Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
segunda-feira, 30 de novembro de 2015
Ligações
3D Printing in Schools: Cortesia do instagram da Morphi, cuja aproximação à modelação 3D para impressão focalizada nas CTEM e crianças admiro, um currículo sobre impressão 3D na sala de aula elaborado pelos colaboradores da Printrbot. Ainda não tive tempo para uma leitura profunda, mas pelo que já li na diagonal parece-me mais uma excelente contribuição para a integração da impressão 3D na sala de aula, com actividades práticas, estruturadas e que recorrem a diferentes valências da tecnologia.
3D Printing with Sketchup: Sabemos que webapps como o Tinkercad tornam muito fácil a criação de modelos 3D que não levantam problemas de impressão. O Sketchup, pela sua facilidade de uso e potencial, não deixa de ser usado nas aulas TIC em 3D. Não só pela facilidade com que os alunos desenvolvem trabalho, mas também porque sendo complexo e de alto nível dá-lhes um vislumbre do que se pode fazer a nível profissional. Cortesia da Sketchup Magazine, este artigo lista o que se pode fazer com o Sketchup para criar objectos para imprimir em 3D. Só lá falta uma dica: quando tudo o resto falha e o agrupar insiste em não gerar um grupo sólido, exportar o objecto como STL e importar para o Tinkercad para o agrupar lá com outra forma resolve o problema.
6 Best Apps to Master 3D Printing with your Smartphone: A modelação 3D em tablets é algo que nas TIC em 3D se tem prestado atenção. Já se fizeram experiências com o Tinkerplay (um sucesso entre os alunos), o 123D Catch (uma forma muito rápida de criar modelos para imprimir), e o SubDivFormer (um obscuro mas potente modelador por subdivisão). Em breve iremos receber alguns tablets, no âmbito do Code2Fly (um projecto giro com programação e drones), o que significa que se abrem possibilidades de incentivar o uso deste equipamentos na modelação e impressão 3D sem ter de recorrer a estratégias BYOD. Este artigo lista seis interessantes apps, com uma forte desvantagem: a larga maioria só funciona em iOS. O Tinkerplay e o 123D Catch são as a excepções, e sei que o Morphi está quase a lançar a sua versão Android.
domingo, 29 de novembro de 2015
Workshop Impressão 3D: Notas
1 - Notas de apoio ao workshop de introdução à impressão 3D.
2 - O que é a impressão 3D? Sem querer entrar em muitos detalhes, é a manufactura de um objecto criado digitalmente em camadas de materiais sucessivamente depositadas por um robot controlado por computador. Há muitas variantes desta tecnologia, desde a solidificação de polímeros com lasers, denominada estereolitografia, patenteada por Chuck Hull em 1986, ao depósito de filamento termoplástico derretido. Destas, a que tem encontrado maior aceitação junto da comunidade (por uma combinação de simplicidade com o caducar de patentes) é a impressão por depósito de filamento, comummente referida por FDM (fused deposition modeling, termo sob copyright pela Stratasys) ou FFF (Fused Filament Fabrication)/PJP (Plastic Jet Printing).
A entrada de algumas patentes em domínio público, o custo progressivamente inferior de hardware, o crescimento do movimento maker e projectos como o RepRap (replicating rapid prototyper) tornaram a impressão 3D cada vez mais acessível e possível de utilizar por todos os interessados.
3 - Impressão 3D e Educação: Estaria a mentir se viesse para aqui apresentar soluções “pronto a fazer” neste domínio. É um facto que a impressão 3D despertou o interesse dos professores, e promete um enorme potencial educacional. Mas como tirar partido desta tecnologia? O ser uma área recente implica que não hajam ainda muitos estudos formais ou experiências documentadas. Mas as impressoras nas escolas multiplicam-se e com elas as experiências e ideias de projecto partilhadas. Aproximar e desmistificar a tecnologia aos alunos é um primeiro passo, mas o potencial é mais vasto. Parece assentar em dimensões artísticas, utilizando a modelação e impressão como forma de expressão; demonstração, com os modelos impressos a tornar tangíveis e acessíveis conceitos abstactos; e, onde o potencial parece ser mais interessante, em projectos do tipo PBL (Problem Based Learning), que integrem diferentes áreas do conhecimento em projectos práticos. Conceber para imprimir despoleta novas competências nos alunos, e é uma excelente oportunidade de colocar o A de Artes nas CTEM.
4 - Para que ME serve a impressão 3D? O que é que eu preciso de ter para iniciar projectos de impressão em 3D? Principalmente, ideias e objectivos definidos. O interesse e fascínio nesta tecnologia é muito elevado, e corre-se o risco de investir num equipamento que se esgota após algum tempo. Convém pesquisar, investigar, analisar, e perceber qual a forma que nos é mais adequada para tirar partido desta tecnologia. Cada um de nós terá a sua resposta a esta questão, dependendo dos seus contextos e objectivos. Não reflectir sobre este aspecto traz o risco de investir num equipamento cujo interesse se esgota assim que a curiosidade fica satisfeita. Ter à partida objectivos de abordagem bem definidos ajuda a tirar melhor partido desta tecnologia e a justificar um investimento financeiro que é ainda bastante elevado.
5 - Que tipos de impressoras estão disponíveis no mercado? No campo das impressoras 3D, a oferta é crescente. O mercado oferece uma cada vez maior variedade de marcas e fabricantes, quer em kit quer montadas, mas essencialmente dividem-se em quatro tipos: as Prusa, geralmente em kit para montar; as Delta, em kit; as semi-abertas, caso da beethefirst, ou as fechadas, caso da makerbot e similares. Variam na orientação dos eixos, tipo de extrusor, calibração da mesa e modo de deslocação da cabeça de impressão. Requerem software específico: um slicer-controlador, que fatia os modelos nas camadas e gera o código G (controle das posições de deslocação do extrusor e temperatura do nozzle). A maior parte deste software (Cura, Replicator G, Beesoft) são open source, apesar de poderem estar associados a impressoras específicas.
