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segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

Pocket Code: Postal de Natal

Um desafio para a quadra natalícia: e porque não programar um postal de natal? Neste projeto, vamos aprender a fazê-lo usando um cenário, uma estrela e uma mensagem. Mas podes adaptar e alterar com outros recursos, personagens e animações.

Como Programar o Postal:

Neste vídeo, consegues ver todo o processo para criar o postal de natal.

Sequência:

  • Criar o programa, escolhendo a opção Vertical ou Horizontal.
  • Criar o fundo, usando uma imagem da galeria ou desenhando um fundo.
  • Criar um ator, desenhado, ou importando uma imagem da galeria.
  • Programar o ator (piscar, criar clones, posicionar).
  • Criar um segundo ator, usando o Pocket Paint para escrever a mensagem de Natal.

Programar o primeiro ator:

Neste projeto de exemplo, optou-se por usar uma estrela. Mas podemos fazer isto com qualquer outro ator.


Criamos um evento para definir as ações do ator. Neste exemplo, usamos:

  • bloco When Scene Starts para iniciar as ações;
  • bloco Definir Tamanho Como, alterando o valor, para definir o tamanho do ator;
  • ciclo Forever (para sempre), que contém blocos Esconder e Mostrar, intercalados com blocos Aguarde, para criar a ilusão do piscar da estrela.


O segundo evento cria clones do ator, para permitir criar mais estrelas sem ter de criar mais atores. Esta ação corre em paralelo com a animação da estrela. Usamos:

  • bloco When Scene Starts para iniciar a ação paralela; 
  • ciclo Repetir 5 Vezes (o valor pode ser alterado), contendo um bloco Cria um Clone de. Este ciclo vai gerar cinco clones da estrela original. Se quisermos mais clones, basta alterar o valor do ciclo.


O terceiro evento define as ações dos clones. Todos os eventos atuam em paralelo. Usamos:

  • evento Quando Fores Criado como um Clone;
  • bloco Aguarde, para passar algum tempo desde o início do programa e o surgir dos clones;
  • bloco Posicionar Em, usando a Função Random para definir valores aleatórios para as coordenadas X e Y dos clones. Com este método, os vários clones vão surgir de forma aleatória.
  • copiámos o ciclo Forever do primeiro evento. Dica: no Pocket Code, quando copiamos um bloco de ciclo, todo o seu conteúdo é também copiado. 

Programar o Segundo Ator:


Este tem uma programação mais simples. O ator foi criado usando a opção desenhar ator, e com a ferramenta de texto, escreveu-se uma pequena mensagem. A programação usa dois blocos:

  • Evento When Scene Starts para iniciar as ações do segundo ator;
  • bloco Posicionar Em, tendo sido posicionado manualmente na opção Place Visually.

Ir Mais Longe

A partir daqui, podemos afinar o nosso algoritmo. Podemos programar mais efeitos no primeiro ator; criar efeitos e movimento para o segundo ator; melhorar o desenho do fundo. E até adicionar música. 

Adicionar Música:

Como fazer? Primeiro, pesquisamos por ficheiros de música no formato mp3. Sites como o Free Music Archive permitem descarregar música de forma gratuita e legal. Também podemos utilizar ficheiros de som que tenhamos no nosso telemóvel.


Uma forma de controlar o som é usar um bloco When Scene Starts; isto define que quando iniciamos o programa, o som começa a tocar.

Os blocos de som estão disponíveis na categoria Audio


O bloco Iniciar Áudio permite-te gravar um som, e importar da biblioteca.


Ou usar um ficheiro de som que tenhas disponível (opção Selecionar Arquivo).

Com estas dicas, já podes adicionar som aos teus projetos de programação no Pocket Code.

quinta-feira, 14 de outubro de 2021

EU Codeweek: Coding on Mobile Devices


Dia 13 de outubro, online, tive a oportunidade de partilhar a experiência que vou tendo com o Pocket Code no TeachMeet do Online Bootcamp da EU Codeweek. Todo o evento pode ser visto aqui: Online Bootcamp MOOC: Best practices in EU Code Week TeachMeet.

