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sábado, 30 de abril de 2022

Workshop Arte e Inteligência Artificial


PT: Integrando o programa do terceiro encontro do projeto Eramus+ Sustentabilidade: Aprende, Muda, Vive - Um Futuro para Todos, será desenvolvido com os alunos da escola anfitriã CEIP Gloria Fuertes, Sevilha, um workshop sobre arte gerada por inteligência artificial.

O objetivo será usar aplicações móveis que dão acesso a GANs para descobrir como é que os algoritmos nos veem. O desafio para os alunos? Fazer auto-retratos usando algoritmos de inteligência artificial.

ES: Como parte del programa del tercer encuentro del proyecto Eramus+ Sostenibilidad: Aprender, Cambiar, Vivir - Un Futuro para Todos, se desarrollará un taller sobre arte generado por inteligencia artificial con los alumnos del colegio anfitrión CEIP Gloria Fuertes, Sevilla.

El objetivo será utilizar aplicaciones móviles que den acceso a las GAN para saber cómo nos ven los algoritmos. ¿El reto para los estudiantes? Realiza autorretratos utilizando algoritmos de inteligencia artificial.

quinta-feira, 3 de junho de 2021

Instantes






 É, para mim, a melhor altura do ano, aquela em que os alunos têm tempo e espaço para desenvolver os seus projetos com tecnologia.

sexta-feira, 9 de abril de 2021

Fake It

 

"Então, mas ó stor, isso é coisa que nos ensine? Assim ficamos a saber como se faz...", pergunta uma aluna depois de lhes ter demonstrado um hipotético cenário de bullying usando um vídeo deepfake (muito rudimentar) e o whatsapp. Pois claro, respondo. Se não se falar destas coisas, e mostrar, como é que se aprende a defender-se delas? Se bem que o ponto alto das aulas desta semana foi o momento em que os olhos dos alunos se abrem, surpreendidos, ao perceber a extensão do rastreamento comportamental feito pelos algoritmos das redes sociais. "Mas, stor, isso é como ter uma pessoa sempre atrás de nós a ver tudo o que fazemos..."

Para inspirar, uma brincadeira feita no telemóvel com uma aplicação que implementa algoritmos deepfake limitados: colocar Salazar a elogiar o 25 de abril. Algoritmos muito limitados, para se fazer deepfakes mais realistas é preciso usar modelos de treino mais complexos e maior poder computacional. No entanto, com algumas apps Android, já dá para fazer algumas experiências inesperadas.

Esta semana, o desafio aos alunos de TIC foi descobrir a inteligência artificial - as suas aplicações, o que se pensa sobre ela, a forma como já influencia as nossas vidas, hoje. Descobrir os algoritmos DeepDream e a criação de imagens com GAN. Mas também as estruturas sociais e linguagens das abelhas e formigas, para perceber que há diferentes tipos e níveis de inteligência; perceber a diferença entre AGI e os algoritmos poderosos mas de IA restrita que hoje se usam; e descobrir que a nossa pegada digital é a fonte dos dados que alimentam o desenvolvimento da Inteligência Artificial.

Um dos pontos de partida foi a criação de deepfakes. Graças a algumas apps android que incorporam elementos de deepfake, deu para fazer em tempo real, na sala de aula, usando vídeos dos alunos e imagens de celebridades escolhidas por eles, vídeos deepfake curtos. E, em seguida, explorar as consequências disso. Afinal, pode ser tão simples como usar uma foto tirada inocentemente a uma vítima (numa selfie de grupo, por exemplo), um vídeo de outro a dizer maldades, produzir o deepfake (mesmo rudimentar) e partilhar num grupo de Whatsapp para fazer pensar que alguém disse o que nunca disse, ou insultou quem nunca insultou. Nestas coisas da desinformação, o mal está feito quando a imagem falsa é publicada, mesmo que depois se venha a provar a sua falsidade. Creio que os alunos perceberam isso, esta semana.

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Robótica Virtual @CodeWeekAEVP


Terminou a nossa segunda atividade EU Codeweek 2020. O desafio agora foi para os alunos de sexto ano: recordar os conceitos de programação, e descobrir a programação de objetos tangíveis com micro:bit. O primeiro objetivo? Criar uma pequena animação.


A situação de pandemia leva a mais um desafio - estas atividades decorrem usando apenas dispositivos móveis. A sala TIC está encerrada, e os projetos são desenvolvidos em telemóveis e tablets.

A curiosidade ficou totalmente desperta com os novos blocos de som do Makecode. Confessamos que ainda não sabemos muito bem como os usar. Mas isso não impediu os nossos alunos de os experimentar.