6 - Dispor de modelos 3D é essencial para imprimir em 3D. Neste slide mostramos dois muito especiais: o Carocha de Ivan Sutherland, o primeiro objecto real a ser digitalizado através de um meticuloso processo manual de traçagem e medição das coordenadas de pontos, executado pelos alunos de Sutherland sobre o carro da sua mulher em 1967; e a Chaleira de Utah, criada em 1975 por Martin Newell para testar métodos matemáticos de representação de superfícies. Newell seguiu a sugestão da esposa e replicou a chaleira do seu serviço de chá para aplicar manualmente a metodologia.
Sutherland é uma daquelas personalidades da história das TIC da qual pouco falamos. Devemos-lhe boa parte do uso do computador como ferramenta artística. O seu trabalho de investigação iniciou-se com um dos primeiros sistemas de desenho no computador, o sistema Sketchpad. Para além de investigar métodos de modelação 3D, também desenvolveu o Damocles, um dos primeiros sistemas de realidade virtual imersiva.
O bule de Utah e o carocha de Sutherland têm significado para além dos primórdios da computação gráfica. São ícones culturais, referenciados de forma subtil em filmes de animação 3D por animadores que homenageiam estes marcos percursores das correntes técnicas avançadas de modelação 3D.
7 - Como obter modelos 3D? Há duas formas de ter modelos 3D para imprimir. A mais simples é pesquisar em repositórios online como o Thingiverse, Shapeways, Sketchfab, ou Sculpteo, entre outros, parte deles associados a serviços de impressão. Para quem conhece os formatos de ficheiros 3D, os repositórios de modelos 3D para rendering, animação, arquitectura e game design também são uma boa fonte de objectos imprimíveis, embora possam requerer bastante trabalho de correcção e conversão para o formato STL.
É na modelação 3D que o potencial da impressão mais se liberta. As ferramentas de modelação 3D colocam nas nossas mãos o poder de conceber objectos. Introduzem aos alunos metodologias de trabalho, levam a um esforço mental de representação abstracta.
8 - Que software utilizar? O campo das aplicações de modelação 3D é muito vasto. Em todas é possível criar modelos para impressão 3D, embora pelas suas características intrísecas algumas se ajustem mais facilmente que outras. Normalmente, software de CAD permitem maior rigor na modelação para impressão 3D, enquanto as aplicações de modelação de superfícies, modelação por subdivisão ou mudbox, por estarem pensadas para rendering ou objectos de jogo, tornam mais difícil o respeito por algumas condicionantes que a fisicalidade da impressão traz ao processo de modelação. Outra forma de modelar é capturar o real através da digitalização 3D, quer com equipamentos dedicados quer com aplicações de fotogrametria. Onde modelar? Tanto na workstation poderosa como no tablet.
9 - Condicionantes da impressão 3D (I): A passagem de um modelo 3D para objecto impresso tem algumas condicionantes. As mais importantes são as de geometria: um modelo 3D tem de ser estanque, oco no espaço interior, com todas as normais orientadas na mesma direcção, sem intersecções de formas ou arestas. São aspectos a ter em atenção no processo de modelação. Há aplicações e serviços web que validam a mesh para impressão e corrigem problemas, caso do Meshmixer, Netfabb (que está por detrás do 3D Builder integrado no Windows 10) ou o serviço web MakePrintable. São aplicações poderosas, que corrigem erros de faces ou arestas ou replicam a casca exterior dos modelos, mas não resolvem todos os problemas. Outros utilitários, caso do Meshlab, permite converter entre diferentes formatos de ficheiro gerado por aplicações de modelação 3D para STL (ou outro tipo de formato comum) ou executar operações de simplificação, entre muitas outras.
10 - Condicionantes da impressão 3D (II): Outras condicionantes da impressão 3D prendem-se com as características dos métodos mais correntes de impressão. Ângulos de paredes exteriores inferiores a 45º geram problemas de impressão quando o nozzle não tem onde apoiar as camadas de filamento. Vãos muito grandes entre superfícies verticais podem levar ao colapso ou má solidificação das camadas. São condicionantes que se resolvem com a geração de suportes e bases, automatizada nalgumas aplicações de slicing e controle de impressora.
11 - Para terminar, Tinkercad. É uma aplicação web que permite modelação por primitivos (formas geométricas elementares) com muito rigor. Recomenda-se o Chrome para melhor trabalhar, embora funcione em qualquer browser capaz de suportar WebGL.
A modelação por primitivos recorre à justaposição de formas geométricas elementares (conhecidas como “primitivas”) para representar objectos. Utilizando operações booleanas consegue-se aumentar a complexidade e nível de realismo dos modelos. É uma das mais antigas técnicas de modelação 3D.
Há um curioso paralelo entre esta técnica de modelação e a história de arte. Recorda a pintura renascentista, e o esforço destes artistas em representar o real utilizando a geometria e a perspectiva para o descrever graficamente.
Referências bibliográficas
(2014). Beethefirst Quick Start Guide. Aveiro: Beeverycreative. Obtido a 03 de março de 2015 de https://www.beeverycreative.com/wp-content/uploads/2014/08/BEEmanual-EN-PT-DE-2014-05-19.pdf.
Cano, L. (2015). 3D Printing: A Powerful New Curriculum Tool for Your School Library. Santa Barbara: Libraries Unlimited.
