sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Bah, humbug!

Mundos virtuais em Second Life, disseram? Bah humbug! VRML rules!
 
No final da apresentação sobre introdução de impressão 3D na Conferência Online de Informática Educacional, colocaram-me uma questão à qual, em retrospectiva, percebi que tinha respondido mal. A pergunta tinha a ver com o Second Life e as suas possibilidades educativas. O Second Life ainda existe?, pensei, e respondi explicando as minhas razões para não gostar deste mundo virtual. O depender de clientes pesados, que geralmente entravam em conflito com as placas gráficas dos meus computadores, o peso da aplicação na largura de banda, o ser tecnologia proprietária, foram sempre factores que me afastaram dele. Mas não lhe sou alheio, e ainda passei bons pares de horas a divagar com um avatar pelos metaversos do SL. Encontrei por lá espaços fantásticos.

Quando este projecto começou fui direccionado para outras tecnologias que apesar de mais arcaicas permitiam mundos virtuais interactivos. Boa parte do trabalho registado nas TIC em 3D passou pela criação de mundos virtuais tridimensionais em VRML/X3D. Desenvolvemos o último destes projectos há cerca de ano e meio. O VRML trazia imensas vantagens de leveza de ficheiros, fácil importação de recursos externos e trabalho offline. Escrevo no passado não porque tenha abandonado este tipo de actividade, mas porque a tendência de desaparecimento e obsolescência do VRML é muito elevada. Tecnologias como o Unity permitem fazer o mesmo com vantagens em rendering e sistemas de iluminação integrados nos browsers contemporâneos. Curiosamente, o VRML sobrevive como formato de transferência em modelação e impressão 3D.

Espero ter deixado claro que se do meu ponto de vista o Second Life não tem grandes possibilidades na sala de aula, não quis com isso dizer que não tem utilidade pedagógica. Há muitas, e boas, experiências que mostram o seu potencial na educação. Só não se adequa às mais-valias que a minha intuição explora, e que estão na génese directa das TIC em 3D.

Um sentimento que era prevalente sempre que visitei o Second Life era o de que espaços fantásticos, como é que eles fazem isto, seguido de quero fazer isto. Apesar do Second Life permitir a criação colaborativa de conteúdo 3D, não era fácil, com uma curva de aprendizagem acentuada e com os problemas trazidos por ter de trabalhar com clientes pesados em sessões na web. Era-me muito mais fácil e gratificante criar localmente e partilhar em VRML, e consegui transmitir esse gosto e entusiasmo aos alunos. Mesmo sabendo que o Second Life permitia ser criador, nunca consegui passar do nível elementar de consumo estético. É isso, no fundo, o que me afastou dessa plataforma. É frustrante saber que se pode criar, mas por incapacidade de dominar as ferramentas sentir-se reduzido à mera fruição. Sentia, também, que não iria conseguir levar o gosto pela criação em 3D para a sala de aula com o Second Life.

Quando descobrimos que conseguimos fazer... abrem-se novos horizontes.

Curiosamente, voltei a ver o poder apelativo da criação em mundos virtuais ao observar o gosto que os meus alunos tinham pelo Minecraft. O que mais gostavam era criar e construir, e não o seguir de percursos narrativos que caracterizam a jogabilidade tradicional. Senti neles o mesmo impulso que me levou a aprender 3D, que me cativou mas afastou do Second Life: o gozo por transformar linhas e pixels em objectos tridimensionais virtuais.

Haverá teconlogias e aplicações com inerente superioridade educacional? Sinto que por vezes cometemos este erro, o de olhar para as vertentes em que somos mais confortáveis e destacá-las como as mais pertinentes em termos pedagógicos. Pessoalmente, tento não cair nesta armadilha conceptual e defender que o que conta é a diversidade de experiências de aprendizagem significativa que as diferentes tecnologias e aplicações podem oferecer aos nossos alunos. Quer sejam as bem conhecidas ferramentas Web 2.0, a programação em Scratch/Kodu, robótica, apps específicas, multimédia ou o tão querido 3D.

Outro factor muito importante para o sucesso dos alunos neste tipo de actividades é a paixão que o professor tem pela tecnologia que utiliza. Sinto isso sempre que em conferências assisto a apresentações de outros professores que mostram trabalhos bem sucedidos de introdução de tecnologia na sala de aula, por vez com aplicações tão específicas e arcanas cuja simples existência surpreende. Questiono-me sempre se o gosto que vejo nos alunos pelas actividades que lhes proponho não tem forte influência do entusiasmo que coloco em algo que adoro fazer. Mas isso seria tema para outro post.

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