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domingo, 18 de fevereiro de 2024

Workshop CFAERC




 O objetivo era introduzir o robot Otto, mas os robots para o projeto piloto ainda não nos foram entregues, e o tópico da sessão mudou para Microbit. No entanto, com o baixo número de formandos que compareceram (no concelho de Mafra não é fácil dinamizar estes temas), optou-se por uma sessão à vontade dos participantes. Estes quiseram experimentar a criação de narrativas com Scratch.

A meio da sessão, apercebi-me do enorme poder deste ambiente de programação, herdeiro do Logo e das ideias de Papert. Enquanto os participantes sorriam, ao desevenvolver as suas competências, ocorreu-me que era muito provavel que noutros locais do planeta, outras pessoas, professores ou alunos, estivessem a sentir o mesmo deleite enquanto aprendiam a programar com este ambiente. Atesta o poder do Scratch, há décadas a ajudar crianças e adultos a desenvolver uma verdadeira capacitação digital, uma em que se apropriam com profundidade e não se ficam pela mera utilização de plataformas ou aplicações.

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2024

Atividades 1C






 Finalmente, a poder arrancar com uma ideia muito querida, o poder desenvolver atividades no 1º ciclo. O compromisso é de, uma vez por semana, ir rodando entre as várias turmas de 3º e 4º ano do Agrupamento. Como são bastantes, a aposta será em atividades pontuais com impacto, e não ainda numa sequência de continuidade. Para primeira sessão, apostámos no Micro:bit, entre cães-robot, geringonças que tocam música com as mãos no ar, e robots Maqueen que os alunos adoraram programar. Este desafio está a ser desenvolvido em parceria com as Bibliotecas Escolares.

sexta-feira, 13 de outubro de 2023

Instantes

No clube de robótica, a testar ideias e projetos com IA Generativa.


Nas aulas de TIC, semana Codeweek, a dar os primeiros passos na programação com o Cody Roby.

A belíssima prenda da Codeweek para os nossos alunos. Microbits são sempre bem vindos!

Vamos decifrar códigos, perceber o que são coordenadas e descobrir como são as imagens digitais na aula de TIC?

Uma das novas aquisições para o clube a intrigar as alunas.

Segunda atividade Codeweek, mas já a deitar umas piscadelas de olho para a terceira...

O início de mais uma formação de Capacitação Digital no CFAERC.

Os decifradores de código em TIC estão a esmerar-se!



 Com estas imagens, já perceberam a lógica da nova aquisição robótica, não perceberam?

sexta-feira, 3 de março de 2023

Computational Thinking in 3D Modeling and Printing

Dia 27 de janeiro, pude partilhar algumas ideias sobre o uso de modelação 3D como atividade de estímulo ao desenvolvimento de competências de pensamento computacional. Fica aqui o registo da sessão no Fab Educators Summit.

sexta-feira, 13 de maio de 2022

Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo

 Neste passo, vamos usar variáveis para contabilizar pontos.

V: Criar um Sistema de Pontuação

Vamos utilizar variáveis para gerir um sistema de pontuação. As variáveis permitem-nos guardar dados que se atualizam num programa, mostrando-os quando necessitamos.

Neste vídeo, aprendes como programar variáveis para contar os pontos do teu jogo.


No início do algoritmo, temos de colocar blocos para definir a variável, bem como mostrar os seus valores.

Somos nós que damos nome às variáveis. Atribuir um nome associado à função que a variável vai desempenhar é uma boa prática, para evitar confusão durante o processo de programação.


Estes blocos controlam a pontuação, sempre que o nosso personagem é tocado pelo seu adversário. Adicionando um bloco alterar variável por -1, retiramos pontos.


Sempre que o nosso personagem apanha o seu objetivo, a variável por um, ou seja, somamos pontos.


Onde estão as variáveis? Nos guiões, categoria Dados, encontras os blocos para definir e trabalhar com variáveis e listas.

sábado, 2 de outubro de 2021

Programar um Taumatrópio

Programar um Taumatrópio

Atividade desenvolvida em parceria com a equipe do Plano Nacional de Cinema. Tem como objetivos articular a disciplina de TIC com as vertentes culturais do PNC, aproveitando a animação simples como forma de introdução à programação e pensamento computacional através do desenvolvimento de pequenos algoritmos.

Vamos Programar uma Animação?

Um desafio: vamos criar um programa que imite no telemóvel o tipo de animação do Taumatrópio?

Neste vídeo, descobres como usar o Pocket Code para criar uma pequena animação. Vais necessitar de:

  • Ter instalado o Pocket Code no teu telemóvel ou tablet;
  • Criar um cenário (no exemplo, em branco, mas podes usar as cores que quiseres);
  • Criar uma personagem, quer seja desenhada por ti, ou importada da biblioteca do Pocket Code. Atenção: a personagem terá de ter pelo menos dois trajes.