Coelho, A. (2014). Tecnologias 3D nas TIC: Projeto 3D Alpha. in Miranda, G., et al, Aprendizagem Online Atas Digitais do III Congresso Internacional das TIC na Educação (pp. 255-259). Lisboa: Instituto da Educação da Universidade de Lisboa.
Eisenberg, M. (2013). 3D printing for children: What to build next? in Read, J., Markopoulos, P., International Journal of Child-Computer Interaction, vol. 1, n.º 1 (pp 7-13). Obtido a 03 de março de 2015 de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868912000050.
Frauenfelder, M. (2013). Make: Ultimate Guide to 3D Printing 2014. São Fran-cisco: Maker Media.
Lipson, H., Kurman, M. (2012). Fabricated: The New World of 3D Printing. Indianapolis: John Wiley & Sons.
Thornburg, D., Thornburg, N., Armstrong, S. (2014). The Invent To Learn Guide to 3D Printing in the Classroom: Recipes for Success. CMK Press.
Winnan, c. (2013). 3D Printing: The Next Technology Gold Rush. Amazon Digital.
Workshop de Introdução à Impressão 3D - Professores
É um pouco ingrato dinamizar uma formação sobre impressão 3D para professores quando só se dispõe de uma impressora. O desejável seria planear uma actividade que permitisse aos participantes modelar e imprimir um pequeno objecto, mas as condicionantes técnicas da tecnologia impedem para já este tipo de formação. Talvez lá chegaremos. Sonhar não custa, e gera ideias de trabalho.
Sábado, dia 28 de novembro, as TIC em 3D rumaram à sala Escola do Futuro da Fundação Portuguesa das Comunicações para dinamizar um workshop, possível graças à colaboração com a Associação Nacional de Professores de Informática e Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. Foi o primeiro que dinamizámos para professores, com creditação de formação de docentes graças à legislação sobe acções de curta duração. Talvez tenha sido a primeira destas iniciativas a nível nacional, leccionada por professores e destinada a professores. A impressão 3D desperta a curiosidade, tem potencial pedagógico, e vai chegando às escolas, daí a importância deste tipo de acções que despertem o interesse, se focalizem na vertente pedagógica, e deixem a faísca técnica para que docentes menos experientes na modelação 3D arrisquem o iniciar do seus percursos.
No workshop foi seguido o seguinte esquema:
1) Colocar a beethefirst a imprimir: carregar filamento, importar STL, operações de escala e rotação, imprimir com antevisão, suportes, raft, infill e impressão. Logo nos primeiros momentos, com os participantes à volta da impressora com as zonas acessíveis abertas e visíveis.
2) Apresentação: o que é impressão 3D, possibilidades educacionais (artísticas, demonstração, construção, PBL), como fazer, tipos de impressoras, modelos 3D online, modelar em 3d (software), condicionantes da impressão 3D (em modelo e físicos), e Tinkercad.
3) Introdução ao Tinkercad: Espaço de trabalho, Conjugação de primitivos, Operações booleanas, Shape generators, importação de ficheiros SVG import e exportação de ficheiros STL. Concretizado com três demonstrações simples: o criar um castelo (introduzir o espaço de trabalho e modelar com primitivos), conceber um porta-chaves personalizado (aprofunda as operações booleanas) e desenhar em 2D com o Inkscape para extrudir no Tinkercad. Sublinhando que são projectos facilmente exequíveis em sala de aula, e que traduzem directamente as experiências do dia a dia a procurar formas de introduzir a impressão 3D na escola.
Foram doze participantes neste primeiro workshop. O esquema seguido foi de tomada de contacto com uma impressora 3D, alguma reflexão sobre potenciais pedagógicos, modelação e impressão 3D, e uma introdução prática ao Tinkercad. Três horas intensas, muito gratificantes.
O próximo desafio será em Mafra, já no próximo dia 2 de dezembro.
terça-feira, 24 de novembro de 2015
Ligações
3D Hubs 2016 Best 3D Printer Guide: Com vontade de mergulhar na impressão 3D mas incerto quanto à impressora que melhor se adequa aos projectos e objectivos? o 3D Hubs arregaçou as mangas e com base na experiência dos seus utilizadores analisou 146 impressoras disponíveis no mercado. É bom ver que a escolha de impressora que fizemos para as TIC em 3D é destacada pelos analistas pela sua facilidade de uso, especialmente para os utilizadores na área educativa.
3D Printers Give Us A New Way To Think: Centrando-se no trabalho de um cirurgião que utiliza a impressão 3D para sentir os orgãos que terá de operar e com isso desenvolver técnicas cirúrgicas mais eficazes, o artigo acerta em cheio num dos aspectos mais interessantes mas menos falados da tecnologia: o potencial da impressão 3D como ferramenta cognitiva. Sublinha as possibilidades na visualização tangível de conceitos complexos ou abstractos (algo que o uso educacional já explora), atrevendo-se a apelidá-la de thinking technology pelas vertentes que abre na compreensão de dados e resolução de problemas.
Vai mais longe, referindo que "we need our intellectual culture to evolve. Right now, we don’t value or teach spatial reasoning enough; “literacy” generally only means writing and reading". É algo que sinto intuitivamente, sem ter ferramentas para o comprovar, ao longo destes anos em que os alunos que me têm passado pelas mãos são incentivados a explorar o 3D (essencialmente na modelação e agora, de forma incipiente, na impressão), algo inverso às abordagens educativas que privilegiam essencialmente a bidimensionalidade (o texto, o desenho). Haverá algum efeito de estímulo ao nível da percepção espacial? Questão que tenho de deixar no ar, sentindo que há algo que vale a pena aprofundar.