Coding on Mobile Devices: Fostering CT and Coding Skills Using Mobile Devices

Why? Part of my experience comes from pandemic restrictions, but using mobile devices in education is, for me, a locigal extension of computing modes. A smartphone, a tablet, is essentially a small yet powerful computer, that enables us to go beyond desktop and laptop’s restrictions. They're other mode of computing, which I believe we can harness to further spark our pupils skills and abilities. Remember: which is the device that is always in your pocket, or near you, that no one leaves home without? Also, it’s a personal device, intimate, an extension of your being. so, why not use it to create?

Why not? On the other hand, smartphones are small devices; they expand or complement, but do not substitute, computers. Small devices and screens always bring questions about body posture, or eye strain. That’s something that must not be overlooked. Some of the most popular coding environments do not fit into small screens - for exmaple, Code.org is hard to use; Scratch is unusable. Coding apps on app stores are mostly very basic, focusing too much on step by step games that teach coding concepts, but are not development environments that allow children to create their own algorithms.

Which apps? I’ve started a couple of years ago with Tynker, which translates very well the type of interface that Scratch got us used to to mobile devices. Still, lately, I’ve fell in love with Pocket Code as a coding environment for children using mobile devices. Why? It’s developed specifically to fit any screen, especially small screens. It’s also free, developed by teams of volunteers led by researchers at TU Graz.

Pocket Code: Pocket code works on most mobile devices ,regardless of screen size or OS (some older androids/iOs may be left out). It’s interface was specifically developed for mobile; makes regular use a somewhat clunky experience (always changing screens to access options, blocks, etc.). Adapts the blocks-based interface pioneered by Scratch and recognizes the phone’s sensors  - that means that coding projects can take advantage of mobile-specific technologies like gyroscope, compass, touchscreen, accelerometer, camera, and many others. It’s quite powerful, yet simple to use. The project als has a community component, projects can be shared online, downloaded and remixed. Unlike Scratch, the web version does not run any code, but it shows you the algorithm’s blocks. To be run, Pocket Code projects must always be downloaded to a mobile device.

domingo, 10 de outubro de 2021

Programa o Teu Foguetão (No Telemóvel)


Sábado, dia 9 de outubro, desenvolveu-se o workshop Programa o Teu Foguetão (no Telemóvel). Os participantes puderam experimentar a criação de um pequeno algoritmo para animar um foguetão, usando o ambiente Pocket Code.


A ideia partiu do Code Club Book of Scratch, que tem  um pequeno desafio com foguetões, que adaptei para o ambiente Pocket Code. A opção foi por uma abordagem muito diretiva, fazendo os participantes seguir as instruções de programação passo a passo. No final, não só finalizaram os passos esperados do programa, como ainda quiseram ir mais longe, e terminámos a mostrar como podem programar o telemóvel para reconhecer rostos no Pocket Code.


á vários anos que a Biblioteca Municipal Orlando Ribeiro em Telheiras é a casa do Fórum Fantástico, uma das mais antigas e persistentes convenções dedicadas à Ficção Científica, Fantasia e outros géneros do fantástico nas várias vertentes, entre literatura, banda desenhada, animação, cinema, jogos (vídeo e não só), cosplay e outras artes. É um ponto de encontro anual de fãs e criadores, com um forte sentido de comunidade. Temos desenvolvido para este evento, no âmbito da programação ligada ao público infanto-juvenil, algumas sessões sobre tecnologia, e este ano a ideia foi de criar um workshop rápido de introdução à programação e pensamento computacional. Daí o tema - o foguetão é um ícone clássico da ficção científica.

Este ano, com as restrições pandémicas, o potencial de participação estava muito reduzido, mas não deixou de ser um encantador momento com dois pequenos participantes, que saíram da sessão esfuziantes por terem conseguido programar o seu foguetão. 

Este foi um evento EU Codeweek 2021.

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Desafios Pocket Code: Monstros de Halloween

Nestes desafios, vais programar um monstro que nunca pára, Ou um monstro que se multiplica sem parar. Arriscas estes desafios arrepiantes?

Desafio Halloween

Vamos fazer coisas assustadoras com programação? O desafio é criar programas de susto no Pocket Code. Este desafio tem dois níveis: Nível 1, simples, e Nível 2, complicado.

Nível 1: O Monstro Irrequieto

 



Neste vídeo, podes ver a sequência de ações para criares este programa. Vais trabalhar com eventos, ciclos (nas estruturas de controle) e movimento. Usando a opção Place Visually consegues posicionar visualmente o teu personagem nas coordenadas cartesianas, sem teres de te preocupar com os valores de X e Y.

