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domingo, 10 de março de 2024

Capacitação Digital com a EU Codeweek



Dia 9 de março, em Leiria, decorreu o evento Codeweek organizado pelo CCEMS e Leading Teachers portugueses. Um dia de partilha de experiências, sobre a Codeweek e não só, subordinado ao tema Capacitação Digital com a EU Codeweek. Graças à organização do CCEMS, reuniram-se nos espaços da ES Domingos Sequeira mais de cem professores.

Como estava mergulhado nas movimentações e pequenos ajustes do evento Codeweekno CCEMS em Leiria, não tive tempo para grelhar o Luis Pinheiro com perguntas sobre este robot. De forma resumida, IA treinável tangível através da robótica. 


No espaço dedicado aos projetos do AE Venda do Pinheiro, optámos por demonstrar o lado expressivo da programação e robótica, com robots desenhadores, pixel art em Python, e projetos de luz e cor reactiva com Micro:bit.







Para a tarde, a sessão Programação e Robótica para as Artes no EB. Um workshop onde se consegue falar de Harold Cohen, Vera Molnar e os algorists, ZABRA, Sougwen Chung, Seymour Papert, logo e tartarugas, Alan Kay e dynabook, robots desenhadores, leds reativos com microbit, e se acaba com noventa divertidos minutos de programação de pixel art em Python com ImagiCharms? Uma bela maneira de passar a tarde de pesada tempestade que caía sobre Leiria. 

quarta-feira, 2 de agosto de 2023

EU Codeweek Leading Teacher Awards


 Foi uma excelente surpresa, receber esta notícia. Tenho um enorme prazer em participar da EU Codeweek. Faço-o por gosto, não por prémios, mas sabe muito bem receber estas distinções. Sem hubris, apenas com um sorriso.

domingo, 25 de outubro de 2020

Robótica Virtual @Codeweek AEVP

Sábado, dia 24 de outubro, decorreu uma sessão de formação sobre robótica virtual com Open Roberta. Esta sessão decorreu como ACD integrada no plano de formação do CFAE Rómulo de Carvalho, Mafra. 

Esta sessão estava originalmente prevista para decorrer no espaço do Centro de Recursos Poeta José Fanha, mas dada a situação pandémica, optou-se por um modelo de sessão à distância. No entanto, optei por realizar a conferência no espaço Maker do Centro de Recursos. 

O objetivo desta sessão era o de explorar o Open Roberta enquanto forma de explorar programação de robots, especialmente dado que as regras sanitárias em vigor nos impedem de colocar nas mãos dos alunos artefactos tangíveis programáveis. A experiência adquirida nesta plataforma decorre do seu uso durante o confinamento, para desafiar os alunos a trabalhar com robótica à distância.



A sessão decorreu com uma sequência de aprendizagem, onde se exploraram diversas componentes de programação de robots: movimentos, ciclos e sensores. O que me surpreendeu foi a rapidez com que os formandos seguiram os desafios propostos. As dinâmicas de formação à distância são diferentes das presenciais. 

O número de participantes não foi elevado (aqui por Mafra não é dada grande importância a estas áreas), mas vale sempre a pena estimular a descoberta destas experiências tecnológicas. Aliás, isso foi mesmo sublinhado por uma formanda, que referiu a importância de descobrir que estas ferramentas existem. É o primeiro passo. Daí pode partir o seu uso nas práticas letivas, ou não, se não forem relevantes para as estratégias pedagógicas.

Claro, os robots Anprino foram convidados especiais. Permitiram mostrar como transpor os conceitos e ideias aprendidos virtualmente para a programação de robots reais.

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Robótica Virtual @CodeWeekAEVP


Terminou a nossa segunda atividade EU Codeweek 2020. O desafio agora foi para os alunos de sexto ano: recordar os conceitos de programação, e descobrir a programação de objetos tangíveis com micro:bit. O primeiro objetivo? Criar uma pequena animação.


A situação de pandemia leva a mais um desafio - estas atividades decorrem usando apenas dispositivos móveis. A sala TIC está encerrada, e os projetos são desenvolvidos em telemóveis e tablets.

