segunda-feira, 7 de novembro de 2022

Workshops 3D Robótica para Todos

Dia 4 de novembro, o desafio foi desenvolver sessões de introdução à modelação 3D, numa atividade de parceria entre a ANPRI e a câmara municipal de Torres Vedras, no seu projeto Robótica para Todos. 


As sessões decorreram com uma turma de décimo ano de gestão da ESCO, escola profissional, e alunos do clube de robótica da Escola de S. Gonçalo. 

Dado o público, a opção foi pela introdução a formas mais avançadas de modelação do que as possibilitadas pela modelação por primitivos, e a sessão introduziu os alunos à modelação por CAD/Subdivisão de Superfícies usando o Sketchup.

 

sábado, 5 de novembro de 2022

Instantes

Workshops de introdução ao 3D, da ANPRI, na ESCO e Escola Básica de S. Gonçalo, Torres Vedras.

Às voltas com o Cody Rocky, oferta da EU Codeweek.



Aulas de TIC em modo de jogo, usando o Cody Roby para aprender a programar de forma diferente.


Workshop no CFAERC sobre pensamento computacional e a EU Codeweek.


O Clube de Robótica a regressar.


Programar o primeiro algoritmo na aula de TIC.

sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Espirais Algorítmicas

 

Este projeto parte de umas das ideias de programação do texto 20 Things to do with a Computer, de Seymour Papert e Cynthia Solomon. Se no original parte do Logo, é possível adaptar para ambientes visuais. É um projeto interessante porque nos permite cruzar artes com introdução à programação, pensamento computacional, e alguma matemática. 

O princípio é simples: traçar o rasto deixado por um elemento que se desloca de forma incremental mas vira num ângulo único. O resultado é uma espiral, criando um efeito visual.

Estes guias foram desenvolvidos para o ambiente Tynker, mas podem ser replicados em qualquer ambiente visual.


Parte I: Criar o algoritmo inicial, definindo uma variável para os passos, e construindo a sequência que irá gerar o padrão visual espiralado.

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Para realizar este projeto, precisas de blocos de movimento para definir posição e os movimentos do personagem; definir uma variável para alterar os passos; usar a caneta para criar o gráfico; usar um ciclo para repetir ações múltiplas vezes. Dicas: embora a variável possa ter qualquer nome, para melhor organizar o algoritmo é boa ideia nomear as variáveis para a informação que queremos que elas guardem: 122º é um valor que dá resultados interessantes, mas podes experimentar qualquer valor entre 1º e 179º para ver que padrões espiralados geram.

Parte II: Automatizar o algoritmo, usando uma variável para definir valores aleatórios para os ângulos de rotação. 

Aqui, um exemplo de código que permite atingir este resultado. Gerando um valor aleatório (no intervalo específico entre 90 e 180 graus), o algoritmo gera um novo padrão espiralado sempre que corre.

domingo, 30 de outubro de 2022

ACD Pensamento Computacional: EU Codeweek

 




Manhã de sábado em formação descontraída na biblioteca da escola. O tema focou-se na Codeweek e promoção do pensamento computacional, experimentando programação sem computadores com o jogo Cody Roby, descobrindo os recursos da Codeweek e Hour of Code, e experimentando criar um algoritmo de arte generativa utilizando um ambiente de programação visual. Os participantes levaram consigo lembranças, cortesia da equipa da EU Codeweek.

sexta-feira, 28 de outubro de 2022

Funny Shapes

 





Aqueles suspiros de surpresa quando o algoritmo corre pela primeira vez são sempre impressionantes. O primeiro desafio de programação dos alunos de 5º ano, também atividade EU Codeweek, superado!

segunda-feira, 24 de outubro de 2022

Webinar FCL: Fostering students’ creative and computational thinking

Foi uma honra ter podido partilhar algumas ideias sobre o desenvolvimento do pensamento computacional cruzando tecnologia e artes, aprendidas nesse laboratório de experimentação que são as aulas de TIC, neste webinar da Future Classroom Lab. Nestas coisas, leva-se mais do que se traz, registo a implementação do pensamento computacional nos currículos, a experiência israelita de introduzir inteligência artificial nas salas de aula, e o trabalho fenomenal de Eva Toth na construção de comunidades entanto promove competências de programação.

domingo, 16 de outubro de 2022

What Would DaVinci Do... Fostering Students’ Creative and Computational Thinking

 