Só ficou a faltar um passo, novamente impossível devido à situação pandémica: cada aluno testar o seu programa numa placa micro:bit.

sábado, 19 de setembro de 2020

Conversas de Informáticos: Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis


Neste ano letivo de 2020-2021, tomámos na escola onde lecciono uma decisão arriscada. Para diminuir as deslocações de alunos dentro do espaço escolar, disciplinas que requerem uma sala específica passarão a desenvolver as suas atividades na sala de aula regular dos alunos. Após análise das condições da sala de TIC, optámos por alinhar a disciplina com esta medida, recorrendo ao acervo de dispositivos móveis da escola, e a estratégias BYOD. Foi desenvolvida uma reflexão sobre que aplicações móveis poderão ser usadas para desenvolver as atividades previstas na planificação da disciplina.

No passado dia 18 de setembro, participámos das Conversas de Informáticos dinamizadas pela ANPRI, com o tema Ideias, Estratégias, Aplicações e Atividades para Dispositivos Móveis, onde se partilharam estas ideias sobre trabalhar TIC sem computadores.

Entretanto, o recurso Aplicações ou ideias de atividades para dispositivos moveis ou ideias atividades sem computador para disciplina de TIC, um padlet colaborativo criado pela Fernanda Ledesma, em que se pode descobrir ou sugerir aplicações e atividades, está a crescer em conteúdos, todos contributos para estratégias e atividades.

Motivação

Porquê partir para uso exclusivo de dispositivos móveis? Esta ideia surgiu ao analisar as condições da sala TIC de que dispomos, e perceber que adaptar o espaço para as regras sanitárias iria implicar reduzir ainda mais o número de equipamentos disponíveis. Perante a impossibilidade de desenvolver trabalho a pares (que, sejamos honestos, tem a colaboração como consequência mas serve mais para mitigar a falta de equipamentos como causa), o que fazer com os alunos impossibilitados de usar computador? Percebemos que teríamos de recorrer aos tablets da escola, e a iniciativas BYOD. O que levou a conclusões lógicas - se um dos princípios que estrutura o novo ano letivo é o de reduzir a deslocação dos alunos dentro do espaço escolar, como forma de mitigar riscos de contaminação, e percebendo que dentro da sala específica já se teria de trabalhar em dispositivos móveis, então porquê manter uma sala específica? Assumimos que este ano letivo nos adaptamos a uma situação de contingência, sublinhando que é uma medida extraordinária, e não uma visão de futuro (no sentido de renovação ou regressão) para a disciplina. No contexto específico da escola onde trabalho, foi uma contribuição para as soluções possíveis que tivemos de encontrar para o problema impossível colocado pela adaptação à covid-19, com todas as condicionantes que a tutela nos colocou.

Foi uma decisão pensada e refletida. Que assume que terá consequências na riqueza das aprendizagens dos nossos alunos. Se por um lado percebemos que as capacidades dos dispositivos móveis e apps permitem voos surpreendentes, por outro muito irá ficar para trás. Robótica, por exemplo, ou programação de objetos tangíveis, que terão de ser trabalhadas virtualmente. Ou a capacidade de fluência digital, de conhecimento e gestão de diferentes interfaces. 

Assumo que nas vossas escolas linhas de raciocínio similares levaram a esta conclusão - desmaterializar TIC usando dispositivos móveis. Cada escola tem as suas condicionantes e lógicas internas, espero que as que tenham levado à decisão de abordar TIC usando apenas dispositivos móveis tenham sido bem refletidas. As nossas foram.

Metodologia

Se dispomos de um acervo razoável de tablets, estes não são os suficientes para cobrir uma turma, apesar da direção estar a tentar fazer investimento em dispositivos. Acresce a isso a necessidade de manter as regras de sanidade, com a desinfecção constante dos equipamentos. Pensámos por isso em adotar uma estratégia BYOD, reservando os equipamentos da escola para dar resposta às inevitáveis situações pontuais de falta de equipamento, ou para os alunos com necessidades económicas que não têm acesso a equipamentos. Entretanto, ainda sem saber muito bem como se processará a distribuição de equipamentos do plano de capacitação, ressalvámos que pelo menos no 2º  ciclo, o BYOD de dispositivos móveis será mantido mesmo que aos alunos sejam fornecidos computadores. Um pouco para prevenir inevitáveis acidentes.

Não podemos ainda observar que esta política será bem sucedida ou não, mas no rescaldo das reuniões de DTs com EEs não nos chegaram observações de recusa desta política. É um sinal positivo, e nestes dias, trabalhamos com o que podemos.