Código da animação:

Aqui, podes visualizar os blocos que necessitas para criar esta animação.


O código é muito simples. Precisas de um ciclo Forever (Repete para Sempre), um bloco Próxima Aparência, e um bloco Aguarda ... Segundos.

Experimenta diferentes valores para o tempo, para que a tua animação corra mais depressa ou mais devagar.

O que é um Taumatrópio?


O que é um taumatrópio? Este antigo brinquedo óptico vem dos primórdios da animação e do cinema. Ao ser rodado, provoca no nosso olhar a impressão que duas figuras distintas se estão a mover. 

Queres aprender a construir um Taumatrópio?

É muito fácil. Precisas de uma cartolina recortada num círculo, elásticos, materiais riscadores para desenhar e pintar personagens, e de um furador para criar orifícios para inserir os elásticos. É muito simples construir um dos mais antigos dispositivos de animação. Os professores de Educação Visual podem ajudar-te!

Neste vídeo, podes descobrir um pouco mais sobre este instrumento, e ver como o construir.

domingo, 23 de maio de 2021

Codeweek Teach Day

 

Um belíssimo desafio: desenvolver um workshop sobre 3D e pensamento computacional no primeiro EU Codeweek Teach Day, que decorreu no dia 22 de maio. Um workshop em que testei o cruzamento de conceitos de pensamento computacional com modelação 3D em dispositivos móveis. 


Deixo aqui as minhas notas:

Claro que o evento não se resumiu ao meu workshop, houve diversos painéis que me atraíram a atenção. Logo pela manhã, num sobre inovação tecnológica na educação, fiquei encanto a ouvir o presidente da school board das escolas Thames Valley, Canadá, a descrever, entre outras ideias interessantes, que no regresso às aulas pós-pandemia tinha desmontado as suas salas de informática. Deixaram de ser necessárias, os alunos e professores habituaram-se a usar dispositivos móveis (portáteis e tablets, pelo que percebi no site das escolas), em qualquer lugar. Interessante, esta ideia de que a computação não tem de estar restrita a um espaço específico, e de certa forma está a ser essa a minha experiência na escola - na adaptação pandémica dos espaços escolares, a sala TIC foi desativada, e passámos a trabalhar na sala de aula dos alunos com dispositivos móveis. Sem que eu sinta perdas de aprendizagem, embora tenha tido um enorme trabalho de adaptação de ferramentas. 

Os computadores Escola Digital, se o projeto de colocar de forma sustentada um computador de serviço para cada aluno for bem sucedido, só irão vincar isso. Para níveis introdutórios, diria que do 1º ciclo ao nono ano, a ideia de uma sala TIC específica para a disciplina começa a deixar de fazer sentido. A disciplina não, claro, apesar do desrespeito evidenciado para com os (cada vez mais raros) professores de Informática. Claramente, somos vistos como idiotas úteis, ocupamos os alunos, até fazemos uns projetos com piada que dão para o show off sobre inovação nas tecnologias e educação, mas aquilo para que realmente nos querem é para fazer o trabalho de técnico de informática, gestor de sistemas, manutenção de equipamentos, preferencialmente além do trabalho pedagógico em horas extras não pagas, em nome do "profissionalismo" e "excelente capacidade de resposta aos desafios" dos docentes.

Mas estou a divergir. Interessa-me a ideia de tornar o espaço de aprendizagem de TIC menos dependente de um local específico, e o exemplo de Thames Valley merece ser estudado. 

Ainda estou a processar as ideias do Teach Day, mas não resisto a sublinhar a ironia da forma como o iniciei, e terminei. Iniciei a ouvir o lendário Massimo Banzi, um dos criadores do Arduino, a falar sobre impactos da tecnologia e de como, em educação, não é boa ideia ensinar a programar per se, mas sim integrada em projetos utilitários - e deu excelente exemplos. Terminei num excelente workshop da letã Elina Ingelande, sobre Creative coding in JavaScript, onde aprendi um hello world em P5JS (similar a algo que estou a auto-aprender, Processing), uma professora cujo lema é... ensinar a programa como forma de expressão criativa e artística. De Banzi, com aprendizagem por projetos utilitários, a uma sessão sobre projetos feéricos, onde o que conta é usar o código enquanto lápis e pincel. Curiosa justaposição. No final do dia, fiz uma cena nova. Não interessa se é útil, mas sim que é gira. Aprendi. E isso, é o que conta.

sexta-feira, 26 de março de 2021

Balanço E@D


Temos alguns monstrinhos alegres...


Muitos robots...

Alguns objetos tecnológicos...


Meios de transporte...


Animais...

Muitas flores...

Alguma arquitectura...

