segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Instantes


No arranque do LCD_AEVP, iniciando os alunos do Laboratório na impressão 3D.

Outra das vertentes do LCD_AEVP é a robótica. É desta que este velhinho RCX regressa à vida.

Esta semana, o makerspace  do Centro de Recursos iniciou actividade. A impressão 3D, numa óptica de promoção da literacia informacional.


Uma das nossas iniciativas Codeweek envolvia a modelação para impressão 3D utilizando tablets. Confesso que não me oriento no 123D Sculpt. Já os alunos não se queixam do mesmo.



O makerspace da Biblioteca não estaria completo sem bibliografia apropriada.


Impressão a impressão recupera-se o atraso. Mais um trabalho do ano passado a ficar pronto.


No âmbito da Codeweek, desenvolvemos actividades de introdução à programação com alunos do 8º. ano. E, porque não, de mais qualquer coisinha. Arduino parece-nos uma excelente nova aventura.

sábado, 22 de outubro de 2016

Dica F@b #03: Dizimar Malhas Poligonais


Socorro! Na imagem, o modelo 3D parecia perfeito. No computador, é muito pesado, e ao enviar para a impressora 3D o software demorou demasiado tempo para fazer o slicing, a impressão correu mal, ou crashou continuamente. O que é que se passa?

É um problema comum nos objectos 3D que encontramos online. Todos os modelos 3D são constituídos por uma superfície definida por triângulos, chamada malha poligonal (mesh, em inglês). Quanto maior o número de triângulos que define o objecto, melhor a sua perfeição. Ter modelos 3D com elevados números de polígonos é desejável, mas por vezes pode-se tornar problemático. Quanto maior for o número de triângulos, maior será o tamanho do ficheiro e as necessidades de memória RAM do computador para o processar (quer em rendering quer em slicing).

Existem técnicas que permite diminuir o número de polígonos de um modelo 3D, tornando-o mais leve e fácil de processar. Vamos mostrar uma, utilizando os recursos do Meshlab. Nesta dica F@b, utilizámos um modelo 3D de estatuária suméria digitalizado e disponibilizado pelo British Museum.


Primeiro, importamos o modelo 3D para o Meshlab com o comando Import Mesh do menu File


No painel do Meshlab podemos saber quantas faces tem a malha poligonal.

Se o modelo tiver textura associada, podemos visualizar a malha poligonal clicando em wireframe nas opções de visualização.


Para diminuir o número de polígonos do modelo, vamos aplicar o filtro Quadric Edge Collapse Decimation, disponível no submenu Remeshing, Simplification and Reconstruction do menu Filters (filtros). O Meshlab dispõe de uma enorme quantidade de recursos para processar modelos 3D.


O filtro define de forma automática a diminuição para metade do número de polígonos. Na opção Target Number Of Faces podemos definir para quantos polígonos queremos que a redução seja feita. A qualidade da malha poligonal pode ser controlada nas opções do filtro.


A diminiução da contagem de polígonos torna o modelo mais leve, mas retira-lhe realismo. Podemos ir executando gradualmente este processo, até atingir o resultado desejado.


Quanto menor o número de polígonos, mais facetado ficará o objecto.


Para finalizar esta dica F@b, reduzimos o número de polígonos do modelo para 25 000.


Exportamos o modelo com a opção Export Mesh As... do menu File. No formato, escolhemos ficheiro STL. Uma das melhores ferramentas do Meshlab é a facilidade com que converte entre formatos de ficheiros 3D.


Uma análise do STL no netfabb (procedimento que recomendamos para certificar que a impressão 3D vai ser bem sucedida) mostra que o modelo não tem problemas a corrigir.


Só falta imprimir, e levar para a sala de aula. Com esta técnica, podemos assegurar que a impressão de um modelo 3D pesado será bem sucedida.

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Codeweek@AEVP


Ainda não foi este ano que conseguimos dinamizar um evento Codeweek mais abrangente. Ficámos por algumas iniciativas pontuais, mais a marcar simbolismo do que divulgação intensiva. As obras na escola, com os problemas de rede e infraestrutura que levantam, impediram o desenvolvimento de atividades mais ambiciosas. Gostaríamos, por exemplo, de desenvolver workshops de 3D e game design com Scratch no Centro de Recursos, mas não nos foi possível.

Não queríamos deixar de assinalar o evento. Já é normal fazer coincidir o arranque das atividades de introdução à programação com as turmas de TIC nesta data (no que toca à Programação 1CEB, ainda estamos a finalizar a organização). Foi também hora de iniciar percursos de aprendizagem com Arduino.






Aproveitámos também para iniciar o clube de programação e robótica do AE Venda do Pinheiro. Na primeira sessão do LCD_AEVP, um grupo de alunos do 5º. ao 9º. ano vieram descobrir o que poderão fazer no Laboratório. Impressão 3D, robótica com Legos e programação de drones são as vertentes por onde iremos iniciar. Os alunos participantes serão livres de escolher o que querem experimentar e desenvolver. O LCD não é mais uma aula, é um espaço de atelier tecnológico onde, dentro das condicionantes que lhe são inerentes, esperemos que os alunos desenvolvam a sua criatividade utilizando meios digitais.


Finalmente, iniciámos as actividades do Fab@rts, montando um espaço de impressão 3D no Centro de Recursos. Os tablets já estão a ser utilizados pelos alunos, quer no âmbito do projecto quer noutras vertentes, e sabemos que há muitos aderentes ao concurso de modelação 3D com o Thingmaker Design que lançámos durante esta Codeweek. Só faltava dar visibilidade à impressão 3D, e envolver directamente os alunos nos processos técnicos de impressão.

Não desenvolvemos actividades muito abrangentes, mas nesta Codeweek, o agrupamento ganhou um Laboratório de Criatividade Digital e abriu um makerspace na biblioteca escolar. Momentos simbólicos para novos passos destas aventuras entre a pedagogia, a criatividade e a tecnologia.

quinta-feira, 20 de outubro de 2016

E se ao entrar na Biblioteca...



... vir uma impressora 3D, sim, tranquilize-se. Está mesmo numa biblioteca.

Ainda não temos as condições desejáveis no espaço do Centro de Recursos, mas sentimos que não podíamos esperar mais. Iniciámos hoje a estruturação do nosso espaço Maker, criando para já um cantinho dedicado ao 3D. A impressora e o computador irão estar acessíveis, chegou ao CR bibliografia específica, e os tablets estão a ser utilizados pelos alunos, que estão a descobrir o 3D no Thingmaker Design. 


Estava na hora. Não houve inauguração nem cerimónia, simplesmente montámos o sistema e colocámos a imprimir. Agora é esperar que a curiosidade dos alunos faça o resto, gerando massa crítica de utilização. E a partir daí começar a crescer. O LCD_AEVP, Laboratório de Criatividade Digital que irá em breve arrancar no espaço, poderá dar uma ajuda...


