Espaço dos projetos TIC em 3D, Fab@rts - O 3D nas mãos da Educação!, Laboratório de Criatividade Digital - Clube de Robótica AEVP e outros projetos digitais desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
segunda-feira, 6 de junho de 2022
Festa no Parque e Maker Faire Galicia
quarta-feira, 1 de junho de 2022
Maker Faire Galicia 2022
O Clube de Robótica do AE Venda do Pinheiro volta a marcar presença na Maker Faire Galicia 2022, mostrando alguns dos projetos que os alunos estão a desenvolver. Visitem o nosso espaço: Maker Faire Galicia - LCD AEVP.
terça-feira, 31 de maio de 2022
Festa no Parque
Nos dias 4 e 5 de junho, o Clube de Robótica irá representar o Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro na iniciativa Há Festa no Parque. Comemorando o dia da criança, esta iniciativa da Câmara de Mafra abre o parque desportivo a atividades e exposições. Participaremos com projetos de impressão 3D, realidade virtual e robótica.
sexta-feira, 27 de maio de 2022
Workshop Arte e Inteligência Artificial
Ouvir wow! em castelhano é diferente, mas nem por isso menos recompensador. Como parte do programa das atividades do encontro do projeto Erasmus + A Future For All, dinamizámos um workshop dedicado às tecnologias digitais. O tema foi a Inteligência Artificial, explorada como ferramenta de criação utilizando dispositivos móveis. Os alunos de duas turmas de quinto ano do CEIP Gloria Fuertes puderam experimentar a criação de imagens através de prompts de texto e imagens. Um momento necessariamente curto, mas divertido, onde os alunos do clube de robótica do AE Venda do Pinheiro ajudaram os seus colegas espanhóis a experimentar e descobrir esta tecnologia. De forma divertida, esperamos, mas a desafiar a questionar o que é a Inteligência Artificial, e para que serve. Esta foi uma atividade EU Codeweek 2022: Taller Arte con Inteligencia Artificial.
Notas:
O que é inteligência artificial? O que podemos fazer com ela?
Bem, muito rapidamente, inteligência artificial não são máquinas que pensam como nós. Não sonham, não imaginam.
Mas são algoritmos complexos que fazem uma coisa muito bem: analisar muitos dados, e gerar resultados. E isso permite fazer muita coisa, desde recomendação de filmes a câmaras que reconhecem quem nós somos.
Neste desafio, o objetivo é usar Inteligência Artificial para criar arte. O algoritmo é o nosso pincel, e vamos usar como usaríamos um lápis.
O algoritmo não é artista. Tu é que irás criar arte, usando inteligência artificial.
Como funciona esta aplicação? Conjuga dois algoritmos. Um é capaz de interpretar as palavras. Outro, conhece estilos artísticos. Com os dois juntos, podemos dar-lhes frases e imagens, e o algoritmo tenta interpretar e gerar desenhos.
O mais importante? Que te divirtas!
quinta-feira, 19 de maio de 2022
Leading/Teaching
quarta-feira, 18 de maio de 2022
Pocket Code: Criar Jogos
Organizei a sequência de vídeos passo a passo, que mostra como criar um jogo simples usando o Pocket Code, numa playlist. Esta sequência foi pensada para apoio a aulas de TIC, 5º ano, explorando o pensamento computacional através da criação de pequenos algoritmos.
domingo, 15 de maio de 2022
O que Faria... Tecnologia, Educação e Artes
Slide 1 - O que Faria…
Slide 2 - 20 things to do with a computer
Slide 3 - 20 things to do with a computer
Slide 4: A importância de aprender a programar
Slide 5 - Arte Digital e Generativa
Slide 6 - Entretanto, na Escola…
Slide 7 - E, Como Fazer?
Slide 8: E, Como Fazer?
Slide 9: Cultura Maker
Slide 10: O Que Faria…
sexta-feira, 13 de maio de 2022
Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo
Neste passo, vamos usar variáveis para contabilizar pontos.