Vai ser o tema da participação no webinar Fostering Students’ Creative and Computational Thinking, organizado pelo Future Classroom Lab. Esta sessão contará com especialistas ligados ao estudo dos impactos dos programas de literacia computacional, e partilhas de docentes que, no terreno, desenvolvem este tipo de projetos. Da minha parte, levo as experiências que vou fazendo tentando cruzar a expressão plástica e artística com o pensamento computacional, nas vertentes de programação, 3D e inteligência artificial. 

sábado, 15 de outubro de 2022

Humans of Codeweek

Bem, posso ficar tranquilo, ainda sou humano ao fim destes anos todos a mergulhar em bits e bytes. Piadas à parte, foi uma honra o desafio para participar nesta sessão para o Bootcamp MOOC da Codeweek. Uma hora de partilha de ideias, que contou com a experiência em contextos eTwinning e Scientix de Stefania Altieri, o dinamismo das atividades inseridas na comunidade de Éva Tóth, e, da minha parte, com partilhas sobre as pontes entre expressão plástica e programação no contexto do ensino básico. Destas coisas, leva-se sempre mais do que trazemos, e o espírito de comunidade grassroots da Codeweek é das coisas que mais me fascina.

 

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Funny Shapes

 

E porque não usar a programação para criar experiências artísticas? Será esse o desafio da atividade Funny Shapes, cruzar programação e matemática para criar desenhos. Esta atividade está a ser desenvolvida em parceria com outras quatro escolas, com o objetivo final de criar uma exposição virtual de arte criada com programação pelos alunos destas escolas.

Cada escola usará o ambiente de programação e técnica que entender. Com os nossos alunos, o desafio será utilizar dispositivos móveis e a app Tynker, um ambiente de programação similar ao Scratch, para experimentar criar padrões visuais espiralados. Uma ideia que se inspira no seminal 20 Things To Do With a Computer de Papert e Solomon.


O código-base será este, embora mais simplificado, uma vez que será a primeira experiência dos nossos alunos de 5º ano com programação. 

Estamos também muito curiosos por ver o que os nossos parceiros irão criar. Os trabalhos virão das escolas turcas Mehmet Orhun Yaylaci, Nar Fikret Aktekin, Mehmet Akif Ersoy Imam Hatip, e 1ο Γυμνάσιο Ορεστιάδας (1º Ginásio da Orestiada) na Grécia.

E se se quiserem juntar à iniciativa, podem usar o código cw22-BxNK2 no vosso evento Codeweek.


quarta-feira, 5 de outubro de 2022

AF-7: Capacitação Digital Nível 3


Inicia no próximo dia 11 de outubro e estende-se até ao final de novembro, mais uma turma de formação de Capacitação Digital de Docentes nível 3. Nesta formação, pretende-se ir ao encontro dos desafios da capacitação digital através de três vertentes: introdução a aplicações e tecnologias de vanguarda, algumas já com aplicabilidade pedagógica, outras ainda em vislumbre, da programação à Inteligência Artificial; procurar que ferramentas os formandos gostariam de conhecer; e desenvolver estratégias de polinização cruzada, partindo das experiências prévias e conhecimento dos participantes. Em paralelo, reflete-se sobre a importância da tecnologia digital na escola, os seus usos, pertinência e estratégias de abordagem.

sexta-feira, 23 de setembro de 2022

ACD 8: Introdução ao Pensamento Computacional e Linguagens de Programação Visual

 

Desbloquear os conceitos de programação com ambientes visuais para os docentes de matemática, é o desafio destas duas sessões. O objetivo é aprender a programar visualmente, para cruzar o pensamento computacional e a matemática. Restrito a docentes do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

ACD 7: ImagiCharms - Programação, Pensamento Computacional e Artes


 Pensados como desafio STEAM, cruzando programação com artes, os ImagiCharms desafiam a aprender Python de forma criativa e divertida. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

Edit (01/04/2023): para docentes fora do concelho de Mafra, será criada uma sessão mista, online com acesso ao momento presencial.

quarta-feira, 21 de setembro de 2022

ACD 6: Programação e Robótica Criativa


 No dia 4 de  março, o desafio é o de experimentar criar com robots e blocos de código. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

ACD 5: Inteligência Artificial e Criatividade

Dia 21 de janeiro, o desafio é descobrir os algoritmos de geração de imagem por inteligência artificial. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