E umas delícias. Ao longo do período de ensino à distância, os alunos de 5º ano foram desafiados a explorar vertentes do pensamento computacional, quer aprofundando conhecimentos sobre algoritmos, quer usando o 3D como forma diferente de desenvolver competências nos domínios do reconhecimento de padrões, decomposição e abstração (e, de certa forma, também de algoritmos, porque os procedimentos de modelação 3D levam ao desenvolvimento de metodologias de uso das ferramentas e opções, ou de estratégias individuais para obter os resultados esperados). Para modelar em 3D, é necessário conceptualizar o objeto que se quer criar (abstração), decompô-lo nos seus elementos para perceber como se vai modelar e com que formas (decomposição), reconhecer padrões (o que tem de ser modelado uma única vez ou o que pode ser copiado e reutilizado).

Para despertar a faísca nos alunos, usámos as aulas online complementadas por vídeotutoriais, especialmente focados na necessidade de abstração e decomposição para criação em 3D.


Utilizámos a técnica de modelação por primitivos, que apesar de ser simples tem o desafio adicional de obrigar a pensar um objeto e tentar perceber como o recriar, em 3D, usando apenas as formas geométricas. Os alunos usaram o 3DC.io nos seus tablets, telemóveis ou computador. A grande maioria dos nossos 220 alunos de quinto ano respondeu a este desafio, muitas vezes com resultados surpreendentes. Estamos a imprimir os melhores. Não nos atrevemos a fazer contas ao número de modelos impressos, para não nos assustarmos.

Quando regressarem ao ensino presencial, os criadores destes fantásticos projetos receberão as suas criações impressas em 3D.


domingo, 18 de outubro de 2020

EU Codeweek 2020: Mobile Coding

Decorreu durante a semana passada a nossa primeira atividade EU Codeweek 2020. O desafio foi o de introduzir todos os alunos de 5.º ano da escola à programação. A atividade decorreu articulada com a disciplina de TIC, sendo, por questões de calendário, a primeira aula de trabalho prático dos alunos.

Este ano temos um desafio adicional. Com as condicionantes da escola em tempos de pandemia, inativou-se a sala TIC e passámos a trabalhar na sala dos alunos, exclusivamente em dispositivos móveis. Combinam-se tablets com telemóveis para abordar as experiências de aprendizagem. Se todas as semanas correrem como esta, podemos arriscar dizer que foi uma boa aposta. Mas claro que é ainda muito prematuro tirar quaisquer conclusões, o ano letivo ainda mal arrancou.


O desafio foi o de criar uma pequena animação, usando o ambiente de programação Pocket Code. Similar ao Scratch, esta app de programação visual tem como principal vantagem o ter sido concebida a pensar em dispositivos de pequeno ecrã. Isso significa que a usabilidade se mantém, independentemente do dispositivo.

Para criar a animação, os alunos tiveram de descobrir o conceito de algoritmo, e aprender as noções de sequência, evento, ciclo e tempo. Apesar do tempo reduzido, todos os alunos conseguiram chegar ao final da aula com o seu primeiro programa feito. Alegres, entusiasmados a mostrar as suas animações. E é esse o objetivo, despertar a atenção, entusiasmar. Agora, é continuar a capacitar os alunos para serem criativos com tecnologia.

terça-feira, 15 de setembro de 2020

Pocket Code


 






Em testes. Experiências minhas com o Pocket Code. Programar desenhos é uma forma divertida de aprender e me habituar a esta app de programação para dispositivos móveis. O objetivo? Usar como alternativa ao Scratch em dispositivos móveis, nas aulas de TIC.

terça-feira, 21 de abril de 2020

Tutoriais TIC: Scratch Jr

Ao planificar atividades de reforço de conteúdos e aprendizagens em contexto de ensino remoto, deparei-me com um problema. Como consolidar aprendizagens de introdução à programação e pensamento computacional com alunos que poderão não ter acesso ao computador, e com isso ao riquíssimo recurso que é o Scratch? Pareceu-me que o Scratch Jr no telemóvel seria uma boa alternativa. Apesar de ser mais simples do que o Scratch, mantém as mesmas lógicas de funcionamento. E tendo em conta que estas atividades se focam mais nos alunos de quinto ano, suspeito que não lhes será desagradável trabalhar nela. O Scratch é acessível via web, e tem aplicação móvel para tablets, mas não está concebido para ecrãs mais pequenos.

Das aplicações gratuitas de programação por blocos em Android que analisei, esta pareceu a mais interessante, as restantes funcionam demasiado como jogo ou brinquedo digital. Não surpreende. Esta app foi pensada de raiz como elemento pedagógico, seguindo a lógica low floor, high ceiling. Com o Scratch Jr, talvez se possa dar continuidade a algumas estratégias de desafio ao pensamento computacional (criar narrativas ou jogos) que se estavam a fazer em TIC, sem necessidade de computador.