No que toca à impressão 3D como tecnologia cognitiva, suspeito que David Jonassen teria muito a dizer sobre isto. A impressão 3D seria certamente uma adição prometedora às ferramentas que analisou de forma tão certeira no seu Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking. O potencial da impressão 3D assenta como uma luva na definição de Jonassen de ferramentas cognitivas como "aplicações informáticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a aplicação para representar o que sabem".
Workshop Introdução à Impressão 3D: Mafra
É uma ideia que faz todo o sentido. Se dinamizamos actividades deste género representando o Agrupamento em eventos, outras escolas e em colaboração com a ANPRI, não podíamos deixar para trás o centro de formação de escolas de Mafra. Em três horas propomos tomar contacto com a beethefirst, aprender um pouco sobre as potencialidades pedagógicas e o como fazer do 3D printing, e ainda arriscamos uma introdução prática ao Tinkercad. Este workshop de introdução à Impressão 3D faz parte do plano de formação e é creditada ao abrigo da legislação sobre ações de curta duração, sendo restrita a docentes abrangidos pelo Centro de Formação de Escolas Rómulo de Carvalho. Para mais informações e inscrições visitem a página do CFAERC.
domingo, 22 de novembro de 2015
Beesoft 3.12.0 e Sketchup 2016
Hora de limpar a agenda do fim de semana. Há duas actualizações de software muito interessantes para as TIC em 3D. Por onde começar?
Talvez pelo Beesoft, agora na versão 3.12.0. Está cheio de melhoramentos e novidades, e duas destacam-se pela sua utilidade nas nossas actividades. Uma é poder colocar uma impressão em pausa, útil para quem gosta de monitorizar o processo de impressão mas pode ter de se afastar da zona de trabalho sem pré-aviso. Muito útil para quem tem a impressora na escola mas prepara impressões em casa é a estimativa do tempo de impressão estar agora preparada para ser executada sem filamento ou impressora ligada. Algo que já fazia para ter uma ideia dos tempos de impressão, mas notava que a diferença entre uma estimativa offline e outra com a impressora ligada e carregada era por vezes muito grande.
Já o Sketchup 2016 não parece trazer alterações de fundo, mas as novas texturas e os melhoramentos às inferências intrigam. Suponho que manterá o carácter não-fotorealista, mas já estava na hora de haver texturas mais bonitas. Já as inferências são incrivelmente úteis e quaisquer melhorias abrem mais possibilidades de trabalho. Hora de actualizar. Mesmo na hora H. Os alunos já estão a mexer no Sketchup, e em dezembro o workshop no Porto via Anpri já vai ter de levar em conta esta nova versão. Se bem que na sala de aula esta terá de esperar até julho, que é quando reformato os vinte computadores com uma imagem de sistema preparada. Já sei que os alunos vão reclamar por não terem a versão mais recente.
É irritante, o ciclo de actualizações do Sketchup coincidir tão mal com o da minha sala, mas no dia a dia das aulas e projectos não há muito tempo livre para actualizar um número elevado de computadores. É outra razão para estar a aderir tão facilmente a webapps do tipo Tinkercad. Não só são intuitivas, como estão sempre actualizadas. Como bónus, não sobrecarregam o servidor de ficheiros com os trabalhos dos alunos. Basta partilha pública e o url para eu lá chegar e avaliar. Enfim, agruras do dia a dia das TIC na educação. Não pode ser só momentos eureka com os alunos ou admirar o extrusor a depositar camadas sucessivas de filamento.
sábado, 21 de novembro de 2015
Primeiro Workshop Introdução à Impressão 3D (alunos)
No passado dia 18 de novembro foi dinamizado o primeiro workshop de impressão 3D para alunos de outras instituições que não o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. O desafio partiu da docente de informática das turmas de Multimédia e Programação dos cursos profissionais da Escola Secundária Dr. António Carvalho Figueiredo, em Loures. Durante o workshop, os alunos tomaram contacto com a impressora Beethefirst, aprenderam a preparar uma impressão, e enquanto o logotipo do curso de Multimédia imprimia em filamento laranja descobriram como utilizando Sketchup Make e Tinkercad modelar para imprimir em 3D é fácil e divertido.
Cá estou, apanhado no Tinkercad. Caught tinkering, como prefiro dizer, recordado que foi Seymour Papert e Sherry Turkle que me ensinaram o valor pedagógico do tinkering (traduzido como bricolage nas edições portuguesas de A Família em Rede e A Vida no Ecrã). Durante cerca de três horas partilhei com estes alunos o que tenho vindo a aprender e experimentar na minha sala de aula. Infelizmente, por questões de gestão de tempo, algo que teria sido muito importante de desenvolver não foi feito: colocar os alunos a experimentar modelação 3D. É algo a rever em futuros workshops deste género, que já estão a ser planeados. Talvez lhes dê o nome Workshop T3D?
Pormenor curioso: sendo uma escola secundária em Loures, seria de esperar encontrar ex-alunos. Já sabia que uma das alunas mais marcantes que tive, talentosa e na altura a adorar trabalhar em 3D, frequenta agora o curso de multimédia desta escola. No dia seguinte, eu estava na escola básica do Milharado a iniciar as actividades da Introdução à Programação no 1.º CEB com uma turma de quarto ano. Um dos alunos dessa turma veio ter comigo e disse-me que a irmã tinha levado para casa um objecto que tinha sido impresso quando fui falar à escola dela. Mundo pequeno, pensei a sorrir.
sexta-feira, 20 de novembro de 2015
Ligações
7 Important 3D Printing Concepts Everyone Should Know: Via GetReady4-3D, um artigo sobre o mais essencial na modelação para impressão 3D. Explica de forma muito simples os conceitos de tolerância (o espaço necessário entre duas peças interligadas), volume de impressão (o tamanho máximo de objectos permitido pela impressora), cor (porque as impressoras de filamento apenas imprimem numa cor única, por enquanto), infill (preenchimento interior da peça para lhe dar integridade estrutural), overhang (o limite de 45º para superfícies inclinadas), bridging (vão horizontal entre faces verticais ou oblíquas que poderá necessitar de suportes), e suporte (estruturas provisórias de filamento facilmente quebrável que permitem ultrapassar os problemas causados por vãos, curvas e ângulos abaixo de 45º).