Algo que optámos por deixar claro nas indicações é que BYOD não significa aquisição de equipamento específico. Indicamos preferência por tablet, pelo tamanho do ecrã, mas ressalvámos que se tentará trabalhar com o que o aluno tiver disponível. 2020-2021 será um ano de sacrifícios, e não é nosso objetivo onerar ainda mais as famílias. 

Um pormenor curioso - há um ano atrás, nos conselhos de turma intercalares, os meus colegas e EE discutiam acaloradamente essa coisa da praga dos telemóveis com os meninos de quinto ano, que passavam os intervalos agarrados a esse objeto que lhes roubava a interação. Alguns sugeriam a proibição tout court desses dispositivos. Este ano, em muitos CTs foi referido que também estavam a equacionar a sua utilização nas suas disciplinas.

Apps

No que toca à seleção de apps (e respetivas atividades), percebemos que o mais importante é não ceder à tentação da diversidade. O mundo android está cheio de aplicações, à medida que se ia experimentando percebemos que era mais importante o foco nalgumas apps, para estruturar atividades mais ricas, do que os dispersar a nossa atenção (e a dos alunos) com muitas apps promissoras.

Após análise às aprendizagens essenciais, conjugada com planificação de TIC da minha escola, decidimo-nos por num conjunto restrito de apps. Reconhecendo, claro, que ao longo do ano, com o decorrer dos projetos, outras poderão ser utilizadas. Que os próprios alunos poderão sugerir. Na verdade, algumas das apps desta lista chegaram ao meu conhecimento indicadas pelos meus alunos. Em seguida, apresentaremos as nossas escolhas, razões da selecão, e ideias de atividades. Nota: por inerência, trabalho com o segundo ciclo, as aplicações, ideias e metodologias estão mais aprofundadas neste do que no respeitante ao terceiro ciclo.

Algumas app parecem-nos ser transversais. São potencialmente utilizadas em todos os anos e ciclos. Incluem-se nestas as apps de acesso a plataformas e à gestão e produção de documentos.

Moodle: é o LMS usado no nosso Agrupamento, e desde os tempos do confinamento que incentivámos os nossos docentes a otimizar as suas atividades para acessibilidade em dispositivos móveis.

Ferramentas de produtividade: coordenamos as apps selecionadas com a Gsuite for Education do Agrupamento. Todos os alunos dispõem de acesso, o que lhes permitirá usar estas aplicações para desenvolver trabalho em qualquer disciplina, não só TIC. Com a Google Drive gere-se arquivo e partilha de documentos. Com o Documentos do Google daremos resposta aos projetos que requeiram processamento de texto (pesquisas direcionadas no Europeana ou outros recursos, com elaboração de registo da pesquisa, por exemplo). O mesmo para todo o tipo de projetos que utilizem apresentações, com o Google Slides. Para trabalhar com folhas de cálculo, já no sexto, usaremos a Google Sheets

Em atividades de pesquisa, sugerimos o uso de um navegador não nativo, como o  Chrome ou Firefox. Mas o seu uso não se esgota na pesquisa. Por exemplo, podemos abordar a programação de objetos tangíveis usando o Makecode para Micro:Bit, que funciona muito bem em dispositivos móveis. E, em qualquer android compatível com OTG, pode-se ligar uma placa Micro:bit com adaptador OTG para correr o programa criado (ou usar o envio via bluetooth. 

5.º Ano:

O Scratch é a grande ferramenta para exploração de atividades ligadas à programação e pensamento computacional. No entanto, á sua versão Android apenas funciona em tablets com ecrãs de 9/10, e mesmo assim os menus, opções e blocos são de difícil visibilidade. Aceder via navegador também não é opção, o Scratch não se ajusta ao tamanho dos ecrãs. 

Para substituir o Scratch, optámos por duas aplicações que também exploram a programação visual. Scratch Jr. e Pocket Code. Se vos parecer estranho estar a incluir uma aplicação pensada para crianças muito pequenas numa listagem para o quinto ano, percebemos durante o confinamento que era uma boa ferramenta para permitir aos alunos mais fracos, ou com NEE, experimentar atividades de programação e pensamento computacional. É possível exportar um projeto desta app para importar para outro dispositivo. Tem alguns problemas - se o aluno fizer um projeto complexo, é provável que ao exportar a app gere um ficheiro com erros (no confinamento, contornamos isto pedindo aos alunos que a usaram para partilhar capturas de ecrã em imagem ou vídeo).