 

terça-feira, 20 de setembro de 2022

ACD 4: Pensamento Computacional - Narrativas Digitais

Dia 26 de novembro, será dinamizada uma sessão de curta duração sobre programação de pequenas narrativas digitais, focada no desenvolvimento de estratégias de pensamento computacional. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

 

segunda-feira, 19 de setembro de 2022

ACD-3: Introdução ao Pensamento Computacional - EU Codeweek


 Dia 28 de outubro, o espaço do Centro de Recursos Poeta José Fanha abre-se à EU Codeweek, e às formas como podemos usar a criatividade digital para estimular o pensamento computacional. Inscrições no plano de formação do CFAERC.

domingo, 18 de setembro de 2022

Procura Visual

 

Estou a divertir-me, mais do que esperaria, com a nova função Procura Visual do iOS 16. É uma das novidades da atualização do iOS, e é muito surpreendente. Com um toque de dedo, podemos selecionar um elemento de uma fotografia, e os algoritmos de ML incorporados fazem o seu recorte. Podemos depois copiar e colar noutras apps, ou partilhar. Permite remover fundo a imagens, ou criar stickers personalizados, ou... criar colagens estilo 1990 (para já, usando as Stories do Instagram como "editor" de imagem, mas suspeito que em breve apps mais pensadas para trabalho gráfico vão tirar partido desta função).

Yay! Estou a regressar aos tempos do recorte de imagens de revistas e collage! Ou aos primeiros passos com o Photoshop, nos longos idos anos finais de 90. Mas não interpretem mal esta observação. É incrível que os algoritmos ML incorporados pela Apple no iOS 16 permitam fazer com um único toque aquilo que demorava um tempo tedioso com as ferramentas de seleção dos softwares de edição de imagem. A ferramenta não é perfeita (limita-nos a figuras destacadas em primeiro plano), mas reparem o quão incrível é realizar com um simples toque no ecrã de um telemóvel o que costuma ser uma metódica operação de recorte.


sexta-feira, 16 de setembro de 2022

Olá, novo ano letivo!

Hora de boas vindas aos novos alunos de 5º ano. E, para o fazer, nada como tirar a poeira ao Espantador de Crianças (e Adultos Também), uma brincadeira tecnológica com microbits e leds. Um dia, deixo aqui as instruções de como o fazer.


 Creio que é importante causar uma primeira impressão diferente, fora de formalismos, a mostrar que a tecnologia em TIC serve para despertar a criatividade e não apenas como ferramenta de apoio. Se despertar olhares inesperados e sorrisos às crianças, objetivo cumprido, diria.


@archizer0 Primeira aula de TIC? É para espantar, recorrendo à ajuda do Espantador de Crianças (e Adultos Também). #microbit #coding #proftok #teachertok ♬ There Is a Light That Never Goes Out (2017 Master) - The Smiths

O gadget em si não é complexo, trata-se de uma placa microbit ligada a uma expansion board da bitmaker, que permite ligar componentes com fichas grove. Liguei-lhe um sensor de ultrassons, uma led ring da Adafruit, e um ecrã de dígitos. A programação é simples, com base nos dados do sensor de ultrassons, o ecrã mostra a distância em centímetros, e as cores do led ring mudam conforme as distâncias. 

segunda-feira, 12 de setembro de 2022

VIII Encontro CFAERC

Começar o novo ano com um regresso aos desafios anteriores. No âmbito do VIII Encontro do CFAERC, dinamizámos um painel dedicado à capacitação digital. O painel "Ações de Capacitação Digital: partilha de práticas com tecnologias criativas", permitiu-nos dar voz aos formandos das formações que dinamizámos no CFAER (a de capacitação digital nível 3, e a muito divertida, pelo menos do meu ponto de vista, Tecnologias Criativas). Este momento de partilha iniciou-se com o diretor do centro de formação, Carlos Manique, e Marília Peres, a apresentar o livro digital sobre o impacto das ações de capacitação digital desenvolvidas em Mafra.

Para começar o painel, espaço à minha colega de longa data, Carla Farinha, que mostrou aos participantes uma experiência de uso de inteligência artificial na aula de Português. Desafiou os alunos a criar, usando a GauGAN da Nvidia, fotos de paisagens que nunca existiram, para em seguida construírem pequenos textos descritivos a partir dessas imagens. No rescaldo dessa partilha, permitiu mostrar o quanto a tecnologia de geração de imagens por inteligência artificial evoluiu, mostrando-se algoritmos como o DALL-E ou Stable Diffusion.