100 3D Printing Projects for your Home: Se procuram objectos para imprimir, ideias de trabalho ou projecto para desenvolver com alunos, a Make: dá cem sugestões de objectos úteis para o dia a dia, com links para descarga dos ficheiros STL. Uma análise rápida dá boas ideias para incentivar projectos na sala de aula.
quinta-feira, 19 de novembro de 2015
Iniciar
Iniciámos, finalmente, as actividades de introdução à programação no 1.º Ciclo do ensino básico que nos irão levar todas as semanas às escolas básicas do Agrupamento. O projecto não pode ser desenvolvido com um número alargado de turmas, mas tentamos abranger pelo menos uma por estabelecimento. Demorou a arrancar. No final do ano lectivo anterior, quando nos juntámos a este projecto, muitos docentes titulares ainda não sabiam que turmas iriam ter neste ano. A partir de setembro foram lançados os desafios às coordenadoras de estabelecimento, analisadas as condições das salas de informática, e só faltou organizar o tempo para as deslocações. Antes de arrancar, era preciso assegurar que na escola-sede as agruras de arranque de ano estavam ultrapassadas, o backoffice estabilizado e as aulas curriculares de TIC a decorrer a bom ritmo.
Hoje iniciámos nas escolas básicas de S. Miguel do Milharado e João Dias Agudo - Póvoa da Galega. Os primeiros passos são lúdicos, com os desafios Hour of Code a intrigar e colocar os neurónios a funcionar. A jogar aprende-se, e muito, como demonstra o sucesso destes jogos sequenciais que ajudam a perceber conceitos fundamentais de programação.
Apetecia escrever e como somos As TIC em 3D não pudemos deixar de trazer a beethefirst para as escolas do primeiro ciclo. Mas estaríamos a mentir. Foi obra do acaso. No dia anterior dinamizámos um workshop de impressão 3D para alunos de cursos profissionais de uma escola secundária em Loures e como a impressora e os filamentos estavam no carro... porque não aproveitar? No Milharado, os alunos que chegaram à sala de informática depararam-se com esta surpresa. E eu com outra, quando um dos alunos me conta que tinha no dia anterior estado a mostrar a impressora e os objectos à irmã mais velha, aluna da escola de Loures onde estivemos... e que já tinha sido minha aluna em TIC. Professor, o professor deu à minha irmã aquilo que está na mão do robot, mas não é desta cor...
Como não podia deixar de ser, os melhores alunos nas actividades ganharam uma prenda especial, impressa no momento.
No espaço encantador da biblioteca Mil Folhas da escola básica João Dias Agudo, Póvoa da Galega, um grupo de alunos de terceiro ano percebeu qual é o elemento mais fixe e fantástico do computador: a criatividade de quem o usa. Sentados frente à impressora, que os fascinou, aprenderam que o computador é uma máquina de uso geral, que tanto serve para nos divertir com jogos, aprender com pesquisa, ou criar com texto, imagem, 3D e... programação. Mas não com estas palavras, claro. Uma das coisas que professores habituados a alunos mais velhos depressa percebem é que têm de adaptar muito a linguagem com os mais novos.
Daquelas pequenas recompensas que enchem o coração: ver alunos a expressar o pensamento activo enquanto superam desafios, e ver o seu sorriso encantado ao terminar a sessão e receberem um pequeno objecto impresso em 3D como prémio pelo seu desempenho. Não é todos os dias que isto lhes acontece. Tentamos ter a impressora ao serviço dos alunos. E imaginamos o entusiasmo deste ao chegar a casa e mostrar o obejcto, dizendo hoje... aprendi a programar um computador e ganhei uma coisa feita numa impressora 3D. Experimentar, divulgar, incentivar o tomar contacto. São elementos importantes no estímulo à aprendizagem.
Arrancou hoje. Finalmente. Agora seguir-se-ão uns meses de actividades divertidas que vão recorrer ao Scratch para apresentações multimédia e jogos, outras actividades Hour of Code (a sequência baseada em Minecraft está excelente e mal esteja completamente traduzida é de experimentar), e programação de drones com o projecto Code2Fly. E, como somos as TIC em 3D, claro que iremos desafiar os alunos do terceiro e quarto ano a criar para imprimir em 3D.
quarta-feira, 18 de novembro de 2015
Sneak preview
E o que é que estamos a fazer? Digamos que tem a ver com literatura, ficção científica e steampunk. Também é um objecto útil e rápido de imprimir que ilustra o poder do Inkscape conjugado com o Tinkercad, permitindo uma dimensão extra em workshops.
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Próximos desafios: Minidrones
Drones? Sim, é um dos nossos próximos desafios. Aderimos ao Projecto Go! Mobilidade na Educação do Centro de Competências Entre Mar e Serra na vertente de programação de drones com dispositivos móveis. O foco é, como sempre, pedagógico e o objectivo é o de levar esta tecnologia para a sala de aula no primeiro ciclo, integrada na iniciativa Introdução à Programação. Como dispomos de impressoras 3D suspeitamos que teremos poucas preocupações com peças danificadas, e talvez consigamos dar-lhes um aspecto diferente.
