terça-feira, 13 de outubro de 2015

Lições aprendidas


Por entre os feeds RSS de hoje (o Feedly é uma ferramenta extraordinária para nos mantermos informados) deparei-me com um interessante post de Steve Wheeler no seu Learning with 'e's. No texto Lessons to be learnt analisa as problemáticas de introdução de tecnologias no ambiente escolar, por norma conservador e algo avesso aos impactos trazidos pela sua introdução. Pessoalmente, creio que em parte esta tendência de cautela é devido em parte ao sentimento de se (inserir aqui tecnologia/metodologia/técnica) sempre funcionou bem até agora porque é que tenho de mudar conjugado com falta de ideias.

Note-se que isto não é crítica, antes o compreender que enquanto não perceber para que serve uma tecnologia não tenho forma de a conseguir integrar na sala de aula, e se ela me cair do céu graças a algum generoso programa governamental o mais provável é que fique a apanhar pó. Um exemplo, muito específico: sei que os smartphones têm potencial como ferramenta pedagógica, mas não faço a mínima ideia de como os integrar na sala de aula. Mesmo tendo experimentado algumas actividades com realidade aumentada, modelação com Tinkerplay ou digitalização 3D com o 123D Catch, boa parte das quais foi feita com o meu tablet. Ainda tenho traumas de ter tentado com uma turma instalar uma aplicação de realidade aumentada no ecossistema selvagem dos telemóveis android. Não correu bem.

Do post de Wheeler retirei este conjunto de princípios, que de alguma forma estão subjacentes ao trabalho das TIC em 3D e estão especialmente presentes quando reflectimos sobre impressão 3D na sala de aula:
"several principles that might aid us when we try to embed new technologies or ideas into conservative environments.

1) Relevance: Make sure the technology is relevant to the needs of your community
2) Design: Ensure that technology is easy to understand and use
3) Model: Provide a conducive environment within which to showcase the new technology
4) Protect: Closely manage anything that has the potential to go wrong"
O ponto da relevância foi o que mais preocupação despertou. Entre o despertar do interesse pela impressão 3D e as primeiras propostas de projecto para financiamento e aquisição passou mais de um ano de leituras e pesquisa. Intuía-se o potencial da tecnologia, mas faltava o como, o ponte de integração na sala de aula. Tendo em conta que o trabalho em 3D com os alunos já está normalizado, foi esse o ponto de partida, olhando também para o que poderia ser possível em trabalho interdisciplinar. Ideias que, olhando para trás, estavam algo difusas face ao que viemos a aprender ao utilizar in loco a impressão 3D.

A vertente de design influenciou a escolha do equipamento. Tendo alguma folga financeira, pode-se optar por uma máquina de utilização mais simples que permite centrar o trabalho nos alunos e na concepção dos projectos.

Diria que o que Wheeler designa como model (se traduzir por modelo talvez não transmita o conceito) está a ser a fase mais interessante, que desperta mais questões. Passa por experiências na sala de aula, procura de integração curricular, partilha e muita troca de ideias, desafios a outros professores com projectos concretos. Para além de aprofundar técnicas e procurar metodologias, desmistifica e desperta o interesse de outros professores. Ao fazê-lo, sei que esses professores estão a equacionar o uso desta tecnologia dentro dos seus enquadramentos curriculares. Ou seja, estão a ter as suas ideias.

Finalmente, coisas que podem correr mal. Mais que muitas. Desde ficheiros mal preparados a alunos a tropeçar nos cabos eléctricos e a desligar a impressora, há muita coisa que pode correr mal. Na impressão 3D, talvez aquela que mais depressa somos obrigados a perceber como tornear é a gestão de tempo. Imprimir em 3D não é uma actividade imediatista para impacientes, e os tempos de  impressão ajustam-se muito mal aos tempos rígidos das aulas. Aprende-se com os problemas e más experiências, reflectindo e estabelecendo estratégias de actuação. Ou, simplesmente, assumindo o que não funciona e explicar o porquê, mostrando que cada tecnologia tem as suas especificidades e problemáticas. Desmistificar é um processo importante para que se perca o medo de usar uma dada tecnologia.

Com toda esta reflexão até parece que estou cheio de certeza. Muito pelo contrário, quanto mais experimento, mais questões se levantam. A única certeza é o quão gratificante é poder usar esta tecnologia como ferramenta ao serviço da aprendizagem dos alunos.

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