sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Projectos Finais de TIC - 8º. B (Edição de Vídeo/Scratch/Tinkercad)



Após aprenderem como utilizar o Scratch para iniciação à programação e técnicas de edição de vídeo multipistas, os alunos do 8º. B foram desafiados a aplicar os seus conhecimentos técnicos em projectos criativos que exploram o tema da segurança digital. Na lista de reprodução encontram o resultado, destacando-se dois trabalhos absolutamente excepcionais.


Reproduzimos aqui capturas de ecrã destes dois projectos, que mostram a complexidade da edição criada pelos alunos.


Não só trabalharam com múltiplas pistas, como conjugaram efeitos e animação complexa para atingir os seus objectivos criativos.



Uma das alunas preferiu optar por outro tipo de trabalho. A programação e a edição vídeo não lhe despertaram o interesse, e pediu para trabalhar em 3D. Apesar da obrigatoriedade de cumprimento de objectivos da disciplina, em primeiro lugar vem o interesse do aluno. É esta a filosofia por detrás desta metodologia de trabalho. A aluna ficou encarregue de ajudar num projecto de médio prazo que temos, o imprimir um jogo de xadrez em 3D. Estão na calha para impressão na Beethefirst.



Para terminar, um belíssimo jogo desenvolvido em Scratch.

Projectos Finais de TIC (8.º E - Vídeo)



Os alunos de oitavo ano são desafiados a trabalhar o tema da segurança digital para aplicar aprendizagens de programação em Scratch e edição de vídeo.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Tartarugas, sempre a subir.


It's turtles all the way down! A história, talvez apócrifa, foi atribuída por Stephen Hawking a Bertrand Russell. Este, numa conferência pública sobre a cosmologia do sistema solar, teria sido interrompida por uma simpática velhinha que lhe disse que aquelas equações eram muito bonitas, mas toda a gente sabia que a terra era plana e estava assente nas costas de uma tartaruga. E onde é que a tartaruga se apoia, teria perguntado Russell. Então, mas é claro que em cima de outras. É sempre tartarugas daí para baixo, dizia a voz da sabedoria milenar, talvez a citar a mitologia hindu. Uma pequena história que Terry Pratchett viria a aproveitar como base da cosmogonia de Discworld, a sua marcante série de fantasia cómica.

As tartarugas são também muito queridas por quem está envolvido nas actividades de introdução à programação com crianças. A iniciativa que despoletou todo esse campo foi a criação por Seymour Papert, no MIT, da linguagem Logo, a primeira linguagem de programação concebida especificamente para crianças. Um conceito que não se esgota na mera aprendizagem de programação, tendo subjacente perspectivas construtivistas sobre formas de aprender em que o uso do computador não é um fim em si mas um caminho para aprendizagens mais profundas.


A mascote do Logo era uma tartaruga, que nas primeiras versões da linguagem era imaginária, não passando de um ponto no ecrã, mas evoluiu até ser representada como ícone do cursor. E foi mais longe, materializada como um robot controlado pela linguagem Logo que dava uma dimensão física à programação. É muito provável que esquecido nalguma arrecadação escura em algumas escolas ainda existam alguns robots destes. Do Logo, ainda em linha de comando, nasceu o Scratch, introdutor do conceito de blocos de programação arrastáveis, que veio a influenciar outras linguagens fora do âmbito da educação. Caso do App Inventor para programar em Android, ou de outras variantes online que simplificam os processos de programação. O sucesso desta linguagem junto de professores e educadores é assinalável e bem conhecido.

Mas o que é que isto tem a ver com drones? O novo projecto das TIC em 3D, inserido nas actividades de introdução à programação no 1º. ciclo, é o Code2Fly, uma das vertentes do Go! 3.0 desenvolvido pelo Centro de Competências Entre Mar e Serra, de Leiria. Diga-se que este centro de competências sempre teve o seu quê de estar para além das visões de futuro. Conheci-os no início do século, ao chegar à escola da Venda do Pinheiro, onde nos apresentaram aos quadros interactivos, uma tecnologia na altura nova e que só passados muitos anos se tornou normal nas salas de aula. Já o projecto Go! é ainda mais percursor. Centra-se na geo-referenciação, uso de GPS, aplicações móveis, percursos ao ar livre com sensores, telemóveis, tablets, e agora drones. Iniciou em 2003, quando os telemóveis ainda não eram smart, e não se suspeitava do quanto se iria tornar banal ter dispositivos sempre ligados, geolocalizados, no dia a dia. São projectos que têm o seu quê de estar à frente da crista da onda da tecnologia na educação.