Para já, temos no Centro de Recursos Poeta José Fanha um cantinho dedicado ao 3D. É o primeiro passo. Aproximar, possibilitar contacto, despertar a curiosidade. Sem grandes cerimoniais, mas quando a impressora iniciou o primeiro trabalho de impressão na biblioteca, havia um sentimento de a small step for a man...

domingo, 16 de outubro de 2016

LCD_AEVP


Iniciamos no próximo dia 21. Finalmente. Se as TIC em 3D têm desenvolvido as suas actividades em contextos estritamente de sala de aula, já sentíamos há algum tempo a necessidade de um espaço e de um tempo que permitisse aos alunos mais interessados desenvolver as suas capacidades e conhecimentos para além dos níveis introdutórios possíveis na aula. Sendo mais específico, o desafio partiu de alunos que aproveitam tempos livres para estar connosco, a querer aprender mais. Estava mais do que na hora de responder a esta necessidade.

A fasquia parece alta, mas o objectivo é simples. Queremos colocar estes alunos a brincar com tecnologia, naquele sentido que Papert lhe deu. Sabemos que alguns alunos irão preferir drones e robots, outros pediram expressamente para trabalhar com impressão 3D. Arduino é o desafio para o professor, que ao longo deste anos de atividades nas TIC já descobriu que a melhor maneira de aprender algo é perder o medo, levando-o para os alunos mesmo que não se domine a tecnologia. Funcionou com a linguagem Scratch...

Para já arrancaremos com cerca de dez alunos, que esperamos que se tornem um núcleo de crescimento, bem como de apoio e monitorização ao projecto Fab@rts (que, por causa do uso do espaço do Centro de Recursos como sala de aula temporária até ao final das obras na escola, está a meio gás).

Não lhe queremos chamar clube. Preferimos a metáfora do atelier, porque tentamos intervir na fronteira entre tecnologia e criatividade. Talvez se consiga estabelecer as bases de um makerspace criativo e educativo. Este laboratório de criatividade digital é uma nova e estimulante aventura deste projeto.

Workshop de Impressão 3D - Ílhavo.



"Interdisciplinaridade resume muito bem a utilidade deste tipo de ferramentas."
Este comentário, deixado por um dos formandos, resume bem uma das mensagens que tentamos transmitir nestas sessões. A tecnologia é uma linguagem transdisciplinar fantástica, que abre enormes possibilidades quando se conjugam diferentes áreas. Neste sábado, por Ílhavo, numa acção de curta duração promovida pela ANPRI com apoio da BEEVERYCREATIVE, que cedeu a impressora 3D BEEINSCHOL A para o workshop. Estavam presentes cerca de vinte participantes, professores de informática da zona norte e centro, que experimentaram em três curtas horas os processos de impressão 3D, desde a modelação à impressão, passando pela manutenção de impressora e validação de malhas poligonais. Este tipo de acções é muito intensiva, mesmo sendo num nível introdutório.


Workshop Ílhavo - Estrutura

Antes:
- montar espaço com objetos impressos em 3D dos alunos;
- colocar a imprimir recordações - pin steampunk.

Desenvolvimento:

1 - Tinkercad

- ligar ao wifi do espaço;
- aceder ao Tinkercad, criando conta;
- chrome://flags -> web GL (activar o WebGL no Chrome)
- demonstrar Tinkercad:
    - espaço de trabalho
    - controle do rato (órbita, zoom, pan)
    - workplane
    - primitivos e formas paramétricas
    - modificações 3R (rotate, resize, reposition)
    - duplicar com inferências
    - deformações (proporcional, não proporcional, simétrica)
    - operações booleanas (sólido/hole)
    - grupos
    - formatos de exportação (STL/OBJ/VRML-X3D, Minecraft, SGV)
    - partilha e licenciamento (uso em aula: aluno só partilha trabalho que deseja ver avaliado, privacidade garantida, abordagens à propriedade intelectual e remix culture).

- Desafio: modelar um porta-chaves.


2 - Do STL ao objeto impresso

- seleccionar um STL criado pelos participantes (partilhar projecto do Tinkercad e enviar url por email);
- abrir cópia no Tinkercad e descarregar STL;
- processar STL no netfabb
    - scale
    - mesh validation
    - deteção e correção de erros
    - export
- processar STL no Meshlab
    - mesh reduction
    - conversão entre formatos 3D

- imprimir no beesoft
    - espaço de trabalho e ferramentas
    - importar STL
    - opções de impressão (resolução, densidade, raft, suportes, estimar)
    - imprimir

3 - apresentação 3D printing.

Fotos do evento aqui: Wks_Ílhavo.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Entre Espaços: a Escola e o Cinema


Uma visão diferente da Sala Félix Ribeiro, na Cinemateca. Estar lá não para ver filmes, apesar do dia ter terminado com uma sessão de cinema, mas a ouvir falar sobre cinema e educação. Foi a segunda conferência do Plano Nacional de Cinema, com o tema Entre Espaços: a Escola e o Cinema. Reunidos no espaço da Cinemateca estavam muitos dos professores que, nas escolas, desenvolvem actividades no âmbito deste projecto.

Ainda sinto como inquietante ver um representante do ministério da educação a falar a professores, e concordar com o que diz. Traumas dos últimos oito ou nove anos de dirigentes ministeriais. Registei o interesse reflectido nas palavras de João Costa no potencial das artes na educação, até agora tão desperdiçado e desconsiderado. Já o tinha registado em discursos similares que ouvi em encontros ligados às tecnologias na educação. Pessoalmente não tenho ilusões que, tão cedo, se consiga quebrar a pedagogia dos exames, com todas as consequências negativas que traz a um sistema de ensino que se foca nos resultados a curto prazo e deixa de ter tempo para pensar na formação alargada dos alunos. Pelo menos, o discurso oficial deixou de ser o da exigência e rigor de vista curta e está a abrir-se à diversidade de experiências, a uma visão integral da educação, e aos desafios da complexidade de preparar os alunos de hoje para um amanhã imprevisível.

A conferência de abertura foi um momento de prestígio, com Maria Emília Brederode e Guilherme d'Oliveira Martins a partilhar o seu amor pelo cinema, artes e educação. Ajudaram a mostrar a importância de alargar horizontes, de não reduzir a aprendizagem ao utilitarismo, mas, essencialmente, partilharam as suas paixões nestes domínios. É que realmente nos cativa.

No painel seguinte, os cineastas Luís Filipe Rocha, Margarida Cardoso e Pedro Serrazina, moderados por Jorge Leitão Ramos, discutiram a importância do Plano Nacional de Cinema na formação de novos públicos e estímulo à cultura. Preocupou-me o tom conservador do debate, muito centrado numa visão do que era o cinema e do que eram os alunos. Tom esse que, refira-se, já tinha sido aludido na sessão de abertura, com a directora do ICA, ao falar sobre o digital, a registar que devemos combater estes novos meios, porque o cinema deve ser visto em sala de cinema. Uma frase que me preocupou, dando a entender que os responsáveis pelos financiamentos e políticas culturais vêem os novos media como uma ameaça e não nova vertente de actuação. Fechar-se e combatê-los como ameaça não os fará desaparecer, mas pode colocar em causa o futuro das organizações que assim procederem.