Há diversas apps que fazem o mesmo que o Scratch, boa parte delas pagas. A que nos pareceu mais interessante foi a Pocket Code. Por ser gratuita - é um projeto sustentado por universidades europeias e americanas, centrado no Instituto Técnico de Graz. Mas o principal pormenor é ter sido concebida para ecrãs pequenos. A maior parte das apps de coding segue o interface do Scratch, que não se adapta bem a ecrãs diminutos (testámos várias, a mais recente sendo uma versão android da Pictoblox, ainda em early access, que consegue transformar o interface do Scratch para se tornar mais acessível em pequenos ecrãs). O interface da Pocket Code pode parecer um pouco confuso - não tem um ecrã único onde se pode usar blocos, sprites e cenários, bem como visualizar os resultados da programação. Está estruturado em diferentes ecrãs. É por isso que se torna adaptável.

Confesso que esta é a app que estamos neste momento a investigar mais a fundo. Não é um clone secundário do Scratch, é tão rica quanto este nas suas potencialidades. E tem algumas que não estão presentes no Scratch - na programação, podemos tirar partido dos sensores e componentes específicos do telemóvel (acelerómetro, toque no ecrã, entre outros.

O que fazer com o Pocket Code? Essencialmente, o que se faria com o Scratch - desenvolver pequenos algoritmos, criar jogos, ou narrativas digitais. Pessoalmente, gosto muito de programas que gerem desenhos algorítmicos (é uma forma de cruzar matemática e educação visual).

Até agora, deparámos com dois problemas: importar recursos (atores e cenários) obriga a uma ligação à internet (por outro lado, podem ser desenhados pelos alunos). Não é muito clara a forma de partilha de projetos, se bem que esta é mais uma questão de metodologia do que técnica.

6.º ano: 

Folhas de Cálculo do Google: para introdução às folhas de cálculo, prevista nas aprendizagens deste ano de escolaridade. 

Para programação de objetos tangíveis, temos duas opções: OpenRoberta e MakeCode. Ambas funcionam muito bem usando um navegador. O Open Roberta tem uma aplicação específica para android, o que permite desenvolver projetos sem necessidade de recorrer à internet.  O MakeCode não tem app específica, mas é acessível via navegador. Um truque interessante: aquando do primeiro acesso, os recursos do Makecode ficam em cache, o que significa que se pode trabalhar offline usando o navegador. Com o Makecode podemos programar placas micro:bit, e enviar o programa para a placa usando BLE ou cabos OTG. A desvantagem desta estratégia é ser uma forma virtual de explorar robótica e placas, mas isso é uma das grandes condicionantes deste ano.

7.º ano:

No ano dedicado ao multimédia, o problema é restringir as apps a usar. O número de aplicações para edição de imagem e vídeo na Playstore é enorme. Para 3D, nem por isso.

Para 3D, temos já uma larga experiência de trabalho com a 3DC.io. Esta app permite modelar por primitivos em dispositivos móveis. É muito simples de usar, e bastante potente. A principal vantagem é trabalhar totalmente offline e não depender de contas de utilizador. É possível fazer introdução ao 3D usando esta aplicação. 

Para quem usa o Tinkercad como ferramenta de modelação 3D, uma dica: não existe aplicação para android, mas o interface de modelação 3D também está concebido para utilização por toque. É possível usar o Tinkercad para modelar em 3D, mas terá de ser num dispositivo com ecrã de grandes dimensões.

Da enorme diversidade de apps de edição de imagem, selecionamos a Photoshop Express para trabalhar com os alunos a edição de imagem. Aqui, o campo é riquíssimo, há uma diversidade enorme de apps que permitem trabalhar com edição de imagem, desenho digital, pintura digital, desenho vectorial ou aplicação de efeitos. Se pedirem a opinião aos alunos, certamente que terão inúmeras sugestões.

Para edição de vídeo, optámos pela Kinemaster. É um editor multipistas que permite misturar clips de vídeo, imagens, sons e efeitos, e exportar como vídeo (com uma marca de água). É fácil de usar, o interface está bem concebido.

8.º ano:

Para publicação web, criação e gestão de sites, o Wordpress e o Blogger têm apps para edição a partir de dispositivos móveis.

9.º ano:

Para trabalhar a criação de aplicações móveis, há algumas que permitem criar apps a partir do dispositivo móvel. Optámos pela Sketchware, que nos pareceu a mais promissora.

Nota Final

Com estas propostas, estrutura-se uma abordagem ao currículo de TIC que usa exclusivamente dispositivos móveis para desenvolver projetos e atividades. Não se pretende que seja um exemplo para reformular abordagens à disciplina. É uma opção tomada em tempos de exceção, colaborando na estratégia da escola para reforço das regras sanitárias. O recorrer ao BYOD é outro elemento de exceção, tendo com objetivo diminuir a probabilidade de partilha de equipamentos. 