Desafios
Hoje prepara-se um workshop para alunos do curso profissional de Multimédia da Escola Secundária Dr. António de Carvalho. Durante cerca de duas horas, vai-se mostrar como se modela para impressão no Sketchup Make e Tinkercad, enquanto a impressora imprime o logótipo do curso criado pelos alunos e, posteriormente, um elemento para um filme que os alunos estão a realizar. Este workshop foi feito a pedido da docente de informática da turma, que possibilita aos seus alunos o contacto com esta tecnologia e os motivará para aprender a modelar em 3D. Já sei que irei encontrar uma ex-aluna marcante, muito talentosa, que deslumbrava pela paixão e criatividade que colocava no que fazia em 3D. Com isto a fasquia fica ainda mais elevada. É o primeiro workshop dinamizado para alunos, e mais se seguirão. As TIC em 3D e o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro estão abertos a diversas formas de colaboração e intercâmbio com escolas e instituições no domínio da impressão 3D. É mais um desafio. Gostamos de desafios.
Mona Lisa in the Machine
Recebi ontem, por graciosidade do artista, esta impressão de uma interpretação da Mona Lisa de Da Vinci. À primeira vista parece um simples desenho a marcador colorido. Quem conhece o artista, e os seus projectos, sabe que é muito mais do que isso. Conheci Jacinto Costoso nos tempos em que mexia mais em VRML e me deparei com os seus estranhos e expressivos mundos virtuais, que fugiam ao realismo e entravam nas potencialidades da abstracção em 3D.
Ultimamente tenho acompanhado as suas aventuras na construção de raiz de uma impressora 3D delta, que mal conseguiu meter a imprimir utilizou logo para experiências inesperadas na área da impressão 3D. São diagonais aos caminhos habituais. Como esta: trocar a ponta quente do extrusor por canetas e colocar a delta a desenhar em 2D. Usar uma impressora 3D para imprimir em 2D. No seu essencial, uma impressora 3D é apenas um robot que descreve uma trajectória pré-programada em múltiplos planos e este projecto de Costoso reflecte isso.
Via página facebook do artista, um vislumbre do processo criativo desta Mona Lisa in the Machine. Podem descobrir mais sobre o intrigante trabalho deste artista francês em http://www.costoso.net/. Quanto ao simbolismo disto, suspeito que a escolha de Mona Lisa não seja inocente. Duchamp, o dadaísta, apropriou-se desta imagem icónica para a sua arte e foi, junto com László Moholi-Nagy, um dos pioneiros da utilização de meios mecânicos para produzir arte.
quarta-feira, 11 de novembro de 2015
Programas de CAD e Modelação 3D gratuitos
19 aplicações de modelação 3D e CAD gratuitas: o Sculpteo publicou uma lista do que consideram as melhores aplicações gratuitas de CAD para impressão 3D. Na prática, misturam aplicações de CAD com modeladores 3D e programas para conversão e correcção de mesh, mas a lista é muito abrangente. Inclui webapps e aplicações clássicas. Utilizamos já regularmente algumas nas TIC em 3D, especialmente o Sketchup e o Meshlab. E estamos apaixonados pelo Tinkercad! Descubram aqui o TOP 19 of the best free CAD software.
sábado, 7 de novembro de 2015
La Lune
O objectivo da aula foi introduzir os primeiros conceitos de edição de vídeo multi-pistas com Vegas. Depois de explicar aos alunos alguns dos métodos iniciais de trabalho - importação, gestão de linhas de tempo, corte, posicionamento, perguntei-lhes se quando tinham aprendido a escrever o tinham feito apenas com o lápis. Claro que não, stor! Então quer dizer que quando escrevem com caneta usam os mesmos métodos do que com lápis? Sim, claro, e daí perceberam que não interessa a aprender uma aplicação específica, mas sim perceber que as metodologias de trabalho são standard transversal. A seguir tiveram como desafio editar um pequeno clipe. Habitualmente utilizo trailers de filmes para que os alunos percebem como o ritmo é ditado pela duração das cenas, mas estava cansado, durante uma semana pesada de reuniões e actividades, e dei-lhes acesso à pasta de rede com os filmes projectados durante o dia do cinema. A sala de TIC ficou reduzida ao silêncio quebrado por risos enquanto os alunos reviam Méliès ou as silly symphonies de Walt Disney. Fico sempre surpreendido por ver crianças de uma geração hiper-saturada de produtos mediatizados a encantar-se com obras de ritmo mais lento e imagem menos nítida e dependente de efeitos especiais do que o que estão habituados a consumir na multiplicidade de ecrãs e estímulos que os rodeia. Curiosamente, um confidenciou-me que segmentos do filme O Homem da Câmara de Filmar de Dziga Vertov eram muito rápidos...
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
Magia do Cinema
Daqueles momentos que não estão previstos nem é possível planear. Eu estava pelo gabinete dos servidores às voltas com impressões 3D, as professoras de história a dar aula de substituição sem plano de aula e com um pequeno problema no computador da sala de aula. E que tal, perguntei, se aproveitássemos que hoje é o nosso Dia do Cinema e eles não têm actividades? Foi assim, de forma imprevista e improvisada, que uma turma de quinto ano pode assistir aos primeiros filmes da história do cinema, contextualizados dentro da História e aprendendo algo sobre como se faz cinema. O que nos deliciou foi ver estas crianças de hoje, crianças do futuro, deliciadas a sorrir e rir com os velhinhos Gertie The Dinosaur de Winsor McKay e Steamboat Willie de Walt Disney, afugentados com a expressão do Fantasma da Ópera na visão de Lon Chaney, o homem das mil faces, ou a perceber que aquele gesto que fazem ao tentar agarrar as partículas no ar quando vão ao cinema ver um filme em 3D estereoscópico é a mesma atitude daqueles que, há mais de cem anos atrás, se inquietaram com a visão da locomotiva que os irmãos Lumiére filmaram a entrar na gare de La Ciotat.