No Code2Fly o conceito não é o de colocar drones - quadricópteros simples, nas mãos das crianças, mas sim de aliar drones controlados por bluetooth com aplicações de introdução à programação. O objectivo é que utilizando o Tynker, uma das muitas apps que possibilitam programação em blocos, as crianças consigam programar o voo dos drones. Como se voa, é sempre a subir. Seria turtles all the way up!

De certa forma, fazer com drones aquilo que se fez há duas ou três décadas com as tartarugas Logo. Tirando partido dos avanços tecnológicos para fazer mais, mas sempre com o foco no essencial: potenciar a aprendizagem recorrendo à tecnologia. Com a consciência que daqui a uns anos estes drones, desgastados pelo uso, irão ficar tão esquecidos como as tartarugas-robot do Logo.

Projectos Finais de TIC - 7º. B (Sketchup e Tinkercad)


Vamos partilhando os projectos dos nossos alunos à medida que se vão concluindo as impressões dos trabalhos para impressão 3D. Desta vez trazemos os projectos em Sketchup Make e Tinkercad criados pelos alunos do 7º. B. Começamos por esta versão bem trabalhada da space needle em Seattle.


Um daqueles trabalhos especiais, meticulosamente criado por uma aluna que insistiu continuar depois do final das aulas para poder concluir a sua Torre de Belém.



Um daqueles trabalhos que merece ser visto em 3D.


Outro trabalho muito bem conseguido, uma reconstituição do Templo de Diana em Évora.



Mais um trabalho que merece ser visto em 3D.


Outro projecto que deu mais trabalho do que aparenta, ficando bem conseguido, foi o deste comboio.




Outro trabalho que merece ser visto em 3D.








Pontes romanas, templos gregos, templos maias e torres de Big Ben. Esta turma optou pela recriação em Sketchup de património arquitectónico.



Outros alunos optaram por uma modelação mais livre, com resultados divertidos.


Para terminar a secção de Sketchup Make, deixamo-vos com mais uma Torre de Big Ben londrina.


Nesta turma, alguns alunos optaram por trabalhar com o Tinkercad. A facilidade com que esta webapp gera ficheiros STL para impressão significa que estes projectos seguem para impressão 3D. Também seria possível fazer o mesmo com os criados em Sketchup Make, com algum trabalho de correcção de mesh.


Este Atomium, inspirado no edifício belga do mesmo nome, requereu uma enorme estrutura de suporte para ser correctamente impresso.


E, para terminar, esta simples mas bem conseguida Torre Eiffel, que obrigou a muito trabalho de operações booleanas para chegar à forma mais aproximada.


Impressa a duplicar. Na sala TIC não dispomos de computadores suficientes para que cada aluno trabalhe individualmente. Seria injusto que projectos criados a par não resultassem em várias impressões, para que cada criador fique com o seu objecto.

domingo, 21 de fevereiro de 2016

Ligações


Tutoriais Sketchup Portugal: O Sketchup Make não é um programa que tenha falta de tutoriais. Basta uma rápida pesquisa no Google ou YouTube para descobrir milhares de documentos e vídeos que nos ensinam a trabalhar com o programa, ou técnicas para modelar. O que torna estes interessantes é serem uma sequência de aprendizagem, pensada para introduzir as metodologias de trabalho com este programa, e estarem em português. Um interessante e útil projecto da Ibercad, a representante em Portugal da Trimble, empresa que detém correntemente o Sketchup.

Top 5 Design Tips For 3D Printing: Um artigo super-útil para quem se dedica à impressão 3D, com dicas sobre como melhorar a qualidade das nossas impressões. A primeira dica, sobre como evitar estruturas de suporte, é excelente na forma como analisa as causas de problemas de impressão e mostra técnicas que permitem utilizar os ângulos da peça para minimizar o uso destas estruturas.