Por isso, hora de partir à descoberta, ver muitos vídeos no YouTube que me ensinaram a mexer com esta app. E preparar uns vídeos para os alunos, que só devem pecar pela inexperiência. À medida que descobrir e melhorar a minha própria fluência, espero ser capaz de criar melhores desafios.

Scratch Jr



Interface e Funções

Interface do Scratch Jr, ecrãs, cenários, personagens, diferentes categorias de blocos de programação.


Criar uma História

Criar uma pequena narrativa com programação, usando eventos, movimento, mensagens e aparência.


Instalar a App e Enviar Trabalhos

Instalar o Scratch Jr na Playstore (Google) e enviar projetos por email, através do ecrã de controle parental da aplicação.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2020

ACDs Programação (CFAERC)


Dois desafios, para iniciar 2020. Dia 11, descobrir como contar histórias com Scratch, usando programação para contar histórias.


Na semana seguinte, e que tal aprender a criar pequenos jogos de computador?

Estas ações exploram o potencial criativo da programação, focando alguns aspetos do pensamento computacional.

Duas ações de formação de curta duração, promovidas com o Centro de Formação Associação de Escolas Rómulo de Carvalho. Inscrições na página do CFAERC.

sábado, 7 de setembro de 2019

Pensamento Computacional @ Educação 4.0

Testar apps de realidade aumentada no workshop da Filomena Miguel 

O desafio veio do Externato Cooperativo da Benedita, e era irresistível: partilhar algumas ideias sobre pensamento computacional num painel formativo, em conjunto Marco Neves, a falar de Inteligência Artificial, Filomena Miguel, a partilhar as suas experiências com realidade virtual e aumentada, e o sempre interessante trabalho de Manuel Moreira (Arte Transformer) no domínio das STEAM, com uma ponte excecional entre os mundos das artes e tecnologia. Estamos mais à vontade no domínio do 3D, mas o ser um desafio fora da zona de conforto foi uma sedução adicional. O resultado foi um excelente dia de partilha, entre o debate da manhã e um produtivo workshop de realidade aumentada depois de almoço, que me deu pistas do estado da arte desta tecnologia. Como é habitual, deixo aqui o registo da apresentação e respetivas notas.


Slide 1 - Pensamento Computacional

Gostaria de começar a nossa conversa com esta imagem. Retirei-a de um livro elementar de introdução ao computador publicado em 1986. A estética anda mais pelo final dos anos 70, mas o interessante, para mim, nesta imagem é ver como na altura se antevia a vida digital, e o quanto é parecida com a nossa realidade contemporânea. Reparem. O homem aprende a tocar guitarra vendo vídeos no televisor - troquem pelo YouTube, e quem nunca foi lá procurar um tutorial em vídeo para aprender a fazer qualquer coisa? As crianças brincam com um brinquedo digital pedagógico. Bem, nos dias de hoje, será mais uma sessão de Fortnite ou partilhas em redes sociais. A mulher trabalha no seu terminal, ligada a um serviço de partilha de informação. A esta visão apenas falta a conectividade trazida pela internet, a mobilidade dos dispositivos móveis e, claro, os nossos estilos e modas contemporâneas.

O que considero mesmo interessante na imagem é o como nos mostra que as nossas preocupações, sonhos e visões sobre a forma como integramos a tecnologia nas nossas vidas, e como ela nos transforma como indivíduos e sociedade, segue uma longa linha de continuidade. Estas visões não são exclusivas do nosso tempo, e se os adereços e estéticas mudam, o essencial mantém-se.

Slide 2 - Pensamento Computacional

‘Computational Thinking  the thought processes involved in formulating a problem and expressing its solution(s) in such a way that a computer—human or machine—can effectively carry out.’

Esta é a primeira definição, dada por Jeanette Wing no seu seminal artigo de 2006. Mas o campo não se esgota nesta visão. Há outras, que complementam ou abrem novas áreas de exploração. Destaco a de Wing por ser sintética, apontando para a generalização e transposição como competências para a vida do uso de estruturas e formas de pensamento e análise trazidas das ciências da computação. Mas também a interligação entre o homem e a máquina, não no sentido de sujeição, mas da nossa compreensão profunda da computação, para melhor tirar partido dela.

Quando queremos definir pensamento computacional, preferimos começar pelo que ele não é. Não se trata de ensinar as crianças a pensar como computadores, ou rotinar mecanismos de utilização de ferramentas digitais. Trata-se de aproveitar as estruturas e conceitos das ciências da computação para resolver problemas, conceber sistemas e compreender comportamentos humanos. Resulta como atividade mental na formulação de problemas resolvidos com meios computacionais, por humanos, ou não.