Deste debate, saliento o tom questionador de Luís Filipe Rocha, que soube contrapor a um certo conservadorismo uma visão de mudança. Perante questões como o deficit de atenção dos alunos de hoje, a dispersão multi-plataformas, ou a promoção de públicos, falou da questão do interesse e do papel da escola na formação de gostos culturais. Sobre isto, algumas notas: a questão do défice de atenção parece-me demasiadas vezes ser levantada por saudosistas de bons velhos tempos em que as crianças podiam estar distraídas, mas mantinham-se num silencioso respeito interpretado como atenção. Se é que alguma vez isto foi assim. No que toca à formação de públicos, apontada no painel como desastrosa, pergunto-me exactamente que públicos pretendem. Tenho tido a experiência oposta, visitando festivais de cinema que esgotam as sessões, ou participando em festivais culturais que não só atraem público jovem como dependem em larga medida de núcleos culturais dinamizados por jovens. Talvez esta questão da formação de públicos tenha, de certa forma, com a formação de públicos para um certo tipo de cinema privilegiado pelos meios culturais portugueses, com a sua clássica rejeição de culturas de género ou produtos mediáticos que não se enquadrem numa visão erudita mas restrita. Poderia recordar o caso do cineasta António de Macedo, que se fizesse o tipo de filmes que caracterizou a obra de Manoel de Oliveira ainda hoje faria cinema, mas que por preferir temas desprezados pelos responsáveis pelos financiamentos estatais se viu forçado a deixar de filmar.

Os discursos conservadores costumam encontrar terreno fértil em agregados de professores. Fale-se em catástrofes porque os jovens de hoje não têm a cultura de antigamente, ou que são desatentos e inquietos, e logo se vê um coro de cabeças a acenar em concordância. Pessoalmente, não creio que estas questões sejam assim tão lineares. Vejo o entusiasmo dos meus alunos com literatura ou filmes, ou os dos grupos de cosplayers e jovens criadores que enchem eventos. Não é um entusiasmo com o gosto cultural tido como desejável, mas é entusiasmo gerador de cultura. Por outro lado, dietas mediáticas exclusivas em culturas de género não são saudáveis. Perde-se a riqueza do confronto de perspectivas, gostos e visões. Duas questões concordo inteiramente: o papel da escola como espaço de formação de gostos, não por imposição mas por exposição, e a inevitabilidade da sala de cinema enquanto espaço privilegiado para se perceber o real impacto desta forma de arte. Hoje, podemos ver filmes em múltiplas plataformas, momentos e dispositivos. Ainda bem. Democratiza, permitindo o acesso a obras esquecidas, raras, ou com pouco interesse comercial. Mas o acto de ver cinema tem muito de social, de isolamento do real num espaço físico concebido para fruir desta arte. É algo que não escapa aos estúdios nestes dias de fragmentação. Suspeito que o ressurgir dos filmes de Ficção Científica, ou os de aventura, com a sua promessa de grande espectáculo só verdadeiramente perceptível em grande ecrã, se deva a isto. Vertentes que o Plano Nacional de Cinema incentiva nas suas acções.

À tarde, coordenadores do PNC de três escolas participantes partilharam as suas iniciativas e metodologias. Este foi o momento mais proveitoso, de um ponto de vista utilitário, do congresso, permitindo analisar como outros implementam o projecto nas suas escolas, como conseguem a adesão dos professores e alunos, apoio das direcções e entidades locais, o que fazem efectivamente. Saí desse momento com algumas ideias e, mais importante, as colegas que me acompanham nesta aventura, para a qual tenho muito pouco tempo, saíram cheias de ideias (temos um acordo de cavalheiros, motivado pela gestão de tempo: elas desenvolvem actividades, eu assino, dou a cara, mas nunca me esqueço de as creditar e reforçar que quaisquer actividades desenvolvidas são possíveis graças ao seu empenho).


Um congresso sobre educação e cinema só poderia terminar com uma sessão de cinema. Aproveitando a iniciativa da Cinemateca das double bill ao sábado à tarde, assistimos aos filmes La France de Serge Bozon, e o clássico Casablanca de Michael Curtiz. Por razões eminentemente g33k, sempre que me falavam em double bill só me apetecia cantar o Science Fiction Double Feature, que arranca o Rocky Horror Picture Show (esse filme que mostra tão bem o como o cinema é enriquecido pela experiência social). Terminar o encontro com o mergulho na magistral textura cinematográfica de Casablanca foi o melhor encerramento possível, um que faz sentir a real razão de todos os que estão envolvidos no Plano Nacional de Cinema se dedicarem a este projecto. A paixão, difícil de colocar por palavras, pela sétima arte.

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Europe Code Week 2016: Creative Techies.



As TIC em 3D/Fab@rts não podiam deixar de se juntar ao evento Europe Code Week. Não nos focamos na programação, exclusivamente, mas este evento também abrange outras utilizações criativas das tecnologias digitais. Este ano, participamos com desenvolvimento de introdução à programação em Scratch em TIC (por feliz coincidência, as datas da Codeweek integram-se na planificação), e com um concurso de modelação 3D para os frequentadores e utilizadores assíduos dos tablets do Centro de Recursos. Queríamos fazer mais, como uma aula aberta/demonstração de game design no Scratch, mas as afinações em falta nos nossos espaços intervencionados não o permitem. O nosso evento chama-se Creative Techies, porque as tecnologias são, acreditamos, uma nova linguagem de expressão criativa.

quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Codeweek 3D: Imprime o teu Brinquedo


Para comemorar a Codeweek 2016, semana europeia dedicada às novas tecnologias na educação, lançamos em conjunto com o Centro de Recursos Poeta José Fanha um concurso destinado a todos os alunos que visitam o Centro de Recursos e utilizam os tablets adquiridos no âmbito do Fab@rts. O desafio é criar um brinquedo no Thingmaker Design. Os três melhores serão impressos em 3D e entregues aos seus criadores.

O concurso faz parte da iniciativa Creative Techies, participação do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro na Europe Code Week 2016.

Como fazer para participar:

- Requisitar um tablet no atendimento do Centro de Recursos.


- Procurar a app Thingmaker Design.


- Escolher o tipo de objecto a modelar.

 
- Modelar em 3D, escolhendo as peças disponíveis.


- Enviar para impressão 3D (pedindo ajuda à Patrícia, Prof.ª Jacqueline ou Prof. Artur).


- Descarregar os ficheiros para impressão 3D (pedindo ajuda à Patrícia, Prof.ª Jacqueline ou Prof. Artur).