Blocos do programa:


Com estes blocos, controlas a animação do personagem. Necessitas de um ciclo Forever, de Próxima Aparência e Aguarde Segundos.


Com esta sequência, controlas o movimento. Os blocos Posicionar Em Planar Segundo estão na categoria Movimento. Para alterares as coordenadas das posições, toca no valor de X e escolhe a opção Place Visually. Não te esqueças de incluir um ciclo Forever para que o monstro seja imparável.

Nível 2: Monstros Infinitos

 



Neste vídeo, podes ver como é criado este programa. Vais precisar de trabalhar com diversos eventos: When Scene Starts, que define o que acontece quando o programa se inicia; e Quando Fores Criado como um Clone, que define o que acontece aos clones de um ator ou recurso. Precisas também do Cria um Clone de, que faz cópias de um ator ou recurso; e usar a Função Random, que gera números aleatórios, para poderes movimentar o ator e os seus clones.

Blocos novos:


Clonar: Podes encontrar estes blocos nas categorias Evento e Controlo. O clonar faz uma cópia do teu ator. Se estiver dentro de um ciclo infinito, faz cópias infinitas...


Função Random: Esta função gera números aleatórios. Vais ter de gerar números para os valores de X (coordenada horizontal) e de Y (coordenada vertical), para controlar as coordenadas para onde o teu monstro desliza. Dica: com o programa na vertical, podes colocar random( -500, 500 ) para os valores de X, e random( -900, 900 ) para os valores de Y. Com o programa na horizontal, podes colocar random( -900, 900 ) para os valores de X, e random( -500, 500 ) para os valores de Y. 


Para usares a função random, tocas nos valores de X e de Y. No editor de equações, tocas em Funções e escolhes random(1,6) da lista. Depois, alteras os valores originais para os que quiseres.

Blocos do Programa


Com estes dois eventos When Scene Starts, controlas as ações do teu ator original.


Com estes dois eventos Quando fores criado como clone, controlas o que acontece aos clones do teu ator. 

Se estiveste atento ao vídeo, reparaste que bastou copiar parte da programação. Há uma forma mais eficaz de fazer isso, criando procedimentos. Mais tarde, iremos aprendê-la.

E agora... divirtam-se a criar programas assustadores!

segunda-feira, 26 de outubro de 2020

Desafio Pocket Code: Detetar Rosto

Reconhecimento Facial

As tecnologias de reconhecimento facial estão ligadas ao campo da inteligência artificial. Combinando algoritmos de inteligência artificial, bases de dados de imagens de rostos e câmaras de vídeo, é hoje possível desenvolver aplicações que reconhecem indivíduos em qualquer local, ou analisam as expressões para determinar as emoções das pessoas, entre outros usos. 

O Pocket Code não tem recursos avançados de Inteligência Artificial, mas tem uma função que, usando a câmara do telemóvel, permite à aplicação perceber se está a detetar um rosto.  

Vamos usar a função is face detected para criar um programa que reaja sempre que a câmara detecte um rosto.

Programa que Deteta o Rosto

 



Vê atentamente o vídeo, que mostra os vários passos para conseguires criar este programa.

Código do Programa


Este é o programa completo. Usámos um personagem com dois trajes. Quando a função deteta um rosto, apresenta um dos trajes; se não o deteta, o personagem muda de traje. Ainda se usou a câmara como fundo do programa. Tudo corre dentro de um ciclo Forever (para sempre), senão o programa não funciona corretamente.

Blocos que Necessitas:

Aqui podes ficar a saber que blocos necessitas para este desafio.

Se.. Verdadeiro... Outro...


O bloco mais importante que necessitas é a condição Se... Verdadeiro... Outro. Esta condição permite-te programar ações que dependam do funcionamento de um elemento. Se o reconhecimento facial reconhecer um rosto (ou seja, é verdadeiro), então programas uma ação. Se for falso, programas Outro ação.


Esta condição está na categoria Controlo. Quando a aplicas, tens três blocos, e podes encaixar outros blocos entre cada um deles.

Is Face Detected

Para acederes à função Is Face Detected tens de editar o campo editável da condição. 


Tocas nesse campo, e no editor de equações que aparece escolhes a opção Dispositivo. Esta é a que permite adicionar sensores do teu telemóvel como funções no Pocket Code.