O pensamento computacional utiliza conceitos de computação como estruturas abrangentes, de desenvolvimento de competências para a vida, que ultrapassam os limites das ciências da computação. Nesta visão, conceitos como pensar com recursividade, processamento paralelo, verificar código e dados, utilizar abstração e decomposição em tarefas complexas, pensar em prevenção/proteção/recuperação, desenvolver raciocínio heurístico para descobrir soluções, planear, aprender, planificar no meio de incerteza e tirar partido de dados para desenhar estratégias de atuação saem, decididamente, do campo abstrato da computação e entram na vida diária.

Slide 3 - Componentes essenciais:

Pensamento Lógico: compreender e aplicar conceitos de lógica.
Pensamento Algorítmico: compreender e saber usar estruturas algorítmicas, não necessariamente complexas..O seguir uma receita simples é um exemplo habitual.
Decomposição: identificar os elementos em que um problema complexo pode ser dividido, focando-se na resolução dos elementos e não na complexidade geral.
Generalização e Reconhecimento de Padrões: analisar problemas em busca de padrões, perceber o que é único e o que se repete, podendo ser automatizado.
Modelação: elaborar modelos mentais sobre sistemas, dependente da capacidade de Abstração.
Avaliação: analisar problemas situações, avaliar soluções, detetar erros, em processos cíclicos.

Estas são componentes que se intererrelacionam, trabalhados por si só não são eficazes. Dentro de projetos, desafios significativos, são competências mobilizadas para solucionar um problema. Por exemplo, conceber um jogo (até pode ser unplugged), requer uso de estruturas lógicas, decompor a tarefa nos seus elementos constituintes, analisar padrões e generalizar soluções, abstrair e modelar mentalmente o problema a resolver, avaliar em tempo real as soluções que encontra e despistar potenciais erros.

Slide 4 - Ramificações: 

Representação de dados, Pensamento Crítico, Ciências da Computação, Automação, Simulação/visualização. Estas são áreas específicas, que beneficiam do desenvolvimento do pensamento computacional, ou utilizam estratégias de atuação similares.

Slide 5 - Raízes

Esta ideia do pensamento computacional, de usar a lógica da computação noutros tempos, parece-nos nova e muito recente, mas tem raízes profundas. Apontaria três:

McLuhan em 1967 e as suas ideias das tecnologias como extensões dos sentidos humanos, a sua intuição de que as ferramentas que construímos alteram a nossa forma de percecionar e agir sobre o mundo, essencialmente modificando-nos: "All media are extensions of some human faculty — psychic or physical".

McLuhan, M., Fiore, Q. (1967). The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. Londres: Penguin Books. Disponível no Internet Archive: https://archive.org/details/pdfy-vNiFct6b-L5ucJEa/page/n23

Seymour Papert, 1980 e sua intuição de que nas mãos das crianças, o computador seria um potente meio de possibilitar aprendizagens profundas, muito para lá do simples manuesar de tecnologias, em vertentes  pedagógicas de base construtivista, assentes em colaboração, criação, construção orientada de conhecimento e experimentalismo criativo. Creio que sem o seu trabalho seminal, dificilmente estaríamos aqui a ter esta discussão.

Seymour Papert (1997). A Família em Rede. Lisboa: Relógio D'Água.

Jonassen em 1995, e a sua análise detalhada a diferentes aplicações informáticas, observando-as como ferramentas cognitivas, que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a aplicação para representar o que sabem. Sublinhou que o ppel das ferramentas cognitivas na sociedade é o de envolver alunos em aprendizagens significativas, e auxiliar na aquisição de competências de pensamento superior.

Jonassen, D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora.

Slide 6 - Estratégias: Programação

O pensamento computacional não tem obrigatoriamente que passar por atividades de programação e robótica, há outras dimensões que podem ser exploradas. No entanto, uma das grandes ferramentas de estímulo às competências de pensamento computacional está no uso de linguagens de programação visual, não só para aprender a programar, mas para desenvolver projetos.

Algo que se tornou possível com o surgir de ferramentas de programação para crianças. Ou, sendo mais rigoroso, ferramentas que permitem às crianças programar. Há um mundo de diferença entre ser para crianças, e apropriado pelas crianças.

Esta revolução começou com o Scratch. A sua abordagem low floor/high ceiling, visão construtivista e programação por blocos deram a faísca ao que se veio a tornar uma revolução educacional. Uma revolução que tem uma longa história, datando dos anos 60. De uma altura em que o computador não era tão omnipresente como hoje, e, no entanto, no MIT  Seymour Papert tinha a visão que estas máquinas poderiam ser poderosas ferramentas de aprendizagem, nas mãos das crianças, estimulando competências cognitivas profundas. Hoje, a programação por blocos é usada para despertar o interesse sobre programação e desenvolver competências de pensamento computacional.