V: Criar um Sistema de Pontuação
Vamos utilizar variáveis para gerir um sistema de pontuação. As variáveis permitem-nos guardar dados que se atualizam num programa, mostrando-os quando necessitamos.
Neste vídeo, aprendes como programar variáveis para contar os pontos do teu jogo.
No início do algoritmo, temos de colocar blocos para definir a variável, bem como mostrar os seus valores.
Somos nós que damos nome às variáveis. Atribuir um nome associado à função que a variável vai desempenhar é uma boa prática, para evitar confusão durante o processo de programação.
Estes blocos controlam a pontuação, sempre que o nosso personagem é tocado pelo seu adversário. Adicionando um bloco alterar variável por -1, retiramos pontos.
Sempre que o nosso personagem apanha o seu objetivo, a variável por um, ou seja, somamos pontos.
Onde estão as variáveis? Nos guiões, categoria Dados, encontras os blocos para definir e trabalhar com variáveis e listas.
segunda-feira, 9 de maio de 2022
Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo (IV)
Neste tutorial, vamos programar um elemento que sirva de objetivo para o jogo.
IV: Definir um Objetivo de Jogo
Neste vídeo, descobres como programar um ator para servir de objetivo de jogo: terá de ser apanhado pelo herói.
No exemplo de código, podes ver que:
- o ator tem um bloco que determina uma rotação fixa (evita ficar invertido);
- a programação essencial resume-se a uma condição que determina que, sempre que for tocado por um outro ator (o nosso "herói"), muda de posição para coordenadas aleatórias, rebatendo caso estas ultrapassem os limites do palco. A condição está dentro de um ciclo, para que se repita.
sábado, 7 de maio de 2022
ACD-6: Realidade Aumentada
Momentos da ACD CFAERC sobre realidade aumentada no telemóvel, que após algumas remarcações decorreu no dia 7 de maio. Uma sessão que tinha de ser presencial, para que se compreenda o potencial e o divertido, desta tecnologia.
sexta-feira, 6 de maio de 2022
Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo (III)
Trabalhar com condições.
III: Usar Condições para Definir Ações
Neste vídeo, podes ver como usar uma condição para definir as ações dos teus atores.
Aqui, podes ver um exemplo de código. Com a condição Se touches actor or object é verdadeiro definida, podemos definir que ao ser tocado por outro objeto, este que está a ser programado faz a seguinte rotina: oculta-se, muda de posição, aguarda, e volta a mostrar-se. Para que a condição funcione, está colocada dentro de um ciclo infinito (Forever).
Encontras as condições na categoria Controlo.
Para inserir a função tocar no ator, clica no valor da condição, acede ao editor de fórmulas, e clica em objeto.
Da lista de funções disponível, seleciona touches actor or object.
segunda-feira, 2 de maio de 2022
Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo (II)
No segundo tutorial, iremos aprender a controlar um personagem com movimentos aleatórios, gerando as coordenadas de deslocação utilizando um gerador de números aleatórios.
II - Controlar um Personagem com Movimento Aleatório
Neste vídeo, mostramos como podes controlar um personagem com movimentos aleatórios. Para o fazer, vais necessitar de usar blocos Planar. Para que o personagem se mova de forma imprevisível, o Pocket Code precisa de valores aleatórios para as coordenadas X e Y. Para definir estes valores, podemos usar uma função matemática, a Random (gerador de números aleatórios).
Vê aqui um exemplo de código:
Estes blocos definem um ciclo infinito (Forever), dentro do qual o personagem plana durante o tempo definido para coordenadas aleatórias.
Onde encontramos a função Random?
Tocas no valor de X (ou de Y), e acedes ao editor de fórmulas. Em seguida, toca em Funções.
Na lista de funções, seleciona a Random (1,6). Em seguida, terás de alterar os valores originais (1, o mínimo, e 6, o máximo) para os valores que necessitas, correspondentes ao espaço das coordenadas cartesianas do Pocket Code.