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Workshop Impressão 3D - Ílhavo


Dia 15 de outubro, sábado, vamos estar em no Fórum da Juventude da Biblioteca Municipal de Ílhavo a partilhar o que aprendemos sobre impressão 3D em contextos educativos. O workshop é duplo. Após impressão 3D, seguir-se-á um de introdução ao arduino. Esta iniciativa tem o apoio da BEEVERYCREATIVE, que cede uma impressora para a acção. Mais informações e inscrições aqui: ANPRI - Workshops de Impressão 3D e Arduino.

sábado, 1 de outubro de 2016

Passos


O ano letivo arrancou e as TIC em 3D têm estado silenciosas? Sim, mas não paradas.

- A nossa prioridade tem estado na infraestrutura digital de uma escola a meio de intervenção. A ajuda dos alunos tem sido preciosa. Estamos quase a restaurar a área informática do Centro de Recursos. Ainda há muito por fazer e repor, mas passo a passo vai-se conseguindo.

- As impressoras 3D também não estão paradas. Queríamos estar a imprimir os projectos dos alunos do segundo semestre do ano passado, mas, novamente, estamos a dar prioridade à infraestrutura da escola. Terminou a renovação dos porta-chaves das salas de aula. Em seguida vamos imprimir suportes para leitores de cartões de proximidade, evitando a despesa extra de adquirir esses acessórios, e adaptando-os às nossas necessidades específicas. Não são tarefas tão divertidas como as da componente pedagógica, mas uma das grandes lições que aprendemos ao longo dos anos é que para que a pedagogia corra bem, tem de estar sustentada numa infraestrutura estável. Agora, a impressão 3D também ajuda nisso.

- Duas turmas estão a começar a preparar um tema de trabalho colaborativo em contexto eTwinning. O projecto reúne cerca de vinte professores de escolas de diferentes países europeus. Com o tema Rainbow Village, pretende-se que os alunos criem um país fictício, com a sua cidade, leis, sistema político, hino e bandeira. Imaginem qual será a nossa contribuição? Vamos focar-nos na arquitectura... e imprimir em 3D. Não resistimos a começar a mostrar aos alunos projectos de arquitectura utópica, ou o design de Norman Bel Geddes. No nosso lado, irão participar duas turmas de 7º. e 8º. ano, com ajuda dos professores de Inglês e de Educação Visual.

- Envolver mais os alunos nos processos de impressão 3D é um dos nossos objectivos deste ano. Já o estamos a fazer, desafiando alguns a executar os passos de preparação e iniciação de trabalhos de impressão.

- Os tablets adquiridos no âmbito do projecto Fab@rts já estão ao serviço dos alunos. Enquanto não estruturamos actividades específicas, uma vez que só quando as obras na escola terminarem é que poderemos avançar em força, os alunos que frequentam o CR estão a usar os tablets livremente. É divertido passar por lá, e ver alunos de quinto ano a divertirem-se montando robots e outras criaturas no Thingmaker. Temos de lançar um concurso desenha e imprime o teu brinquedo...

- As actividades do Programação 1CEB/Code2Fly estão suspensas de momento. Queremos, tal como no ano anterior, abranger todas as escolas do primeiro ciclo. Falta-nos um recurso humano, e estruturar os horários. Os drones em terra têm um ar triste.

- Também em preparação, o nosso clube de robótica e tecnologia criativa. Ainda não sabemos bem o que lhe chamar. Lab AEVP? LCD - Laboratório de Criatividade Digital? Estamos a apontar para uma hora semanal à sexta-feira, durante os tempos de almoço dos alunos. Em breve (sujeito ao normalizar das instalações escolares), lançaremos mais este projecto.

- Depois do workshop desenvolvido no Fórum Fantástico, estamos a estreitar parcerias com o LAB Aberto em Torres Vedras, e a responder a pedidos de apoio/consultadoria por parte de escolas cujos docentes se querem aventurar na impressão 3D.

segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Impressão 3D no Fórum Fantástico 2016


Workshops destinados a um público generalista são-nos mais exigentes do que aqueles focados em alunos e professores. A estrutura narrativa de um evento destes, que temos orientada para questões pedagógicas, criativas e técnicas, tem de ser alterada na hora de acordo com as questões colocadas pelos participantes. Todo o lado de possibilidades educacionais desta tecnologia tem de ser colocado de parte, o que nos é muito difícil. São elementos que tornam estes momentos mais desafiantes. Obrigam-nos a pensar fora das linhas estruturantes, a adaptar discursos, percebendo o que é que os não-professores querem saber sobre esta tecnologia. Outro pormenor, que quem está ligado ao ensino repara, é que os participantes não agem de acordo com a linearidade do público educacional, colocando questões e comentando activamente durante as demonstrações. Com professores ou alunos é o oposto, o que diz muito sobre a postura tradicionalista inerente aos processos de aprendizagem na escola. As questões foram mais que muitas, e a algumas não tivemos resposta. Não imaginávamos (nem de tal nos lembraríamos) que houvessem vários tipos de G-code.  A wikipedia regista que has many variants. Que bom.

Bem, qualquer workshop a que se sobreviva e ainda se aprenda algo de novo só pode ter funcionado bem...


O tempo foi outro factor limitativo. Reduzido a uma hora e meia, teve de ser com os participantes à volta da impressora. Durante o evento abordámos o conceito de manufactura aditiva e impressão 3D, alguns componentes do hardware da impressora, preparação e manutenção do equipamento, software de slicing, técnicas de impressão, preparação de uma peça da modelação (a parte que teve de ficar de fora deste workshop) à validação de mesh com deteção e correção de erros, sublinhando sempre a importância do saber modelar em 3D para libertar o potencial de personalização extrema de objectos desta tecnologia. Algo que até agora só era possível, e esperado, aos artesãos, fica ao alcance de todos os que sentirem a chama da criatividade. E, claro, muitas impressões. Arregimentámos voluntários entre o público para estas operações. É o hands on possível nestes momentos.


BEE aberta? Não, não tivemos encravamentos de filamento. A impressora está aberta porque no início mostrámos o seu interior, para que os participantes vissem o extrusor da BEEINSCHOOL, e com a intensidade do workshop esquecemo-nos de voltar a colocar as tampas. Foram, de facto, 90 minutos intensos e não tivemos tempo de fazer registos fotográficos. Felizmente, o escritor Joel Gomes fotografou, filmou, e partilhou alguns momentos do evento no Periscope.

Se o espaço de trabalho parecer estranho... é porque era um palco. Com a indisponibilidade de salas na Biblioteca Municipal Orlando Ribeiro, o workshop teve de decorrer no palco do auditório. No passado sábado, a impressão 3D subiu ao palco...