A curiosidade ficou totalmente desperta com os novos blocos de som do Makecode. Confessamos que ainda não sabemos muito bem como os usar. Mas isso não impediu os nossos alunos de os experimentar.


Só ficou a faltar um passo, novamente impossível devido à situação pandémica: cada aluno testar o seu programa numa placa micro:bit.

segunda-feira, 28 de setembro de 2020

ACD 6: Contar Histórias com Realidade Aumentada

 


Contar Histórias com Realidade Aumentada

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 6/03/2021

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos/Online

Conteúdos

  • Introdução à Realidade Aumentada;
  • Criar narrativas digitais;
  • Criar uma aplicação em Realidade Aumentada para dispositivos móveis.

Objetivos

  • Descobrir o potencial pedagógico de Realidade Aumentada em dispositivos móveis;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Requer acesso Web para aceder a: https://studio.gometa.io/  e instalação da app Metaverse no dispositivo móvel.

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.


ACD 4 - Narrativas Digitais e Programação

Narrativas Digitais e Programação

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 11 de janeiro de 2020

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos; online, se necessário.

Conteúdos

  • Introdução à programação visual com Scratch
  • Programar pequenas animações
  • Construir uma pequena narrativa com programação.

Objetivos

  • Incentivar aprendizagem de programação;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.

ACD 3 - Robótica Virtual: Programar Robots no Open Roberta


Robótica Virtual: Programar Robots no Open Roberta

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 24/10/2020

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos, ou online, dependendo das condições pandémicas.

Conteúdos: 

  • Introdução à plataforma de programação Open Roberta
  • Programar deslocação de um robot
  • Programar interação por sensores

Objetivos

  • Incentivar aprendizagem de programação e robótica;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Requer acesso Web para aceder ao Open Roberta: https://lab.open-roberta.org/. Em alternativa, pode ser usada uma versão para dispositivos móveis: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.fhg.iais.roberta.main

terça-feira, 7 de julho de 2020

Creativity Enhanced By Artificial Intelligence

Creativity Enhanced By Artificial Intelligence: Learn how to use AI to explore new forms of visual expression

Image created by a 5th year pupil from AE Venda do Pinheiro using Artbreeder.

AI technologies are widely used and affect our interactions with the real and digital worlds,  from online recommendation algorithms in social media to image recognition, decision support and other algorithms. AI is widely mythified as machine intelligence and conscience, yet its capabilities and dangers (especially ethical ones) are seldom discussed. With this learning experience, we aim to challenge pupils to discover AI tools within the arts, as well as gaining a deeper understanding of these technologies, using creative projects as starting points.

Lesson Plan:


Estimated duration: 90 minutes per project. Projects can be used as individual or as linked activities.

Age Level: Upper primary-Lower Secondary

Learning Objectives:

  • Understanding roles, capabilities and problems related to Artificial Intelligence technologies;
  • Understanding new aesthetic frontiers brought by AI-enhanced visual media;
  • Appropriate AI tools as visual expression media;
  • Enhancing Creativity and Artistic Expression using digital tools;
  • Demystifying AI technologies.


Teacher’s role: introducing AI creativity tools; challenge pupils toward a deeper understanding of AI capabilities and problems.

Student’s role: Explore personal creativity using AI tools; reflect, based upon experience, on AI capabilities and problems.

Initial discussion: What is AI? Do you know examples of these technologies in your daily life? Can machines think? Can machines be creative?

Projects

1 - You Sketch, the AI Draws

Use the Autodraw web app to sketch shapes, and choose between the algorithm suggestions to create a drawing.

What is happening? How can the AI understand what you want to draw? This simple app shows us how AI systems understands data, and makes decisions based on inputs. It all comes down to pattern recognition. The algorithm is trained using a broad set of shapes. And the training never ends, it self-reinforces its learning with the user's input. Everytime you choose an image from its suggestions, you are teaching the algorithm how to better understand uncertain shapes.