As apps escolhidas permitem desenvolver projetos em TIC com algum grau de complexidade. A selecção foi pensada para cobrir todo o currículo, ressalvando que em muitas das suas componentes, será uma simplificação do mesmo. 

Se neste tempo de excepção foi tomada a opção radical de encerrar uma sala TIC e tornar móvel toda a aprendizagem da disciplina, não é essa uma opção que se defenda para o futuro. No entanto, a experiência adquirida ao longo deste ano irá, esperamos, contribuir para uma melhor integração de dispositivos móveis nas atividades escolares, quer na disciplina de TIC, quer noutras. 

sábado, 5 de setembro de 2020

Desafios

Se as nossas atividades já são desafiantes (ou, pelo menos, assim o espero), este ano letivo que arranca traz desafios adicionais. Adaptar a escola para os tempos de pandemia, priorizar à segurança dos alunos, obriga a repensar muita coisa. É nesse sentido que se optou por modificar a nossa abordagem do currículo de TIC. Deixa de ser dependente de computador, aposta essencialmente em dispositivos móveis. Sabemos que se perdem experiências de aprendizagem (especialmente as ligadas à programação de objetos tangíveis). Sabemos que apesar da enorme diversidade de aplicações nos ecossistemas móveis, há experiências de complexidade e profundidade técnica que só serão possíveis em computador. No entanto, com muita reflexão e analise cuidada, repensaram-se atividades e estratégias para tirar o máximo partido das aplicações para dispositivos móveis. Mantendo o foco no essencial, mobilizar o saber tecnológico (e interdisciplinar) para criar e inovar (com as restantes dimensões do currículo da disciplina inseridas). Selecionou-se um conjunto elementar de aplicações que permitem abordar, com tablet ou telemóvel, as principais experiências de aprendizagem previstas - gestão de documentos, pensamento computacional (com programação adaptada aos telemóveis), 3D,vídeo, edição de imagem, publicação web, robótica (este ano, apenas virtual) e até desenvolvimento de aplicações mobile.

Esta experiência não tenta redefinir a abordagem à disciplina sob perspetivas de se tornar o futuro da disciplina. Antes, procura responder às problemáticas trazidas pela escola em tempos de pandemia, mobilizando dispositivos computacionais que têm sido subaproveitados na educação. Partimos com esperança e receio. Sabemos que haverá coisas que correrão mal, outras muito bem, e que teremos surpresas inesperadas. Aprender, desenvolver, investigar é o nosso lema. E nunca baixar os braços perante as dificuldades. Podem ficar a conhecer a nossa estruturação geral e aplicações selecionadas aqui: AEVP - Indicações para a disciplina de TIC.

Não resisto a uma nota final. Este texto e publicação na Web foi totalmente produzido num tablet. 

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Smartphone: Integrar ou Proibir


Ironias. Dos últimos eventos onde estive antes do país fechar para combater a pandemia, foi numa talk onde o jornalista Daniel Catalão partilhou com uma audiência de professores as suas dúvidas e experiências em relação ao digital na educação, especialmente no que toca ao potencial dos dispositivos móveis. Claro que, quando chegou aqui, a audiência reagiu com a habitual descrença dos professores face a um dispositivo que é visto como uma distração.


Registei estes slides, porque de facto creio que apresentavam excelentes ideias de debate para a questão dos telemóveis na sala de aula. O banir, de facto, não resulta, porque o telemóvel se tornou uma extensão do nosso corpo. E incorporar, especialmente como ferramenta criativa, é possível, e parte do trabalho que desenvolvemos nas TIC em 3D passa precisamente por demonstrar isso, procurando estratégias, atividades e metodologias.

Claro que na hora da discussão, muitas foram as vozes presentes que se insurgiram contra esta inovação excessiva, referindo as questões do costume. O telemóvel distrai, os miúdos andam agarrados à tecnologia (a ironia de ouvir isto numa plateia cheia de adultos de telemóvel à mão de semear), estamos demasiado dependentes dos ecrãs.

Poucas semanas depois, de certeza que todos os docentes ai presentes têm nas tecnologias a única linha de contacto com os seus alunos. E, certamente, porque nas primeiras semanas da pandemia percebemos que em Portugal o fosso digital ainda é grande, que uma parte dos seus alunos apenas consegue manter contacto com a escola, desenvolver atividades, criar e experimentar usando dispositivos móveis. É talvez o ponto positivo desta pandemia. O choque covid-19 obrigou a classe docente como um todo, e não só aqueles de sempre que já estavam no terreno a experimentar, a aderir ao digital em força.