Seguiu-se a Maria João Marques, docente da secundária de Mafra, que partilhou uma experiência de animação com programação em ambientes visuais desenvolvida na formação Tecnologias Criativas. Um pequeno exercício de storytelling com programação tornou-se uma animação complexa.



Tinha pensado deixar para o final da sessão a minha intervenção, mas depressa percebi que a sessão deveria ser encerrada por outra experiência. Nestes momentos, gosto de ir fora da caixa e testar novas ideias e tecnologias. Tenho andado a experimentar fortemente com digitalização 3D (lidar e fotogrametria), e partilhei um pouco do que se pode fazer com essas tecnologias.

O foco principal está no telemóvel, pela sua portabilidade. No caso do iPhone, pelas capacidades dos sensores Lidar, e no caso dos Android, pelas várias apps que permitem fazer fotogrametria com facilidade (por pura sorte, a Polycam disponibilizou o seu modo fotogrametria alguns dias antes desta sessão). Levei telemóveis para se poder experimentar, mas optei por não o fazer, porque queria dar o máximo de espaço à última intervenção do painel.


Que foi divertida e muito bem sucedida. Dinamizada por Patrícia Castelhano, docente do 1º ciclo na Ericeira que partilha comigo o estatuto de exilada da antiga EVT, propôs um atelier de construção de robots desenhadores com Lego. Uma proposta enganadoramente simples, que surpreendeu e alegrou os participantes.


 Foi o melhor momento desta formação (sem demérito para as restantes partilhas), deixado para o final precisamente para gerar mais impacto. Porque era isto que se pretendia, desmistificar tecnologias, mostrar que as abordagens ao digital na sala de aula não têm de passar pelo formalismo da criação de documentos, apresentações ou padlets. Podem apostar na criatividade, no cruzamento de expressões artísticas com as potencialidades do digital.

domingo, 11 de setembro de 2022

Memórias do Passado Tecnológico


 Olha, queres ver uma antiga tecnologia pedagógica, que aposto que durante algum tempo foi super requisitada pelos professores aqui na escola? Se calhar até por ti, pergunto a uma colega enquanto lhe mostro este gravador (e reprodutor de cassetes em fita magnética, para os que acharem este objecto mais enigmático). "Ah", responde, já nem me lembrava disso!"

"Tenho aqui uma coisa que ia colocar na reciclagem eletrónica, mas quis mostrar-te, talvez tenha interesse...", disse-me aqui há dias uma colega, que logo a seguir tira um portátil antigo da sacola. Normalmente torço o nariz a doações bem intencionadas de material obsoleto para a escola, mas olhei com atenção. Isto é excelente para o eventual futuro museu da tecnologia aqui na escola, disse-lhe. Ao longo dos anos tenho vindo a agregar exemplares de tecnologias antigas, obsoletas ou caídas em desuso que vão chegando, entre doações e coisas esquecidas no fundo dos armários. Alguns ainda a funcionar. Talvez um dia consiga encontrar forma de os mostrar.

O computador dela deu entrada na colecção. Parece estranho,  mas estamos sempre tão deslumbrados com as novidades tecnológicas, que nos esquecemos da importância da memorialização. Quer como curiosidade, quer como recordação da história das tecnologias que usámos, que nos permitiram fazer coisas interessantes e diferentes, ou explorar diferentes formas de ensinar. 

Aposto que algures, nalgumas bibliotecas universitárias, estão esquecidos alguns artigos  e teses a analisar o impacto do uso do gravador de fita magnética na aprendizagem, ou a elencar estratégias inovadoras para o seu uso. 

O obsoleto de hoje já foi o inovador do passado, e há que saber valorizar essa memória histórica e tecnológica. Para não se cair no desvalorizar de passos fundamentais para se chegar onde chegaremos amanhã. Para contextualizar as inovações de hoje (não por acaso, nas formações de capacitação digital nível 3 que dou, incluo um texto de Quintiliano nas leituras sugeridas). E, também, porque recordar esta evolução ajuda a distinguir o trigo do joio nas correntes discussões e hypes sobre as tecnologias educativas.