2 - Dream Like a Machine

Choose a photo, either by taking one yourself with your phone, or by searching the web. Use the Deep Dream Generator app and run your imagem through it's algorithms - deep dream, neuron or valyrian. Iterate the results several times, until you're satisfied with the output.

What is happening? Why is the AI turning a photo into an unreal image? Image recognition algorithms, such as facial recognition or shape recognition, need to be trained with sets of images in order to learn how to analyse, understand and extrapolate a result. These systems are limited in scope by the quality of the datasets they're trained on. Image recognition algorithms, for example, are notorious for its vulnerability to unintentional racial profiling and false positives. But deep dream algos do something a bit different: they're interpreting what they "see" in the image input based on the types of shapes they've been trained upon - essentially, describing not what is in the image, but what they think is in the image.

3 - Photo Surrealism

Access the Art Breeder web app and in Create, choose the General category. Then, in Creation Method, use Compose. The algorithm will generate some random images. You can select different Parent Images, and mix them with Genes to achieve intriguing results. Use the Chaos slider for more unexpected results. All the images you see are generated in real time by a GAN AI.

What is happening? How is the computer creating these images seemingly out of nowhere? GAN neural networks can be trained using extensive sets of images, so that they can later extrapolate new data similar to training. The technique pits two algorithms: one generates new data, based on user input and training sets, and the other judges the output to better match the users intentions. These types of algorithms can be used to generate new images, remix existing images in unexpected ways, or, if  using the work of an artist as training dataset, to understand its aesthetic structure, giving artists and art historians deeper knowledge, or to apply an artist’s personal style to new kinds of imagery (a very cool example are the style transfer apps that turn photos into pictures in the style of major artists).

terça-feira, 5 de maio de 2020

Bem Vindo, Spike!


Não foi uma prenda, mas sim um prémio, pelo trabalho desenvolvido na EU Codeweek 2019, que passou por formações, workshops, artigos no Bit2Geek e atividades com os alunos. Aparentemente, um trabalho bem sucedido, e que nos granjeou um prémio.


Parece que é preciso montar... suspeito que os alunos do clube de robótica vão apreciar.

quinta-feira, 31 de outubro de 2019

Instantes TIC


Início de ano com os alunos de sexto ano, primeira experiência com o BBC Micro:bit.


Primeiro passo, aprender a programar animações.


Para os quintos anos, o primeiro desafio foi experimentar programação unplugged com o CodyRoby.


Uma primeira aula que surpreendeu todos os alunos.


Aquela sensação de espanto quando o programa corre pela primeira vez.





Novamente com alunos de quinto ano, experimenta-se desenvolver uma Hour of Code.


Quando os computadores não são suficientes, ou avariam, os telemóveis e cabos OTG ajudam.


Final das primeiras experiências com o Micro:bit: criar um programa que meça temperaturas.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Maker Faire Rome 2019


Digamos que foi uma ideia de sanidade algo duvidosa. E porque não candidatar as TIC em 3D/Fab@rts à Maker Faire Rome? Diga-se que conseguir estar presente naquele que é o maior evento maker europeu, e dos maiores a nível mundial, é um velho sonho. Conseguir-se-ia? Uma escola de portuguesa de periferia conseguiria representar Portugal neste encontro de empresas, fablabs, centros de investigação, makers e universidades? Para grande surpresa nossa, sim. E por isso, infelizmente sem alunos, arrumámos as malas e de 17 a 20 de outubro rumámos à cidade eterna.


Não tínhamos, assumidamente, o espaço mais vistoso do evento, para gerir o espaço disponível em malas. Mas conseguimos levar robots, programas e modelos 3D criados pelos nossos alunos, alguns dos quais feitos de propósito para este evento por insistência dos elementos do clube de robótica. Mais do que a vitória de estar presente na Maker Faire, é esta coesão e sentimento dos nossos alunos, de se sentirem representados lá fora, o que aquece realmente o coração.



Projetos micro:bit, programação de jogos, programação de robots, impressão 3D, foi o que mostrámos aos visitantes.



E, claro, o nosso robot anprino a pintar, correndo o código desenvolvido no ano passado pelos nossos alunos do clube de robótica.