Não é algo de positivo - estamos em reação, a tapar buracos, por muito que nos grupos de redes sociais se iludam com o aparente sucesso de um falso Ensino à Distância apoiado em tarefas, vídeoconferência (com os docentes correndo riscos legais, porque nos normativos não os protegem em caso de violação de dados ou imagem dos alunos) e plataformas. Mas suspeito que à medida que formos regressando à normalidade possível - um processo que irá demorar meses, senão anos, as ferramentas agora entusiasticamente agarradas não serão de todo abandonadas. Serão usadas com menor intensidade, em apoio ao ensino presencial, simplesmente porque facilitam gestão de projetos, pedagógica e administrativa. Será que um docente que se habitue a usar formulários digitais para testes, que podem até autocorrigir-se, quererá voltar a corrigir dezenas ou centenas de testes à mão? É um dos exemplos mais óbvios que me surge.

Uma coisa se tornou aparente. Aquela cena das tecnologias e media digitais estarem a estragar a nossa sociedade, a distrair a juventude, a decadência de ideias nas redes sociais, a tirar a pureza à nossa forma de estar no mundo? Em isolamento social de combate à pandemia, foram estas as tecnologias que nos uniram, quebraram isolamentos, e permitiram uma ligação entre professores e alunos. Ironias da história.

segunda-feira, 13 de abril de 2020

Display.land: Do Telemóvel à Impressão 3D

Por aqui estamos apaixonados pela Display.land, uma app para Android e iOS que facilita a captura 3D do real. Misturando fotogrametria com realidade aumentada, esta aplicação permite muito facilmente digitalizar objetos e espaços em 3D. Com resultados surpreendentes, tendo em conta que usa lentes de telemóveis e dados de sensores para uma técnica de digitalização que geralmente requer boas máquinas fotográficas e computadores capazes de correr os algoritmos que transformam sequências de imagens em modelos 3D.

Esta aplicação é um mundo de possibilidades. Podemos experimentar formas de fotografia computacional, gravando em 3D locais e momentos. Podemos participar em esforços de preservação digital de património. Podemos criar elementos e recursos para jogos e animação 3D a partir de capturas do real. Ou podemos imprimir em 3D reproduções de objetos e espaços. As possibilidades são muitas.

Onde obter:

A forma mais simples é ir à página da aplicação e clicar nos links diretos para as lojas de aplicações: Display.land.

Esta aplicação requer suporte AR Core, que não está disponível para todos os modelos de telemóvel. A Google disponibiliza uma lista de dispositivos suportados pela AR Core.

Tutoriais:

A Display.land tem um conjunto de tutoriais disponíveis aqui: Learn Display.land.


Como efectuar uma captura 3D: usar o telemóvel para capturar dados para fotogrametria, upload para os servidores da aplicação, edição da raw mesh no telemóvel, opções de publicação e partilha. No processo de captura, sugere-se que se comece por uma visão geral e ir aproximando, procurando diferentes pontos de vista em percursos suaves. Se se puder andar à volta do objeto, um percurso espiralado é o mais adequado.


Processar um modelo capturado para incorporar noutras aplicações: exportar um modelo 3D capturado pela Display.land, eliminar geometria excessiva, e incorporar em aplicações de modelação e animação 3D.


Processar um modelo capturado no Display.land para impressão 3D.

domingo, 12 de abril de 2020

Tarefa de TIC

Resumo: 


A primeira tarefa de TIC, entre os dias 14 e 27 de Abril, consiste em tirar fotografias, escolher uma e partilhar num Padlet. Experimenta os modos avançados da tua câmara, e tem muita atenção à privacidade.

Imagens e Privacidade

Com primeira tarefa de TIC nestes dias de trabalho autónomo, vamos olhar para a questão da privacidade e cuidados a ter com a imagem na internet.
Vê primeiro esta tira de banda desenhada:
tira seguranet proteção de dados
O que é que achas? Como é que tu fazes? De certeza que tiras fotografias e partilhas nas tuas aplicações favoritas. Alguns preferem as redes sociais, outros partilham nos grupos do Whatsapp, outros no Discord, no Twitch ou YouTube. Quem nunca partilhou um vídeo no TikTok a filmar-se a fazer qualquer coisa divertida?
Mas, quando partilhamos imagens na Internet, temos de ser muito cuidadosos com a nossa privacidade.
Temos de ter atenção às definições de privacidade das nossas contas. São públicas? Todos podem ver o que publico? São restritas, eu posso definir quem vê o que publico?
Também temos de ter muita atenção ao tipo de imagens que partilhamos. Às vezes, uma imagem partilhada sem pensar pode revelar aos outros muito mais do que imaginamos. E há aqueles que podem abusar das imagens que partilhamos para maus fins, como gozar com os colegas, roubo de identidade, entre outros. Por isso , temos de ter muito cuidado com o partilhamos na Internet.