Tinkercad
E se dúvidas ainda me restassem que o Tinkercad é uma webapp espectacular para as aulas e actividades das TIC em 3D... a aula que tive na quarta-feira com uma turma de sétimo ano a experimenta-lo livremente desfê-las. Sobrecarregado de reuniões nestes dias, ainda não tive tempo de olhar com atenção para os urls partilhados do trabalho dos alunos, mas pelo vislumbre durante a aula a coisa promete. Isso e o terem-me pedido para continuar na próxima aula...
Lisboa: Workshop Introdução à Impressão 3D
Vamos dinamizar em conjunto com a ANPRI, no Museu das Comunicações, uma ação de formação de curta duração sobre impressão 3D.
A impressão 3D, não sendo uma tecnologia recente, despertou a atenção através da disponibilidade de equipamentos relativamente acessíveis e métodos simples de impressão de objetos. Promete mudanças potenciais de paradigma no design, concepção e manufactura, deslumbrando pela capacidade de materializar o digital em objectos que podemos tocar e manipular. A educação não é alheia a este potencial da impressão 3D, e começam-se a dar primeiros passos que tiram partido dela em contexto pedagógico.
Imprimir em 3D requer a mobilização de competências de design possibilitadas pela aprendizagem de modelação 3D, o que permite tirar um mais eficaz partido desta tecnologia.
Numa sessão de 3 horas, os participantes tomarão contacto in loco com impressoras 3D. Pretende-se com este workshop divulgar e demonstrar impressão 3D, e introduzir os participantes à modelação 3D para impressão utilizando aplicações web. Para mais informações e inscrições, consultem a página da ANPRI: Formação Impressão 3D.
Porto: Workshop de Sketchup Make
Vamos dinamizar no Porto um workshop de introdução à modelação 3D com Sketchup Make. Esta é uma aplicação de modelação 3D que simplifica o processo complexo de modelação tridimensional. Pretende-se com este workshop possibilitar a participantes sem experiência prévia de trabalho com este tipo de software consiga construir modelos 3D simples. O percurso de exploração inclui ferramentas elementares, modelação por extrusão (push/pull), traçagem de linhas para superfície e volume, processos de trabalho e modelação de superfícies curvas com extrusão e follow me. Este workshop é creditado como ação de formação de curta duração. Para saber mais e inscrições, visitem a página da ANPRI: Workshop de Introdução ao Sketchup.
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
An Introduction to 3D Printing
Victora Zukas, Jonas Zukas (2015). An Introduction to 3D Printing. First Edition Design Publishing.
O que torna interessante esta introdução à impressão 3D é a forma como foge à hipérbole especulativa habitual nestas obras. Seco e itemizado, o livro tem o conteúdo referenciado, estando mais próximo do trabalho académico do que da obra de divulgação que é. Estruturalmente aborda de forma introdutória as várias vertentes da impressão 3D, passando pelas tecnologias, materiais, tipos de modelação 3D, metodologias de trabalho e aplicações. Fá-lo com muitas referências que permitem ao leitor mais interessado aprofundar estas questões. Termina de maneira algo espúria, com um descenessário tutorial de modelação 3D para impressão com o Meshmixer, que só se enquadraria bem no livro se este também se debruçasse sobre outras aplicações de modelação 3D.
terça-feira, 3 de novembro de 2015
Dia do Cinema AEVP
Sequência de filmes projectados no átrio da escola E.B. 2,3 da Venda do Pinheiro para comemorar o arranque das actividades do Plano Nacional de Cinema no Agrupamento. A escolha das obras pretende reflectir, de forma simplificada, a evolução narrativa do cinema desde os quadros pictográficos do quotidiano às histórias que nos encantam, mostrando um pouco dos primeiros anos do cinema experimental, de comédia, drama, terror, ficção científica e animação.
No dia 5 de novembro de 2015 comemorámos um Dia do Cinema, mostrando aos alunos artefactos cinematográficos das primeiras décadas e projectando o filme Adeus, Pai em sessão para pais e encarregados de educação no Centro de Recursos Poeta José Fanha. É um primeiro passo num conjunto de actividades ao longo do ano lectivo que visa divulgar e despertar consciências para a arte cinematográfica.
L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat (1895)
Filmado pelos irmãos Lumiére, esta vinheta foi um dos primeiros filmes a ser apresentados ao público em 1896. Consta que na primeira projecção os espectadores saltaram apavorados das cadeiras, assustados com o inesperado impacto das imagens em movimento.
Primeiros Filmes Portugueses (1896)
Aurélio Paz dos Reis foi o pioneiro do cinema em Portugal, trazendo para o nosso pais no final do século XIX a tecnologias cinematográfica e realizando os primeiros filmes em solo nacional. Estes curtos filmes faziam parte do Kinetógrafo Português, primeiro espectáculo de cinema a ser exibido no Porto.
L'homme à la tête de caoutchouc (1901)
Méliès distinguiu-se pelos filmes fantásticos que realizou, tirando partido das possibilidades dos efeitos especiais ópticos numa época em que estes meios técnicos eram rudimentares segundo os nossos padrões contemporâneos. A sua carreira como ilusionista inspirou-o a utilizar os recursos técnicos do cinema, então uma arte nascente, para deslumbrar os espectadores com assombrosos truques cinematográficos.
Le Voyage dans la Lune (1902)
George Méliès foi pioneiro em muitas vertentes do cinema. Criou o Star Films, o primeiro estúdio de cinema em 1896, e fez uso dos primeiros efeitos especiais em cinema. Os seus filmes feéricos encantaram os seus contemporâneos. La Voyage dans la Lune, livremente baseada nos livros de Júlio Verne e H. G. Wells, é um dos primeiros filmes que há registo no domínio da ficção científica.