Com estas linguagens, é fácil para os nossos alunos criarem jogos, narrativas digitais ou outras atividades que envolvam programação. Os comandos e estruturas das linguagens de programação, difíceis de memorizar, são visualmente codificadas como blocos arrastáveis que se ligam, simplificando o processo de programação.

Que ferramentas podem ser usadas? O Scratch é um excelente, e gratuito, ponto de arranque, suporta uma comunidade muito aberta  que encoraja todos os criadores a partilhar os seus projetos. Não por acaso, o seu interface e princípios de utilização são imitados por todas as outras apps de programação para iniciantes Há hoje muitas outras aplicações para dispositivos móveis ou baseadas na web que utilizam princípios similares. Algumas, como o MIT Appinventor ou o Thunkable, podem ser usadas para desenvolver aplicações mobile.

Slide 7 - Estratégias: Jogos e Narrativas Digitais

Como usar estas ferramentas de forma eficaz para promover o desenvolvimento de competências de pensamento computacional? O essencial é manter em mente que o programar não é o fim em si mesmo, que o que interessa não é aprender linguagens de programação, mas sim estimular as crianças a desenvolver o tipo de raciocínio algorítmico inerente à programação através de projetos abrangentes.

Jogos são uma forma divertida de desafiar os alunos, e tiram partido direto de um dos seus principais interesses. À procura de ideias? Pesquisem no site do Scratch , e divirtam-se com os projetos partilhados pela comunidade. Os jogos não têm de ser muito complexos. Basta uma ideia, alguns personagens, e alguns cenários. O resto consegue-se com programação simples, levando os alunos a aprender sobre ações, ciclos, condições, e variáveis para os pontos.

Outra excelente forma de usar linguagens de programação por blocos visuais é a criação de narrativas ou apresentações digitais. São projetos mais fáceis de implementar do que em vídeo, e.muito mais ricos que uma apresentação clássica do PowerPoint. Para conseguir desenvolver este tipo de atividades, os alunos terão que fazer pesquisas sobre o tema, selecionar o conteúdo multimédia apropriado, estruturar uma maneira de o apresentar (como uma história ou como uma apresentação seqüencial) e programá-lo. Em simultâneo, estão a aprender sobre os temas curriculares, e a desenvolver as suas capacidades de programação e pensamento computacional.

Slide 8 - Programação Unplugged

Para mim, uma das vertentes mais interessantes que junta introdução à programação, pensamento computacional e outras atividades é o da programação unplugged, sem computador. Em essência, são atividades práticas que recorrem onde se pode utilizar elementos de computação, mas aplicados a contextos físicos. Pode passar por jogos corporais, jogos de cartas, ou outras explorações offline de conceitos. Mostra que o pensamento computacional não precisa de ser trabalhado recorrendo unicamente a meios digitais.

Como fazer? Repositórios como o CS Unplugged ou o Barefoot Computing têm uma grande quantidade de projetos planificados que abordam computação sem computadores. O jogo de cartas Cody & Roby é um excelente recurso para trabalhar sequências, estruturas lógicas, e por arrasto competências sociais.

Slide 9 - Robótica

A diversidade de soluções de robótica disponíveis hoje no mercado é crescente. Dificilmente, nos nossos contextos educativos, teremos financiamento que nos permita trabalhar com sistema de topo com o Não; mesmo as soluções da Lego, bastante populares entre nós, têm esse problema. Resta o crescente mundo das soluções baseadas em arduino e outras tecnologias low cost e open source, onde há um pouco de tudo, desde produtos especificamente desenvolvidos a plataformas abertas de partilha, onde qualquer um pode contribuir, modificar e recriar.

Qualquer que seja a solução de robótica disponível, há um princípio a ter em mente. As boas soluções de robótica na sala de aula têm de incorporar o princípio que possibilitou o sucesso das abordagens à programação na educação, o princípio low floor/high ceiling. Ser simples e fácil de compreender, mas com amplitude para desenvolver projetos avançados

Slide 10 - Cenários de Aprendizagem

Apesar de ser excelente para aprender conceitos de programação, mecânica, a robótica aprofunda pensamento computacional de forma mais eficaz se não se ficar pelo construir e programar robots. É aqui que o criar cenários de aprendizagem mostra o seu potencial. O cenário, a história, o objetivo, é a faísca que será traduzida em construções tangíveis, mobilizando conhecimento de diferentes áreas, utilizando estruturas de pensamento computacional.

Um cenário de aprendizagem é uma abordagem integrada que mistura conteúdos de diferentes áreas curriculares. Tapetes de atividades são um dos métodos mais comuns, quer com quadrados modulares ou mapas. O desafio é programar a deslocação dos robots em percursos específicos, sequencialmente, seguindo linhas, desviando de obstáculos.