O feedback do público foi muito positivo. Saímos de lá com um desafio para a Spring It, para partilhar esta tecnologia junto de cosplayers (e deveria ter ficado com o contacto de quem nos desafiou, porque a combinação de Pepakura e resinas tem coisas que precisamos de aprender para melhorar o resultado final dos processos de impressão), e demos ideias ao SciFi Lx que... bem, revelar poderá ser excesso de optimismo, mas os boardgames e a impressão 3D poderão dar conjugações interessantes. Para o ano, com apoios, o Fórum Fantástico poderá enquadrar uma iniciativa mais avançada deste género, nos moldes de um mini-curso de introdução à modelação e impressão 3D.


Normalmente, nestes eventos, continuamos as atividades num espaço tipo banca, ao longo dos dias. Não queríamos isso, neste Fórum Fantástico, por isso findo o workshop a impressora regressou e nós mantivemo-nos no festival. Ao passar pela banca do projecto Imaginauta, reparámos que os imaginautas que imprimimos em 3D para o Conversas Imaginárias de 2015 continuam a proteger a antologia Comandante Serralves.

domingo, 25 de setembro de 2016

Prémio Adamastor


Este foi um dos projectos que nos ocupou durante as férias de verão. Os Prémios Adamastor foram lançados pela organização do Fórum Fantástico para distinguir e incentivar a produção literária nos domínios da literatura e banda desenhada de Ficção Científica, Terror, Fantasia e Transreal de autores portugueses. Fizemos parte do júri que seleccionou as obras premiadas, um grupo que apenas o organizador do evento sabe quem são (bem, por "nós" entendam o humanóide por detrás das TIC em 3D).



Na sua primeira edição, em 2014, o primeiro prémio de carreira foi, consensualmente, sem discussão, porque claramente era a personalidade que mais o merecia, para o cineasta e escritor António de Macedo. A sua obra literária e cinematográfica é a grande referência do Fantástico português no século XX, estendendo-se ao XXI pela sua lucidez e pulsar futurista. O seu amor pela ficção fantástica custou-lhe, de certa forma, a carreira de cineasta, com constantes recusas de financiamento por parte dos organismos que tutelam os subsídios à produção de cinema por considerarem que os temas dos seus filmes, tão do agrado dos fãs, não se enquadrarem na sua visão institucional do que deveria ser o cinema português.


Não tínhamos, em 2014, mais do que diplomas para entregar aos autores distinguidos com os primeiros prémios Adamastor. Após uma pausa forçada em 2015, o regresso do evento neste ano não se traduziu numa nova edição dos prémios. A pouca produção de ficção literária nos domínios distinguidos não justifica, por enquanto, uma atribuição anual, prevendo-se que na próxima edição do Fórum Fantástico regressem estas distinções.

Algo que queríamos fazer nesta edição do Fórum era rectificar a não existência de um objecto simbólico do prémio, a entregar a António de Macedo. Infelizmente, as suas condições de saúde não permitiram que nos visitasse no espaço do Auditório da Biblioteca Municipal Orlando Ribeiro de Telheiras, onde decorre o evento. Este primeiro Prémio Adamastor está pronto, devidamente acondicionado numa caixa de filamento, esperando o rápido restabelecimento da saúde do realizador para que se possa entregar este merecido galardão.


O objecto em si parte da temática Adamastor, não como iconografia mas como elemento mítico,  representativo do fantástico português. Reproduzir em 3D a estátua clássica do monstrengo está para além das nossas capacidades de modelação. Como o foco do prémio incide quer no fantástico quer na ficção científica, os primeiros designs mesclavam tentáculos lovecraftianos (vindos do cartaz da edição deste ano) com foguetões que remetiam para a tradição dos prémios Hugo. Algo que não estava a funcionar, visualmente. A solução veio através de capas do pintor Lima de Freitas para a mítica colecção Argonauta de livros de ficção científica, cujas visões arquitectónicas inspiraram este misto de Padrão dos Descobrimentos e Caravela, intersectado por elementos abstractos criados a partir de placas de circuitos electrónicos.

O prémio não é muito grande, com 100 mm no eixo Z. Tem uma divisão, combinada por colagem, para dar mais volumetria e criar bases planas para assentar na mesa de impressão e evitar uma impressão dependentes de suportes. Foi modelado no Tinkercad (com ajuda do Inkscape para formas curvas e lettering), com tempo de impressão de cerca de seis horas no total, na qualidade 0.2mm com densidade de 5% numa impressora BEEINSCHOOL. Aproveitámos o tempo de arranque de ano lectivo, entre workshops, para imprimir o galardão. Gostaríamos de dizer que a escolha da cor do filamento também obedece a alguma simbologia, mas não, era a cor mais adequada de que dispúnhamos no momento da impressão.

É uma enorme honra para nós colaborar nesta distinção àquele que é um dos grandes nomes da cultura portuguesa. Por aqui, somos grandes fãs de FC e Fantástico, e a obra de António de Macedo é daquelas que nos encanta e inspira. Também gostaríamos de dar o salto para as actividades do Plano Nacional de Cinema na nossa escola, mas a dificuldade de encontrar os seus filmes de forma acessível (em DVD ou digital) não nos permite, por enquanto, essas aventuras.

sábado, 17 de setembro de 2016

Descolagem iminente


Com as obras que decorrem na escola, neste arranque de ano letivo a prioridade tem estado na montagem e reposição da infraestrutura digital. Rever sistemas, montar e ligar computadores nas salas, repor sistemas dos serviços administrativos imprescindíveis para que os alunos possam usufruir dos espaços escolares, reparar ligações de rede, enfim, um sem número de pequenas e grandes atividades que têm de ser feitas para que a escola acolha os alunos, enquanto decorrem as obras de melhoramento e expansão de salas. Desafiante, cansativo, e em contra-relógio. As actividades das TIC em 3D e do Fab@rts paralisaram, os blogs ficaram em pausa, as impressoras 3D estão paradas, suspendemos demonstrações e workshops, com enorme pena.

Se a aprendizagem é a razão de ser da escola, há todo um conjunto de sistemas invisíveis que têm de funcionar para que esta funcione nas melhores condições. Quando nos envolvemos com as infraestruturas digitais da escola, percebemos o quanto estas são essenciais para que professores e alunos desempenhem os seus papeis. Indo um pouco mais longe, não basta sonhar, postular e montar salas do futuro ou experiências inovadoras. É preciso ter atenção às infraestruturas, as bases que possibilitam voar mais alto.


Ficou quase para o fim, pelo plano de obras. Nestes últimos dias, entre outros afazeres, estamos a reactivar a Sala TIC num novo espaço. Temos de nos habituar a dizer Sala 15... está quase totalmente funcional, e como bónus, temos os tablets do projeto Fab@rts quase todos preparados para modelar em 3D... e apoiar quaisquer outras actividades que os professores se lembrem para lhes dar uso.