3d scan anything using just a camera: A digitalização 3D utilizando máquinas fotográficas e apps já não é novidade, mas este tutorial no Instructables analisa diferentes métodos de captura, com muitas dicas sobre máquinas fotográficas e técnicas de captura, focalizando-se no Memento para geração de mesh.

sábado, 20 de fevereiro de 2016

linear_extrude(5)text("hello world",12);


Visita, ontem, ao Lab Aberto em Torres Vedras. Um espaço que desconhecia e descobri na lista de participantes no encontro nacional de fablabs que houve recentemente em Lisboa. Fica ao lado da localização das TIC em 3D. Somos quase vizinhos, e partilhamos o foco na pedagogia e educação.


O Lab Aberto é um pequeno mas dinâmico fablab, para já centrando na impressão 3D, robótica, programação de Raspberri Pi, design gráfico e projectos pedagógicos de introdução à impressão 3D, robótica e tecnologias de apoio ao ensino de ciências. Tem feito acções com alunos de Torres Vendras utilizando o OpenSCAD, imprimem foguetões a partir de perfis do Open Rocket, desenvolvem kits de introdução à robótica com componentes reciclados e placas arduino, plotters manuais em lego, e experiências com drones, entre outros projectos que me foram amavelmente explicados, com muito entusiasmo, por António Gonçalves, um dos coordenadores do fablab.


Um fablab não está completo sem um espaço dedicado à marcenaria e trabalho com materiais. É por estes aspectos (e outros) que se sublinha o potencial multi-disciplinar destes espaços, onde saberes de diferentes áreas, não necessariamente tecnológicas, se conjugam ao serviço da criatividade. Um tipo de espaços que faz todo o sentido nas nossas escolas, e que de certa forma, em contextos mais artísticos, já existiu com a extinta disciplina de Educação Visual e Tecnológica. 


Dois dos robots educativos desenvolvidos pelo Lab Aberto. Estão agora apostados em adquirir uma máquina de corte por laser e em montar um fablab móvel, projecto para o qual estão em crowdfunding.

Um espaço interessante, que ficarei a conhecer melhor ao frequentar os seus cursos de modelação e impressão 3D com o OnShape e OpenSCAD. A primeira sessão foi produtiva. Saí de lá a saber fazer muito mais do que cube(50,true); (desenha um cubo com 50 mm na origem das coordenadas). Dado que partilhamos interesses na impressão 3D e educação dentro da mesma área geográfica, suspeito que poderemos iniciar alguma forma de colaboração.

Instantes


Quase a terminar a impressão dos projectos de alunos no Tinkercad do primeiro semestre. Já faltam poucos, mas todos com tempos de impressão entre as cinco e oito horas. Diria que temos um espaço de trabalho que se está a encher de coisas divertidas.


Chegar a uma das escolas do primeiro ciclo onde desenvolvemos actividades de introdução à programação e ser recebido com estes sorrisos. E os modelos. O desafio colocado era o fazer um projecto Scratch sobre o sistema solar, mas a professora titular aproveitou e levou o trabalho por estes caminhos. A manhã começou com duas dezenas de alunos entusiasmados a mostrar as suas maquetes e apresentações.


A última impressão da semana, um modelo do Atomium belga criado no Tinkercad por alunos do sétimo ano em TIC. Uma forma destas requereu imenso filamento gasto em suportes.


Para terminar a semana, uma visita ao Lab Aberto em Torre Vedras. Fiquei a conhecer o espaço, os projectos, e iniciei a aprendizagem de mais uma ferramenta de modelação 3D. Com o Open SCAD, modela-se em 3D utilizando linhas de código. É difícil, mas muito estimulante.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Projectos finais de TIC (1S-7C): Sketchup

 Um Templo Maia, criado por duas alunas. 



Em 3D é ainda mais interessante.

Iniciamos a publicação dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos de TIC do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, no primeiro semestre do ano lectivo de 2015-2016, com os projectos em Sketchup da turma C do sétimo ano. Uma turma cujo horário era dos mais difíceis. Com aula à sexta-feira ao final do dia, não se distinguiam pela concentração. No entanto, surpreenderam com o esforço, dedicação e cuidado que colocaram na fase final das suas aprendizagens. 


Uma colorida casa criada por um grupo muito dinâmico de dois alunos.

Um templo grego, modelado com muito cuidado por duas alunas.



Outro dos trabalhos seleccionados para visualização em 3D.
Agora seguem-se muitas casas. O Sketchup Make convida a este tipo de modelação. 
 

Se alguns alunos se centram no aspecto exterior, outros preferem concentrar-se nos detalhes do interior. Tudo modelado por eles, sem recurso a importação de modelos externos. 
 