The Great Train Robbery (1903)
Os estúdios Edison, situados nos laboratórios do inventor Thomas Edison em New Jersey, foram o primeiro grande estúdio de cinema americano, precursor de Hollywood. Não se distinguiram pela qualidade dos filmes realizados, mas pela visão estritamente comercial do cinema. Este filme de Edwin S. Porter ficou para a história por ser um dos primeiros Westerns, com importantes inovações técnicas de filmagem ao ar livre e edição, mas mais especialmente pela cena, na altura chocante, de um pistoleiro que disparava encarando a audiência. Essa cena funcionava como chamariz, trazendo espectadores às projecções pelo seu carácter de novidade inesperada.
The Unchanging Sea (1910)
O cinema é indissociável das grandes estrelas, os actores e actrizes que apaixonam e fazem sonhar o grande público. Desde cedo que o cinema soube trazer às luzes da ribalta personalidades imortalizadas no celulóide. A canadiana Mary Pickford, uma das primeiras grandes estrelas do cinema mudo, foi uma das fundadoras dos estúdios United Artists e da Academia de Artes Cinematográficas americana, que distingue anualmente os melhores filmes com o prémio Óscar. O filme The Unchanging Sea foi realizado por D. W. Griffith, um dos primeiros grandes realizadores da história do cinema.
Métamorpohoses (1912)
Quando o cinema se começou a afirmar como meio de expressão e nova forma de contar histórias, houve realizadores que seguiram as pegadas de Méliès na procura do fantástico no cinema. O realizado franco-espanhol Segundo de Chomón também se distinguiu pelo seu pioneirismo no uso de efeitos especiais no cinema.
Gertie the Dinosaur (1914)
Winsor McKay marcou a história da banda desenhada como criador de Little Nemo in Slumberland, uma da mais influentes séries dos primeiros tempos do género. Também trouxe as suas personagens ao cinema, tornando-se precursor do cinema de animação com um espectáculo de vaudeville, posteriormente de cinema, em que misturava imagem real com animação. Gertie foi animado para aparentemente responder às indicações verbais de Mckay.
L'Uomo Mecanico (1921)
Desde cedo que o cinema se afirmou como um meio global, trazendo aos públicos a magia das imagens projectadas. Depressa se adaptou, passando das vinhetas do dia a dia para o desenvolver do contar de histórias num novo meio que desenvolveu uma nova linguagem. Comédias, drama, aventura, histórias que encantavam e cativavam audiências. A aventura foi global, e a Europa dos anos 20 fervilhava com cinema. De Itália chega-nos esta mistura de sátira e futurismo com homens mecânicos, um dos primeiros filmes a abordar a temática dos robots.
The Haunted House (1921)
A par com Charlie Chaplin, Buster Keaton é um dos maiores nomes da comédia do filme mudo, considerado um dos maiores actores e realizadores da história do cinema.
Safety Last (1923)
O cinema americano depressa se afirmou pelo seu lado comercial. Os estúdios procurava constantemente formas de assegurar sucessos de bilheteira e garantir lucros. As comédias depressa se tornaram um dos géneros de maior sucesso, legando-nos figuras icónicas como Charlie Chaplin, Buster Keaton, Laurel & Hardy, Keystone Cops ou Harold Lloyd, exímios praticantes da arte de arrancar gargalhadas nas situações mais delirantes. Harold Lloyd protagonizou cerca de duzentos filmes cómicos, legando para a historia do cinema a cena em que o seu personagem se segura num relógio no filme Safety Last.
The Phantom of the Opera (1925)
O cinema tornou-se uma excelente forma de causar arrepios. Lon Chaney ficou conhecido como o homem dos mil rostos, pela forma como retratava os seres mais arrepiantes no cinema. Esta cena do filme Fantasma da Ópera, primeira adaptação cinematográfica do romance de Gaston Leroux, arrepiou os espectadores da época.
The Lost World (1925)
Os efeitos especiais de hoje são resultado do talento combinado de animadores 3D, peritos em efeitos, criadores de maquetes, maquilhadores e muitos outros que nos dão os efeitos espectaculares ou tão discretos que nem damos por eles dos filmes de hoje. Uma das técnicas clássicas de animação para efeitos especiaiais é o stop motion, muito desenvolvido pelo influente Willis O'Brien como forma de dar vida ao imaginário em celulóide. O filme Mundo Perdido, adaptado do romance homónimo de Arthur Conan Doyle, deslumbra com as suas fantásticas cenas de dinossauros animados em stop-motion.
Steamboat Willie (1928)
O filme que gerou um império. Hoje os estúdios Disney são uma referência cinematográfica. Walt Disney lançou aquele que se iria tornar o seu personagem mais querido do grande público, o rato Mickey, neste filme que também é o primeiro filme de animação com som sincronizado.
Silly Symphonies (1929)
Os Estúdios Disney tornaram-se uma referência na animação, estatuto que ainda hoje mantém. Durante os anos trinta aproveitaram a inovação tecnológica dos filmes sonoros para atrair o público aos seus filmes. As Silly Symphonies são animações pensadas de acordo com o ritmo musical, e notabilizaram-se por introduzir inovações técnicas ao nível do som, filmagem multiplanar e uso da cor. Foi nesta série que outro dos grandes personagens da Disney, o pato Donald, se estreou no cinema.
Chelovek s kinoapparatom (1929)
Se nos primeiros filmes o cinema ainda não conhecia a sua linguagem, os realizadores depressa começaram a explorar as possibilidades trazidas por este novo meio de comunicação. Dziga Vertov marcou o cinema pela forma arrojada como conjugou a câmara, os pontos de vista e as técnicas de montagem para conferir dinamismos inautidos à imagem em movimento.
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