Não é ainda o espaço que queremos. É o possível, face aos constrangimentos de uma escola que mesmo com novas salas, continua com uma elevada carga de alunos. As nossas salas (de toda a escola) têm de ser usadas por todas as disciplinas. Não é possível ter um espaço próprio, dedicado apenas às TIC, uma oficina/atelier que nos permitisse explorar os trabalhos curriculares, a impressão 3D, e zonas experimentais de Arduino e Robótica.

Parece um sonho, face às condicionantes que temos, mas é um dos projetos de longo prazo que estamos a desenvolver. Queremos estimular a criação de um espaço na escola, não restrito ou adstrito apenas às TIC, que funcione como atelier e laboratório digital. Espaço que permita a professores de outras disciplinas desenvolver o seu trabalho, facilitando-lhes o acesso a tecnologias digitais que possam potenciar o seu trabalho, contendo também zonas dedicadas à cultura maker, impressão 3D e robótica/electrónica. Este projeto, ainda vago e a precisar de muita reflexão, mistura os conceitos de makerspace e Sala de Aula do Futuro numa perspectiva de uso das TIC não como suporte de aprendizagem mas como ferramenta criativa, permitindo explorar linguagens estéticas que lhe são inerentes e são, na nossa opinião, pouco ou nada explorados em contexto escolar, quer pelas áreas tecnológicas quer pelas artísticas.

É ambicioso, sabemos, querer explorar este cruzamento entre técnica e criatividade. Passo a passo, com muita leitura e reflexão, fazendo evoluir gradualmente as experiências de trabalho com alunos e professores, esperamos conseguir.

Para já, reactivamos a sala TIC. As TIC em 3D estão quase prontas a descolar para mais um ano desafiante.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Fórum Fantástico: Introdução à Impressão 3D


Evento: Fórum Fantástico 2016
Local: Biblioteca Municipal Orlando Ribeiro - Telheiras

Inscrições: Workshop Introdução à Impressão 3D.
Data: 24/09/2016

Duração: 90 minutos (10:30 h - 12:00).

Número máximo de participantes: 15

A impressão 3D, não sendo uma tecnologia recente, despertou a atenção através da disponibilidade de equipamentos relativamente acessíveis e métodos simples de impressão de objetos. Promete mudanças potenciais de paradigma no design, concepção e manufactura, deslumbrando pela capacidade de materializar o digital em objetos que podemos tocar e manipular. A educação não é alheia a este potencial da impressão 3D e começam a dar-se  primeiros passos que tiram partido dela em contexto pedagógico.

Imprimir em 3D requer a mobilização de competências de design possibilitadas pela aprendizagem de modelação 3D, o que permite tirar um mais eficaz partido desta tecnologia.

Nesta sessão os participantes tomarão contacto in loco com esta tecnologia. Pretende-se com este workshop divulgar e demonstrar impressão 3D e introduzir os participantes à modelação 3D para impressão utilizando aplicações web.


Temas:
- O que é Impressão 3D;
- Como imprimir em 3D;
- Aplicações de Modelação 3D;
- Introdução ao Tinkercad.

Público alvo: Todos os interessados.

Condições de funcionamento: O workshop funcionará com um mínimo de 4 e um máximo de 15 participantes.

Formador: Artur Coelho (Professor de TIC no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, mestre em informática educacional pela UCP, dinamizador do projecto As TIC em 3D) – CCPFC/RFO-31397/12.

TIC Educa 2016: Impressão 3D em TIC


Notas da apresentação no TIC Educa, dia 9 de setembro de 2016.

Slide 1 - Sou aquilo que está entre vós e o almoço. Tentarei ser breve. O que realmente tenho para transmitir não se expressa por palavras; é o sentimento de entusiasmo por, há cerca de ano e meio, ter o gosto de brincar na sala de aula com esta tecnologia fabulosa, que torna o virtual táctil. Brincar, entenda-se, naquele sentido que Seymour Papert deu ao conceito nas suas ideias sobre o potencial criativo e educativo das tecnologias digitais. Experimentar, aprender, criar: um delicioso ciclo vicioso!

Slide 2: Introdução - Aquele olhar. O olhar de “eu fiz isto”.  É isto, no fundo, este despertar da curiosidade e das capacidades das crianças. Ao mergulhar no mundo da impressão 3D, a sensação que temos é a de algo de fundamentalmente novo, cheio de possibilidades que começam agora a ser afloradas. Qualquer que seja o primeiro passo, a sensação de “olá mundo” é fortíssima. Poderá a curto prazo trazer mais valias pedagógicas? Intuímos que sim, sublinhando que ainda resta um longo caminho experimental e de investigação que permita aferir valência e metodologias que permitam introduzir e potenciar esta tecnologia em contextos educativos.

Slide 3: Conceitos - O que é a impressão 3D? Sem querer entrar em muitos detalhes, é a manufactura de um objecto criado digitalmente em camadas de materiais sucessivamente depositadas por um robot controlado por computador. Há muitas variantes desta tecnologia, desde a solidificação de polímeros com lasers, denominada estereolitografia, patenteada por Chuck Hull em 1986, ao depósito de filamento termoplástico derretido. Destas, a que tem encontrado maior aceitação junto da comunidade (por uma combinação de simplicidade com o caducar de patentes) é a impressão por depósito de filamento, comummente referida por FDM (fused deposition modeling, termo sob copyright pela Stratasys) ou FFF (Fused Filament Fabrication)/PJP (Plastic Jet Printing).

A entrada de algumas patentes em domínio público, o custo progressivamente inferior de hardware, o crescimento do movimento maker e projectos como o RepRap (replicating rapid prototyper) tornaram a impressão 3D cada vez mais acessível e possível de utilizar por todos os interessados.

Slide 4: Impressoras - No campo das impressoras 3D, a oferta é crescente. O mercado oferece uma cada vez maior variedade de marcas e fabricantes, quer em kit quer montadas, mas essencialmente dividem-se em quatro tipos: as Prusa, geralmente em kit para montar; as Delta, em kit; as semi-abertas, caso da beethefirst, ou as fechadas, caso da makerbot e similares. Variam na orientação dos eixos, tipo de extrusor, calibração da mesa e modo de deslocação da cabeça de impressão. Requerem software específico: um slicer-controlador, que fatia os modelos nas camadas e gera o código G (controle das posições de deslocação do extrusor e temperatura do nozzle). A maior parte deste software (Cura, Replicator G, Beesoft) são open source, apesar de poderem estar associados a impressoras específicas.

Slide 5: Modelos 3D - Dispor de modelos 3D é essencial para imprimir em 3D. Neste slide mostramos dois muito especiais: o Carocha de Ivan Sutherland, o primeiro objecto real a ser digitalizado através de um meticuloso processo manual de traçagem e medição das coordenadas de pontos, executado pelos alunos de Sutherland sobre o carro da sua mulher em 1967;  e a Chaleira de Utah, criada em 1975 por Martin Newell para testar métodos matemáticos de representação de superfícies. Newell seguiu a sugestão da esposa e replicou a chaleira do seu serviço de chá para aplicar manualmente a metodologia.