Outro projecto interessante, a tentar recriar o património arquitectónico português. 
 



Nem todos os alunos têm a criatividade, destreza manual ou capacidade para explorar a fundo as suas ideias. Mas não deixam de se esforçar e concretizar os seus projectos. Cremos que devem ser valorizados por isso. 
 


Esta turma utilizou apenas o Sketchup, claramente a aplicação que lhes despertou o interesse. Poderiam ter trabalhado com Tinkercad, o qual experimentaram aquando da introdução à impressão 3D, mas preferiram a liberdade de modelação em Sketchup. Foi um semestre interessante, de trabalho com um grupo de alunos agitado mas muito simpático.

domingo, 14 de fevereiro de 2016

Ligações

 
Wood Shop Enters the Age of High-Tech: O New York Times traçou um interessante perfil de um maker space pedagógico numa escola americana. É um espaço que mostra bem o real potencial destes projectos, ao colocar ao dispor da comunidade ferramentas de trabalho (desde avançadas impressoras 3D e CNCs de laser às tradicionais), possibilitar aos seus membros aprender com o conhecimento partilhado, e num ponto especial que interessa muito às TIC em 3D, dando aos seus utilizadores ferramentas de expressão utilizáveis nos mais variados tipos de projectos. É a resposta à questão que tipo de projectos que torna tudo isto realmente interessante: por um lado, pelo potencial de aprendizagem dos projectos hands on; por outro, pelo potencial libertador de criatividade individual, misturando as ferramentas artísticas clássicas com as novas possibilidades trazidas pelo digital. Algures a meio, com aquele tom de descoberta de pólvora comum a jornalistas menos conhecedores da realidade da investigação em educação, diz-se que Yes, tinkering is now a pedagogy. Na verdade, já o é desde Piaget (estou a esticar a corda, eu sei) e Vygotsky, pensadores que influenciaram directamente Papert, Minsky, Turkle e Resnick, os principais proponentes das abordagens construtivistas potenciadas pela tecnologia digital. Papert introduziu este conceito de tinkering como valência na aprendizagem, e Resnick, com o Center for Bits and Atoms do MIT, esteve na origem dos fab labs que hoje se espalharam um pouco por todo o mundo.

Pessoalmente, sempre imaginei a sala de aula perfeita como uma sala de Educação Visual e Tecnológica com computadores suficientes para os alunos e impressoras 3D a par com as mesas de torno e os espaços de pintura. Um fab lab dedicado às artes.

SolidWorks’ Apps for Kids Aim to Get Young Students into 3D Design: Ainda um pouco inseguro sobe se isto é interessante ou vaporware. Fundamentalmente, a SolidWorks parece estar a copiar a estratégia da Autodesk, com um pacote de aplicações destinada a simplificar os processos de modelação para impressão 3D. Parecem interessantes, mas são talvez tardias tendo em conta o avanço prévio da Autodesk e de outros programadores independentes nesta área. No entanto, apps 3D para crianças que as estimulem a aprender a modelar e imprimir em 3D nunca são demais. Dentro de seis meses, tempo previsto para o lançamento destas aplicações, veremos se cumprem o que prometem. Curiosamente, o vídeo de apresentação é interessante e replica uma estratégia de narrativa digital, a história de aprendizagem.

Instantes


O Cody & Roby a alastrar, desta vez na EB1 da Venda do Pinheiro.


O tempo é o grande problema da impressão 3D. Mesmo as mais pequenas peças demoram horas a ficar prontas. Algo que é problemático quando se trabalha nos horários rígidos de uma escola. Esta semana apenas tivemos tempo para dar continuidade a uma peça dos alunos.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

The Collaborative Economy: Impact and Potential of Collaborative Internet and Additive Manufacturing


The Collaborative Economy: Impact and Potential of Collaborative Internet and Additive Manufacturing

O EPRS - European Parliamentary Research Service, elaborou este interessante estudo sobre prováveis impactos de tecnologias colaborativas, criptofinanças, Big Data e Impressão 3D/Manufactura Aditiva num futuro próximo. A sua metodologia baseia-se na avaliação de cenários a partir do método de Delphi e num resumo de literatura disponível sobre estes temas. conclui com recomendações de estabelecimento de políticas direccionadas ao parlamento europeu. O estudo mostra dados, tendências e tira conclusões intrigantes sobre o impacto destas tecnologias no tecido social, instituições públicas e privadas, e enquadramentos legais. Do nosso ponto de vista, salientamos as análises e recomendações retiradas dos impactos da Impressão 3D.