Numa feira tão intensa e cheia de projetos como a Maker Faire Rome, o nosso espaço não era daqueles que despertava mais atenções. Nem faria sentido que tal fosse. O nosso orgulho é o de ter levado um pouco daquilo que os nossos meninos e meninas fazem, a este evento de partilha. Mas não éramos invisíveis, e despertámos a curiosidade de bastantes visitantes, que ficaram a saber que, por Portugal, programação, robótica e 3D são ferramentas nas mãos das crianças.


Tínhamos poucos objetos, mas a presença complementava-se por cartazes que mostraram algumas das nossas áreas de atuação.


Este foi o momento mais tocante da nossa estada na Maker. O momento em que um menino autista fica de atenção desperta, e começa a brincar com o robot anprino. O pai senta-se no chão, protegendo-o com ternura. O anprino sobreviveu. Uma criança ficou com uma memória feliz. E nós, também.


É de observar que é um orgulho ver os miúdos romanos a descobrir os programas feitos pelos nossos alunos. Mesmo que sejam jogos algo surrealistas.


Não estivemos na Maker apenas para mostrar. Fomos para aprender e descobrir. Exploraremos o muito que por lá vimos noutros posts, mas não resistimos a mostrar estes dois: um kit iniciação do projeto Mission Control Lab, uma start-up de tecnologia educativa americano-holandesa, e os Varikabi, robots totalmente analógicos (só eletrónica, sem programação, como nos explicou um dos seus criadores). Suspeito que em breve o Varikabi que trouxemos de lá vai estar a mexer-se na biblioteca da escola....


Para terminar, um pouco de vandalismo. Adoraríamos ter trazido o banner que identificava a presença do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro na Maker Faire Rome, mas não cabia nas malas. Ficámos com este excerto, que já está no espaço Maker da biblioteca, recordação tangível de quatro dias extraordinários em Roma. Quatro, disseram, como, se a Faire teve três? Partimos um dia antes, para montar o espaço atempadamente, e mal se chega à gigante Fiera di Roma, com seis dos seus enormes pavilhões ocupados por projetos, começa a descoberta e aprendizagem.


Até que ponto é importante esta Faire? É visitada por dezenas de milhar de visitantes (não é um exagero). Em toda a cidade de Roma, encontra-se divulgação do evento. Em qualquer viagem de metro, era impossível não escapar à Maker.


Neste final de aventura, cansados, mas orgulhosos por esta vitória, o trazer aquele projeto que já se desenvolve desde os velhos tempos de EVT à Maker Faire Rome. Para quem se está a habituar ao informalismo da nossa cultura maker, isto é todo um outro nível, onde empresas, fablabs (curiosamente, poucos), universidades pequenos negócios e escolas coexistem. Neste aspeto, confirmámos este ano que nós não estamos nada atrás, e fazemos nas escolas o que fazemos com meios e recursos vastamente inferiores ao que por aqui se faz. Mas é bom recordar que isto não se consegue sozinho, se conseguimos estar aqui, é graças a muita gente que nos rodeia e inspira. Aos alunos que nos aturam. Aos colegas que nos suportam, especialmente nos dias de stress. À diretora e equipe de direção de uma escola que está no coração, porque não só apoia, dentro do que é possível, como ainda pergunta e porque não. Tal como a inspiração da presidente e elementos da ANPRI, uma associação que tem revolucionado a computação na educação portuguesa, e é conhecida pelos seus olha, e que tal se... Aos professores, clubes e projetos que temos conhecido nestes anos, que mostram o que se pode fazer (e, que provavelmente, estariam muito mais apropriadamente na Maker Faire do que nós). No man is an island, standing on the shoulders of giants, etc.. Frases lugar-comum, mas que são verdades elementares. Obrigado a todos. Sem vós, não teria valido a pena levar Portugal e o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro ao maior evento Maker europeu.

Gostaríamos de regressar. Mas com alunos, para que eles descubram o fervilhar incrível de ciência, tecnologia e criatividade do ambiente deste evento.