Sutherland é uma daquelas personalidades da história das TIC da qual pouco falamos. Devemos-lhe boa parte do uso do computador como ferramenta artística. O seu trabalho de investigação iniciou-se com um dos primeiros sistemas de desenho no computador, o sistema Sketchpad. Para além de investigar métodos de modelação 3D, também desenvolveu o Damocles, um dos primeiros sistemas de realidade virtual imersiva.

O bule de Utah e o carocha de Sutherland têm significado para além dos primórdios da computação gráfica. São ícones culturais, referenciados de forma subtil em filmes de animação 3D por animadores que homenageiam estes marcos percursores das correntes técnicas avançadas de modelação 3D.

Slide 6: Modelos 3D - Há duas formas de ter modelos 3D para imprimir. A mais simples é pesquisar em repositórios online como o Thingiverse, Shapeways, Sketchfab, ou Sculpteo, entre outros, parte deles associados a serviços de impressão. Para quem conhece os formatos de ficheiros 3D, os repositórios de modelos 3D para rendering, animação, arquitectura e game design também são uma boa fonte de objectos imprimíveis, embora possam requerer bastante trabalho de correcção e conversão para o formato STL.

É na modelação 3D que o potencial da impressão mais se liberta. As ferramentas de modelação 3D colocam nas nossas mãos o poder de conceber objectos. Introduzem aos alunos metodologias de trabalho, levam a um esforço mental de representação abstracta. O colocar nas mãos de cada um os meios para criar os seus próprios objectos, algo que requer confluência de criatividade, cultura e conhecimentos técnicos que estruturam competências de concepção, desenho, visualização e modelação 3D é para nós a mais importante valência para os nossos alunos.

Slide 7: Software - O campo das aplicações de modelação 3D é muito vasto. Em todas é possível criar modelos para impressão 3D, embora pelas suas características intrísecas algumas se ajustem mais facilmente que outras. Normalmente, software de CAD permitem maior rigor na modelação para impressão 3D, enquanto as aplicações de modelação de superfícies, modelação por subdivisão ou mudbox, por estarem pensadas para rendering ou objectos de jogo, tornam mais difícil o respeito por algumas condicionantes que a fisicalidade da impressão traz ao processo de modelação. Outra forma de modelar é capturar o real através da digitalização 3D, quer com equipamentos dedicados quer com aplicações de fotogrametria. Onde modelar? Tanto na workstation poderosa como no tablet.

Slide 8: Processos - Nas primeiras experiências em sala de aula analisámos e implementámos três opções de utilização rápida pelos alunos: 3D scanning, modelação por primitivos, e modelação rigorosa em Sketchup Make. O 3D scanning permite digitalizar objectos físicos a partir de fotografias e aplicações de fotogrametria. Modelação por primitivos é um dos mais antigos processos de modelação em 3D, através da justaposição de formas geométricas para modelar objetos complexos. Utilizar o Sketchup Make para modelação 3D é uma das mais populares opções entre os nossos alunos, requerendo rigor e atenção à integridade do modelo durante a modelação.

Slide 9: Processos - Preparar modelos para imprimir não é um processo automático e requer alguns procedimentos que variam de acordo com o tipo de modelo. Antes de imprimir é necessário converter para STL (formato de ficheiro para impressão 3D), fazer redução da mesh (diminuir a contagem de polígonos), solidificar (eliminar geometria interior e intersecções), e validar o ficheiro. Usamos uma combinação de ferramentas que inclui o Meshlab (converter e redução da mesh), Meshmixer (solidificar) e netfabb (operações de correcção automatizadas, validação, corte nos eixos). Só depois se importa para o software de slicing e impressão (beesoft, no nosso caso). São operações efectuadas por tentativa e erro, que ainda não conseguimos implementar na sala de aula.


Slide 10: Impressão 3D e Educação - Estaria a mentir se viesse para aqui apresentar soluções “pronto a fazer” neste domínio. É um facto que a impressão 3D despertou o interesse dos professores, e promete um enorme potencial educacional. Mas como tirar partido desta tecnologia? O ser uma área recente implica que não hajam ainda muitos estudos formais ou experiências documentadas. Mas as impressoras nas escolas multiplicam-se e com elas as experiências e ideias de projecto partilhadas. Aproximar e desmistificar a tecnologia aos alunos é um primeiro passo, mas o potencial é mais vasto. Parece assentar em dimensões artísticas, utilizando a modelação e impressão como forma de expressão; demonstração, com os modelos impressos a tornar tangíveis e acessíveis conceitos abstactos; e, onde o potencial parece ser mais interessante, em projectos do tipo PBL, que integrem diferentes áreas do conhecimento em projectos práticos. Conceber para imprimir despoleta novas competências nos alunos, e é uma excelente oportunidade de colocar o A de Artes nas CTEM.


Slide 11: Impressão 3D e Educação - Este é o nível mais elementar, o mostrar, introduzir, desmistificar e aproximar esta tecnologia. Começa por aqui, colocando uma ferramenta avançada nas mãos dos alunos, despertando-lhes a criatividade. No nosso contexto específico, interessava-nos um produto simples de usar, acelerando a utilização com alunos em sala de aula. A utilização decorre em duas vertentes: como recurso de apoio a projectos interdisciplinares, e na disciplina de TIC na sequência da aprendizagem de modelação 3D elementar na abordagem das metas curriculares (Coelho, 2014).

A forma que consideramos mais rica de explorar o potencial da impressão 3D é através de projectos interdisciplinares, em que os alunos mobilizam conhecimento e aprendizagem de diversas áreas na concepção e produção de objectos específicos. É, em nossa opinião, uma das mais ricas formas de exploração das TIC em geral e impressão 3D em particular nos contextos pedagógicos.

É o caso deste, que denominámos de Matéria Digital, em parceria entre as áreas curriculares de TIC e Educação Visual. Tínhamos como objectivos construir bonecos articulados e recriar de utensílios de cozinha, com alunos dos 2.º e 3.º ciclos. Podem ver nas imagens quer os resultados quer momentos do processo de trabalho. Em Educação Visual foram exploradas metodologias de trabalho projectual e conteúdos relativos, enquanto TIc abriu espaço à modelação 3D com Sketchup. A impressão efectiva dos objectos teve de ser efectuada fora dos momentos desta actividade, uma vez que o tempo de impressão de um objeto é demorado e não se adequa à duração média de uma sessão de trabalho de 90 minutos.

No cruzamento de saberes de áreas científicas, artísticas e tecnológicas no desenvolvimento de projetos, este tipo de projectos incentiva a utilização criativa de meios digitais avançados. Seguimos aqui o caminho da experiência de introdução da impressão 3D, mas este tipo de metodologia apresenta resultados muito ricos com outras vertentes tecnológicas.