Aqui, foge à hipérbole actual sobre o potencial destas tecnologias, mostrando antes que já se estão a tornar norma nalgumas indústrias e investiga-se activamente a sua aplicação a outras, referindo insistentemente o seu impacto previsto nas ciências biomédicas. Foge também às histerias, sublinhando com veemência o risco de legislação restritiva sobre impressão 3D advinda do empolamento de, por exemplo, a capacidade de imprimir armas. Destaca pormenores surpreendentes ao nível do seu impacto na propriedade intelectual, alguns expectáveis.

As consequências nas legislações de direitos de autor da troca livre de ficheiros para imprimir e a facilidade de modelar/recriar recorrendo ao 3D scanning são as mais óbvias. Menos óbvias, mas pertinentes, está o uso da impressão 3d para reparar equipamentos e substituir peças, algo que poderá entrar em conflito com estratégias legais (mas de ética duvidosa) de empresas cuja estratégia de mercado inclui a obsolescência planeada dos produtos que manufacturam. A ideia que ao imprimir uma peça que substitua uma pequena avaria num electrodoméstico possa valer um processo por violação de direitos de autor ou registos comerciais porque, na óptica da empresa que o manufacturou originalmente, o desgaste/avaria estão previstos dentro do que consideram obsolescência planeada para incentivo à aquisição de produtos mais recentes, confesso que é algo que nunca me tinha passado pela cabeça.

No que toca a esta tecnologia, o tom do estudo é optimista e defende os seus potenciais ganhos ambientais, tecnológicos e económicos. Na educação, defende estratégias concertadas e abrangentes de introdução de impressão 3D no ensino, centradas no seu uso como tecnologia potenciadora e transversal, não limitada às áreas CTEM, com foco activo nas áreas artísticas.

Detalha algumas iniciativas já decorrentes nesta área: projectos-piloto no Reino Unido, iniciados em 2012 que em 2015 apontavam para iniciativas mais ambiciosas em todas as escolas; experiências americanas advindas de empresas de impressão 3D (MakerBot Academy, PrintrBot Ambassador, Stratasys Curriculum) que oferecem impressoras a preços reduzidos e coligem estratégias curriculares para a sua utilização; o programa australiamo Quantum Victoria, e as actividades da Makers Empire destinadas à educação básica; a vontade do governo japonês de instalar impressoras 3D nas suas escolas para dotar os alunos de mais uma competência em que assinalam estar a perder terreno; um ambicioso mas mal documentado investimento massivo sul-coreano nesta vertente.

Entre outras recomendações de implementação de políticas estruturais, salienta-se esta:
Policy Recommendation 4.5: In the light of experience in the area of 3D printing in education, two issues that seem to arise include the need for training teachers in the use of 3D printing and related technologies, and the need to develop suitable curricula that go beyond the mere use of 3D printers as “demonstrators”. In terms of training teachers may need to know how to use and maintain, not only printers but scanners, design tools and open-data design repositories such as Thingiverse. In the case of curriculum development, it might be useful to explore the basic philosophy of the French Licence, Master, Doctorate (LMD) system which is implemented through the Bologna Process. The LMD system includes concepts such as the Competence Based Approach to learning, as well as the Project Based Approach and the Problem Based Approach to developing skills needed not only for 3D printing but also for the broader “open collaborative economy” (p.68).
Sublinha-se a importância colocada pelos autores do estudo não só na disponibilização de equipamentos de impressão 3D, mas fundamentalmente na formação de professores, com adaptação aos currículos, condicionantes técnicas, e aprendizagem de ferramentas de design. É significativo que salientem que este tipo de abordagem tem de ir além do uso da impressão 3D como tecnologia de demonstração.

Steve Robertshaw, Nick Achilleopoulos, Johan E. Bengtsson, Patrick Crehan, Angele Giuliano, John Soldatos (2015). The Collaborative Economy: Impact and Potential of Collaborative Internet and Additive Manufacturing. Bruxelas: European Parliamentary Research Service - Scientific Foresight Unit. Obtido a 02 de fevereiro de 2016, do url http://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2015/547425/EPRS_STU%282015%29547425_EN.pdf