Em seguida, consulta a lista de funções e procura na categoria Visual Sensors (sensores visuais) a função Is Face Detected.

Ativar a Câmara

Se reparaste atentamente no vídeo do desafio, a câmara é usada para complementar a ação do rosto detectado. Como usar?


Na lista de categorias de blocos, tens uma categoria denominada Device (também pode surgir como Dispositivo). Tocando nela, tens acesso a blocos que usam diretamente recursos do teu telemóvel.


Os blocos de cor verde controlam a câmara e o flash. O bloco Turn Camera permite-te controlar o ligar e desligar da câmara; o bloco Use Camera permite-te definir que câmara usar, se a frontal ou a traseira.

Diverte-te, explora, e cria programas giros. Como é que podes modificar o código deste tutorial para, por exemplo, fazeres com que o telemóvel cumprimente alguém sempre que o rosto é detetado?

Adaptado de Pocket Code - Face Detection.

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Robótica Virtual @CodeWeekAEVP


Terminou a nossa segunda atividade EU Codeweek 2020. O desafio agora foi para os alunos de sexto ano: recordar os conceitos de programação, e descobrir a programação de objetos tangíveis com micro:bit. O primeiro objetivo? Criar uma pequena animação.


A situação de pandemia leva a mais um desafio - estas atividades decorrem usando apenas dispositivos móveis. A sala TIC está encerrada, e os projetos são desenvolvidos em telemóveis e tablets.

A curiosidade ficou totalmente desperta com os novos blocos de som do Makecode. Confessamos que ainda não sabemos muito bem como os usar. Mas isso não impediu os nossos alunos de os experimentar.


Só ficou a faltar um passo, novamente impossível devido à situação pandémica: cada aluno testar o seu programa numa placa micro:bit.

segunda-feira, 5 de outubro de 2020

domingo, 4 de outubro de 2020

Pocket Code - Programa 1: Animar, Mover e Fazer Falar um Personagem

Nesta sequência de aprendizagem, vamos criar o primeiro programa no Pocket Code, aprendendo a animar, mover e fazer falar um personagem. Permite ir conhecendo os diversos blocos de programação do Pocket Code, bem como desenvolver fluência no fluxo de trabalho nesta aplicação.

 1 - Animar um Personagem


Vamos começar por importar um fundo, e um personagem. De seguida, teremos de adicionar mais um aspeto ao nosso personagem. Para animar o personagem, vamos trabalhar como blocos de ciclo (Forever - repete para sempre), alternar aparência e controle (Tempo).


Estes são os blocos que formam o código da animação. 


Usar um bloco Próxima aparência em vez de Alternar aparência simplifica o programa. Mas se tiveres mais do que duas aparências, pode não dar o efeito desejado.

2 - Mover um Personagem

Agora que o nosso personagem já se mexe, vamos fazer com que se desloque no espaço do programa. Para isso, vamos usar blocos de Movimento.


Estes são os blocos do código do movimento.


Repara que não precisas de saber os valores das coordenadas X e Y. Podes usar a opção Place VisuallyPara isso, toca num dos valores, e vai aparecer a escolha de inserir valores ou colocar visualmente.

3 - Fazer o Personagem Falar




Agora que já sabemos animar e mover o personagem, vamos colocá-lo a falar. Para isso, podemos usar dois tipos de blocos: Say/Think (pertencem à categoria Aparências) ou Falar (pertencem à categoria Áudio). 


Os blocos Say/Think apresentam um balão ligado ao personagem, onde surge o texto que definires. 


O bloco Falar lê em voz computacional o texto que definires.

sábado, 3 de outubro de 2020

Tutorial Pocket Code: Interface

 

Neste vídeo, mostramos o interface do Pocket Code, as suas funções e blocos de programação.



terça-feira, 29 de setembro de 2020

Tutorial Micro:bit: Temperatura

 

Exemplo de código visual:

Programar o Micro:Bit para usar o sensor de temperatura do processador para medir a temperatura ambiente. Atividade com três níveis: associar o sensor à variável e mostrar; mostrar texto e variável; fazer comparações para obter valores. Trabalha os conceitos de variável, string e lógica (condições e comparações).

segunda-feira, 28 de setembro de 2020

ACD 4 - Narrativas Digitais e Programação

Narrativas Digitais e Programação

Duração: 3 horas

Destinatários: Docentes de todos os grupos de recrutamento.