E como é que podemos determinar os valores máximos e mínimos para as coordenadas X e Y? Depende do tamanho do ecrã do dispositivo. Se o telemóvel tiver um ecrã com 1080 x 2400 de resolução, isso significa que o espaço do jogo pode variar entre -540 e 540 no eixo X, e -1200 e 1200 no eixo Y, uma vez que o sistema de coordenadas se inicia no centro do ecrã. Podes experimentar diferentes valores, e verificar até onde é o que o teu personagem se desloca.
sábado, 30 de abril de 2022
Workshop Arte e Inteligência Artificial
PT: Integrando o programa do terceiro encontro do projeto Eramus+ Sustentabilidade: Aprende, Muda, Vive - Um Futuro para Todos, será desenvolvido com os alunos da escola anfitriã CEIP Gloria Fuertes, Sevilha, um workshop sobre arte gerada por inteligência artificial.
O objetivo será usar aplicações móveis que dão acesso a GANs para descobrir como é que os algoritmos nos veem. O desafio para os alunos? Fazer auto-retratos usando algoritmos de inteligência artificial.
ES: Como parte del programa del tercer encuentro del proyecto Eramus+ Sostenibilidad: Aprender, Cambiar, Vivir - Un Futuro para Todos, se desarrollará un taller sobre arte generado por inteligencia artificial con los alumnos del colegio anfitrión CEIP Gloria Fuertes, Sevilla.
El objetivo será utilizar aplicaciones móviles que den acceso a las GAN para saber cómo nos ven los algoritmos. ¿El reto para los estudiantes? Realiza autorretratos utilizando algoritmos de inteligencia artificial.
quarta-feira, 27 de abril de 2022
Workshop Aberto Programação Criativa
Como parte das atividades da semana de departamento de Matemática e Ciências Experimentais, iremos dinamizar um workshop aberto a todos os interessados, sobre programação criativa. O desafio? Cruzar LEDs, placas microbit e ambientes de programação visual para criar experiências estéticas.
A sessão irá decorrer sexta feira, dia 29 de abrill, a partir das 16:00 no espaço Maker do Centro de Recursos Poeta José Fanha.
segunda-feira, 25 de abril de 2022
Tutorial Pocket Code: Criar um Jogo I
Ao longo desta sequência, iremos mostrar como criar um pequeno jogo utilizando a aplicação Pocket Code. Iniciamos com a forma de controlar um ator utilizando o toque do dedo no ecrã do telemóvel ou tablet.
I - Adicionar um Cenário e Controlar Personagens.
Neste vídeo, descobres como programar a forma de controle de um personagem tocando no ecrã do dispositivo móvel, recorrendo ao sensor de toque.
Podes ver aqui um exemplo de código para controlar um ator com toques no ecrã:
Depois de definir um ator, terás de colocar num ciclo infinito (forever) um bloco Planar. As coordenadas do ponto para onde o ator desliza são definidas pelas funções stage touch x e stage touch y.
Para introduzir essas funções, tocas num valor das coordenadas, e invocas a opção Edit Formula, que te permite aceder aos sensores do dispositivo.
As funções Stage Touch estão disponíveis no separador Dispositivos, categoria Deteção de Toque.
Há outras formas de controlar um ator, usando outros sensores do telemóvel, ou utilizando outros métodos.
sábado, 16 de abril de 2022
segunda-feira, 28 de março de 2022
Workshop Coding and Sustainability
Como parte do encontro em Altamura dos parceiros do projeto Erasmus + Sustainability: One Future for All, dinamizámos na escola italiana 5º Circolo Didattico "San Francesco d'Assisi" um workshop de programação e robótica.
Nestas sessões, participaram grupos mistos de alunos italianos, gregos, espanhóis e polacos.


