Slide 11 - 3D (abordagens STEAM)

E porque não trabalhar áreas de pensamento computacional usando outros meios de expressão? Explorar conceitos de algoritmos, decomposição, resolução de problemas a partir da criação de um desenho, ou de um objeto? Destaco aqui o 3D. Poderia fazer com outras aplicações na área da imagem digital e multimédia. Espero não estar a cometer o erro de sobregeneralização, de achar que tudo pode ser pensamento computacional. Mas, quando estamos a criar, estamos simultaneamente a mobilizar os algoritmos das técnicas de expressão, quer seja desenho, pintura, modelação 3D, edição de vídeo; a decompor o que queremos criar ou recriar nos seus elementos, priorizando e decidindo como avançar no trabalho criativo; procurando soluções para os problemas que surgem no ato de criação; procurando padrões que simplifiquem o trabalho, abstraindo as formas no processo mental de as recriar.

Este tipo de ferramentas traz ainda a vantagem adicional de permitir que os alunos se tornem criadores, expressando ideias através de ferramentas digitais. E isso tem repercussões. Especificamente na área do 3D, se desde cedo lhes mostrarmos como usar ferramentas 3D e CAD, e potencialmente imprimindo em 3D as suas criações, em projetos significativos, mostrando-lhes que estas tecnologias lhes estão próximas e podem ser apropriadas, do que é que serão capazes, futuramente?

Slide 12 - Aplicações 3D

Quais as melhores portas de entrada para o mundo do 3D? Deixo aqui três sugestões, gratuitas e simples, embora permitam criações complexas. Um elemento comum é respeitarem o princípio low floor/high ceiling. E uma delas funciona em dispositivos móveis. Porquê esta sugestão? Recordem, qual é o objeto que todos os vossos alunos têm no bolso, e provoca o caos se lhes for retirado? Exato, dispositivos móveis. Então, porque não arriscar tirar partido deles em contexto educativo?

3DC.io: Pessoalmente, adoro esta app. Não é complexa, e na verdade é bastante limitada, quando comparada a outros softwares 3D. E, no entanto, é extremamente simples de usar num dispositivo móvel. Podemos criar modelos bastante complexos com os dedos num tablet ou smartphone.

Onshape: CAD na ponta dos dedos? Sim, é possível. Baseado na web, o Onshape permite fazer modelação 3D avançada em qualquer dispositivo, tablet, smartphone ou computador. Só é necessário ter instalada a aplicação móvel, ou um navegador, e uma ligação à Internet.

Tinkercad: Concebido para crianças, esta aplicação utiliza técnicas de modelação por primitivos. É uma ferramenta poderosa, mas muito simples de utilizar. Os modelos 3D podem ser criados com medidas rigorosas, combinando formas primitivas em operações booleanas de corte e união.

Sketchup: Versão online do popular e intuitivo software de modelação 3D. Mistura CAD com subdivisão de superfícies. Literalmente, permite desenhar em 3D.

Slide 13 - Projetos 3D

Nos projetos 3D, tal como nos de programação e robótica, o importante não é usar a tecnologia por si só, aprendendo metodologias técnicas. Estas são importantes, são elementares, mas o que permite o desabrochar de criatividade, o aprofundar criativo, é a sua integração em projetos significativos. Quer dentro de trabalhos disciplinares, interdisciplinares, DAC ou outro tipo de projetos. E através disto, plantar sementes de curiosidade, ciência, tecnologia e criatividade.

Como é que estes projetos se relacionam com o estímulo ao pensamento computacional? Recriar um objeto em 3D obriga quem está a criar a gerar um modelo mental do que se quer modelar. Tem de se identificar padrões, elementos que se repitam e cuja modularização simplifique o trabalho efetivo a desenvolver. É preciso estruturar uma abordagem ao projeto, saber por onde começar e que esquema geral seguir. E o ato de modelar em si depende do uso de técnicas específicas, essencialmente algoritmos com passos e sequências de ações.

Slide 14: Pensamento Computacional, Porquê?

Porque é que é importante o desenvolvimento do pensamento computacional? Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic, escreveu Arthur C. Clarke em 1973. Não creio que nos possamos dar ao luxo que a nossa relação com a tecnologia seja feita desta forma. Temos de a compreender, e isso implica perceber quais as suas bases conceptuais. O importante não é o aprender a programar, a construir computadores. É perceber o potencial da tecnologia, a não ter medo dela , ou não a aceitar passivamente e de forma acrítica. Atrevo-me a dizer que hoje, as competências digitais deixaram de ser meramente técnicas, passaram a ser competências sociais. Numa sociedade onde a economia se automatiza, entre a robótica e inteligência artificial ; onde a cultura, a informação, é mediada por ecrãs, por detrás dos quais estão algoritmos que condicionam o que vemos, precisamos de ter uma visão profunda sobre as tecnologias que a sustentam para perceber potenciais e perigos, formas de defesa, e apropriação.

