirinto de passagens subterrâneas e linhas de metro.

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Mafra LAN Party


Estivemos presentes na Mafra LAN Party, nos dias 1 e 2 de abril no espaço do Pavilhão Desportivo de Mafra. A convite da Câmara Municipal de Mafra, cuja vereação da juventude organizou o evento. Para além da LAN Party, com torneios de jogos digitais, estava prevista uma área aberta ao público com demonstrações de jogos e espaços para lojas, entidades e escolas. ETPM, Playnetário ou MafraLab foram alguns dos presentes. O convite foi dirigido ao nosso clube de robótica.


Levámos uma amostra do que fazemos com impressão 3D, programação de drones e robótica, esta ainda incipiente. O 3D é, de facto, a nossa área mais forte. Sempre a surpreender os visitantes, com o que os nossos alunos conseguem fazer.



Ao longo dos dois dias, os nossos alunos demonstraram como se modela para impressão 3D.


Ou como se programa um voo de drone no Tynker.



A ANPRI cedeu-nos dois robots Anprino para demonstrar no evento.  E em breve montaremos os nossos....


 Se a impressora 3D atraía a atenção dos visitantes, os drones faziam as delícias de todos.


Como é que isto se faz? Alunas do LCD_AEVP a explicar à vereadora da Juventude como modelar e imprimir em 3D.


Para os alunos que estiveram connosco, esta foi uma boa oportunidade para experimentar jogos e novas experiências tecnológicas.


Até o professor, que não resistiu a um mergulho em realidade virtual.


E cá estão, as peças que os nossos alunos modelaram e imprimiram durante a LAN Party. Agradecemos à Câmara de Mafra pelo convite, e a todos os alunos e encarregados de educação que estiveram presentes connosco ao longo destes dois dias.