Formador(a): Artur Coelho

Data: 11 de janeiro de 2020

Horário: 10-13 horas

Local da formação: Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro - Centro de Recursos; online, se necessário.

Conteúdos

  • Introdução à programação visual com Scratch
  • Programar pequenas animações
  • Construir uma pequena narrativa com programação.

Objetivos

  • Incentivar aprendizagem de programação;
  • Incentivar conceitos de pensamento computacional;
  • Partilha de experiências.

Observações

Esta atividade insere-se no âmbito da EU Codeweek 2020, é desenvolvida em parceria com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.Será desenvolvida com equipamentos do AE Venda do Pinheiro. Sugere-se que os participantes tragam tablet.

domingo, 17 de maio de 2020

Instantes


Em confinamento, à distância. Mas mesmo assim, sem parar. Telescola do professor Artur em modo de início de sessão. Tema: robótica virtual.


Sem cultura não há ideias, e estes tempos estão especialmente duros para os artistas e todos os ligados às indústrias culturais.



Algumas das excelentes surpresas que os nossos alunos de sexto ano nos têm entregue nos primeiros desafios de Robótica Virtual. Os alunos podem usar a versão web, ou android para dispositivos móveis.




Algumas das boas surpresas dos projetos de programação dos alunos de 5.º ano, desenvolvidos em Scratch ou Scratch Jr (para os que não têm acesso a computador).


Sugestões literárias do Robot Anprino.


O prémio EU Codeweek 2019. Estou cheio de vontade de o experimentar, começar a construir, aprender para depois levar isto para os alunos. Mas, a ironia, de passar os dias em casa e não ter tempo para estes desafios.

terça-feira, 5 de maio de 2020

Bem Vindo, Spike!


Não foi uma prenda, mas sim um prémio, pelo trabalho desenvolvido na EU Codeweek 2019, que passou por formações, workshops, artigos no Bit2Geek e atividades com os alunos. Aparentemente, um trabalho bem sucedido, e que nos granjeou um prémio.


Parece que é preciso montar... suspeito que os alunos do clube de robótica vão apreciar.

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Cenário: Anprino Luminoso


A técnica de light painting não é novidade. Consiste em tirar fotografias de longa exposição enquanto alguém, ou algo, se movimenta com luz em espaços escuros. É algo que costuma dar resultados visualmente interessantes.

Usar um robot e os seus movimentos como base para um projeto destes também não é novidade. Um pouco mais complexo do que o nosso, este Light Painting Robot mostra o que se consegue fazer com arduino, servos e leds.

Os telemóveis têm, em geral, potentes câmaras. Normalmente é valorizada a sua capacidade em megapixels, mas as aplicações de fotografia permitem ir mais longe. Para lá dos modos automáticos, otimizados para diversas condições ambientais, dão acesso a versões digitais das ferramentas manuais. Com isso, podemos explorar opções mais criativas de fotografia, que exigem maior controlo do utilizador sobre a câmara.



Nas TIC em 3D, procuramos cruzar a tecnologia com as artes, sempre numa perspetiva educacional. Daí esta proposta de cenário. Cruza fotografia com programação e robótica. Já tínhamos feito uma experiência inicial com os alunos, e agora sintetizamos estas ideias num cenário de aprendizagem.

Material necessário:


Robot Anprino; LEDs Grove (ligam facilmente à sensor shield e são programáveis no Ardublockly para Anprino); Computador com Ardublockly para Anprino e Arduino IDE; Telemóvel; Tripé (opcional).

Metodologia: 


Programar o robot para desenvolver movimentos em ciclo (lineares, figuras geométricas, rodopiar, aleatórios). Configurar a câmara do telemóvel em modo manual/profissional, alterando o equilíbrio de brancos a gosto, e a abertura do obturador para temporizações de longa exposição. Podem ser experimentadas várias, usámos 1/2s nas nossas experiências. Numa sala totalmente escura, ligar o robot e fotografar.

Objetivos:


Desenvolver conhecimentos de programação e robótíca;
Aplicar programação e robótica em projetos;
Cruzar aprendizagens tecnológicas e artísticas;
Utilizar dispositivos móveis;
Adquirir conhecimentos sobre fotografia (enquadramento, equilíbrio de brancos/temperatura, sensibilidade, tempo de exposição/velocidade do obturador).