Desafio:

Então, mas qual é a tarefa? Tirar uma fotografia, e partilhar. Mas terás de seguir algumas regras para o fazer. A tua foto não pode conter elementos identificativos.
Tirar uma selfie? Má ideia. Fotografar o quarto, a sala de estar, a família? Má ideia. Fotografar um brinquedo, animal de estimação, as flores no quintal, um detalhe pitoresco da casa, a paisagem à distância? Já são melhores ideias. O desafio é encontrares nos espaços que te rodeiam algo que possas fotografar e partilhar sem colocar em risco a tua privacidade. Vais ter de puxar pela criatividade.
Mas há um desafio extra: tirar uma boa fotografia. O teu telemóvel pode ser uma potente máquina fotográfica, se souberes tirar partido das diversas funções da câmara. Vê o vídeo para saberes como podes melhorar as tuas fotos com telemóvel (mas repara que a aplicação câmara do teu telemóvel pode ter outras opções, ou dar acesso aos modos avançados de outra forma que não a deste vídeo):

Como partilhar o teu trabalho:

Escolhe apenas uma fotografia. Sê criativo e não tenhas medo de experimentar! Partilha no Padlet que podes aceder clicando aqui:
Identifica a tua partilha com o teu número e turma.
Vê aqui como partilhar imagens no Padlet:

Para saber mais:

Você Tem Vida Privada nas Redes Sociais?

Objetivos da atividade: Refletir sobre privacidade e cuidados com imagem nas redes sociais; Usar dispositivos móveis enquanto ferramenta de trabalho e criação; Aprofundar conhecimentos sobre imagem digital e fotografia.

sexta-feira, 6 de março de 2020

Realidade Aumentada em Dispositivos Móveis - Notas



Há algum tempo, formandos numa formação de 3D na ANPRI perguntara,-me o que fazer para ver os modelos 3D criados nas apps usadas nesta formação em realidade aumentada. Demorei a responder, não mexo com AR há... literalmente, anos, mas a pergunta deixoue com o bichinho novamente. E como, felizmente, o meu telemóvel foi ao mergulho no baleal, aproveitei a desgraça para investigar soluções para esta questão. Deixo-vos uma lista, ainda incipiente e renovada, de apps e ideias para misturar 3D com realidade aumentada.

AR Core

Primeiro (e muito importante) pormenor: verificar se o vosso telemóvel (por extensão, dos vossos alunos) é capaz de suportar realidade aumentada: https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices.

Não é um processo direto, não chega ser um telemóvel de topo (na lista, há alguns bastante acessíveis). Usar RA em android depende do serviço AR Core da google (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.ar.core), que só se instala em modelos de telemóvel validados pela google. E mesmo que o dispositivo tenha condições para o correr, enquanto não for validado por eles, as apps não funcionam. O AR Core depende de uma conjugação de sensores e lentes para rastrear movimento, detetar o ambiente e analizar luminosidade.

Como testar se o vosso telemóvel é compatível? Na playstore, tentem instalar algumas das apps que indico a seguir. Se funcionarem a 100%, o vosso dispositivo é totalmente AR Core compatible. Se funcionarem nalgumas coisas, podem correr versões reduzidas de realidade aumentada. Se não funcionarem (e nesse caso, a playstore não vos deixa instalar), o vosso telefone não suporta RA.

Aplicações


Como sempre, o que me interessa neste tipo de apps não é o dar acesso a conteúdos já existentes, mas permitir que eu use os meus conteúdos 3D. Das do primeiro tipo, há muitas, são interessantes, mas não são ferramentas criativas.

Augment: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ar.augment - trabalhei com esta app há alguns anos atrás, porque era a única que permitia visualizar modelos 3D locais, sem depender de acesso à internet. Dependia de marcador. Confesso que não voltei a mexer muito com ela depois desta brincadeira, http://3dalpha.blogspot.com/2013/04/rovs-e-realidade-aumentada-kit-do-mar.html, mas continua a ser uma das app de referência para AR em android.

Sketchup Viewer: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.trimble.buildings.ketchup - é isso mesmo, permite importar ficheiros SKP e visualizar em AR.