Slide 12: Impressão 3D e Educação - Four projects, from my classroom:
Learning 3D modeling concepts, in ICT class, using Sketchup Make and Tinkercad.
3D printed molecules: a STEM interdisciplinary project, where ICT contributes with the design side.
3D printed bookmarks: how can we introduce this technology to all our students? With this project students create a bookmark from one of their drawings.
Object redesing: an interdisciplinary project between Arts and ICT class. In arts students study re-design choices for common objects, apply methods of graphical/geometric representation, create prototypes in clay. In ICT, 3D modeling is used for digital design of the arts project.

Slide 13: Impressão 3D e Educação - O interesse pela integração de impressão 3D na educação básica é crescente, especialmente no domínio das CTEM. Não resisto a destacar, a título de exemplo, o trabalho possibilitado por esta app para iOS. Infelizmente, para aqueles que trabalham com tablets do ecossistema android, as escolhas são mais limitadas. Pessoalmente não encontro uma app android capaz destas valências do morphia. Mostra como o 3D printing liberta a imaginação e dá às crianças uma nova forma de explorar aprendizagem e criatividade. Destaco estes porque para além de programarem a app também se dedicam a experimentar, colocando a impressão de 3d nas mãos de crianças, focalizada com conceitos das CTEM. E são um de entre dos muitos que cada vez exploram mais activamente estes campos.

Ideias rápidas? Existem, e começa a haver literatura sobre o tema. Focalizando entre TIC e CTEM, as actividades de concepção e impressão em 3D de objectos para jogos de lógica, módulos para pavimentações, elementos para construção de sólidos ou engrenagens funcionais. Já nos domínios artísticos pode passar pela modelação e captura 3D, reinventando objectos artísticos como forma de apropriação de linguagens artísticas e desenvolvimento de percepção espacial.

Slide 14: Impressão 3D e Educação - O que é que eu preciso de ter para inciar projectos de impressão em 3D? Principalmente, ideias e objectivos definidos. O interesse e fascínio nesta tecnologia é muito elevado, e corre-se o risco de investir num equipamento que se esgota após algum tempo. Convém pesquisar, investigar, analisar, e perceber qual a forma que nos é mais adequada para tirar partido desta tecnologia. Cada um de nós terá a sua resposta a esta questão, dependendo dos seus contextos e objectivos. Não reflectir sobre este aspecto traz o risco de investir num equipamento cujo interesse se esgota assim que a curiosidade fica satisfeita. Ter à partida objectivos de abordagem bem definidos ajuda a tirar melhor partido desta tecnologia e a justificar um investimento financeiro que é ainda bastante elevado.

Slide 15: Obrigado! Bom apetite para o almoço.

sábado, 3 de setembro de 2016

Dica F@b #1: Colecções do Sketchfab



Galeria Great Statues do Sketchfab

Gostamos de desenvolver competências de criação através da aprendizagem de modelação 3D, mas sabemos que nem todos pode ter essa apetência. Também sabemos que, muitas vezes, o que necessitamos para os nossos projectos, dos nossos alunos, ou para a sala de aula já existe em formato digital.

Um exemplo: se quisermos abordar a estatuária clássica, dos tempos greco-romanos até ao século XIX, podemos recorrer a esta galeria do Sketchfab, Great Statues Collection, dedicada a modelos e digitalizações de obras de arte. Para além da visualização em 3D, podemos descarregar os modelos para imprimir numa impressora 3D.



Os modelos poderão não ser apropriados para impressão directa. Recomendamos utilizar o Meshlab para operações de remeshing (diminuir o número de polígonos que define a superfície do modelo, tornando-o mais leve) e conversão de formatos, caso o ficheiro original não esteja no formato STL. Recomendamos também utilizar o Meshmixer ou o Netfabb para verificação da qualidade do modelo e correcção de possíveis erros, para que não hajam más na altura de imprimir em 3D.

Finalmente, se usamos, damos crédito. O Sketchfab encoraja a partilha dos modelos em licenciamento Creative Commons. Se utilizamos modelos criados por terceiros, temos o dever de partilhar a informação sobre quem os criou/modelou/capturou, respeitando direitos de autor e atribuições. Como? É fácil. Ao descarregar um modelo da coleção, o Sketchfab dá-nos um texto que podemos copiar e colar, com a informação do auto. Assim:
Penelope by Geoffrey Marchal is licensed under CC Attribution
https://skfb.ly/QDQD
Corresponde ao modelo que utilizámos nesta dica. Estas galerias são criadas pelos utilizadores do Sketchfab, um site de visualização e partilha de modelos 3D na web. Explorem mais aqui: Sketchfab Collections.

O 3D nas mãos da Educação


Ontem, por Mafra, no encontro sobre Diferenciação Pedagógica organizado pelo CFAERC na Escola Secundária José Saramago. Do programa do encontro fazia parte um workshop sobre o projecto Fab@rts: O 3D nas mãos da Educação,


Aproveitámos o evento para demonstrar a tecnologia de impressão 3D, com um espaço no átrio da Escola Secundária expondo alguns dos objectos modelados no âmbito das actividades das TIC em 3D, explicando aos interessados o que é esta tecnologia de manufactura aditiva, o que se pode fazer com ela na sala de aula, e permitindo o contacto com as impressoras 3D.


Já tinha ouvido falar, mas nunca tinha visto... foi uma frase muito repetida por todos os que nos visitaram. A presença num evento destinado à comunidade educativa do concelho onde estamos inseridos permitiu divulgar estes projectos junto dos colegas que nos estão mais próximos.


Terminámos a participação neste evento com um workshop sobre o 3D na Educação. Desenvolvido em conjunto com Centro de Recursos Poeta José Fanha, mostra a lógica e os primeiros passos do projecto Fab@rts, falando sobre Fablabs, makerspaces e a intuição do potencial educativo da criatividade aplicada a meios digitais, que não se esgotam na impressão 3D, envolvendo electrónica, programação, e artes aplicadas em projectos que envolvem aprendizagens, criatividade e gestão de informação. Mas para já, iniciamos com impressão 3D na biblioteca da escola.

O workshop em si foi mais curto do que o desejável, o que não nos permitiu uma abordagem prática. Seguimos o esquema habitual de trabalho, abrindo a tampa superior da impressora para mostrar os seus mecanismos e explicar os eixo cartesianos, discutindo tipos de ficheiros, operações de controle e slicing, e técnicas elementares de impressão. Passámos a uma apresentação sobre educação e impressão 3D, mostrando exemplos de projectos, enquadramento teóricos, e questões técnicas sobre a tecnologia. Terminamos demonstrando como modelar em 3D com o Tinkercad, abordando durante o processo de modelação de uma peça questões ligadas à matemática, geometria e forma (visual e tridimensional) que estão inerentes ao trabalho de modelação 3D, bem como ao desenvolvimento de competências de visualização tridimensional. Ficou de fora o desafio aos participantes para experimentar a modelação 3D.