Mitch Resnick a falar sobre Scratch, a linguagem de programação criada para crianças e jovens que tem sido um sucesso estrondoso: "Why Programming? It has become commonplace to refer to young people as “digital natives” due to their apparent fluency with digital technologies. Indeed, many young people are very comfortable sending text messages, playing online games, and browsing the Web. But does that really make them fluent with new technologies? Though they interact with digital media all the time, few are able to create their own games, animations, or simulations. It’s as if they can “read” but not “write.”"
A motivação por detrás do 3D Alpha é a mesma. Sabemos que as crianças utilizam instintivamente o computador, mas para quê? Partilhas de estados em redes sociais, visualizar vídeos, ouvir música, jogar? Por muito que nos deslumbre a capacidade de por si sós utilizarem estes serviços muitas vezes opacos aos adultos (apesar dos enormes esforços dos designers para simplificar acessos) esta utilização é apenas um nível de consumo. Complexo, inovador e deslumbrante para gerações anteriores que não tiveram universos de informação na ponta dos dedos, mas apenas consumo.
O passo fundamental é ajudar a criar. Mostrar como apropriar o computador para fazer com ele o que quisermos. Desenhar, recriar, simular, programar, remixar, encontrar caminhos de expressão pessoal lírica ou construindo projectos que poderão passar a fronteira do digital para o real. Essencialmente, fazer ao invés de ver. Criar ao invés de consumir. Agir e não ter uma relação passiva com os media digitais. A grande virtude do computador é o seu carácter aberto, sem fins definidos, que possibilita a todos fazerem dele o que quiserem. Mas se o estímulo social é de consumo é muito fácil ficarmos deslumbrados com as cores brilhantes em movimento da sereia digital e desperdiçar as nossas capacidades individuais de criação.
Não que haja algo de errado em jogar ou simplesmente vegetar ao som de listas de reprodução de vídeo. Mas podemos fazer mais, criar mais, inventar mais. Porque não fazê-lo? A escola, cujo papel na sociedade da informação e conhecimento está sob um questionar permanente, assume importância como forma de assegurar que uma abrangente fatia da população tenha acesso à tecnologia e aprenda a utilizá-la como mais do que media de consumo. A escola, e não só. Instituições, associações livres, comunidades de prática, indivíduos que partilham livremente o seu conhecimento. No mundo hiperconectado a escola é apenas um dos elementos de um vasto conjunto de fontes de conhecimento, e pelo seu papel histórico talvez aquele que esteja melhor preparado para ajudar à construção de conhecimentos relevantes.
O caminho trilhado pelo 3D alpha é o 3D, a simulação, o puzzle de recriar digitalmente com vértices e superfícies as formas complexas da realidade. Há tantos outros caminhos, de robótica à programação passando pelos movimentos dyi como o Make. Em comum está a ideia de apropriar a tecnologia e aprender fazendo e a rejeição do conceito de computador como objecto de consumo, com conglomerados económicos a ditar o que os utilizadores podem ou não fazer com os seus equipamentos, tendência que se acentua cada vez mais com as app stores e os seus jardins privados, o progressivo nível de opacidade na relação com um digital que é cada vez mais uma gaiola dourada onde interesses económicos ditam o que é permissível e aceitável, como Doctorow observa em The coming war on general computing.
Esta reflexão foi inspirada pelo parágrafo citado, do artigo de Resnick et al Scratch: Programming for all. Fascinante, a intuição mostrada pela comparação é como se soubessem ler mas não escrever.
Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
domingo, 24 de fevereiro de 2013
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