Metaverse: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gometa.metaverse - adoro quando em poucos minutos consigo passar de uma ideia difusa para uma nova aprendizagem. E com a metaverse consegui isso. Na verdade, são duas apps: a para android/iOS e uma aplicação web para authoring, metaverse studio (https://studio.gometa.io/). Não foi difícil fazer uma pequena brincadeira com 3D scanning no telemóvel e realidade aumentada nesta app: https://www.facebook.com/tic3d/videos/1819431474860556/ . O como não é muito direto. Por qualquer razão que me escapa, o authoring não aceita o elementar ficheiro zip contendo os ficheiros obj/mtl/jpg que é o standard de importação de modelos 3D. Mas permite inserir modelos 3D diretamente do Google Poly (https://poly.google.com/), o que significa que fiz upload do meu modelo 3D para o Poly, para depois o usar. Ainda não mergulhei mais a fundo nesta app, mas nela podemos produzir "experiências" com conteúdo multimédia, e criar sequências. Imaginem contar uma história com diferentes modelos 3D a fazer de cenas. Um pormenor interessante é que a Metaverse suporta diferentes tipos de Realidade Aumentada. No vídeo, é AR Core total, dá para andar à volta do modelo. Mas há mais dois modos limitados. Ah, ia-me esquecendo: é gratuita. A ver se em breve faço um tutorial sobre isto.

Sketchfab: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sketchfab.sketchfab - sou überfan deste serviço web de partilha de conteúdo 3D, e percebi que também faz maravilhas com AR. É incrivelmente simples. Na versão mobile, ao entrar num modelo da galeria (vosso, ou de qualquer utilizador do Sketchfab), há um pequeno ícone para visualizar em AR. Toquem nele, usem a lente para procurar uma superfície plana, e podem colocar o modelo 3D na realidade: https://www.facebook.com/artur.coelho.94/videos/10157450755846919/ . No vídeo, o pedregulho que estão a ver é um modelo criado por fotogrametria que está na minha galeria sketchfab. Ou seja, para fazerem isto com os vossos modelos, têm de criar conta no serviço, e fazer para lá upload dos ficheiros.

Outras aplicações:


3D Scanner for AR Core: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lvonasek.arcore3dscanner querem fazer selfies 3D? Com esta app é simples (desde que a câmara frontal tenha qualidade para isso). Também faz 3D scanning de grandes espaços, mas ainda está rudimentar nisso. Yep, foi assim que a minha cara foi parar ao metaverse.

Paint Draw AR: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vaytricks.PaintDrawAR - ainda um 'cadito buggy (o export obj simplesmente não funciona), mas tem piada usar o telemóvel, literalmente, como lápis de cor para desenhar em 3D.

Display.land: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ubiquity6.displayar - já vos falei desta app simplesmente FA-BU-LO-SA de fotogrametria para telemóvel aqui - Bit2Geek: Capturar a Realidade em 3D, por isso, não digo mais nada.

terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Captar a Luz


E se... tentássemos cruzar fotografia, artes visuais e robótica? Esta ideia ainda está muito embrionária, mas é capaz de permitir criar um interessante cenário de aprendizagem. Usa programação simples de robots, para se moverem, e leds, que podemos definir como contínuos ou com algum padrão de ligar e desligar.


Requer uma zona escura. O objetivo é obter padrões abstratos de movimento em fotografias. Para as tirar, usa-se um telemóvel (uma das bases destes projetos é trabalhar com o material e tecnologias que  nos são mais acessíveis). Para que funcione, os alunos têm de ir além do modo automático e descobrir as opções manuais, que praticamente todas as apps de câmaras têm. Com isto, perceber como funcionam opções que normalmente deixamos em automático, como valor de exposição, equilíbrio de brancos ou abertura do obturador.




Para primeira experiência, um grupo de alunos do clube de robótica experimentou fotografar dois Anprinos numa sala escurecida. O objetivo? Captar traços da luz dos leds. Adoraram os resultados. Aprenderam algo que desconheciam sobre os seus telemóveis - que as câmaras têm diversos modos de funcionamento. E se não explorámos isto de um ponto de vista artístico - criar pinturas de luz, com abstração do movimento, é porque esta foi mesmo a primeira experiência.

Tem a sua piada usar o Robot Anprino para lightpainting, que admiro desde os tempos em que participava ativamente na comunidade Deviant Art (pista: ainda era professor de EVT, e estava a dar os primeiros passos com 3D na sala de aula). No fervilhar de ideias sobre robótica que nasce nas comunidade de partilha, dei com este projeto no Instructables: Light Painting Robot.