A economia e sociedade dependem cada vez mais de tecnologias avançadas que requerem pessoas bem preparadas para tirar partido delas. Como é que estamos a preparar as crianças, hoje, para fazer face aos desafios futuros?  Estas são questões complexas, que não têm uma solução única. Dependem da conjugação de tendências e modos de intervenção. É uma ideia que se tornou um lugar comum, especialmente nos meios ligados à inovação e educação. Sabemos que as crianças que estão hoje nas escolas vão enfrentar futuros insondáveis, dos quais apenas conseguimos antever tendências. Analistas, futurólogos e cientistas sociais apontam para alguns padrões. As tecnologias emergentes nos domínios da robótica, automação e inteligência artificial vão ser a base da indústria e trabalho no futuro próximo, e já influenciam a economia global nos dias de hoje.

Sabemos que vivemos numa sociedade de fluxos tecnológicos. As transformações geradas pela aplicação de novas tecnologias em constante e rápida evolução seguem ciclos cada vez mais acelerados. São assinalados e sentidos, atualmente, impactos éticos, económicos, laborais, sociais e industriais das tecnologias digitais A educação não tem estado alheia a estas tendências. Mas a visão que dela temos não abona muito a seu favor. Os sistemas e modelos educativos, das técnicas pedagógicas à organização de salas de aula, são apontados como profundamente enraizados nos pressupostos sociais e técnicos do século XX. Sente-se que o modelo de transmissão e memorização de conhecimento, medido por exames, não desenvolve nas crianças e jovens o tipo de competências que se suspeita virem a ser essenciais para o seu futuro. A diferença começa logo aí, pela necessidade expressa de evoluir da aquisição de conhecimento para desenvolvimento de competências.

É de notar que competência depende de conhecimento, mas implica encontrar formas de o colocar em ação. Hoje, sabemos que saber, por si só, não chega, é o que fazemos com o conhecimento que nos dá vantagens competitivas, permite ser criador, compreender e tirar partido do impacto da tecnologia. Sabendo que a robótica e automação irão transformar irremediavelmente o mundo laboral, esta questão não é meramente académica. Torna-se uma condição de sobrevivência.

Perante os inúmeros desafios trazidos pelas tendências que estão a moldar o nosso futuro, robótica, automação, inteligência artificial , desafios sociais e ambientais, compreender profundamente a computação . é mais do que uma competência, técnica, é uma competência social para cidadania ativa.

Reparem nisto: os exploradores do amanhã, os futuros criadores de aplicações inovadoras, os designers das futuras tecnologias, são nossos alunos, hoje.

The explorers of tomorrow, the creators of killer apps, the designers of future space technologies, are our students, today.

Slide 15: Recursos.

Computer Science Unplugged: https://csunplugged.org/en/
Barefoot Computing: https://www.barefootcomputing.org/
Cody & Roby: http://codeweek.it/cody-roby-en/
Scratch: https://scratch.mit.edu
Code.org: https://code.org/
Tynker: https://www.tynker.com/
OpenRoberta: https://lab.open-roberta.org/
Micro:Bit: https://makecode.microbit.org/#editor
Cenários de Aprendizagem FTELab: http://ftelab.ie.ulisboa.pt/tel/gbook/exemplos-de-cenarios-de-aprendizagem/
Cenários Teach With Europeana: https://teachwitheuropeana.eun.org/learning-scenarios/
Cenários Hour of Code: https://hourofcode.com/pt/pt/learn
Da Robótica ao Pensamento Computacional: Educação para o Século XXI: https://bit2geek.com/2018/11/05/da-robotica-ao-pensamento-computacional-educacao-para-o-seculo-xxi-299183904/
Seis Livros Para Descobrir a Inteligência Artificial: https://bit2geek.com/2019/02/14/seis-livros-para-descobrir-a-inteligencia-artificial-99684386874/

Beecher, K. (2017). Computational Thinking: A Beginner's Guide to Problem Solving and Programming. Swindon: BCS Learning.
BRIDLE, J. (2018). New Dark Age: Technology and the End of the Future. Londres: Verso
RAMOS, J., ESPADEIRO, R. (2014). Os futuros professores e os professores do futuro. Os desafios da introdução ao pensamento computacional na escola, no currículo e na aprendizagem. http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/462/208
WING, J. (2006) Computational Thinking. In Communications of the ACM. Volume 49, n.º 3, março de 2006. https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

quinta-feira, 5 de setembro de 2019